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ANÕES

O povo de Demi-humanos conhecidos como anões, também como os filhos de Jaxxus


martelo poderoso arauto de Uldyr. são uma espécie de baixa estatura que apesar de
convergirem da espécie humana apresentam grandes diferenças de seus primos caoticos.
após a invasão dos orcs pelo grande portal dos deuses antigos por volta da metade do
segundo milenio, o povo humano que viria a se tornar os anões decidiu sobre o mandato do
deus patrono Uldyr se mover em um grande exodo para dentro das fortes e seguras
montanhas.

Os longos anos que passaram dentro dessas montanhas tiveram grande impacto, tanto em
suas mentes como em seus corpos. lentamente foram diminuídos em estatura para melhor
aproveitar do pouco espaço, no mesmo passo em que se tornavam mais parrudos e largos,
dentre outras mudanças.

Anões tem um forte senso social tendendo a ser sempre leais, são em maioria honrosos e
não vão hesitar em fazer de tudo para cumprir seu dever. são geralmente encontrados
vivendo dentro de fortes montanha(montanhas transformadas em mega estruturas móveis)

suas culturas são divididas entre os povos habitantes dos fortes montanhas e as cidades e
terras em seu protetorado, sendo os mais proeminentes deles;

Forte montanha Kar:


Nomeado em honra a runa Kar representando a perseverança este é o forte montanha mais
antigo e influente, habitando um perigoso e violento territorio em divisa com as terras do
flagelo negro e do reino Bretarria dos infames dragonoides. Seu povo forte e orgulhoso não
tem pejo em brandir seu emblema cheios de orgulho, sem se importar com a localização
infeliz em que se encontram. os anões de Kar são os mais leais, honroso e destemidos
dentre uma espécie que já é conhecida por estes adjetivos, sendo conhecidos por NUNCA
mentir ou trapacear e por isto muito estimados como aliados e conselheiros. São também
os maiores exportadores de mosquete de toda a espécie anã e a frente do esforço
científico. Por outro lado pelas muitas traições e agressões que sofreram das outras
espécies o povo de kar e conhecido por desconfiar muito e se enturmar pouco, sendo um
dos poucos povos anões a nunca ter declarado o fim da guerra contra os orcs.

Bonus da cultura: +1 em diplomacia


Bonus da cultura: +1 em conhecimento: história
Bonus da cultura: +1 em conhecimento: religião
Bonus da cultura: +1 em conhecimento: nobreza

forte montanha Zipon:


Nomeado em honra a runa Zipon que representa a penumbra ou o misterio, este forte
montanha é conhecido por seu povo peculiar que muito diverge do padrão anão, invés de
conhecidos por uma honra e uma bravura sem fim, são ao contrário conhecidos por ser
traiçoeiros, covardes e oportunistas. seu forte montanha localizado em aedros é conhecido
pela enorme marginalidade terreno fertil para ladinos e assassinos, algo surreal para todos
os outros povos anões. seus territórios alem da montanha são encobertos por uma expessa
nevoa escura, presente dos elfos Tarnashud pela sua cultura criminal, o que alimentou
muito mais o seu comércio de escravos e moedas malditas. O povo de Zipon não só é visto
como desprezível pelas outras espécies como repulsivo para resto dos anões ao ponto de
que o proprio panteão lhes virou as costas, com exceção da deusa anã Laerta e do deus
anão assassino Baragorn. O anão Ziponês é conhecido por ser sórdido, frio é alérgico a
bondade.

Bonus da cultura: +1 em esconder


Bonus da cultura: +1 mover-se silenciosamente(furtividade)

Forte montanha Thu:


Nomeado em honra a runa Thu que representa algo semelhante a batalha, ao conflito. o
forte montanha carrega a infâmia de bárbaro por muitos outros povos anões por sua cultura
centrada em torno da violência exarcebada e é de longe o maior exportador de mercenários
anões e terreno fértil para milícias carniceiras. Um dia, assim como seu Deus patrono, Thu
era conhecido por ser tão honroso e exemplar quanto Kar, porém após seu Deus patrono
Surttron ser atingido por Trogon com um golpe mortal na cabeça, Surttron foi de um nome
da horna e da virtude para um carniceiro bestial, e assim seu povo o seguiu a sua imagem e
semelhança, o deus que antes lutava por idealismo, agora só queria batalha pelo
derramamento de sangue e a pilha de corpos e assim seu povo descendeu para algo tribal
passando a glorificar a violência e a força como os berserks de Narscar. Seu território
perigoso em Aedros os coloca diante dos principais Klans de sua raça nemesis, mas
mesmo assim os Thulenses agradecem a disposição dos inimigos se fartam na morte e na
batalha que isto implica. O anão de Thu é bem mais violento e desmedido que o resto de
seu povo, são conhecidos por não conseguir ficar sem agressão por muito tempo, e por
terem enxaquecas e sangramentos oculares acompanhados de fortes impulsos de raiva e
alucinação, o que culmina na alcunha maldita que carregam, os berserks de Thu.

Bonus da cultura: +1 em intimidação


Bonus da cultura: +1 em atletismo

Forte montanha mor:


Nomeado em honra a runa Mor que representa algo semelhante ao luto, a morte. Se o povo
de Mor pode ser dizer conhecido por algo séria por seus mistérios e aparências letárgicas.
Este povo excêntrico e profundamente misterioso era dito presidir em uma mina de ébano o
metal mais valioso de toda Yuria, porém sempre reclusos se recusavam a vender ou
compartilhar mais do que o necessário para manter sua necessidade. Seus modos fizeram
que até mesmos os membros da própria espécie carregarem suspeita e receio, porém
dentro de seus territórios a fraternidade era grande e suas aparências letárgicas
enganavam, pois de todos os povos anões eram estes os mais resilientes, sobrevivendo a
doenças e toxinas horríveis encontradas em seu território, porém mesmo com tanta
resistência, funerais e mortes eram constantes. Fora só com o libertar ou descoberta de
algo nas profundezas daquelas terra maldita que os anões desesperançados debandaram,
permanentemente abandonando tudo para trás de forma surreal, e se perguntados apenas
respondem "Mor é maldito, o mal habita lá, vivo, forte". Os anões de Mor possuem uma
aparência bem diferente do resto dos anões, sendo bem mais magros e moribundos, muitas
vezes carregando manchas na pele e olheiras escuras.

Bonus da cultura: +1 em cura


Bonus da cultura: +1 em sobrevivência

BONUS RACIAIS:

Aumento no Valor de Habilidade:


+2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas
costumam ser grosseiros e reservados.

Idade:
Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.

Tendência:
A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade
bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma
crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.

Tamanho:
Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é
Médio.

Deslocamento:
Seu deslocamento base de caminhada é de 6 metros. Seu deslocamento não é reduzido
quando estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro:
Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resiliência Anã:
+2 em teste contra venenos

Vontade de ferro:
anões possuem +1 em vontade

Ligação com Pedras:


Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para
identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de
pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies
rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que
não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um
trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum
de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente;
ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com
pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a
mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões
possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata
que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas.

Familiaridade com Armas


Os anões consideram o machado de guerra anão e o urgrosh anão (veja Capítulo 7:
Equipamentos) como armas comuns, em vez de armas exóticas.

Estabilidade
O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe
+4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou
imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando,
voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).

Especialização em montanhas:
+2 em perícia conhecimento: geografia

Inquebrável
Uma vez ao dia um anão consegue puxar todo seu poder latente e adicionar o seu
modificador de constituição na CA por um de turno a cada cinco sete níveis(começando a
contar a partir do primeiro)

Mestres artífices
+2 em perícia Craft: Forja
+2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal
ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos,
especialmente de pedra e metal.
+2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou
pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses materiais.
YÉULFON-RAYHN (ELFOREIHN[ELFOS])

Nativos do planeta Orciver os Elforeihn são uma raça profundamente arcana dotados de
grande inteligência e destreza. Vieram para Yuria, após o último suspiro de seu planeta, por
volta do décimo terceiro milênio em meio da dominação dos anciões e se juntando às outras
raças participaram da grande guerra para destronar os Temíveis Dreahor. após a vitória das
raças contra a raça draconiana elfos e humanos forjaram uma aliança que viria a definir o
mundo, quando Lucien Vadire o lorde da ordem das espadas e Elyshian Thenaton princesa
da dinastia élfica Thenaton se casaram. Porém a grande traição de Lucien marcou para
sempre a história de Yuria e criou um cisma enorme entre elfos e humanos, tornando-os as
raças mais hostis uma à outra.

a maioria dos elfos se encontra em Lothran, mas muitas dinastias também habitam outros
continentes, dentre as varias dinastyas a mais proeminente é a Dinastya Thenaton regida
pelo já ancião Azurman Allis Thenaton.

Suas sociedades estão divididas em dinastias onde o potencial arcano é tudo, quanto maior
potencial arcano maior será o status do elfo em sua sociedade. em geral são
completamente leais e rígidos as normas e convenções.

Os elfos são de longe os maiores geneticistas e arcanistas existentes em Yuria(com


exceção aos proprios anciões) sua manipulação genética é tão aperfeiçoada que
simplesmente quase nao existe casos de doenças genéticas ou crianças nascendo com
deficiência, o que também por extensão descreve uma raça onde praticamente todos são
modelos de beleza e perfeição com longas orelhas e olhos monocromáticos como joias,
sendo jocosamente dito que é mais facil encontrar um vaca voadora do que um elfo feio.
seu poder arcano latente e inteligências altíssimas fez com que a especie produzisse
diversos dos maiores magos e arcanistas que Yuria já viu, fazendo com que conselheiros e
professores élficos estejam entre os mais visados.

Dynastias

Dynastia Valankyr
Das várias peculiaridades de Valankyr as duas mais conhecidas desta dynastia são que em
primeiro não respondem a dynastia Thenaton, como acusam as outras dinastyas de
"Lamber as botas de Azurman" e que não só continuam aliados de vários povos humanos,
como dentre de seu território permitem o câmbio cultural e até surpreendente casamentos
entre espécies, o que gera repulsa de várias outras dinastyas que os taxam de "liberais sem
escrúpulos" ou " não diferentes dos ascéticos da floresta". O fato é que Valankyr dita sua
própria vontade e não responde a nenhuma outra dynastia e isto se refletiu em um povo
altamente aberto e intercultural tendo agentes espalhados por diversos reinos humanos e
até mesmo ganhado o reconhecimento do Klan orc Orc'tar para poderem irem a pedra
vermelha em missões diplomáticas ou turísticas. Valankyr exporta os maiores negociantes,
artistas e figurões do povo Élfico. Apesar da sua natureza fora do usual Valankyr está bem
estabelecido e conta com o reino humano de Alerion e a dinastya irmã Muruah como
aliados diretos. No topo de sua liderança está o sagaz e carismático elfo Vislon – Valankyr
conhecido por seus incríveis dotes artísticos e o sua preferência por mulheres humanas,
não muito exaltada pelos outros elfos.

Bonus da cultura: +1 em diplomacia


Bonus da cultura: +1 em atuação
Bonus da cultura: +1 em blefar

Dinastia Muruah
Se Valankyr encarna a arte, o intercultural, e a diplomacia, prega uma liberdade impensável
e antagoniza Thenaton, sua dinastya irmã Muruah por sua vez é o completo oposto. Uma
dynastia beliciosa com uma cultura militar de força e opressão fortemente atrelada a guerra,
onde ao contrário dos seus irmãos de Valankyr são quase completamente racistas tendo
inúmeras vezes sido acusados de crimes de guerra contra povos humanos e demais. Sobre
o punho de ferro de sua Dynasta Taaldra – Muruah a encouraçada, sua população é
treinada continuamente para o combate e levados ao pico físico de sua espécie, sendo
sempre instigados ao ódio racial. Outro ponto importante de diferença entre as Dynastias
irmãs é que Muruah é aberta e completamente subserviente a dynastia Thenaton, sendo
isso a explicação da qual Valankyr mesmo com seu antagonismo sempre escapou da colera
de Azurman. Os elfos de Muruah são quase sempre atletas no pico da performance tanto
no campo mágico quanto físico, e oponentes terríveis no campo de batalha.

Bonus da cultura: +1 em cavalgar


Bonus da cultura: +1 em escalar
Bonus da cultura: +1 em nadar
Bonus da cultura: +1 em pular

Dynastia Thenaton
A dinastya de longe mais orgulhosa e poderosa sendo sua cultura sempre considerada
como o ideal élfico. Como a cabeça de um império Thenaton controla e subjuga todos as
outras Dynastias elficas e de Thenaton são provenientes os elfos de maior potencial arcano.
No topo de toma a pirâmide reina absoluto ninguém menos que o elfo mais antigo e
poderoso a existir Azurman Allis Thenaton dito capaz de subjulgar deuses com seu poder
inimaginável, e de forma inconcebível a outras espécies reinar não só entre sua espécie
como até mesmo entre seus próprios deuses. Os elfos de Thenaton são a imagem que
qualquer um leva a cabeça quando o nome da espécie entra em questão, sendo assim tão
temidos quanto admirados. Apesar de não tão xenofobicos quanto a dynastia Muruah os
Thenaton desde a grande traição permitem vidas humanas em seu território, mas apenas
sobre as correntes de um escravo e em constante humilhação. Todo tipo de tecnologia
envolvendo o arcano é encontrada nesta dynastia e na ciência arcana são os pioneiros
incontestados, tendo criado desde a magias dos grandes portais, ao transmissor arcano e
os cristais de gravitação.

Bonus da cultura: +1 em intimidação


Bonus da cultura: +1 em sentir motivação
Bonus da cultura: +1 em concentração
Bonus da cultura: +1 em usar dispositivo arcano
Dynastia Anshur:
Uma dynastia antes sempre vista como um nome padrão por entre o povo elfico, mas que
com os milênios foi se tornando tão reclusa e sombria que nos dias atuais nem mesmo as
outras Dynastias reconhecem. Pouco para nada se sabe sobre Anshur como opera ou
mesmo sua cultura, tendo a cidade proibido visitas de outros povos e criado paredões de
neblina ao seu redor. Porém a dynastia continua, de certa forma, aliada a Thenaton,
pagando seus devidos tributos e fornecendo inteligência, sendo essa uma rara chance de
ver um dos elfos habitando aquele lugar mistérioso. O povo de Anshur é sempre descrito
como completamente paranóicos beirado o insano, são sempre atribuídos a eles olhos
fundos com pesadas olheiras e aparências muito mais moribundas do que a maioria dos
elfos.

Bonus da cultura: +1 em esconder


Bonus da cultura: +1 em mover-se silenciosamente
Bonus da cultura: +1 em arte da fuga

ELFOS DA FLORESTA (ASCÉTICOS)

Os Yurianos
Um povo diversificado de fêmeas e machos, habitando em maior parte o centro de Aedros,
de diversas espécies que sobre a luz de Yuria vivem entre os ermos abandonando as suas
respectivas civilizações para viver em comunhão com o planeta e seu avatar divino. Dentre
eles podem se encontrar desde elfos, humanos, Thul’khan e diversas outras espécies,
todos carregando em seus corações a doutrina divina da união e da igualdade para que a
paz seja alcançada no planeta. Suas vidas são relativamente simples e voltadas a natureza,
tendo assim um número gigantesco de xamãs, druidas, monges e patrulheiros. Os Yurianos
aceitam em suas sociedades qualquer alma bondosa que acreditem nos valores pregados e
seja respeitoso com a natureza. Comumente são ditos ajudando andarilhos perdidos,
peregrinos enfermos, pessoas perseguidas e até mesmo aqueles que se encontram sentido
vazio em suas vidas. porém por mais que sejam conhecidos por sua ajuda constante ao
bem estar do mundo, são também conhecidos por não tomarem parte em conflitos e
fecharem os olhos para diversas questões que acontecem pelo planeta. sua sociedade é
regida por um conselho de sábios, com integrantes de todas as espécies em seus números,
do qual são imbuídos de apresentar leis e ações, e o povo decide em votação qual delas
será seguida.

Os elfos Yurianos só estão atrás dos humanos e Thul’khan em número, porém ainda sim
são uma parcela minúscula do povo élfico no escopo geral e por mais que levem suas
vidas e declarem suas alianças de uma forma considerada traidora a todo o povo élfico e
derivados é dito que o próprio Azurman por compaixão não os aniquilou, mesmo com o
risco, por mais que mínimo, de outros elfos seguirem seus caminhos, por que segundo suas
próprias palavras: “Por mais que sua traição seja execrável, como posso julgar eles por
sonhar com o melhor? o próprio tempo irá ensinar uma lição para eles, da qual eu mesmo
aprendi da pior forma”

Bonus da cultura: +1 em conhecimento: religião


Bonus da cultura: +1 em conhecimento: história
Bonus da cultura: +1 em diplomacia

Woud-theran
Um povo de elfas e elfos completamente dedicados a viver na natureza, abraçando a
cultura tribal ancestral do seu planeta natal, porém diferente dos Yurianos mantém distância
e mesmo repulsa das espécies fora do escopo élfico, da mesma forma que os dinasticos.
para os dinásticos sua forma de viver selvagem carrega certo repúdio, porém seu apoio
contínuo a aliança das raças de Orciver os faz terem um mínimo de respeito pelos seus
conterrâneos dinasticos. suas sociedades são quase opostas a o padrão dinástico, rígido e
segragario, preferindo eles viverem em formas de governo democráticos com anciãos
escolhidos pelo povo como representantes.

Bonus da cultura: +1 em sobrevivência


Bonus da cultura: +1 em adestrar animal
Bonus da cultura: +1 em curar

BONUS RACIAIS:

Aumento no Valor de Habilidade:


Elfos tem +2 em inteligência, +2 em destreza. -2 em força e -1 em constituição.

Idade:
Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos
humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo
sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome
adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver quatro mil e novecentos anos. porem
há casos raros de elfos poderosos que chegaram a mais de dez milênios.

A sua reprodução mais lenta, junto a uma libido menos presente, comparado aos humanos
e Thul'khan por exemplo contribuíu para que os elfos tenham poucos números se
comparados a outras raças e suas percas sejam mais significativas.

Tendência:
Elfos são uma raça com um forte senso de papel social, o que muitas vezes faz deles
rígidos e reprimidos, o que por vezes lhes dá a alcunha de serem completamente frios e
cruéis, porém contudo não são nem de longe carente de expressão artística e inúmeras das
obras primas vem de seu povo. em geral são leais e neutros.

Tamanho:
Elfos apresentam uma grande altura podendo chegar até dois metros e dez, mas
geralmente estão entre um metro e noventa a dois metros. seus corpos são um pouco mais
esguios que o de humanos, devido a pouca retenção de gordura, e seus músculos não
chegam ao mesmo potencial humano. o que lhes falta em força e resiliência lhes sobre em
destreza e inteligência, o QI de um elfo é em geral o dobro de um humano e o seu tipo
corporal extremamente leve permite um locomoção bem mais ágil.
Deslocamento:
Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro:
Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior
em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Idiomas:
Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com
entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e
poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que
possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
.

Porte esguio
Devido a natureza do seu corpo élfico, a pouca retenção de gordura corporal e a disposição
compacta dos orgãos internos, a chance de sofrer danos maiores com impactos
contundentes e perfurantes resulta em uma fraqueza: Vulnerabilidade a dano contundente,
perfuração.(dano proveniente destas armas automaticamente sera dobrado)

Esgrimistas
Elfos têm uma predisposição natural ao combate acrobático e e a perícia fina, fazendo com
que qualquer arma de corte ou perfuração em suas mãos se torne uma arma de acuidade,
usando destreza somado ao dano invés da força

Inatingíveis
Elfos têm uma predisposição natural ao combate sofisticado e com seus reflexos surreais se
tornam oponentes letais capazes de aparar golpes em uma velocidade surreal, o que
resulta em: Quando enfrentando um inimigo do qual possa ver o elfo ganha um bônus de +3
na CA(aumentando em +2 no nivel 10 e em +2 no nivel 20)

Genética aprimorada
Elfos adultos automaticamente tem 12 pontos de carisma e inteligência caso possuam um
valor menor

Senhores do arcano
um vez por dia um elfo pode liberar todo seu potencial arcano em um explosão de energia
tornando qualquer magia de ataque x2 mais poderosa, porem ficando em estado de
cansaço extremo e com os modificadores zerados por 1d6 turnos.

Conhecimento arcano superior


voce pode sentir, entender e aprender qualquer magia que perceba ser lançada.
Orelhas longas
+2 em ouvir

Resistência arcana
um elfo apresenta resistência a qualquer magia de propriedade arcana, também a feitiços
e poderes espirituais(diminuindo a CD para resistir pela metade, diminuido o dano
recebido pela metade)

Consumir magia
Elfos conseguem naturalmente absorver parte da magia lançada contra eles usando um
oitavo do dano como bônus na sua próxima jogada de dano mágico(valores inferiores a 1
são desconsiderados, qualquer resultado quebrado deve ser arredondado para baixo )
ELFOS TARKANASHU – TARNASHU (POVO ÁBSONO)
HALFLING:

Demi-humanos que antecedem o primeiro milenio, os halfling são uma raça gentil e festiva,
que produz grandes magos e artífices. seu surgimento foi uma derivação evolutiva natural
da espécie humana, e mesmo agora sendo diferentes ainda mantém boas relações com
seus primos genéticos, diferente dos anões.

halflings são menores do que anões e frágeis fisicamente, compensado na sua alta
inteligência e carisma. vivem em pequenas vilas, geralmente defendidos por alguma outra
raça maior, e mantém boas relações com todos que conseguem.

Sociedades:

Santa Kelia:
Um pequeno pais de halflings nos arredores de Aedros, tendo sido este território um
presente para a espécie pelos esforços de Kelia a simplória para unir o mundo contra
Lucien e seu flagelo negro. Tendo por lei e decreto divino o seu território como bem mundial
e dever de todos os halflings pouco se preocupam com os conflitos globais e com a
necessidade de uma força de defesa. Sendo não só defendidos pelos reinos maiores
também recebem tributos valorosos o que induziu um povo já propenso a preguiça e
procrastinação se entregar aos próprios impulsos. Os halflings de Santa Kelia sempre dizem
viver as piores e melhores vidas, tendo tudo em suas mãos em um sistema onde todos tem
acesso a tudo e nada lhes falta, porém sem a necessidade de lutar por nada se tornam
enjoados e tediosos, motivo do qual muitos decidem se aventurar para fora.

Bonus da cultura: +1 em diplomacia


Bonus da cultura: +1 em conhecimento: nobreza

Sindicato dos larápios de Aedros:


Um nome que se pode ser definido em uma palavra seria, incomum. Halflings são sempre
conhecidos por ser pequenos seres bonzinhos, mas no sindicado dos larápios habita todo
tipo de escória marginal e desvairado, resultando nesse país/organização nômade ser
infame no mundo da venda de substâncias. Quase como o completo oposto de Santa Kelia
no sindicato os halflings muitas vezes vivem vidas violentas e miseráveis, dormindo com
fome em um dia e acordando com as gargantas cortadas no outro. Não só habitam halflings
como goblins, gnomos e outros tipos de seres diminutos nessa pais ambulante, o que
explica como possuem tantas coisas raras em seus mercados negros.

Bonus da cultura: +1 em intimidação


Bonus da cultura: +1 em blefar
ou
Bonus da cultura: +1 em arte da fuga
Bonus da cultura: +1 em prestidigitação
BONUS RACIAS:

Aumento no Valor de Habilidade:


0

Idade:
Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.

Tendência:
A maioria dos halflings é caotica e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são
amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são
muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas
antigas tradições.

Tamanho:
Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu
tamanho é Pequeno.

Deslocamento:
Seu deslocamento base de caminhada é 6 metros.

Sortudo
Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.

Abençoados
Todo halfing é naturalmente abençoado por Yuria e por grande parte dos Deuses, o que faz
com que não nasçam com nenhuma deficiência, qualquer atributo na criação do halfling
abaixo de dez, se torna dez automaticamente.

instinto maior
o halflings tem +2 na percepção passiva

Pequenino:
Como criaturas Pequenas, os halflings recebem +1 de bônus de tamanho na Classe de
Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos
testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua
capacidade de levantar e carregar peso equivale a três quartos da carga máxima das
criaturas Médias.
O deslocamento básico dos halflings equivale a 6 metros

Predisposição ao furtivo
+2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar e mover-se silenciosamente (furtividade): os
halflings são ágeis, atléticos e estáveis.

Sorte em encarnada
+1 de bônus racial em todos os testes de resistência: os halflings têm uma habilidade
surpreendente para escapar de situações difíceis.

BRAVURA
+1 de bônus de moral nos testes de resistência contra medo. Esse modificador se acumula
com o bônus aplicado aos testes de resistência dos halflings.

Bons de papo
Halflings têm +2 em diplomacia

Agilidade Halfling
Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior
que o seu.

Idiomas
Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas
os halflings são relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco,
por isso eles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte.
Quase todos os halflings falam o idioma Comum para conversar com as pessoas das terras
que habitam, ou através das quais eles estejam viajando.

.
HUMANOS

A principal e maior raça de Yuria, mas ao mesmo tempo a mais conturbada e desunida, os
povos humanos são tão diferentes uns dos outros quanto a água é do céu. Estão entre os
mais antigos em yuria e contam com os maiores recursos, até mesmo a maior quantidade
de deuses. humanos se espalharam por todos os continentes, alguns de seus povos
mantêm boas relações com outras raças, outros abraçaram a xenofobia ao ponto de
continuarem em estado marcial.

norlodrinos do continente de norlodon são completamente xenofobicos e fanáticos ao deus


uno Yuewah e seus anjos celestes e um dos poucos povos a continuar com as leis rígidas
de estado marcial. sua cultura patriarcal segue estritamente o livro sagrado e apenas o
panteão monosteista do deus uno tem permissão de ser cultuado. é um povo paranóico e
fortemente endurecido por anos de guerra.

hellenos de hellas são bastante adeptos a arte e a navegação marítima, sua cultura exalta a
beleza e a inteligência, mas não são de forma alguma um povo fraco. em geral adoram o
panteão olímpico, mas lhes é permitido o culto a outros deuses e panteões, desde que os
olímpicos sejam sempre honrados. são também o único povo onde ativamente seus deuses
caminham entre mortais.

Narscarianos de Narscar são uma cultura de povos do continente congelado no extremo


polo norte do mundo. são mais altos que outros humanos e possuem um físico mais
avantajado por viverem em um ambiente hostil. geralmente são cultuadores dos deuses de
Asgard, mas assim como hellenos lhes é permitido o culto a outros panteões, contanto que
sejam honrados os de asgard

Nações

Grande república de Erethyl:


Sitiada no norte de Aedros a república de Erethyl é o pináculo do arcano e do
conhecimento, sendo uma república oligárquica regida por um conselho chamado o círculo
dos doze, composto pelos nomes mais proeminentes no mundo das ciências naturais e
arcanas. Suas cidades mais destacadas são encobertas pelo arcano, como havendo
grandes portais e transmissores arcanos em abundância, porém não apenas Erethyl é o
polo humano do conhecimento como também artístico com seus inúmeros teatros e
museus, fazendo com que todos os artistas estrageiros sonhem em um dia poder pisar lá.
Toda essas cultura entorno da inteligência e do arcano fez com o que o povo de Erethyl
tivesse uma imagem superestimada de si mesmos, se considerando como um grupo de
humanos superiores ao resto da própria espécie, tanto nos campos científicos quanto
artísticos. Está sitiado em Erethyl não só a maior biblioteca humana como a academia mais
prestigiada de todas, o que faz a cidade atrair todo tipo de mago e feiticeiro.

A cidade ganhou o nome milênios atraz pela abundância do raro cristal mágico de nome
Erethyl, que podia ser refinado e com muita perícia transformado em um recipiente arcano
poderoso, tal qual o artefato dos anciões. Nesse período a cidade com a extração e venda
de erethyl enriqueceu de forma exponencial, porém ao mesmo tempo estavam esgotando o
seu precioso recurso para o interesse do próprio rei da época. Incapazes de aceitar as
extravagâncias e falta de pensamento a longo prazo do rei, seu círculo de oito conselheiros
o matou a sangue frio e usurpou o governo, instaurando a república dos homens
inteligentes.

Bonus da cultura: +1 em concentração


Bonus da cultura: +1 em usar dispositivo mágico
Bonus da cultura: +1 em identificar magia

ou

Bônus de cultura: + 1 conhecimento: arcano


Bonus da cultura: +1 em conhecimento: história
Bonus da cultura: +1 em conhecimento: nobreza
Bônus de cultura: + 1 em diplomacia

Imperium constantius:
Um dos maiores e fortes impérios de Yuria forjado tanto no sofrimento e na guerra quanto
na logística e no ideal. Palco para um povo profundamente fervoroso que muitas vezes
beira a completa insania com seu fanatismo religioso. Segundo o seu mito de fundação o
império fora instaurando por ninguém menos do que o próprio Deus uno sobre a vontade de
criar um império único, constante e fiel, que serviria de bastião a sua vontade pelo decorrer
dos séculos. Assim nasceu o império gigantesco que se estende de Forleans até Orlantir,
possuidor do povo mais fanatico, xenofobico e etnofobico de toda Yuria. O comando deste
vasto império atroz se dá sobre uma única família escolhida por Deus milênios atrás, a
família constantius derivada do rei campesino davidius o escolhido, porém no último século
a família constantius que se via com poucos herdeiros, perdeu tanto a princesas Verônica e
Keira a depravada (ambas desaparecidas) Helfred o devasso (envenenado por uma
prostituta) Virgus Sabaoth(morto com a cabeça partida em duas pelo machado de Daigon o
arconte infernal), isto somado ao imperador que finalmente sucumbiu a doença mental que
o flagelava ficando completamente insano, obrigou que o governo passasse a outras mãos,
embora o decreto divino não pudesse ser maculado, o que rendeu a construção de uma
república temporária com os membros mais proeminentes dos órgãos eclesiásticos,
chamada a conclave dos sagrados. Constantius é uma das duas únicas civilizações
humanas a continuar em lei marcial e estado de guerra total no décimo quinto milênio, e
suas fornalhas da guerra ardem dia e noite em sua luta desesperada para conter a força
das hordas infernais que invadiram o plano terreno e buscam dizimar toda norlodon.

As terras do império constantius são familiares à miséria e à brutalidade da guerra sem


qualquer tipo de liberdade expressão ou religião, tendo sua população sempre defendida
pelos poderosos exércitos e ordens religiosas, mas também fortemente vigiados pela
inquisição e adestrados pelo clero. Mesmo sendo vistos por fora como um bando de doidos
fanáticos o povo de constantius estufa o peito quando se trata de falar sobre a própria terra,
sempre puxando o livro sagrado e como fora CONSTATIUS que não só segurou a investida
orc na primeira guerra das raças, como fora eles com ajuda dos celestes a ser a ponta de
lança que os sobrepujou de volta ao buraco de onde surgiram.

Bonus da cultura: +1 em intimidação


Bonus da cultura: +1 em conhecimento:religião
Bônus de cultura: +1 em sobrevivência

Hellas:
Um continente que para os olhos leigos de muitos é considerado como um único povo
homogêneo, mas a verdade é menos preta e branca. Sendo Hellas um continente
fortemente habitado por criaturas e seres fantásticos e com a surreal fama de ter os deuses
de seu povo andando constantemente entre os mortais, o que lhe dá a fama de fantástico e
exótico. Hellas é o maior lar da arte humana em Yuria, com centenas de teatros, escolas e
palcos por toda sua extensão, seu povo também por sua vez é fortemente ligado ao
artístico, sendo de longe o maior provedor de trovadores e poetas de todo planeta. Porém
não só da arte o povo de Hellas vive, tendo o conhecimento como outro pilar fundamental
de sua cultura e com suas universidade e academias rivalizando até com as de Erethyl,
diversos filósofos e historiadores conhecidos são naturais de Hellas. Porém erra quem
pensa que tal povo só se dedica aos campos mentais e carece se força, sendo também
Hellas abrigo de poderoso exércitos e forças de combate.

Cada cidade estado de Hellas é patronada por um Deus e em sua cultura tenta ao máximo
se assemelhar ao arquétipo de seu líder divino, como esparta e a cultura marcial em honra
Ares, ou Ollapo e sua cultura artística dedicada a Apollo.

Bônus de cultura: + 1 em atuação


Bonus da cultura: +1 em diplomacia.
ou
Bonus da cultura: +1 em velejar
Bônus de cultura: + 1 em natação

República de Francis:
Uma república matriarcal fortemente marcial, criada por Valiria Cássia Francis após uma
revolução, depois de a mesma derrotar as forças do Clan Jormunggander que invadiam seu
território. Todo o ideal patriarcal que constantius carrega com fervor em seu cerne foi
transformado em um ideal matriarcal e levada a uma nivel superior, nesse povo que séculos
atrás era uma colônia do mesmo. A população masculina de Francis vive sobre certa
descriminação e desigualdade enquanto a contraparte feminina é proeminente em todos os
campos da sociedade, o que fez com que a república de Francis se tornasse um bastião
para muitas mulheres buscando uma vida melhor fora de seus países, em uma sociedade
onde teriam muitos benefícios por sua condição. Nós territórios de Francis o culto religioso é
livre, com a exceção do culto ao deus uno o qual é fortemente proibido, porém sem dúvidas
é o panteão Belonna o mais louvado por seu povo.

A cultura marcial exacerbado faz com que o povo de Francis seja visto como brutos
bárbaros, causando bastante reprovação em outras terras. É comumente referido
jocosamente em algumas terras como o lugar onde homens usam saias e mulheres usam
calças

Bonus da cultura: +1 em intimidação


Bonus da cultura: +1 em escalar
ou
bonus de cultura: +1 em conhecimento profissão: alfaiate
Bônus de cultura: +1 em conhecimento: nobreza

(Resistência a ambiente rarefeito +2)

Clan Asagor
Asagor o machado dos deuses é o Clan mais poderoso e orgulhoso de Narscar e o Clan
que derrotou o ex-maior Clan, jormunggander. Asagor chega até mesmo a ter a honra de ter
tido como líder o Jalr Logan Wolffang o atual rei de Thursburg. Conduzido por um líder
apontado por um conselho de sete lordes vassalos o presa branca, como é chamado o Jalr
dos jarls, reina com punho de ferro sobre esta civilização. Asagor possuí uma história vasta
e produziu ao decorrer dos milênios diversos heróis famosos, o que só aumenta a
autoestima de seus cidadãos. Enquanto o Clan Jormunggander era conhecido pela sua
ardilosidade, Clan saurfon por sua honra e o Clan Tyamat por sua selvageria berserk,
Asagor é conhecido por ser o grande meio termo entre os extremos dos povos de etnia
nórdica.

Desde a queda de Jormunggander, Asagor se tornou a figura central no conselho bárbaro


de clans e o seu povo vive no maior padrão de toda narscar, mas sem nunca abandonar as
origens tribais.

Bonus da cultura: +1 em escalar


Bônus de cultura: +1 em pular
ou
Bônus de cultura: +1 em sobrevivencia
Bônus de cultura: conhecimento: geografia
(Resistência a frio +2)

Reino de Tristain:
O rico e soberbo reino localizado no norte de Aedros e conhecido como um dos maiores
polos culturais do mundo, sendo comumente chamado de reino dos bardos, bastião dos
trovadores ou mesmo terra dos mesquinhos. Sendo um reino rico tanto artisticamente
quanto financeiramente, Tristain é constantemente visitado e exaltado, sendo um dos
maiores pólos humanos exportadores de bardos, trovadores, escultores e outros artistas em
geral. Porem tal devoção artística e finanças recheadas fez Tristain por mais que muito rico
um reino militarmente fraco e dependente de outros para sua segurança, comumente
evocando sua antiga aliança com o reino de Starffhorst( agora batizado Thursburg) para se
manter longe de problemas.

Uma população exótica e muitas vezes chamada até de hedonista é a que constitui esse
reino, tendo mesmo as castas mais baixa da população acesso a eventos e possessões
que até mesmo classes medianas em outros povos não dispõe. sempre festeiros e prontos
para pechinchar são os os cidadãos deste reino.

Bônus de Cultura: +1 em atuação


Bônus de cultura: +1 em obter informação
ou
Bônus de cultura: +1 em diplomacia
Bônus de cultura: +1 em cavalgar

BONUS RACIAIS:
0

Idade.
Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os


melhores e os piores são encontrados entre eles.

Tamanho.
Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80
metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento.
Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Escolhidos dos Deuses


Um humano ganha 4 pontos de devoção inicias ao se juntar ao culto de um Deus que o
aceite
Favoritos de Yuria
Os humanos são sem dúvidas a raça mais cobiçada pelos divinos e como tal são mais
suscetíveis à grandeza ou ao fracasso completo, destes deuses, a maior de todas, Yuria,
despejou no humanos seu maior amor. Voce ganha 1d20 de sorte para jogar uma vez ao
dia para tentar passar em qualquer falha, seu nivel entra como bonus.

habilidosos
Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar
tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas. .

Especializados
Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de
perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes. Os pontos de perícia
adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas não são multiplicados.

Empatia
ao tentar diplomacia com outro humano você recebe +2

Idiomas.
Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os
humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos
obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras
línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
DRAGONOIDES HUMANOS:

Uma raça criada artificialmente pelos anciões, são feitos a partir da mistura dos genes draco
de Dreaghor com qualquer uma das raças vivas em Yuria. foram criados para serem
soldados de fácil produção e serem o grosso dos exércitos draconicos, servir os caprichos
dos anciões, mas com a queda dos terríveis Dreaghor agora vivem a própria vontade.
alguns ainda esperam o retorno de seus mestres e se reuniram em Genasha para aguardar
até o ragnarok e o fim dos tempos, junto de outros da espécie draco, como dragões e
wyverns.

Dragonoides sendo impuros são a casta mais baixa e fraca da sociedade dracônica, sendo
seguidos pelos Wyvern, Drakes, Wyn-long, e por fim os dragões e então os próprios
anciãos em si. quando a batalha contra os anciões atingiu seu apice no final do décimo
terceiro milênio os dragonoides em números que chegavam a mais de dois bilhões
mostraram seu valor enfrentando o exército unificado das raças boas, a ordem das
espadas, e sendo incrivelmente os últimos a recuar e abandonar a guerra mesmo quando
os anciões foram derrotados e os outros do gênero draco debandaram resultando em um
genocidio enorme que aniquilou mais de setenta por cento da espécie híbrida. tal feito até
os dias de hoje criar conflitos entre dragonoides que participaram da guerra e seus primos
dracônicos

O fato de terem sido criados para servir os anciões fez com que sejam completamente mal
vistos por todas as outras raças, que em alguns casos serão completamente hostis a eles.
assim como outros do sangue draco criados geneticamente os deuses, com exceção de
Yuewah, permitem serem seguidos por eles, porém a grande maioria dos dragonoides pela
história violenta de sua especie ou ve os anciões como deuses ou nenhum.

Dragonoides humanos tem a aparência humana com as devidas alterações do gene draco.
chifres são projetados de sua cabeça, porém ao contrário dos demônios, os chifres são
arqueados para trás de forma mais aerodinâmica. possuem asas de pele que podem ser
retraídas, assim como qualquer outro aspecto dracônico, por um tempo limitado. possuem
longas caudas, escamas em algumas partes do corpo, olhos de dragão, e por fim seus
ossos são projetados para fora da pele em formas diversas.

Dragonoides são excelentes em quase todos os aspectos possíveis, mas não possuem
alma e por isso não podem canalizar magias(salvo usando o aparelho deixado pelos
anciões). tem uma afinidade natural com qualquer outra criatura da espécie draco.

Civilizações

Punho flamejante dos três poderes:


Considerado mais uma ordem do que um povo em si, este conjunto de milhares de
Dragonoides é constituído por todos aqueles que se matem verdadeiros ao seu ideal e
propósito e mesmo com a morte dos anciões não aceitaram o fim da guerra. Nos picos
desolantes de Genasha eles vivem ao lado de outras criaturas da espécie draco esperando
pacientemente o dia em que seus senhores voltarão a conquistar o mundo incinerado todos
os deuses e botando todas as raças de joelhos.
Muitos por lá continuam parados em posição de sentido com as cabeças viradas para o
céu, imóveis desde o fim da guerra, poupando as energias e planejando a retomada. Outros
perambulam em guarda prontos para abater qualquer invasor.

Bonus da cultura: +1 em intimidação


Bonus da cultura: +1 em conhecimento: religião
Bonus da cultura: +1 em conhecimento: planos
Bonus da cultura: +1 em conhecimento: conhecimento ancião
Bonus da cultura: +1 em conhecimento: história
(Possível entrada em Genasha)

Bretarria o império dracônico:


Pouco para nada se sabe sobre bretorria por que é dito que ninguém que entrou lá
conseguiu voltar para contar a história. Este reino talvez seja mais infame que o próprio
flagelo e desde a guerra contra os anciões se vê em uma guerra aberta contra quatro
inimigos ao mesmo tempo, os elforeih ao oeste, os tarnashud ao sul, o flagelo ao leste e os
anões ao norte. Porém mesmo contra tantas forças esmagadoras bretarria se mantém de
pé e inconquistada, com seus quatro reis fazendo frente aos inimigos, e seu imperador
lendário comandando a capital.

Ninguém nunca soube dizer o por que a bretarria nunca teve pretensão por expansão
territorial, tão pouco vontade de esmagar de vez seus inimigos quando surgiu a chance,
tendo apenas focado na defesa de seu território. Alguns conspiradores mais fervoroso
dizem que isto é por que bretarria vê esse guerra como um treinamento para suas forças
para preparar-los a algo maior, mas a verdade é que ninguém sabe. Bretarria é o único
povo no mundo a erguer triunfantes um estandarte draconico e na guerra dos anciões
estiverem ao lado de Trogon, o que explica o ódio que recebem.

Bônus de cultura: +1 em intimidação


Bonus da cultura: +1 em conhecimento: religião
Bonus da cultura: +1 em conhecimento: planos
Bonus da cultura: +1 em conhecimento: nobreza
Bonus da cultura: +1 em conhecimento: história
(Possível entrada em bretarria)

Habitantes dos ermos:


Dragonoides que vivem em lugares desolados e afastados do convívio social, em geral
vivem sozinhos ou com seus famíliares, que na maioria das vezes são considerados párias
por ter-los.

Tão raro e o dragonoide no décimo quinto milênio, ainda mais é o que vive sozinho nos
continentes de outros povos, o que faz com que na maioria das vezes sejam alheios as
regras sociais, a história e os costumes dos povos, alguns até mesmo sem nem sequer
conhecer as raças mais proeminentes ou saber além do próprio lugar onde vive. Pela sua
natureza dragonoide e pela própria segura e da família a maioria destes espalhados se
mantém assim até o último dia de suas vidas para evitar perseguição.

+1 em sobrevivência
+1 Em observar
+1 em ouvir

BONUS:

Idade.
dragonoide jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo
o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3
anos de idade e alcançam a maturidade aos 15.não se sabe qual a expectativa de vida total
de um dragonoide humano, mas muitos facilmente passaram de três milênios de idade..

Tendência.
os dragonoides tem uma natureza caótica e rebelde, frequentemente invadindo o espaço
das pessoas e se importando pouco com convenções sociais. Em geral respeitam apenas o
poder chegando a inferiorizar qualquer um que não demonstre força, só se mostrando
obedientes a aqueles que se provaram mais poderosos do que eles.

Tamanho. Os dragonoides são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente
possuindo mais de 1,90 metro e normalmente pesando mais de 135 kg. Seu tamanho é
Médio.

Deslocamento.
Seu deslocamento base de caminhada é 11 metros.

Ancestral Dracônico.
Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral
Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão,
como mostrado na tabela.

Arma de Sopro
Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico
determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma
de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do
teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu
modificador de Constituição + seu bônus de destreza. Uma criatura sofre 2d6 de dano num
fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no
11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la
novamente até completar um descanso curto ou longo.

Resistência a Dano
Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.

Idiomas.
Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por
ser uma das mais antigas línguas. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas,
incluindo várias consoantes e sílabas firmes.

Transformação
Um dragonoide humano uma vez a cada três dias consegue queimar todas as suas células
dracônicas e por alguns momentos se tornar um dragão jovem;

A forma dura um turno a cada dez níveis, contando apartir do primeiro, jogará então 1d10
por modificador de constituição e esse será o HP adicional da transformação,
desconsiderando o da ficha de monstro. após isso o mesmo entra em estado de
cansaço extremo onde por 1d6 horas ficará com seus modificadores pela metade

No nível 20 passa a ser um dragão adulto e os modificadores continuam pela metade por
uma hora após o uso, também passa a poder ser usado uma vez por dia.

Vazios
Sendo um seres sem alma, os Dragonoides não só são inaptos em conjuracao como
apresentam fraqueza a magias, feitiços e poderes espirituais lançadas contra seus
corpos pela falta de proteção que um alma lhes proporciona, resultando em:
(recebe dano dobrado de magias, tem metade do bônus total quando tentando resistir uma
magia)

Vulnerabilidade a magia
Afinidade com tecnologia anciã
Um dragonoide ja nasce com predisposição as tecnologias criadas pelos anciões imbuída
em seu DNA, já sabendo como funciona, operar e para qual finalidade, so de olhar.

Genética absoluta
um dragonoide possuiu uma genética tão poderosa devido a metade de sangue draco que
todos os atributos com exceção de carisma no mínimo serão 12 ao atingir a vida adulta.

Regeneração
Um Dragonoide recebe o dobro de pontos de HP ao completar um dia. Membros e partes
destruídas dos seus corpos se regeneram naturalmente com o passar de um mês e meio,
ao atingir o nível 10 se reduz para um mês, ao atingir o nível 20 se reduz para quinze dias.
Telepatia
dragonoides possuem a habilidade surreal de se comunicar telepaticamente por trinta
metros com outros seres conscientes e até um kilometro com outros seres do gênero
draco. dizem as lendas que os cavaleiros alados conseguem se comunicar com seus
companheiros dracônicos a qualquer que seja a distância, ou mesmo estando em diferentes
planos.
THUL’KHAN (ORCS):

Orcs são nativos do planeta Agronnia, o planeta vermelho sobre o céu de yuria, um lugar
agora morto no desolado onde apenas o mais forte sobrevive. Os verdes vieram pelo
Grande Portal, conjurado pelos deuses antigos e foram os antagonistas da primeira guerra
das raças.

Ao longo dos milênios seus territórios conquistados expandiram e diminuíram


constantemente, apenas o continente Pedra vermelha se manteve como um bastião Orc ao
longo dos séculos.

Orcs são enormes em altura, facilmente chegando a dois metros e trinta, são a raça
humanoide mais forte e resiliente fisicamente, ferozes e brutais, vivem em uma cultura
bárbara em torno da caça, coleta e força.

Orcs não possuem almas o que os priva de qualquer potencial mágico.

Os Thul’khan são considerados bárbaros selvagens pelas outras espécies e quando


invadiram Yuria ainda estavam na idade da pedra lascada, porém não demoraram a
aprender com seus inimigos e evoluir suas sociedades e conhecimentos. Por mais que
brutos aos olhos externos os de pele verde possuem um grande senso de camaradagem e
papel social entre si, junto de uma vontade de preservação ao verde devido ao fim
devastador que seu planeta levou.

suas sociedades são dividas em clans liderados por um Wor'Moker(fazedor de guerra ou


instigador de guerra em uma tradução literal) geralmente escolhido dentre o mais forte
candidatos aos ritos de passagem. acima deles estão concílio das tribos regido por uma
espécie de aristocrática geriatrica de ex Wor'Mokers e nomes importantes da sociedade.
acima de todos eles e apenas em caso de guerra total está o Wor'Heat(cabeça de guerra ou
cabeça da guerra em tradução literal)

Thul'Khan significa algo como carregador do raio ou senhor do raio. segundo a própria
mitologia do povo orc seus ancestrais conseguiram a dominância do planeta usando de sua
grande força e do seu poder de domar os raios. apenas alguns dos orcs vivos hoje
apresenta essa habilidade surreal de criar e conduzir raios vermelhos

Civilizações

Klan Orc'tar:
Sem sobra de dúvidas o Clan mais famoso, poderoso, e influente do povo Thul'khan. Na
primeira guerra das raças foram o principal protagonista orc, e também o motivo do por que
os Thul'khan são chamados de orcs pelos humano, tendo sido o primeiro klan a invadir pelo
grande portal o primeiro estandarte a pairar carregava o nome orc'tar que passou a ser
adotado pelos humanos para nomear esses invasores. Orc'tar é conhecido por ser o
exemplo máximo da logística e do comando Thul'khan onde a inteligência e a sagacidade é
mais valorizada que a força e a honra mais valorizada que a selvageria. Fora Orc'tar que
uniu os povos Thul'khan que viviam em guerra no planeta agronnia e os convenceu de
aceitar a oferta dos deuses antigos e ir até o portal, onde lhes foi prometido terras férteis e
abundância. E depois de a primeira guerra das raças e sua derrota foram eles que
mativeram os ânimos calmos entre os Klans e possibilitaram que se re-erguessem.

Orc'tar vai de contramão a todo estereótipo que os humanos têm do povo Thul'khan. São
abertos e adaptáveis, respeitosos e com um forte senso de justiça social, para o Thul'khan
de Orc'tar eles carregam o fardo de representar a espécie e o fazem cheios de orgulho. Sua
sociedade ainda vive nos moldes tribais como os outros Klans, porém sendo mais abertos
ao externo integraram diversas formas diferentes de cultura. Seu povo é tão instigado a
marcialidade quanto a educação e a diplomacia. Seu líder Gwyr'khon é considerado tão
inteligente quanto imensamente forte e é dito que luta ativamente para tentar mudar a
imagem dos Thul'khan no campo internacional, sendo inclusive de forma surreal para outros
Klans e povo elficos, conhecido por ter matrimônio com um ex-nobre elfica de Thenaton.

Bonus da cultura: +1 em diplomacia

Klan Kyul'Main:
O completo oposto de Orc'tar o klan Kyul'Main é conhecido pela selvageria e brutalidade,
sendo o maior exportador se berserks e bárbaros do povo Thul'khan. Sua cultura é
completamente voltada a caça e a conquista e o fato de Orc'tar ter aceitado entrar no
acordo de paz internacional os irrita profundamente por ter tirado deles uma de suas
grandes fontes de renda e recurso, ao ponto que dizem que seu líder Bleerd’Bourne (osso
sangrento) planeja iniciar uma campanha de extermínio em Aedros e causar uma nova
guerra entre as raças.

Para o orc de Kyul'Main tudo é a força e a dominação, são completamente abertos a


qualquer crime de guerra e barbaridade imaginável e por onde passam em suas campanhas
militares sobram apenas cinzas e cadáveres despedaçados. A mais infame de suas ações
fora quando na primeira guerra das raças após conquistar Forleans e massacrar a maior
parte da população em uma única noite, as poucas crianças que sobreviveram a matança
foram colocadas nas catapultas roubadas e lançadas contra as muralhas da capital de
Weisemor.

Bonus da cultura: +1 em intimidação

Klan zhul’xyer:
Um Klan que se destaca pela quantidade surreal de xamãs que exporta. de longe o
zhul’xyer é lar dos Thul’khan mais supersticiosos e religiosos de todo o povo, tendo uma
quantidade de templos e construções religiosas muito maior em comparação a outros Klans.
Acrescentando ainda mais em sua peculiaridade o Klan tem como líder Nazgulia uma
Wor’moker que diferente do resto dos Wor’moker não foi escolhida por atributos fisicos ou
capacidades estratégicas, mas pela devoção e conhecimento religioso. zhul’xyer alem de
pinaculo religioso da espécie é também um bastião para o conhecimento, contendo o maior
numero de Thul’khan letrados onde constatemente são produzidos, traduzidos e exportados
pergaminhos e tomos históricos, em contra mão a muitos Klans com tradição de ensino oral.
Um povo de orcs inteligentes e supersticiosos na mesma medida é o que descreve zhul’xyer
as outras espécies.

Bonus da cultura: +1 em religião


Bonus da cultura: +1 em conhecimento história

BONUS

Atributos:
Orcs contam com uma força esmagadora de +2 e uma constituição de +2, porém tem -2 de
inteligência e - 2 de carisma.

Idade:
Orcs possuem uma expectativa de vida longa, de quinhentos anos, ou mais como é
debatido nós círculos de Erethyl, porém raramente chegam a um século devido sua
natureza violenta.

É dito que mesmo se reproduzindo tão constantemente quanto humanos, seus números
nunca alcançam algo realmente significativo por uma maldição lançada a eles pelo Deus
antigo Nihilus, da qual faz com que três em cada quatro filhos nasça morto.

tamanho:
os thul-khan possuem tamanho médio, uma enorme estatura, geralmente em média
estando nos dois metros e meio, mas existem diversos casos de orcs que chegaram até a
tres metros de altura

alinhamento:
orcs são caóticos por natureza desprezam diversos dos costumes sociais de outras
especies e valorizam muito a liberdade pessoal, porem tem um forte sangue de
companheirismo para aqueles que julgam dignos, chamandos ate de main’khelel’blud(do
meu sangue, ou sangue do meu sangue em tradução literal)

Deslocamento:
O deslocamento de um thul’khan é de 11 metros, sendo mais rápido do que o de um
humano por exemplo

Visão no Escuro
Graças ao seu sangue orc, você tem
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Vazios
Sendo seres sem alma, os Thul’khan apresentam fraqueza a magias, feitiços e poderes
espirituais lançadas contra seus corpos pela falta de proteção que um alma lhes
proporciona, resultando em: Vulnerabilidade a magia(recebe dano dobrado de magias, tem
metade do bonus total quando tentando resistir uma magia)

Ameaçador
+2 em intimidação

Resistência Implacável
Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode
voltar para 1 ponto de vida por nivel. Você não pode usar essa característica novamente até
completar um descanso longo.

Ataques Selvagens
Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um
dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao
dano extra causado pelo acerto crítico.

Terror de Yuria
um orc uma vez ao dia consegue invocar o poder latente em sua espécie dobrando seu
modificador de força e de constituição uma rodada, porém ficando por 1d6 turnos
fisicamente fraco e com o modificador de força e constituição zerados.

Portador do Thul
um orc ao atingir o nivel 5 ganha o poder do raio vermelho de sua espécie, podendo usar
para imbuir suas armas( adicionando 1d8 de dano de raios com duração de um turno) ou
lançar dardos elétricos contra o inimigo(causando 1d12 de dano e podendo ser lançado
duas vezes por dia). a cada 6 níveis a partir do 5 a quantidade de dados do poder
aumenta em +1

Idiomas
Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc.
O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de
consoantes duras.
FERROSANS:

Ferrosans são uma espécie menor subserviente aos Elfos, criados geneticamente para
servir de infantaria contra os anciões Eos atrás, antes mesmo do grande êxodo. feitos
apartir da mistura de DNA felino e dos já instintos Kvroto

São altos e fortes, rápidos e de enorme ferocidade, embora não tão fortes quanto os orcs,
compensam com sua agilidade sobrenatural. tendem a ser violentos e impulsivos o que faz
com que não tendam a chegar a maioridade.

Seus povos são divididos em tribos e sua cultura gira entorno da força e suas sociedades
se sustentam na caça e na fabricação de couro

Civilizações

Tribo da presa férrea:


A tribo ferrosiana mais orgulhosa e famosa, exportadora dos maiores guerreiros desta
espécie. Quando se pensa em um ferrosiano se pensa na presa férrea, em sua cultura
marcial em torno da honra e da caça, do xamanismo e da arte. tamanho é o prestígio desta
tribo que o próprio Azurman envia seus filhos e soldados mais valorosos para aprender com
eles o caminho do combate, também é dito que Shagh o marcado, lider da tribo, tem livre
acesso à câmara onde reside o poderoso Dynasta Azurman, algo que muitos outro
dynastas não podem sequer sonhar. são também os maiores adestradores de animais
selvagens das espécies de filiação élfica oferecendo seus serviços até outras especies, e
claro o enorme comercio de couro e carne animal.

Os presa férrea nunca abandonam seu dever ou fogem da batalha e mesmo com sua
natureza mais selvagem são controlados e quase tão estoicos quanto os próprios elfos,
valorizam muito o papel social e o zelo pela natureza..

Bonus da cultura: +1 em adestrar animais

Tribo asa escura:


uma tribo bem única e curiosa, sua cultura gira em torno do roubo e da mentira. com seus
integrantes continuamente lutando entre si em esportes de furto ou ate em casos extremos
assassinato. toda esta sociedade marginal faz com que esta tribo tenha infamia ate entre os
proprios ferrosianos, porem é de onde saem os maiores ladinos, espiões e assassinos de
toda a especie e seu modo de vida barbaro é o que forja tais talentos sordidos. viver entre a
asa escura é viver entre um povo que riquezas e possessões fluem dia e noite, alguns um
dia ricos no outro se encontram miseraveis.

Fora a peculiaridade da sociedade marginal pouco se sabe sobre asa negra, e tudo que se
conhece deve ser visto com certa desconfiança por poder se passar de não mais do que
mentiras e manipulações.

Bonus da cultura: +1 em enganação


tribo pena branca:
ferrosianos são em geral considerados bárbaros e selvagens, mas a tribo pena branca leva
isto a outro patamar. fazendo os elfos da floresta, mais conhecidos como os elfos asceticos,
parecem seres no pico da civilização urbana. tudo para a pena branca gira entorno da
floresta, chegando ao nível de se recusarem a criar moradas ou estocar comida, não
diferente dos animais que caçam.
toda essa vida completamente bestial faz com que até dentro da própria espécie sejam
considerados selvagens demais. porém são sem dúvidas os maiores caçadores de toda a
espécie, tendo até o orgulho de dizer que todo animal e monstro de cada espécie em yuria
já foi caçado e morto pela tribo.

Bonus da cultura: +1 em natureza


Bonus da cultura: +1 em sobrevivência

BONUS RACIAIS:

Atributos:
Ferrossans possuem +1 em força ou +1 em destreza e +2 em constituição e -1 em
inteligência - 2 em carisma.

Idade:
Ferrosans possuem uma expectativa de vida curta de apenas setenta anos atingindo a
maturidade já as quinze anos.

tamanho:
os ferrossans possuem tamanho médio, uma estatura parruda, geralmente em média
estando nos dois metros.

alinhamento:
Os ferrosans são geralmente caóticos e neutros e carregam a reputação de ao mesmo
tempo produzirem os guerreiros mais justos e leias, aos ladrões mais cínicos e trapaceiros

Deslocamento:
O deslocamento de um Ferrosan é de 15 metros, sendo mais rápido do que o de um
thul’khan por exemplo

Visão no Escuro:
Graças ao seu sangue Ferrosan, você tem
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Hábil
+2 em acrobacia

Rouba memorias
Você tem a habilidade de adquirir uma pequena parte da memória de alguma criatura
quando consumindo significativamente sua carne ou sangue e passando por um único
teste por criatura de cd 10+ o nível da criatura(existirão certas exceções). então será rolado
1d8 e o resultado será os dias de memoria que conseguira da criatura, posteriores ao
consumo do sangue

Esgrimistas
Ferrosianos têm uma predisposição natural ao combate acrobático e e a perícia fina,
fazendo com que qualquer arma de corte ou perfuração em suas mãos se torne uma arma
de acuidade, usando destreza somado ao dano invés da força

Ataques Selvagens
Quando você atinge um ataque
crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um
dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao
dano extra causado pelo acerto crítico.

Reis da selva
tem +2 em testes de constituição relacionados ao clima.

Poder sanguíneo
um ferrosiano tem o poder de uma vez ao dia beber o sangue e comer a carne de uma
criatura e recuperar um dado de vida por nível de proficiência(também sendo limitado aos
dados de vida da criatura), passando em um teste de constituição contra o nível da criatura
+10. caso falhe não pode fazer o teste novamente devida a natureza de tal teste o órgão
responsável estará esgotado. este poder em muitas tribos é considerado bárbaro e
repreendido e por isso não é comumente usado.

Reflexos supremos
Uma vez ao dia um Ferrosan consegue puxar sua força animal contida no sangue e dobrar
seu modificador de destreza um por uma rodada.

Idiomas
Você sabe falar, ler e escrever Comum,Elfico, silvestre e Ferrosiano
O Ferrosiano é um idioma elegante, possuindo uma linguagem de
consoantes suaves. sendo comumente chamado de uma das línguas mais românticas em
yuria
GOBLINS

Tendo vindo junto com os Thul’khan no grande portal, os goblins eram uma raça
subordinada aos orcs, mas que rapidamente cresceu e se expandiu o suficiente para ter
independência.

Goblins são uma raça completamente mal vista, até mesmo pelos seus compatriotas
Thul’khan, seja pelo constante contrabando, saques, sequestros e diversos outros tipos de
atividade marginais que os pequenos diabos realizam diariamente. a falta de força e
resiliência e compensada com a malícia e a engenhosidade.

seus povos assim como inspirado pelos orcs são dividindo em Klans regido por um
conselho com os goblins mais velhos e proeminentes são completamente contra a
escravidão, porem ao mesmo tempo mostram pouco caso para disparidade socio
economica em que a maioria dos seus povos se encontram

muitas raças mantém boas relações de comércio com eles, mesmo sendo completamente
repulsivos em seus olhos. sendo inclusive dito que qualquer seja o que voce quer comprar
os goblins vendem, senão, então não existe.

Civilizações:

Dar Komittar:
Uma gigantesca sociedade subterrânea de goblins, onde a marginalidade impera e enormes
sindicatos criminosos travam guerras constantes. De longe esse klan criminoso é o maior
de toda a espécie goblin e o que todos imaginam quando o nome da espécie vem em
questão. seu mercado negro é tão vasto e famoso que diversas raças frequentemente
visitam em busca de reliquias preciosas, ou o retorno do que foi roubado. Em séculos atrás
foi até dito que a coroa do próprio Lucien, primeiro senhor do flagelo, se encontrava entre os
comércios sujos.

O goblin de komittar é conhecido pela infamia de levar todas as qualidades negativas de


sua raça ao pinaculo, sendo solo fertil para traições, mentira, lavagem de dinheiro,
assassinato e extorsão.

Bonus da cultura: +1 em diplomacia


Bonus da cultura: +1 em enganação
Bonus da cultura: +1 em furtividade
Bonus da cultura: +1 em sobrevivência

Atributos:
Goblins contam com uma sabedoria de +2 e +1 em inteligência, porém tem -1 de força e - 1
de constituição.

Idade:
Goblins vivem pouco, chegando no máximo a quarenta anos, atingindo a maturidade ja as
treze anos
tamanho:
os Goblins possuem tamanho pequeno, um porte franzino e esguio, geralmente em média
estando nos noventa centímetros.

alinhamento:
Goblins são completamente caóticos não só lidando com outras espécies como dentro dos
proprios povos, em geral onde eles se amontoam uma especie organizada de anarquia
reina.

Deslocamento:
O deslocamento de um goblin é de 7,5 metros, menos do que o de um humano por exemplo

Visão no Escuro:
Graças ao seu sangue goblin, você tem
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Negociador
+2 em diplomacia

Covardes e larápios
Goblins tem +2 prestidigitação e furtividade

Pequenos
Devido ao tamanho pequeno os goblins acabam não usando as armas da mesma forma
que outras espécies, com uma espada longa em suas mãos sendo uma arma de duas mãos
enome e uma espada curta sendo uma espada longa

instinto maior
goblins tem +2 na percepção passiva e ativa

Persistentes
Goblins pelos anos de vida em condições precárias são naturalmente resilientes e
obstinados e por isso uma vez por dia quando em zero pontos de hp, retornaram a 1 ponto
de hp por nível(MAXIMO DE 8)

Resistência evolutiva
os anos vivendo em condições precárias e muitas vezes sobre o efeito de ambientes
nocivos, como esgotos ou garimpos com fumaça tóxica, tornou-os resistentes a venenos,
intoxicação, doenças e efeitos do ambiente tóxico, dando +2 em fortitude
Alquimistas sórdidos
Um goblin desenvolve venenos e poções com o dobro da velocidade e consegue fabricar
versões mais precárias e fracas com ingredientes mais comuns e baratos.

conhecimento artífice
Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos,
objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus
de sabedoria.

Engenhoso
Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro).
Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um
mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser
que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando
você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material
usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:

Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um


sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move
1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz
barulhos apropriados a criatura que ele representa.

Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar
para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.

Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume
moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.

Conexões
Um goblin facilmente consegue se misturar à marginalidade de alguma civilização, seja
encontrando os criminosos ou se tornando parte de sua organização. terá vantagem em
testes de persuasão e intimidação no contexto criminal

Idiomas:
Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc e linguagem de sinais(goblin)
LITHILINS

Uma raça de ratos geneticamente modificada e subordinada aos Elfos. pouco se sabe sobre
eles fora que servem como batedores e até mesmo bibliotecários para o povo élfico.

os lithilins possuem poucas terras próprias até onde se sabe e pouco se aventuram para
longe de seus senhores de orelhas longas. o que faz com que encontrar um seja um evento
raro.

suas sociedades são divididas em famílias aristocráticas geralmente atreladas a alguma


função.

Civilizações:

Grande biblioteca geral de Thenaton:


Lithilins são conhecidos por habitar bibliotecas protegendo o conhecimento e o mais famoso
de todos os grupos é o da maior biblioteca élfica existe. como uma raça pacífica eles vivem
em perfeita harmonia neste paraíso do silêncio e da inteligência, ganhando muito respeito
dos camaradas elfos que frequentam.

mesmo com seu tamanho diminuto os Lithilins são muito estimados como gurus e mestres e
frequentemente são imbuídos de tutelar outras espécies e na biblioteca de Thenaton
constantemente participam da educação dos elfos. Alguns até chegam a dizer que o ancião
da biblioteca é um conselheiro bem próximo de Azurman

Bonus da cultura: +1 em arcanismo


Bonus da cultura: +1 em história
bonus de cultura: +1 conhecimento geografia
bonus de cultura: +1 conhecimento planos
Bonus da cultura: +1 em religião
Bonus da cultura: +1 em investigação
Bonus da cultura: +1 em prestidigitação

Atributos:
Lithilins contam com uma inteligência de +2 e +1 em sabedoria e +1 em destreza, assim
como tem -2 de força e - 2 de constituição.

Idade:
lithilins podem viver até os seiscentos anos, se tornando adulto já as vinte.

tamanho:
os lithilins possuem tamanho miudo, um porte franzino e fragil, geralmente em média
estando nos vinte a trinta centímetros .

alinhamento:
Lithilins são completamente leais e tem um forte senso de justiça social
Deslocamento:
O deslocamento de um lithilin é de 3,5 metros

Visão no Escuro:
Graças ao seu sangue lithilin, você tem
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Pequenez em armas:
um lithilin só consegue usar armas miúdas

mestre da furtividade:
você possuiu predisposição a furtividade, assim como automaticamente estará furtivo para
quem tem menos perícia passiva do que seu total de furtividade.

Resistência arcana:
um lithilin apresenta resistência a qualquer magia de propriedade arcana

Porte fragil
Um lithilin possuiu um corpo miúdo e fraco se comparado às outras raças o que os rende
vulnerabilidade a dano físico: vulnerabilidade a dano cortante, perfurante, contundente

Contramágica:
Uma vez por dia um lithilin conseque concentrar toda sua magia e contra atacar alguma
magia lançada contra ele ou alguém a pelo menos 13 metros de distancia, cancelando e
devolvendo a mesma com o dobro do efeito se bem sucedido em um teste oposto, porém
ao final ficará em exaustão por 1d4 turnos.

Conhecimento arcano superior:


voce pode sentir, entender e aprender qualquer magia que perceba ser lançada.

Idiomas:
Você sabe falar, ler e escrever Comum, elfico e lithin.

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