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CAVALEIRO NEGRO Cavaleiros Negros são aventureiros natos,

vivendo fora da lei para que possam ver seus


objetivos se concretizarem. Eles podem viver em
Enquanto o clero guia o povo e as ordem dos
um aldeia remota protegendo os habitantes de
cavaleiros protegem os mais fracos. Existem
bandidos, enquanto os cavaleiros locais fazem vista
aqueles que sucumbiram as trevas unicamente para
grossa para sua situação, ou eles podem viajar pelo
acabar com o que é moralmente errado em sua
mundo em busca de injustiças institucionalizadas e
própria visão. As vezes considerados demônios,
as derrubando com uma boa dose de violência.
esses cavaleiros de armadura cor de ébano viram o
Sempre agindo em nome do povo comum, nunca
pior do mundo e agora dedicam a erradicar o “mal”
esperando elogios ou admiração. Eles estão cientes
responsável por sua queda, esses são os Cavaleiros
de que nunca vão ser celebrados pela história como
Negros.
os paladinos seriam. Em vez disso, eles esperam ser
demonizados pela história e aceitam esse
Os cavaleiros negros são
fato com alegria.
cavaleiros que erguem suas
armas para servir os
Alguém que deseje se tornar
oprimidos. Eles não servem a
um cavaleiro negro deve ser
senhores ou instituições,
apresentado ao caminho através
pois acreditam que ninguém
de alguns métodos, seja um tomo
está isento da justiça, não
antigo contendo seus rituais
importando qual seja a sua posição
ou através de um mentor
na sociedade. Eles protegem o povo
para lhe transmitir seus
não apenas de bandidos ou feras
ensinamentos.
selvagens, mas de homens corruptos
que buscam explora-los e oprimi-
los. Em troca, os cavaleiros negros
são frequentemente alojados e
alimentados por aqueles que
protegem ou dependem de caça
de recompensas para se
sustentarem.

Quando um aventureiro escolhe seguir o


caminho dos cavaleiros negros, ele deve
entender que está renunciando os seus
direitos de ser um membro regular da
sociedade. Eles não pertencem a lugar
algum e agem como modelos de
justiça que não veem lealdade em
nada. Para ajuda-los em sua
jornada, um cavaleiro negro é
capaz de sacrificar sua própria
força vital para alimentar o poço
de escuridão que existe dentro deles,
causando grandes dores e exaustão
para que possam ter controle sobre
todo aquele poder sombrio que percorre em
seus corpos.
CARACTERÍSCAS DE Nível

Habilidade de Classe
Poço de Escuridão, Lado Sombrio (+1d6)

CLASSE 2º

Sangue Fervente (1d4), poder de cavaleiro negro
Saúde Infernal, poder de cavaleiro negro
4º Poder de Cavaleiro Negro
PONTOS DE VIDA. Um cavaleiro negro começa 5º Lado Sombrio (+2d6), poder de cavaleiro negro
com 24 pontos de vida (+ mod. Constituição) e 6º Sangue Fervente (1d6), Ataque Extra, poder de
ganha 6 PV (+mod. Con) por nível. cavaleiro negro
7º Poder de Cavaleiro Negro
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 8º Poder de Cavaleiro Negro
9º Lado Sombrio (+3d6), poder de cavaleiro negro
PERÍCIAS. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 10º Marcado pelo Abismo, poder de cavaleiro negro
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo 11º Sangue Fervente (1d8), poder de cavaleiro negro
(For), Cavalgar (Des), Enganação (Car), Guerra 12º Poder de Cavaleiro Negro
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 13º Lado Sombrio (+4d8), poder de cavaleiro negro
Misticismo (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab). 14º Poder de Cavaleiro Negro
15º Poder de Cavaleiro Negro
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras 16º Sangue Fervente (1d10), poder de cavaleiro negro
pesadas e escudos. 17º Lado Sombrio (+5d8), poder de cavaleiro negro
18º Poder de Cavaleiro Negro

HABILIDADES DE 19º
20º
Poder de Cavaleiro Negro
Avatar Sombrio, poder de cavaleiro negro

CLASSE PODER DE CAVALEIRO NEGRO. No 2º nível,


e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
POÇO DE ESCURIDÃO. Cavaleiros negros são
poderes a seguir.
pessoas que optam pelo caminho da corrupção
pelas forças da trevas para obter o poder necessário • A Noite Mais Escura. As suas trevas são
para enfrentar os males do mundo. Efeitos de cura capazes de proteger você ou uma criatura que possa
mágica não afetam um cavaleiro negro, sendo ver a alcance curto. Para cada 2 PM que gastar, a
necessário energia negativa para curar seus PV. criatura escolhida recebe 10 PV temporários. @
Além disso, boa parte de seus poderes custam
pontos de vida ao invés dos pontos de mana. • Agressividade. Você é rápido para começar um
combate e geralmente é quem controla o fluxo da
LADO SOMBRIO. As trevas que circulam em batalha. Gaste 2 PM para somar seu bônus de
seu corpo transbordam em suas mãos para que carisma numa rolagem de iniciativa.
possam aumentar a potência do seu ataque. Sempre
que realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
gastar 2 PV para causar +1d6 de dano de trevas no atributo a sua escolha. Você pode escolher este
alvo. A cada quatro níveis seguintes você pode poder várias vezes. A partir da segunda vez que
gastar +2 PV para aumentar o dano em +1d6. @ escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
SANGUE FERVENTE. A partir do segundo
nível, sempre que sofrer dano por ataques corpo-a- • Barreira Sombria. Sempre que utilizar seu
corpo, o atacante recebe 1d4 de dano de ácido. No Escudo Sombrio, você pode gastar +2 PV para
6º nível e a cada cinco níveis seguintes, esse dano aumentar o bônus em +2 e permitir que todos os
aumenta em um passo. seus aliados que possa ver em um alcance curto se
beneficiem do bônus. Pré-requisito. Escudo
Sombrio.
• Brutalidade. Sempre que obtiver um acerto • Escuridão Devastadora. Você passa a somar
crítico em uma jogada de ataque corpo-a-corpo, seu bônus de Carisma (limitado pelo nível) no dano
você pode gastar 1 PM para causar um efeito no alvo extra causado pela habilidade Lado Sombrio.
de acordo com o tipo de dano:
• Especialização em Arma. Escolha uma arma.
• Corte: O alvo fica sangrando. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
• Esmagamento: -5 em qualquer teste até o escolhida. Você pode escolher este poder outras
fim do próximo turno dele. vezes para armas diferentes.
• Perfuração: O alvo é empurrado 3m para
trás e fica caído. • Especialização em Armadura. Você recebe
resistência a dano 5 se estiver usando uma
• Comunhão das Trevas. As trevas que habitam armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de
dentro de si podem se conectar temporariamente cavaleiro negro.
com um aliado para que este realize um ataque
poderoso. Como reação, você pode usar sua • Implacável. Nem mesmo a morte consegue te
habilidade Lado Sombrio para que um aliado receba parar. Uma vez por cena, quando seu PV for
o dano extra em um ataque. reduzido à 0, você pode gastar 1 PM para realizar
um ataque corpo-a-corpo contra um alvo adjacente
• Devorador de Almas. Gastando uma ação à você.
completa e 4 PV, você pode atingir todos os
inimigos que possa ver em alcance curto para • Interpor. Sempre que você ou um aliado que
causar 4d6 de dano de trevas. Os alvos tem direito esteja adjacente a você estiver sendo alvo de um
à um teste de Reflexos (CD = Carisma) para ataque, você pode gastar 2 PV e realizar um teste
tentarem diminuir o dano pela metade. @ de Intimidação contra uma criatura a alcance curto.
Se superar a jogada de ataque, o inimigo perde a
• Drenagem Abissal. Sempre que causar dano ação, mas se falhar ele se torna imune a essa
contra um inimigo a alcance curto, você pode gastar habilidade por um dia.
2 PM para recuperar uma quantia em PV igual à
metade do dano causado. @ • Mente Sombria. Recebe +2 em testes de
resistência contra efeitos mágicos.
• Durão. Sua rijeza muscular permite que você
absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você • Mensageiro das Sombras. Sua voz é capaz de
pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. se deslocar através das sombras que saem de seu
corpo. Gaste 2 PM para enviar uma mensagem para
• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura qualquer aliado, o mensageiro vai sair de sua
assombrosas o permitem manipular e assustar sombra e ir até quem você ordenou. Você não pode
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre usar esse poder novamente até o mensageiro
define o que exatamente você pode fazer e quem se retornar. @
encaixa nessa descrição. Como regra geral, você
recebe +5 em Enganação e Intimidação contra • Morto-Vivo. Uma vez por cena, assim que for
pessoas não treinadas em Conhecimento ou reduzido a 0 PV, você pode gastar 2 PM para voltar
Misticismo. a vida com 1 PV por cada 5 pontos de dano que
sofreu.
• Escudo Sombrio. Gaste uma ação de
movimento e 2 PV para erguer uma barreira de • Muralha. Quando estiver usando armadura
energia sombria. Você recebe +2 em Defesa e em pesada, você pode somar seu bônus de destreza na
testes de resistência durante uma cena. @ sua Defesa. Pré-requisito. 5º nível de Cavaleiro
Negro.
• Solidez. Se estiver usando um escudo, você
aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.

• Quietus. Você pode gastar 3 PV para realizar


um ataque que atinge todas as criaturas em alcance
curto (incluindo aliados, mas não você mesmo).
Faça um único teste de ataque e compare com a
Defesa de cada criatura. Pré-requisito. 10º nível de
Cavaleiro Negro.

SAÚDE INFERNAL. No 3º nível as trevas em


seu corpo aumentam sua resistência e te tornam
imune a doenças.

ATAQUE EXTRA. A partir do 6º nível, quando


usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para
realizar um ataque adicional com a mesma arma.

MARCADO PELO ABISMO. No 10º nível, sua


busca por poder te levou a entregar seu corpo para
as forças sombrias, deixando algum tipo de marca
em seu corpo, seja ela uma tatuagem, uma mancha,
uma cicatriz ou queimadura. Essa marca é
desagradável ao olhar e faz com que as pessoas se
incomodem com sua mera presença. Em termos de
regra, você recebe -4 em testes de Diplomacia,
porém recebe +4 em Intimidação e pode gastar PM
para ganhar um bônus de +1 por PM gasto em
testes para localizar, rastrear e identificar qualquer
efeito gerado por trevas.

Além disso, você recebe redução de dano 5


(cumulativa com a RD fornecida por Especialização
em Armadura), se torna imune à veneno e o dano
extra causado pela habilidade Lado Sombrio passa
a ser de 1d8.

AVATAR SOMBRIO. No 20º nível você se torna


um com as trevas. Sua aparência muda
drasticamente para mostrar a união perfeita entre
um cavaleiro negro e as trevas, seja perdendo a cor
do cabelo, a pele assumindo tons azuis ou roxos e
olhos ficando com a esclera negra e uma cor
brilhante na íris. Nessa forma, o dano extra da
habilidade Lado Sombrio passa a ser 1d10 e todo
custo em PV e PM de seus poderes diminuem pela
metade.

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