Você está na página 1de 4

regiões empalidecem diante da tradição dos Crias.

Seus Galliards (ou skalds) contam alegremente


contos sombrios de morte sangrenta contra
inimigos impossíveis de abater, e da glória eterna
que se encontra no campo de batalha. Relatam
histórias do Ragnarok e do Apocalipse há milênios.
E se dizem prontos para esse momento.
O sangue por si só não produz um Fenris.
Um filhote pode descender da mais pura raça, mas
caso não consiga passar pelo sangrento Ritual de
Passagem tribal, não terá utilidade para os Fenrir.
Alguns filhotes nem sobrevivem ao primeiro teste.
Por mais severo que seja, o Ritual de Passagem
reflete a natureza sombria e fatalista da vida entre
os Crias. As batalhas contra a Wyrm não serão mais
fáceis – e os Fenrir nunca recuam ante a batalha.
Todo filho do Grande Fenris, não importando seu
Augúrio, deve estar pronto para morrer
gloriosamente pela Mãe. Esse credo geralmente
parece contraditório entre os filhotes de lupinos,
que estão acostumados à sobrevivência como o
primeiro e mais premente instinto. Felizmente,
muitos lobos nascidos encontram sua Fúria, de
modo que os Crias de Feris não viram suas
proporções de lupinos diminuírem demasiado em
relação aos Hominídeos.
Mesmo entre uma raça de guerreiros, os
Cria de Fenris são os mais belicosos. Os Fenrir, Para piorar a situação, muitos Cria de Fenris
como também são conhecidos, valorizam uma adotam atitudes elitistas, não apenas no tocante a
morte gloriosa ao invés de morrerem em velhice força e valor, mas também ao gênero e etnia. Esta
pacífica. Expõem suas cicatrizes com orgulho, tem sido uma fonte de conflito interno dentro da
uivam a glória de suas vitórias e desfrutam do medo Tribo há muitos anos. Embora os Crias moderno
que infundem entre os servos da Wyrm. Para o seja menos propenso ao racismo e ao sexismo, os
Crias, a compaixão é um luxo, não uma virtude: as velhos preconceitos contra a fraqueza são
maiores virtudes são o valor e a força. profundos e assumem muitas formas. Isso não
favoreceu a reputação da Tribo entre o resto da
Os Fenrir remetem suas origens a Europa, nação Garou.
onde antigamente encontravam Parentes as tribos
germânicas e os invasores nórdicos. No entanto, Embora não seja fácil de apreciar para quem
mesmo as sagas mais brutais e violentas dessas está de fora, os Fenrir possuem virtudes admiráveis
além de sua coragem. Há antigas tradições de Aparência: O poderoso sangue Fenrir se
fêmeas que lograram respeito tanto quanto machos manifesta como grandes e cinzentas formas lupinas
em muitas seitas Crias; frequentemente precisam de ombros largos e cruéis mandíbulas. Existem
trabalhar muito para ganhar respeito, mas essa luta poucos e raros Crias cujas a pelagem não
faz parte do que lhes confere o status. Impuros apresentam marcas de cicatrizes e tatuagens.
também podem se sobressair, se suas deformidades Alguns até marcam a fogo seus pelos ou esculpem
não impedirem sua força: alguém que é feio como runas cerimoniais em sua carne.
o pecado e tenha um terrível defeito de fala ainda Parentes e Território: Os Cria de Fenris
ganhará muita glória se puder lutar de acordo com reivindicam antigas terras pátrias na Europa,
os padrões exigentes da Tribo. Muitos Crias variando da Escandinávia à Alemanha. Eles
também se preocupam profundamente com seus seguiram seus Parentes originais por muitas terras
Parentes, levando os laços familiares a sério. Isso é e adotaram novas linhagens onde quer que a
uma via de mão dupla para os Parentes, é claro: população humana local produzisse filhos fortes.
seus parentes Garou os obrigam a manter um nível Favorecem os territórios rurais, principalmente
brutalmente alto, mas também os defendem com onde o clima é severo, e estão envolvidos em mais
grande paixão. conflitos territoriais do que qualquer outra Tribo.
Em todos os níveis, a sociedade da Tribo Seus maiores protetorados estão na Floresta Negra
idealiza a força acima de tudo. A sabedoria e a da Alemanha e nos territórios selvagens da
astúcia são valorizadas, mas como um Escandinávia.
complemento ao poder, não um substituto. Os Totem Tribal: Fenris, o Grande Lobo, um
líderes Fenrir, ou Jarls, devem conquistar sua dos mais poderosos totens de guerra. Outros
posição através de duras provas físicas e estar espíritos aliados ao Crias incluem Aegir, Hrafn o
preparados para mantê-las da mesma maneira. Os espirito corvo, as Nornas, Surtur, espíritos
conselhos tribais se realizam durante a Lua Cheia, guerreiros e sábios.
começando um cruel corredor polonês para
determinar quem é digno de participar dos Rituais Criação de Personagem: Os Fenrir
da Tribo. Os Rituais de Renome envolvem runas naturalmente enfatizam as Características de
sangrentas talhadas na pele de lobisomem; com a combate e sobrevivência. Quase nunca compram
mesma frequência, Rituais místicos que lidam com Contatos: desejam amigos verdadeiros, não
espíritos envolvem combate ritualizado entre o associados.
mestre do Ritual e o espírito. Até sua crença na vida Força de Vontade Inicial: 3.
após a morte reflete o conceito de Valhalla, um
Dons Iniciais: Reflexos Rápidos, Mestre do
grande campo de batalha aguardando seus heróis.
Fogo, Garras Afiadas, Resistência à Dor,
E, apesar de todas as suas falhas, os Cria de Semblante de Fenris.
Fenris produzem muitos heróis. Seu credo de força
é simples, mas não simplista: ensina muitos Fenrir
a dominar a Fúria, a servir como exemplos de
coragem para o resto da Nação Garou e a vencer
batalhas que outros perderiam ou abandonariam.
São notavelmente leais àqueles que ganharem seu
respeito e seus rígidos padrões instigam outros
Garou a lutarem com maior afinco se quiserem
manter a aliança com os Fenrir. Com o Apocalipse
tão próximo, nenhuma Tribo está mais pronta para
destruir a Wyrm quanto os Crias,
independentemente do custo.
ESTEREÓTIPOS domina o fogo comendo carne crua pelo resto da
sua vida?
Andarilhos do Asfalto: Os modos antigos
Presas de Prata: fale com a voz de um
são difíceis, dolorosos e impiedosos. Não é de
verdadeiro rei, e nós o seguiremos. Ou será fraco
surpreender que os covardes encontrem qualquer
demais para valer a pena de outra maneira.
desculpa para desdenha-los.
Roedores de Ossos: Podem correr para
Fianna: Seus antepassados eram quase tão
minhas costas se estiver com muito medo de
fortes quanto os nossos, e você é quase tão forte
assumir a liderança. Mas se se me abandonarem, eu
quanto nós. O que? Foi um elogio.
os destroçarei como os cachorros que vocês fingem
Filhos de Gaia: Você acha que recebeu ser.
esses dentes, essas garras, para poder sentar e
Senhores das Sombras: Os seus planos
conversar sobre sonhos de paz? Lutem, seus filhos
contra as demais tribos são traiçoeiros, e é por isso
da puta!
que eles não são amigos. Seus planos contra a
Fúrias Negras: Um guerreiro é definido Wyrm são brilhantes, e é por isso que não os
por presas, garras e klaive, não por um útero. Você reduzimos.
quer respeito? Mereça-o.
Uktena: Nossos ancestrais encontraram
Garras Vermelhas: Admiro um lobo que coisas sombrias em suas terras quando estávamos
escolhe uma guerra porque acha que deve ser em guerra. Amarrar essas coisas era a única
travada, não porque acha que pode vencer. maneira de detê-las ou uma maneira de mantê-las
Peregrinos Silenciosos: Eles me lembram ocupadas?
os corvos: perspicazes e inteligentes, mas melhores Wendigo: Você ainda quer lutar contra as
em explorar do que lutar. ações de nossos ancestrais? Existem maneiras mais
Portadores da Luz Interior: Quer dominar produtivas de cometer suicídio.
sua Fúria evitando batalhas? Por que então não

“A Dor é minha amante.


A Morte é minha irmã.
Gaia é minha Mãe e o Grande Fenris é meu Pai.
Não existe NADA que eu possa temer!”
Ferozes Guerreiros, os Fenrir suplicam a navalhas. Um espírito gato ou urso ensina esse
seus espirituais aliados para que lhes concedam Dom.
Dons de guerra. Até seus Ragabash e Theurge se Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria
sobressaem em batalha. e o Cria de Fenris investe seu turno completo
afiando suas garras. Todos os ataques de garras
• Reflexos Rápidos (Nível Um): Os Fenrir
afiadas causam dois dados adicionais de dano e são
são guerreiros definitivos de Gaia, alternando sem
feitos com -1 de dificuldade pelo resto da cena.
esforço entre o ataque e a defesa conforme as
necessidades da batalha exigirem. Um espírito • Resistir à Dor (Nível Um) -
suricato ensina esse Dom. Fortalecendo-se com propósito e vontade, o
Sistema: O jogador gasta um ponto de lobisomem silencia a dor de suas feridas. Um
Força de Vontade de forma reflexa. Durante o espírito de urso ou texugo ensina esse Dom.
próximo dia, o personagem não precisará fazer Sistema: O jogador gasta um ponto de
testes de Força de Vontade nem gastar pontos de Força de Vontade; o personagem ignora todas as
Força de Vontade para cancelar uma ação e penalidades de feridas pelo resto da cena.
converte-la e ação defensiva. • Semblante de Fenris (Nível Um): O Cria
• Mestre do Fogo (Nível Um): Os espíritos parece maior e mais assustador, impondo respeito
do fogo estavam entre os primeiros a fazer pactos entre aliados e intimidando seus inimigos. Um
com a humanidade, permitindo que os homens se espírito de lobo ou sapo ensina esse Dom.
aquecessem, expulsassem animais selvagens e Sistema: O jogador testa Carisma +
limpassem a terra. Os alicerces da civilização Intimidação. Apenas um sucesso é necessário para
foram colocados nesses atos simples, concedendo afetar não Garou e Garou de igual Posto; para afetar
muito prestígio aos espíritos das chamas. Os Garou de posto mais elevado, o jogador deve obter
Hominídeo Garou lembram-se e continuam a um número de sucessos igual ao dobro da diferença
apelar a esses antigos pactos para se protegerem de classificação entre o seu personagem e o alvo.
conforme se aproximam as chamas finais do Por exemplo, para afetar um Garou do Posto 4, um
Apocalipse. Um espírito Ancestral ou Elemental do personagem de Posto dois precisaria obter pelo
fogo ensina este Dom. menos quatro sucessos. Aliados e companheiros
Sistema: O jogador gasta um ponto de afetados por este Dom veem o Garou como
Gnose. Pelo resto da cena, o fogo inflige dano impressionante e nobre (-1 de bônus de dificuldade
contundente ao Garou ao invés dano agravado. em todos os testes sociais). Os inimigos hesitam um
momento para refletir se é prudente combater esse
• Garras Afiadas (Nível Um) - Ao raspar
monstro (subtraindo -1 da pontuação da iniciativa).
suas garras em pedra, aço ou outra superfície dura,
Este Dom dura uma cena.
o lobisomem deixa-as nitidamente afiadas como

Você também pode gostar