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TRIBOS partiram para nunca mais retornar ao

Reino de Gaia.
O conceito de tribo é determinado por
fatores étnicos, culturais e geográficos Na 3a Edição de Lobisomem: O
da região em que os Garou vivem. A Apocalipse, os Portadores da Luz
linhagem correta, que se identifica Interior se juntaram às Cortes Bestiais
com grandes heróis tribais, é da Ásia, e a Nação Garou ficou com 12
conhecida como Raça Pura, Tribos.
destacando-se como líderes capazes
reconhecidos por suas tribos. Cada
tribo é associada a um Totem, um
poderoso espírito ancestral que
confere poder e renome à tribo, sendo
considerado como um progenitor
espiritual de seus membros.
A Tribo é a família para o Garou. É ela
quem determina seus laços e costumes
sociais, além de certos laços
espirituais em Lobisomem: O
Apocalipse. Ainda que possa haver
componentes genéticos (como no caso
dos Garou com Raça Pura), a Tribo vai
além da ancestralidade: um filhote que
não atenda aos padrões esperados pela
sua Tribo jamais seria aceito como
membro, ou o próprio filhote com
discordâncias filosóficas poderia vir a
procurar outra Tribo em consonância
com suas ideias.
Algumas Tribos adotam filhotes que,
por algum motivo, sejam rejeitados por
suas Tribos originais (mais comum
entre os Filhos de Gaia).
Independentemente de sua
ancestralidade, um filhote que queira
se tornar membro de uma Tribo deve
passar pelo Ritual de Passagem com
sucesso. É ele quem dá o direito de ser
reconhecido como um membro Garou
adulto e pleno.
Após o Impergium, os Garou formaram
dezesseis Tribos. Destas, 13 Tribos
permanecem fiéis à Nação Garou. Uma
Tribo infelizmente se curvou aos
desígnios da Wyrm e duas infelizmente
Parentes e Territórios: Andarilhos do
Asfalto tendem a tratar seus Parentes
Andarilhos do Asfalto:
quase como "recursos humanos", com
toda a subrogação e delegação que isso
implica. Eles procriam quase que
somente com humanos que lhes
atraiam, exceto por umas poucas
alcateias de lobos em propriedades
privadas. Naturalmente, seus
territórios são quase todos urbanos,
normalmente ligados a uma fonte de
poder humano - corporativo,
científico ou até mesmo criminoso.
Totem: A Barata pode não ser bonita,
mas é um avatar da adaptação e
sobrevivência. Os Andarilhos do
Asfalto honram a Barada e sua ninhada
de entidades tecnológicas e
adaptáveis, como Gremlins, Pássaros
das Chagas, e as bizarras Mula'Krante
financeiras, ou "aranhas do dinheiro".
Antigamente conhecidos como
Guardiões dos Símios, destacam-se Criação de Personagem: Andarilhos
entre os Garou por sua abordagem do Asfalto preferem habilidades
única em relação às cidades. Ao modernas, como Condução, Armas de
contrário da maioria que vê as cidades Fogo e Informática. Mentor é um
como abismos de concreto, os Antecedente desencorajado: os
Andarilhos do Asfalto são curiosos em Andarilhos do Asfalto não acreditam
relação às ciências humanas e muito nos velhos costumes. Seus
apaixonados pela tecnologia. Antecedentes restritos são Raça Pura
Concentram-se nas áreas urbanas, (que eles pararam de cultivar há
sendo mais humanos do que lobos. séculos) e ancestrais (sua falta de
Seus dons estão voltados para os interesse no passado erodiu seus laços
poderes da Weaver, utilizando ancestrais). A maioria tem pelo menos
tecnologia e recursos para o benefício um ponto ou dois em Recursos.
dos Garou. O Totem associado a esta
tribo é a Barata.
Aparência: Andarilhos do Asfalto são
os que têm mais facilidade para se
misturar dentre os humanos, mas até
mesmo eles têm uma presença
predatória que transparece volta e
meia. Eles não têm Raça Pura, e suas
formas lupinas frequentemente são
malhadas, multicoloridas ou tigradas.
Crias de Fenris: seus pelos cerimonialmente ou
esculpem runas na sua carne.

Parentes e Território: Os Crias de


Fenris clamam seus territórios mais
antigos na Europa, passando pela
Escandinávia até a Alemanha. Eles
seguiram seus Parentes originais por
muitas terras, e adotaram linhagens
novas onde quer que a população
humana local produzisse filhos fortes.
Eles preferem territórios rurais, e estão
envolvidos em mais conflitos
territoriais do que qualquer outra
Tribo. Seus maiores protetorados são a
Floresta Negra na Alemanha e os locais
selvagens da Escandinávia.
Totem Tribal: Fenris, o Grande Lobo,
um dos totens de guerra mais
Guerreiros ferozes e sem muito tempo
poderosos. Outros espíritos aliados
para a misericórdia e a compaixão, são
aos Cria incluem Aegir, Hrafn o
grandes e violentos heróis da Nação
espírito-corvo, as Norns e Surtur,
Garou, valorizando a força e a coragem
espíritos tanto marciais quanto sábios.
acima de tudo. (conhecidos como
Fenrir até o começo da Idade Média). Criação de Personagem:
Naturalmente os Fenrir enfatizam
São lobisomens de origem nórdica,
Características de combate e
provenientes de regiões como
sobrevivência. Eles quase nunca
Islândia, Noruega, Suécia e
compram Contatos: eles desejam
Dinamarca. Conhecidos por sua
amigos verdadeiros e não associados.
natureza sanguinária e violenta, esses
Garou têm grande orgulho de suas
habilidades de luta, considerando-se
os melhores guerreiros da Nação
Garou. Sua aptidão marcial é
evidenciada em dons especializados
em combate, capazes de aterrorizar
inimigos e inspirar aliados. O Totem
associado a esta tribo é o Lobo Fenris.
Aparência: Sangue Fenrir forte se
manifesta na forma de lobos enormes
e cinzentos com ombros largos e
mandíbulas violentas. Existem
pouquíssimos Crias cujos couros não
sejam marcados por cicatrizes e
tatuagens. Alguns até mesmo marcam
Fianna: lembrem da "terrinha", como colinas
verdes ondulantes e florestas espessas
e antigas, os Fianna podem ser
encontrados em praticamente todo
lugar onde os seus Parentes
predominantemente celtas se
estabeleceram. Fora das Ilhas
Britânicas, eles são mais comuns na
Austrália, Nova Zelândia, Canadá e nos
Estados Unidos (particularmente nos
Appalachia). Os Fianna são
excessivamente protetores de seus
Parentes - a maioria de seus conflitos
sangrentos com outras Tribos se
desencadeou por questões
relacionadas à Parentes. A maioria de
seus Parentes lobos vive na América
do Norte, exceto por uns poucos
escondidos em parques florestais e
propriedades europeias.
Tribo dos apaixonados pelos prazeres
da vida, pela ferocidade e habilidade Totem Tribal: Cervo, que representa o
em combate e dos guardiões da amor pela vida dos Fianna. A ninhada
música, história e tradições da Nação do Cervo constitui principalmente de
Garou. espíritos animais, como Coelho,
Impala, o Cervo Branco e a Corça, e
Guardiões da cultura, destacam-se alguns Naturae, como o Riacho, Aurora
como os melhores contadores de e Grão.
histórias e registradores de fatos na
Nação Garou. Com sangue celta, são Criação de Personagem: Os Fianna
habilidosos em batalha, mas sua são uma Tribo social, e Características
natureza apaixonada e emocional Sociais são fortes dentre eles. Eles
frequentemente os envolve em encorajam todos os membros a pelo
problemas, sendo considerados os menos se aventurarem em
Garou mais emotivos. Os dons dos Performance, trapaça e arte. Seu
Fianna são diversificados, com ênfase Totem é o Cervo.
em comun Aparência: A Raça Pura dos
Fianna se manifesta como pelo de um
vermelho ou negro brilhantes, e suas
formas lupinas costumam ser
surpreendentemente grandes. Os
Fianna frequentemente usam Dons
para fazer com que seus olhos brilhem
de cor verde, e ensinam aos seus
filhotes uivar com linda eloquência.
Parentes e Território: Embora eles
sempre prefiram lugares que os
Filhos de Gaia: Porém, os Filhos não têm uma
presença dominante nas suas terras
ancestrais - o Crescente Fértil,
particularmente as áreas da antiga
Canaã - por muito, muito tempo. Eles
possuem territórios em todo o mundo,
particularmente na América do Norte.
Totem Tribal: Unicórnio. O totem
tribal dos Filhos de Gaia é um espírito
poderoso de pureza, piedoso na paz
mas também feroz na guerra. Eles
preferem selar pactos com totens
como a Pomba e o Narval, assim como
os gentis espíritos das clareiras de de
Tribo dos pacifistas que trabalham luz estrelar.
para o entendimento entre todas as Criação de Personagem: Muitos
Tribos e criaturas de Gaia. Seu Filhos de Gaia enfatizam pelo menos
pacifismo faz com que as outras Tribos um pouco as suas Características
esqueçam que os unicórnios são belos, Sociais, para que possam ser ouvidos.
mas seu chifre pode ser uma arma Eles não negligenciam suas
perigosa. habilidades de combate, mas
Considerada a tribo mais moderada, os Habilidades como Empatia, Liderança,
Filhos de Gaia são defensores da paz, Manha, Performance e Etiqueta são
empenhados em proteger a todas valiosas.
humanidade e promover uma cultura
de serenidade para evitar conflitos,
incluindo o Apocalipse. Seus dons
refletem a busca pela paz,
concentrando-se em cura, formas de
combate não-letal e controle social. O
Totem associado a esta tribo é o
Unicórnio.
Aparência: Raça Pura forte
normalmente se manifesta nos Filhos
de Gaia como um salpicado branco em
pelugem marrom ou cinzenta. Os
Filhos mais renomados possuem um
porte calmo e sereno que pode ser
intimidador a sua própria forma.
Parentes e Território: Os Filhos de
Gaia são particularmente inclusivos na
hora de escolher parceiros. Seus
Parentes normalmente mostram
grande paixão por causas progressivas
alinhadas aos objetivos da Tribo.
Fúrias Negras:

Tribo feminina de origem grega, estas


amazonas são ferozes, honradas,
orgulhosas e terríveis em combate. Se
auto-proclamam as defensoras dos
lugares sagrados da Wyld e das
mulheres humanas.
Majoritariamente composta por
mulheres, as Fúrias Negras têm origens
na Grécia Antiga e são defensoras da
Wyld, venerando a constante
mudança. Elas ocupam lugares
selvagens da Terra, enfrentando uma
guerra contra manifestações do
machismo humano. Os machos da
tribo são impuros, e seus dons refletem
a conexão com a Wyld, abrangendo
combate, cura e purificação
ritualística. Seu Totem é o Pégaso.
Garras Vermelhas: raramente assumem a forma
Hominídea, mas quando o fazem,
normalmente são humanos
despenteados de olhos tempestuosos
com um olhar predatório e uma certa
estranheza que vem do equilíbrio
pouco familiar e os sentidos
comparativamente limitados.
Parentes e Território: Garras
Vermelhas guardam violentamente
seus parentes humanos, e, de fato,
quaisquer lobos que vierem a
encontrar. Eles preferem territórios o
mais distante dos humanos possível,
mas frequentemente precisam habitar
pedaços de terra perto de habitações
humanas. Eles dão o melhor de si para
tornar esses territórios indesejáveis, e
Única Tribo primordialmente lupina muitos territórios inóspitos criam
da Nação Garou, os protegidos do lendas urbanas sobre as pessoas que
Grifo desprezam a humanidade, dizem ter desaparecido lá - ou de como
acusando-a de ser uma praga sobre a o local é decorado com os ossos de
Terra. seus invasores.
Composta principalmente por lupinos, Totem Tribal: Grifo, um totem de raiva
os Garras Vermelhas são considerados bestial e habilidade na caçada. Garras
os mais selvagens dos Garou, Vermelhas também fazem pactos com
caracterizados pela quase ausência de espíritos antigos, como Dentes-de-
lógica humana e uma fúria intensa Sabre e Mamute, com espíritos míticos
contra a humanidade, a quem como Simurgh ou Esfinge. O totem
desprezam. Vivendo na natureza, caído dos Uivadores Brancos, Leão,
cuidam de todos os lobos que agora vive na ninhada do Grifo.
encontram, e sua aversão aos humanos
Criação de Personagem: Não existem
é tão intensa que não têm membros
Garras Vermelhas hominídeos. Garras
hominídeos. Seus dons refletem a
Vermelhas preverem Atributos físicos
natureza selvagem, incorporando a
e uma Percepção alta; eles
fúria dos elementos, a força de animais
naturalmente favorecem Habilidades
extintos e a capacidade da natureza de
como Sobrevivência, Briga, Instinto
reivindicar o que é seu. O Totem
Primitivo, Empatia com Animais e
associado a esta tribo é o Grifo.
Intimidar. Aliados e Contatos são
Aparência: Garras com Raça Pura Antecedentes desencorajados para
tendem a ser lobos grandes com garras Garras Vermelhas; Recursos são
estranhamente afiadas e pelo marrom- restritos. Seus únicos Parentes são
ferrugem. Independente de Raça Pura, lobos.
todo Garra Vermelha tem uma mancha
vermelho-sangue ou vermelho-fogo
em algum lugar de seu corpo. Eles
possuem formas lupinas alongadas e
esbeltas, que lembram os chacais da
arte do Egito Antigo, e as formas Crinos
Peregrinos Silenciosos: remanescentes da divindade egípcia
Anúbis. Pelugem negra e macia e olhos
amarelos também são uma marca de
Raça Pura alta dentre os Peregrinos.
Parentes e Território: Peregrinos
frequentemente mantém pouco
contato com seus Parentes, que
costumam ser andarilhos sem posses,
assim como eles. Eles não possuem
território verdadeiramente próprio.
Totem Tribal: Coruja, a caçadora
sábia que voa silenciosamente pela
noite. A Coruja possui uma ninhada de
espíritos pequenos e sutis ao seu
serviço, criaturas peculiares como os
Darklings e os minúsculos
camundongos esqueléticos
Tribo dos nômades e introspectivos, conhecidos como os Duplamente-
seus membros espiritualizados Nascidos.
exploram as profundezas da Umbra.
Criação de Personagem: Peregrinos
Os Peregrinos Silenciosos são a tribo Silenciosos tendem a ser esguios e
mais misteriosa, não mantendo resistentes ao invés de robustos e
residências permanentes e viajando corpulentos. Eles aprendem uma
entre caerns e reinos selvagens, miríade de Habilidades ao longo de
urbanos e espirituais. Originados do suas viagens. Recursos são um
Egito, foram amaldiçoados a não ter Antecedente desencorajado;
descanso em sua terra natal, não Ancestrais são proibidos, graças à
mantendo contato com seus espíritos Maldição de Sutekh.
ancestrais e sendo assombrados por
fantasmas. Sua existência é baseada
em viagens, e poucos conhecem tão
bem os segredos dos mortais e dos
espíritos. Os Silenciosos são lacônicos
e focalizam seus dons em jornadas,
resistência física e no combate ou
controle de mortos-vivos. Seu Totem é
a Coruja.
Aparência: Não importa aonde
nasçam, Peregrinos Silenciosos são
frequentemente esguios e em forma
graças às suas viagens constantes.
Aqueles com Raça Pura elevada
Aparência: Os Presas de Prata vêm de
linhagens aristocratas humanas, e
tendem a ter forte semelhança familiar
Presas de Prata: dentro de suas linhagens. Suas formas
lupinas possuem pelagem branca ou
prateada limpa, mandíbulas longas e
caudas espessas. Eles gostam de joias e
equipamento ornado como sinal de
status.
Parentes e Território: Presas de Prata
são muito preocupados com a
genealogia de seus Parentes,
mantendo registros extensos sobre as
linhagens de seus parentes humanos.
Seus Parentes humanos vêm de sangue
nobre, não rico; seus Parentes lobos
obviamente não tem um equivalente,
mas os Presas ainda protegem
cuidadosamente seus primos lobos em
reservas tribais. Os Presas de Prata
tiveram suas origens nas terras que
hoje são a Rússia, e hoje possuem
seitas nos territórios mais desejáveis
Tribo dos Reis da Nação Garou, os do mundo, frequentemente tomados
auto-proclamados descendentes do de outras Tribos.
Lobo Branco são ativos na política dos
humanos. Esses lobisomens Totem Tribal: Falcão, que inspira do
aristocratas fazem o melhor para alto. Presas de Prata são
liderar a Nação Garou nesses tempos particularmente dedicados a espíritos
de desespero. alados ou solares, como os Pássaros de
Fogo, As Garras de Hórus e os Filhos de
Considerados líderes, soberanos e Karnak.
alfas da sociedade dos lobisomens, os
Presas de Prata sempre prezam por seu Criação de Personagem: Os Presas de
sangue "puro" e são vistos como a Prata reforçam a necessidade de
primeira tribo da Nação Garou. liderança, e consequentemente
Originários das estepes frias da Rússia, costumam ter Atributos Sociais fortes,
os nobres Presas, atualmente, lutam e Habilidades correspondentes.
contra uma doença psicológica que Muitos personagens Presas de Prata
afeta a tribo, afetando muitos de seus gastam pontos de bônus em
anciões. Apesar disso, os mais jovens Antecedentes extra para
continuam determinados a eliminar a representarem recursos e conexões
Wyrm. Seus dons destacam a natureza herdados; todos devem gastar pelo
nobre da tribo, enfatizando o controle menos três pontos em Raça Pura para
social, liderança, combate e entrar para a Tribo.
tenacidade. O Totem associado a esta
tribo é o Falcão.
fortes (ainda que tortos) e músculos
Roedores de Ossos: sinuosos embaixo da sujeira.
Parentes e Território: Os Filhos do
Rato procriam com as pessoas mais
espertas, duronas e maldosas que
foram moídas pela sociedade. Parentes
lupinos são raros, e tendem a ser
encontrados em territórios rurais. Os
Roedores também investem em
territórios que são difíceis de se
contestar - lugares que ninguém mais
quer, mas que eles podem defender
facilmente. A decadência urbana supre
muitos ferros-velhos, prédios
abandonados, passarelas
subterrâneas, destroços incendiados e
outras propriedades imobiliárias que
qualquer um em sã consciência evita.
Roedores rurais preferem vales
Originados das antigas cidades da isolados ou montanhas, pântanos e
Mesopotâmia, os Roedores de Ossos estradas sem saída. Mas a Tribo
são sobreviventes astutos, muitas também protege instituições
vezes espreitando nas partes menos estabelecidas para a melhoria de vida
favorecidas da sociedade humana. do cidadão mediano: museus, abrigos
Encontrados em centros urbanos e até para sem-teto, bibliotecas públicas,
mesmo em regiões rurais, vivem uma dentre outros.
vida de pobreza, adotando uma
Totem Tribal: Rato. Os Roedores de
abordagem cínica e pragmática para a
Ossos veneram o seu totem tribal como
sobrevivência diária. Seus dons são
uma figura materna, rainha de uma
versáteis, focados em sobrevivência,
ninhada de sobreviventes
trapaça e subterfúgio. O Totem
maltrapilhos. Eles também formam
associado a esta tribo é o Rato.
pactos como espíritos párias, como
Aparência: A aparência lupina dos espíritos-guaxinim, Cães Perdidos, e
Roedores de Ossos é esfarrapada, espíritos do lixo e ferrugem.
frequentemente assimétrica ou
Criação de Personagem: Roedores de
multicolorida; alguns podem ser
Ossos têm uma preferência por
confundidos com cachorros à
Características que representem
distância, embora até mesmo um
adaptabilidade, como Vigor,
Roedor que se pareça com algo como
Raciocínio e Manipulação, e
um dingo é claramente um animal que
Habilidades como Sobrevivência.
nunca foi domesticado. As suas
Ancestrais e Raça Pura são
bênçãos como Garou os tornam
Antecedentes proibidos; Recursos são
surpreendentemente saudáveis em
desencorajados.
comparação a humanos
empobrecidos: a maioria têm dentes
encorpados, com a pelagem negra que
reflete o seu nome tribal.
Senhores das Sombras: Parentes e Territórios: As famílias
mais velhas de Parentes vêm da Europa
Oriental, mas os Senhores das
Sombras se atraem a humanos que
demonstrem inteligência, poder ou
excelência. Eles não mimam seus
Parentes; eles não procriam com
pessoas (ou lobos) que precisam. Eles
são bem oportunistas quanto a
territórios, mas preferem Caerns em
ambientes cruamente belos, como
terras selvagens de um romance
gótico.
Totem Tribal: Avô Trovão, um
poderoso espírito da tempestade que
exige uma hierarquia definida. Os
espíritos mais famosos de sua ninhada
Políticos (e manipuladores), a Tribo são os Corvos da Tempestade, que são
Beta da Nação Garou segue uma intrinsecamente ligados aos Senhores
hierarquia rígida e caminhos próprios, das Sombras. O Avô-Trovão também
enquanto procura meios de ajudar no domina outros espíritos que quaisquer
árduo trabalho entre seu povo nos outros achariam difícil de controlar,
últimos tempos antes da Batalha do como espíritos da noite e da dor.
Apocalipse.
Criação de Personagem: Senhores
Originários das escuras florestas do das Sombras acreditam em serem
Leste Europeu, os Senhores das versáteis, embora sejam
Sombras são considerados frios, régios particularmente inclinados a dar
e astutos. Conhecidos como cavaleiros preferência a Atributos Mentais e à
negros dos Garou, destacam-se nas Manipulação. Eles valorizam uma série
batalhas e na astúcia nos tempos de de Habilidades, particularmente
paz. Ambiciosos e dominadores, aquelas ligadas à malícia e persuasão.
buscam conquistar todos os Garou e Aliados e Mentores são Antecedentes
humanos em sua busca para derrotar a desencorajados; Senhores das
Wyrm. Seus dons se concentram em Sombras costumam manter seus
controle social, domínio e a guerra em associados a uma certa distância.
sua forma mais intensa. O Totem
associado a esta tribo é o Avô Trovão.
Aparência: Senhores das Sombras
com Raça Pura alta frequentemente
tendem a ser saturninos em todas as
formas. Em suas formas lupinas, eles
são notadamente robustos e
Uktena: uma mania por bugigangas ocultas de
uma amplitude de tradições.
Parentes e Território: Os Uktena
procriaram com povos nativos ao
redor das Américas, e trouxeram
muitos outros grupos étnicos
oprimidos sob suas asas. Eles preferem
territórios escondidos,
frequentemente lugares com uma má
reputação no folclore local. Muitos
destes lugares ganharam essa
reputação graças a horrores antigos
aprisionados embaixo da terra e
mantidos lá apenas pela vigilância dos
Uktena.
Totem Tribal: O Uktena é um espírito
dos rios nativo americano, lembrando
Os Irmãos-Mais-Velhos das Tribos dos uma serpente com chifres com
Puros se originam de povos e culturas algumas características de puma.
considerados primitivos. São mestres Como muitos espíritos da água, de vez
dos mistérios e conhecimentos enquanto é tempestuoso e de vez
proibidos. enquanto é protetor. Uktena tem
muitos espíritos da água e espíritos-
Encontrados na América do Norte, os cobra em sua ninhada, incluindo
Uktena são lobisomens espertos, Serpentes Emplumadas, Serpentes
curiosos e, por vezes, reservados. Marinhas e os dragões serpentinos da
Como xamãs de parentela indígena de Ásia.
sangue puro, são conhecidos por sua
extrema curiosidade e guarda de Criação de Personagem: Os Uktena
conhecimento proibido. Adaptados valorizam Atributos Mentais, para
aos europeus e ávidos por segredos, melhor perceber e dominar suas várias
seus dons são versáteis e vantagens espirituais. Ocultismo é
diversificados, refletindo a busca bem comum dentro da Tribo, e os
incessante por conhecimento Uktena tendem a aprender rituais e
espiritual. O Totem associado a esta pegar fetiches sempre que puderem.
tribo é o Uktena, uma serpente das
águas indígena.
Aparência: Raça Pura dentre os
Uktena costuma se manifestar na
forma de um pelo negro-avermelhado,
e muitos têm uma semelhança com
lobos vermelhos. A Tribo é uma
mistura peculiar de nativos
americanos e várias etnias
despossessas, e muitos membros têm
Wendigo: exclusivamente povos nativos
americanos, particularmente aqueles
concentrados em reservas ou
comunidades tribais longe das
grandes cidades. Parentes Wendigo
costumam saber mais sobre os velhos
costumes do que os outros Parentes,
sendo confiados com uma incrível
quantidade de conhecimento tribal. A
Tribo tem um número relativamente
alto de Parentes lobos nos seus
territórios mais fortes - Canadá, Alaska
e as planícies dos EUA - embora eles se
recusem a procriar com lobos criados
em cativeiro.
Totem Tribal: Wendigo, o espírito
canibal do inverno. Eles também
formam pactos com espíritos menores
do gelo e tempestade, e com espíritos
que compartilham a fome do Grande
Wendigo, como o Carcaju e o
Os Wendigo, outrora espíritos livres Mosquito.
nas vastas florestas da América do
Norte, enfrentaram o declínio devido Criação de Personagem: Os Wendigo
ao genocídio infligido pelos europeus. são um grupo durão e guerreiro;
Atualmente, residem na taiga Atributos Físicos fortes são
canadense, lutando para recuperar proeminentes na Tribo. Eles preferem
suas terras perdidas. Xenofóbicos e Habilidades que sejam mais úteis na
hostis aos estrangeiros, especialmente guerra e caça, e são pouquíssimos os
europeus, seus dons refletem a ligação Wendigo que não têm pelo menos um
profunda com o inverno, ponto em Sobrevivência. Contatos e
manifestando-se em formas de Recursos são Antecedentes
combate geladas e maldições desencorajados.
sombrias. O Totem associado a esta
tribo é o Wendigo, o espírito canibal do
inverno.
Aparência: Os Wendigo não são tão
etnicamente mistos quanto as outras
Tribos: eles são nascidos quase que
exclusivamente de povos nativos da
América do Norte, particularmente os
do norte. Wendigo com Raça Pura forte
são lobos de membros longos e fortes
com pelos de tons variados de cinza.
Parentes e Território: Os Parentes
humanos dos Wendigo são
Portadores da Luz Interior:
Parentes e Território: O Portadores
originalmente vêm da Índia e dos
Himalaias, mas apenas alguns poucos
de seus territórios lá sobreviveram à
descoberta e ruína. Eles são a Tribo
mais afastada de seus próprios
Parentes, em parte devido ao seu
afastamento de laços emocionais
fortes - ou mesmo dos prazeres
materiais de casos ocasionais. A Tribo
encoraja a seleção de parceitos lobos,
Solitários e zen, estes sábios Garou são a fim de manter o lado lupino de sua
os filósofos guardiões dos segredos do natureza em equilíbrio.
kailindo e procurar trilhas de
Totem Tribal: Quimera, a criatura
sabedoria e serenidade.
multifacetada que aparece tanto na
Os Portadores da Luz Interior são mitologia grega quanto nas criaturas
lobisomens introspectivos, peculiares dos mitos asiáticos, como o
espiritualistas e místicos, seguindo pi xiu. Os Portadores também
uma visão budista da realidade. Após a reconhecem outros espíritos
destruição de um bastião sagrado estranhos e multifacetados de sonhos,
tribal no início do século XXI, a tribo como Woneyah Kohne (os Corvos dos
enfrentou uma queda abrupta em seus Sonhos) e Menegwho, o Lobo de
números. Alguns se voltaram para a Retalhos.
China e se uniram às Cortes Bestiais,
Criação de Personagem: Portadores
enquanto outros permaneceram na
da Luz interior encorajam o
Nação Garou. Com uma abordagem
desenvolvimento de Atributos
centrada na harmonia e sabedoria,
Mentais. O Antecedente Mentor é bem
seus dons enfocam o misticismo,
comum. A maneira ascética da Tribo
resolução de enigmas e formas não-
faz com que Portadores com Recursos
letais de combate. O Totem associado
ou Fetiche sejam raros; eles também
a esta tribo é a Quimera.
evitam os laços emocionais dos
Aparência: Portadores com Raça Pura Aliados quando podem.
alta tendem a ter compleições mais
esguias e leves em suas formas lupinas.
Sua pelugem vem numa variedade de
tons cinzentos, e alguns poucos
negros, com listras e manchas leves em
alguns indivíduos.
Criando seu Personagem

• Passo Um: Conceito do Personagem


Escolha conceito, natureza, comportamento, raça, augúrio e tribo.

• Passo Dois: Selecione Atributos


Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3)
Escolha Atributos Físicos: Força, Destreza, Vigor
Escolha Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência
Escolha Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio
*Atributos não podem passar de 4, pode escolher especialização

• Especializações:
Força: Aperto de mão forte, Robustez, Físico Atlético, Ombros Largos, Vigor, Energia,
Bíceps Protuberantes, Rigidez, Altura, Mãos Fortes, Braços Poderosos, Reservas de
Força, Punhos de Ferro, Pegada Firme.

Destreza: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Equilíbrio, Graça, Agilidade, Atletismo,


Reflexos Felinos, Velocidade, Pés Certeiros, Pés Ligeiros, Mão Leve.

Vigor: Zelo, Resistência, Inflexibilidade, Determinação, Agressividade, Tenacidade,


Robustez, Solidez, Potência, Dedicação, Incansável, Resoluto.

Carisma: Serenidade, Eloquência, Sociabilidade, Encantamento, Empatizar, Ar de


Confidência, Educação, Graça, Fala Mansa, Cativante, Humor Infeccioso.

Manipulação: Loquacidade, Expressividade, Astúcia, Persuasão, Serenidade, Língua


Afiada, Fanfarronice, Insinuação, Eloquência, Lisonja, Duplo Sentido, Sofismo,
Humor, Convincente, Jogos de Poder, Sedutor, Bom Argumentador.

Aparência: Comportamento Audaz, Encantamento, Sensualidade, Radiância, Rosto


Honesto, Dignidade, Simpatia, Atratividade, Beleza, Olhos Penetrantes,
Agradabilidade, Simpatia, Exótico.
Percepção: Introspectivo, Atento, Paciente, Visão Aguçada, Intuitivo, Visionário,
Astuto, Apreensivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz e Experiente.

Inteligência: Discernimento, Criatividade, Cultura Geral, Pragmatismo, Astúcia,


Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Esclarecimento, Literato, Analítico, Resolvedor de
Problemas, Autoridade em Áreas Específicas, Pensador.

Raciocínio: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prático, Manhoso, Judicioso, Criativo,


Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratégia, Emboscadas, Pensamento
Rápido.

Como funcionam as especializações:

Quando você tem quatro pontos em um atributo ou habilidade, você pode escolher
uma especialidade. A especialidade representa um foco e proficiência relacionado ao
caráter do atributo ou habilidade. Um exemplo: um velocista pode ter a especialidade
"rápido" em Destreza. Enquanto um mecânico pode ter o "musculos de carro" em
oficios. Há várias opções para se explorar. Quando você rolar uma ação e precisar usar
um atributo ou habilidade no qual você tenha uma especialização, todos os dados que
rolagem "10" contaram como 2 sucessos ao invés de um. Porém, isso só ocorre quando
sua especialização será usada na cena.

Exemplo:

Um Theurge que tem mediana com quatro pontos e a sua especialização é 'medicina
emergencial', vê um dos seus companheiros ferido gravemente por um inimigo. Então
o Theurge rola inteligência (3) + medicina (4) com a dificuldade da rolagem em 6, ele
soma seus dados em 7. O Theurge consegue nessa rolagem três 10, um 6 e três 2. Como
a especialização do Theurge é medicina emergencial, todos os três dados "10" somam
dois sucessos, portanto o Theurge conseguiu 7 sucessos e conseguiu curar
rapidamente seu companheiro para que ele voltasse a batalha.

O narrador pode vetar especializações genéricas, como "armas" para Armas de Fogo e
"Cura" para Medicina. Seja criativo, mas antes de escolher uma especialização,
consulte seu narrador.
• Passo Três: Selecione Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos
Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5)
*Habilidades não podem passar de 4

• Passo Quatro: Selecione Vantagens


Escolha Antecedentes (5, restritos por tribo), Dons (três : 1 para cada, raça, augúrio e
tribo), Renome (por augúrio)

• Passo Cinco: Toques Finais


Registre Fúria (por augúrio), Gnose (por raça), Força de Vontade (por tribo), Posto (1)
Gaste Pontos de Bônus (15), Escolha Qualidades e Defeitos

Raça
Hominídeo – Gnose: 1
Impuro – Gnose: 5
Lupus – Gnose: 5

Augúrio
Ragabash – Fúria: 1; Renome Inicial: 3 em qualquer combinação
Theurge – Fúria: 2; Renome Inicial: Sabedoria 3
Philodox – Fúria: 3; Renome Inicial: Glória 2, Sabedoria 1
Galliard – Fúria: 4; Renome Inicial: Glória 2, Honra 1
Ahroun – Fúria: 5; Renome Inicial: Glória 2, Honra 1

Tribo
Fúrias Negras – Força de Vontade: 3
Roedores de Ossos – Força de Vontade: 4
Filhos de Gaia – Força de Vontade: 4
Fianna – Força de Vontade: 3
Cria de Fenris – Força de Vontade: 3
Andarilhos do Asfalto – Força de Vontade: 3
Garras Vermelhas – Força de Vontade: 3
Senhores das Sombras – Força de Vontade: 3
Peregrinos Silenciosos – Força de Vontade: 3
Presas de Prata – Força de Vontade Inicial: 3
Portadores da Luz Interior – Força de
Vontade: 5
Uktena – Força de Vontade: 3
Wendigo – Força de Vontade: 4

Custos em Pontos de Bônus


Atributos – 5 por ponto
Habilidades – 2 por ponto
Antecedentes – 1 por ponto
Dons – 7 por Dom (apenas Nível Um)
Fúria – 1 por ponto
Gnose – 2 por ponto
Força de Vontade – 1 por ponto

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