1) Os Cria de Fenris são uma tribo de lobisomens guerreiros que valorizam uma morte gloriosa em batalha acima de tudo.
2) Eles passam por um rígido Ritual de Passagem que poucos filhotes sobrevivem para provar seu valor.
3) Apesar de suas atitudes elitistas e preconceitos, os Cria de Fenris produzem muitos heróis prontos para destruir a Wyrm.
1) Os Cria de Fenris são uma tribo de lobisomens guerreiros que valorizam uma morte gloriosa em batalha acima de tudo.
2) Eles passam por um rígido Ritual de Passagem que poucos filhotes sobrevivem para provar seu valor.
3) Apesar de suas atitudes elitistas e preconceitos, os Cria de Fenris produzem muitos heróis prontos para destruir a Wyrm.
1) Os Cria de Fenris são uma tribo de lobisomens guerreiros que valorizam uma morte gloriosa em batalha acima de tudo.
2) Eles passam por um rígido Ritual de Passagem que poucos filhotes sobrevivem para provar seu valor.
3) Apesar de suas atitudes elitistas e preconceitos, os Cria de Fenris produzem muitos heróis prontos para destruir a Wyrm.
contos sombrios de morte sangrenta contra inimigos impossíveis de abater, e da glória eterna que se encontra no campo de batalha. Relatam histórias do Ragnarok e do Apocalipse há milênios. E se dizem prontos para esse momento. O sangue por si só não produz um Fenris. Um filhote pode descender da mais pura raça, mas caso não consiga passar pelo sangrento Ritual de Passagem tribal, não terá utilidade para os Fenrir. Alguns filhotes nem sobrevivem ao primeiro teste. Por mais severo que seja, o Ritual de Passagem reflete a natureza sombria e fatalista da vida entre os Crias. As batalhas contra a Wyrm não serão mais fáceis – e os Fenrir nunca recuam ante a batalha. Todo filho do Grande Fenris, não importando seu Augúrio, deve estar pronto para morrer gloriosamente pela Mãe. Esse credo geralmente parece contraditório entre os filhotes de lupinos, que estão acostumados à sobrevivência como o primeiro e mais premente instinto. Felizmente, muitos lobos nascidos encontram sua Fúria, de modo que os Crias de Feris não viram suas proporções de lupinos diminuírem demasiado em relação aos Hominídeos. Mesmo entre uma raça de guerreiros, os Cria de Fenris são os mais belicosos. Os Fenrir, Para piorar a situação, muitos Cria de Fenris como também são conhecidos, valorizam uma adotam atitudes elitistas, não apenas no tocante a morte gloriosa ao invés de morrerem em velhice força e valor, mas também ao gênero e etnia. Esta pacífica. Expõem suas cicatrizes com orgulho, tem sido uma fonte de conflito interno dentro da uivam a glória de suas vitórias e desfrutam do medo Tribo há muitos anos. Embora os Crias moderno que infundem entre os servos da Wyrm. Para o seja menos propenso ao racismo e ao sexismo, os Crias, a compaixão é um luxo, não uma virtude: as velhos preconceitos contra a fraqueza são maiores virtudes são o valor e a força. profundos e assumem muitas formas. Isso não favoreceu a reputação da Tribo entre o resto da Os Fenrir remetem suas origens a Europa, nação Garou. onde antigamente encontravam Parentes as tribos germânicas e os invasores nórdicos. No entanto, Embora não seja fácil de apreciar para quem mesmo as sagas mais brutais e violentas dessas está de fora, os Fenrir possuem virtudes admiráveis além de sua coragem. Há antigas tradições de Aparência: O poderoso sangue Fenrir se fêmeas que lograram respeito tanto quanto machos manifesta como grandes e cinzentas formas lupinas em muitas seitas Crias; frequentemente precisam de ombros largos e cruéis mandíbulas. Existem trabalhar muito para ganhar respeito, mas essa luta poucos e raros Crias cujas a pelagem não faz parte do que lhes confere o status. Impuros apresentam marcas de cicatrizes e tatuagens. também podem se sobressair, se suas deformidades Alguns até marcam a fogo seus pelos ou esculpem não impedirem sua força: alguém que é feio como runas cerimoniais em sua carne. o pecado e tenha um terrível defeito de fala ainda Parentes e Território: Os Cria de Fenris ganhará muita glória se puder lutar de acordo com reivindicam antigas terras pátrias na Europa, os padrões exigentes da Tribo. Muitos Crias variando da Escandinávia à Alemanha. Eles também se preocupam profundamente com seus seguiram seus Parentes originais por muitas terras Parentes, levando os laços familiares a sério. Isso é e adotaram novas linhagens onde quer que a uma via de mão dupla para os Parentes, é claro: população humana local produzisse filhos fortes. seus parentes Garou os obrigam a manter um nível Favorecem os territórios rurais, principalmente brutalmente alto, mas também os defendem com onde o clima é severo, e estão envolvidos em mais grande paixão. conflitos territoriais do que qualquer outra Tribo. Em todos os níveis, a sociedade da Tribo Seus maiores protetorados estão na Floresta Negra idealiza a força acima de tudo. A sabedoria e a da Alemanha e nos territórios selvagens da astúcia são valorizadas, mas como um Escandinávia. complemento ao poder, não um substituto. Os Totem Tribal: Fenris, o Grande Lobo, um líderes Fenrir, ou Jarls, devem conquistar sua dos mais poderosos totens de guerra. Outros posição através de duras provas físicas e estar espíritos aliados ao Crias incluem Aegir, Hrafn o preparados para mantê-las da mesma maneira. Os espirito corvo, as Nornas, Surtur, espíritos conselhos tribais se realizam durante a Lua Cheia, guerreiros e sábios. começando um cruel corredor polonês para determinar quem é digno de participar dos Rituais Criação de Personagem: Os Fenrir da Tribo. Os Rituais de Renome envolvem runas naturalmente enfatizam as Características de sangrentas talhadas na pele de lobisomem; com a combate e sobrevivência. Quase nunca compram mesma frequência, Rituais místicos que lidam com Contatos: desejam amigos verdadeiros, não espíritos envolvem combate ritualizado entre o associados. mestre do Ritual e o espírito. Até sua crença na vida Força de Vontade Inicial: 3. após a morte reflete o conceito de Valhalla, um Dons Iniciais: Reflexos Rápidos, Mestre do grande campo de batalha aguardando seus heróis. Fogo, Garras Afiadas, Resistência à Dor, E, apesar de todas as suas falhas, os Cria de Semblante de Fenris. Fenris produzem muitos heróis. Seu credo de força é simples, mas não simplista: ensina muitos Fenrir a dominar a Fúria, a servir como exemplos de coragem para o resto da Nação Garou e a vencer batalhas que outros perderiam ou abandonariam. São notavelmente leais àqueles que ganharem seu respeito e seus rígidos padrões instigam outros Garou a lutarem com maior afinco se quiserem manter a aliança com os Fenrir. Com o Apocalipse tão próximo, nenhuma Tribo está mais pronta para destruir a Wyrm quanto os Crias, independentemente do custo. ESTEREÓTIPOS domina o fogo comendo carne crua pelo resto da sua vida? Andarilhos do Asfalto: Os modos antigos Presas de Prata: fale com a voz de um são difíceis, dolorosos e impiedosos. Não é de verdadeiro rei, e nós o seguiremos. Ou será fraco surpreender que os covardes encontrem qualquer demais para valer a pena de outra maneira. desculpa para desdenha-los. Roedores de Ossos: Podem correr para Fianna: Seus antepassados eram quase tão minhas costas se estiver com muito medo de fortes quanto os nossos, e você é quase tão forte assumir a liderança. Mas se se me abandonarem, eu quanto nós. O que? Foi um elogio. os destroçarei como os cachorros que vocês fingem Filhos de Gaia: Você acha que recebeu ser. esses dentes, essas garras, para poder sentar e Senhores das Sombras: Os seus planos conversar sobre sonhos de paz? Lutem, seus filhos contra as demais tribos são traiçoeiros, e é por isso da puta! que eles não são amigos. Seus planos contra a Fúrias Negras: Um guerreiro é definido Wyrm são brilhantes, e é por isso que não os por presas, garras e klaive, não por um útero. Você reduzimos. quer respeito? Mereça-o. Uktena: Nossos ancestrais encontraram Garras Vermelhas: Admiro um lobo que coisas sombrias em suas terras quando estávamos escolhe uma guerra porque acha que deve ser em guerra. Amarrar essas coisas era a única travada, não porque acha que pode vencer. maneira de detê-las ou uma maneira de mantê-las Peregrinos Silenciosos: Eles me lembram ocupadas? os corvos: perspicazes e inteligentes, mas melhores Wendigo: Você ainda quer lutar contra as em explorar do que lutar. ações de nossos ancestrais? Existem maneiras mais Portadores da Luz Interior: Quer dominar produtivas de cometer suicídio. sua Fúria evitando batalhas? Por que então não
“A Dor é minha amante.
A Morte é minha irmã. Gaia é minha Mãe e o Grande Fenris é meu Pai. Não existe NADA que eu possa temer!” Ferozes Guerreiros, os Fenrir suplicam a navalhas. Um espírito gato ou urso ensina esse seus espirituais aliados para que lhes concedam Dom. Dons de guerra. Até seus Ragabash e Theurge se Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria sobressaem em batalha. e o Cria de Fenris investe seu turno completo afiando suas garras. Todos os ataques de garras • Reflexos Rápidos (Nível Um): Os Fenrir afiadas causam dois dados adicionais de dano e são são guerreiros definitivos de Gaia, alternando sem feitos com -1 de dificuldade pelo resto da cena. esforço entre o ataque e a defesa conforme as necessidades da batalha exigirem. Um espírito • Resistir à Dor (Nível Um) - suricato ensina esse Dom. Fortalecendo-se com propósito e vontade, o Sistema: O jogador gasta um ponto de lobisomem silencia a dor de suas feridas. Um Força de Vontade de forma reflexa. Durante o espírito de urso ou texugo ensina esse Dom. próximo dia, o personagem não precisará fazer Sistema: O jogador gasta um ponto de testes de Força de Vontade nem gastar pontos de Força de Vontade; o personagem ignora todas as Força de Vontade para cancelar uma ação e penalidades de feridas pelo resto da cena. converte-la e ação defensiva. • Semblante de Fenris (Nível Um): O Cria • Mestre do Fogo (Nível Um): Os espíritos parece maior e mais assustador, impondo respeito do fogo estavam entre os primeiros a fazer pactos entre aliados e intimidando seus inimigos. Um com a humanidade, permitindo que os homens se espírito de lobo ou sapo ensina esse Dom. aquecessem, expulsassem animais selvagens e Sistema: O jogador testa Carisma + limpassem a terra. Os alicerces da civilização Intimidação. Apenas um sucesso é necessário para foram colocados nesses atos simples, concedendo afetar não Garou e Garou de igual Posto; para afetar muito prestígio aos espíritos das chamas. Os Garou de posto mais elevado, o jogador deve obter Hominídeo Garou lembram-se e continuam a um número de sucessos igual ao dobro da diferença apelar a esses antigos pactos para se protegerem de classificação entre o seu personagem e o alvo. conforme se aproximam as chamas finais do Por exemplo, para afetar um Garou do Posto 4, um Apocalipse. Um espírito Ancestral ou Elemental do personagem de Posto dois precisaria obter pelo fogo ensina este Dom. menos quatro sucessos. Aliados e companheiros Sistema: O jogador gasta um ponto de afetados por este Dom veem o Garou como Gnose. Pelo resto da cena, o fogo inflige dano impressionante e nobre (-1 de bônus de dificuldade contundente ao Garou ao invés dano agravado. em todos os testes sociais). Os inimigos hesitam um momento para refletir se é prudente combater esse • Garras Afiadas (Nível Um) - Ao raspar monstro (subtraindo -1 da pontuação da iniciativa). suas garras em pedra, aço ou outra superfície dura, Este Dom dura uma cena. o lobisomem deixa-as nitidamente afiadas como