Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Reino de Gaia.
O conceito de tribo é determinado por
fatores étnicos, culturais e geográficos Na 3a Edição de Lobisomem: O
da região em que os Garou vivem. A Apocalipse, os Portadores da Luz
linhagem correta, que se identifica Interior se juntaram às Cortes Bestiais
com grandes heróis tribais, é da Ásia, e a Nação Garou ficou com 12
conhecida como Raça Pura, Tribos.
destacando-se como líderes capazes
reconhecidos por suas tribos. Cada
tribo é associada a um Totem, um
poderoso espírito ancestral que
confere poder e renome à tribo, sendo
considerado como um progenitor
espiritual de seus membros.
A Tribo é a família para o Garou. É ela
quem determina seus laços e costumes
sociais, além de certos laços
espirituais em Lobisomem: O
Apocalipse. Ainda que possa haver
componentes genéticos (como no caso
dos Garou com Raça Pura), a Tribo vai
além da ancestralidade: um filhote que
não atenda aos padrões esperados pela
sua Tribo jamais seria aceito como
membro, ou o próprio filhote com
discordâncias filosóficas poderia vir a
procurar outra Tribo em consonância
com suas ideias.
Algumas Tribos adotam filhotes que,
por algum motivo, sejam rejeitados por
suas Tribos originais (mais comum
entre os Filhos de Gaia).
Independentemente de sua
ancestralidade, um filhote que queira
se tornar membro de uma Tribo deve
passar pelo Ritual de Passagem com
sucesso. É ele quem dá o direito de ser
reconhecido como um membro Garou
adulto e pleno.
Após o Impergium, os Garou formaram
dezesseis Tribos. Destas, 13 Tribos
permanecem fiéis à Nação Garou. Uma
Tribo infelizmente se curvou aos
desígnios da Wyrm e duas infelizmente
Parentes e Territórios: Andarilhos do
Asfalto tendem a tratar seus Parentes
Andarilhos do Asfalto:
quase como "recursos humanos", com
toda a subrogação e delegação que isso
implica. Eles procriam quase que
somente com humanos que lhes
atraiam, exceto por umas poucas
alcateias de lobos em propriedades
privadas. Naturalmente, seus
territórios são quase todos urbanos,
normalmente ligados a uma fonte de
poder humano - corporativo,
científico ou até mesmo criminoso.
Totem: A Barata pode não ser bonita,
mas é um avatar da adaptação e
sobrevivência. Os Andarilhos do
Asfalto honram a Barada e sua ninhada
de entidades tecnológicas e
adaptáveis, como Gremlins, Pássaros
das Chagas, e as bizarras Mula'Krante
financeiras, ou "aranhas do dinheiro".
Antigamente conhecidos como
Guardiões dos Símios, destacam-se Criação de Personagem: Andarilhos
entre os Garou por sua abordagem do Asfalto preferem habilidades
única em relação às cidades. Ao modernas, como Condução, Armas de
contrário da maioria que vê as cidades Fogo e Informática. Mentor é um
como abismos de concreto, os Antecedente desencorajado: os
Andarilhos do Asfalto são curiosos em Andarilhos do Asfalto não acreditam
relação às ciências humanas e muito nos velhos costumes. Seus
apaixonados pela tecnologia. Antecedentes restritos são Raça Pura
Concentram-se nas áreas urbanas, (que eles pararam de cultivar há
sendo mais humanos do que lobos. séculos) e ancestrais (sua falta de
Seus dons estão voltados para os interesse no passado erodiu seus laços
poderes da Weaver, utilizando ancestrais). A maioria tem pelo menos
tecnologia e recursos para o benefício um ponto ou dois em Recursos.
dos Garou. O Totem associado a esta
tribo é a Barata.
Aparência: Andarilhos do Asfalto são
os que têm mais facilidade para se
misturar dentre os humanos, mas até
mesmo eles têm uma presença
predatória que transparece volta e
meia. Eles não têm Raça Pura, e suas
formas lupinas frequentemente são
malhadas, multicoloridas ou tigradas.
Crias de Fenris: seus pelos cerimonialmente ou
esculpem runas na sua carne.
• Especializações:
Força: Aperto de mão forte, Robustez, Físico Atlético, Ombros Largos, Vigor, Energia,
Bíceps Protuberantes, Rigidez, Altura, Mãos Fortes, Braços Poderosos, Reservas de
Força, Punhos de Ferro, Pegada Firme.
Quando você tem quatro pontos em um atributo ou habilidade, você pode escolher
uma especialidade. A especialidade representa um foco e proficiência relacionado ao
caráter do atributo ou habilidade. Um exemplo: um velocista pode ter a especialidade
"rápido" em Destreza. Enquanto um mecânico pode ter o "musculos de carro" em
oficios. Há várias opções para se explorar. Quando você rolar uma ação e precisar usar
um atributo ou habilidade no qual você tenha uma especialização, todos os dados que
rolagem "10" contaram como 2 sucessos ao invés de um. Porém, isso só ocorre quando
sua especialização será usada na cena.
Exemplo:
Um Theurge que tem mediana com quatro pontos e a sua especialização é 'medicina
emergencial', vê um dos seus companheiros ferido gravemente por um inimigo. Então
o Theurge rola inteligência (3) + medicina (4) com a dificuldade da rolagem em 6, ele
soma seus dados em 7. O Theurge consegue nessa rolagem três 10, um 6 e três 2. Como
a especialização do Theurge é medicina emergencial, todos os três dados "10" somam
dois sucessos, portanto o Theurge conseguiu 7 sucessos e conseguiu curar
rapidamente seu companheiro para que ele voltasse a batalha.
O narrador pode vetar especializações genéricas, como "armas" para Armas de Fogo e
"Cura" para Medicina. Seja criativo, mas antes de escolher uma especialização,
consulte seu narrador.
• Passo Três: Selecione Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos
Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5)
*Habilidades não podem passar de 4
Raça
Hominídeo – Gnose: 1
Impuro – Gnose: 5
Lupus – Gnose: 5
Augúrio
Ragabash – Fúria: 1; Renome Inicial: 3 em qualquer combinação
Theurge – Fúria: 2; Renome Inicial: Sabedoria 3
Philodox – Fúria: 3; Renome Inicial: Glória 2, Sabedoria 1
Galliard – Fúria: 4; Renome Inicial: Glória 2, Honra 1
Ahroun – Fúria: 5; Renome Inicial: Glória 2, Honra 1
Tribo
Fúrias Negras – Força de Vontade: 3
Roedores de Ossos – Força de Vontade: 4
Filhos de Gaia – Força de Vontade: 4
Fianna – Força de Vontade: 3
Cria de Fenris – Força de Vontade: 3
Andarilhos do Asfalto – Força de Vontade: 3
Garras Vermelhas – Força de Vontade: 3
Senhores das Sombras – Força de Vontade: 3
Peregrinos Silenciosos – Força de Vontade: 3
Presas de Prata – Força de Vontade Inicial: 3
Portadores da Luz Interior – Força de
Vontade: 5
Uktena – Força de Vontade: 3
Wendigo – Força de Vontade: 4