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Apresentação dos personagens

Lifeson Halen
Humano, Bardo
Antecedente: Artista
Player: Paulo

Alinhamento: Caótico e Bom


Traços de personalidade: Estou confiante em minhas próprias habilidades e faço o que
posso para inspirar confiança nos outros. Quando eu coloco minha mente em algo, eu sigo,
não importa o que esteja no meu caminho.
Ideais: Liberdade. Os tiranos não devem ser autorizados a oprimir o povo.
Vínculos: Eu protejo aqueles que não podem se proteger.
Falhas: Tenho um fraco pelos vícios da cidade, principalmente pelas bebidas fortes.
Línguas: Élfico

História:
Nascido na remota Montanha do Vale do Verde, onde as plantas nascem mais verdes
devido ao sol constante porém de clima fresco devido à altitude, seguia seu pai no ofício de
carpinteiro, até que um dia durante uma caminhada matinal, ele se depara com um ser
desconhecido que empunhava um instrumento diferente, com cordas metálicas e com uma
tecnologia desconhecida para ele até então, onde os sons emitidos por esse instrumento
eram distorcidos quando vibravam o ar e transmitiam os sons para seus ouvidos.
Ao avistar esse ser ele é convidado a entrar em sua carruagem, porém não se tratava de
uma carruagem qualquer, mas uma que não possuía cavalos e não estava limitada a andar
somente no chão (e não somente neste planeta). Quando ele entra na carruagem, o ser,
seu novo amigo e mentor, transfere conhecimentos milenares sobre o instrumento musical
ao qual ele foi apresentado. De repente sua mente desliga.
Ao voltar para si, percebe que estava de volta à Montanha do Vale do Verde, porém com
seu novo instrumento em mãos.
Ao apresentar sua nova descoberta, novas habilidades e contar sua história com seu amigo
e mentor desconhecido aos anciãos da Montanha, os mesmos não aceitaram e o baniram
da Sociedade da Montanha do Vale do Verde, pois era algo desconhecido para eles e que
foi considerado magia negra.
Após seu banimento, Lifeson Halen decide se exilar para aprimorar suas habilidades com
seu novo instrumento e após 15 anos de exílio e treinos constantes, se sente habilmente
capaz de ingressar em uma nova aventura, já que desenvolveu habilidades tão avançadas
que é capaz de acalmar criaturas bestiais, como naquela vez em que se deparou com uma
criatura demoníaca que havia sido conjurada e esquecida próxima à Grande Pedra
Ressonante. Sim, Lifeson Halen já andou por muitas partes deste mundo em busca da
acústica perfeita para ouvir seu instrumento.
Arion Pedraclava
Anão, Ladino
Antecedente: Procurador de Relíquias
Player: Cássio

Alinhamento: Caótico Neutro


Traços de personalidade: Não presto atenção aos riscos de uma situação. Nunca me diga
as probabilidades. A primeira coisa que faço em um novo local é anotar a localização de
tudo que é valioso ou onde essas coisas podem estar escondidas.
Ideais: Redenção. Há uma fagulha de bondade em todos.
Vínculos: Algo importante foi roubado de mim e eu vou roubar de volta.
Falhas: Quando vejo algo valioso, não consigo pensar nem nada além de como roubá-lo.
Línguas: Anão, Dracônico e Gírias de Ladinos

História:
Arion era um anão nascido e criado nas colinas. Desde jovem, ele se destacava entre seu
povo por sua habilidade de se mover nas sombras e suas mãos rápidas. Ao invés de seguir
o caminho tradicional dos anões como mineradores ou ferreiros, Arion se dedicou ao ofício
da ladroagem.
As sombras eram profundas e a sociedade anã era construída em torno da honra e da
lealdade aos clãs. No entanto, Arion sempre sentiu uma atração irresistível pelo
desconhecido e pelo desafio. Ele ansiava por explorar o mundo além das colinas, por
descobrir tesouros escondidos e desvendar segredos ocultos.
Com sua destreza natural e habilidades furtivas, Arion se tornou um ladrão exímio. Ele era
conhecido por sua capacidade de deslizar silenciosamente pelas sombras e de abrir
fechaduras com facilidade. Seus talentos lhe renderam fama e reputação no submundo dos
ladrões.
Um dia, durante uma missão de roubo em uma fortaleza ancestral, Arion descobriu um
artefato antigo e misterioso. Era um colar de pedra brilhante que irradiava poder e magia.
Intrigado, Arion sentiu uma conexão imediata com o objeto, como se ele fosse parte de seu
destino.
À medida que Arion investigava o colar, ele descobriu que o artefato estava vinculado a
uma profecia ancestral. Segundo a profecia, o colar poderia ser a chave para desvendar um
mistério que assombrava os anões há séculos: a localização perdida da lendária Cidade
dos Anões Desaparecidos.
Poucos conhecem se a história da Cidade dos Anões Desaparecidos realmente existiu ou
se é ficção. Menos pessoas ainda sabem confirmar se o artefato que Arion obteve possui
alguma propriedade mágica ou se é tudo fruto de muitos anos vivendo nas minas escuras.
Mas Arion tem certeza de sua missão e fará de tudo para concluí-la.
Arion possui um irmão gêmeo chamado Barion, ao ser confundido com seu irmão, ele se
descontrola de raiva pois seu irmão o traiu roubando o Colar da Profecia e o expulsando de
sua terra natal.
Drigus
Humano, Fighter
Antecedente: Soldado
Player: Rodrigo

Alinhamento: Legal e Bom


Traços de personalidade: Perdi muitos amigos e demorei para fazer novos. Sou
assombrado por memórias da guerra. Não consigo tirar da cabeça as imagens de violência.
Ideais: Independência. Quando as pessoas seguem ordens cegamente, elas adotam uma
espécie de tirania.
Vínculos: Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até hoje, nunca deixarei um
amigo para trás. Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles pelos quais vale a pena
morrer.
Falhas: Cometi um erro terrível em uma batalha que custou muitas vidas, e sofro
amargamente por isso
Línguas: Anão

História:
Filho de influentes nobres no reino exterior, nas planícies verdes e quentes, Drigus passou
toda sua infância no meio dos nobres e na academia estudando sobre burocracia e
diplomacia. Sempre acompanhando sua mãe nos eventos da nobreza, desde o início ele
demonstrou ter uma personalidade pacífica sempre buscando a justiça e o bem estar da
população do reino. Durante o tempo na academia, no fim de suas aulas, no caminho de
volta para o alojamento, Drigus sempre escutava um barulho metálico, um tilintar de metais,
vindo do pátio do palácio, curioso, ele foi atrás para saber o que era aquele barulho
estridente. Ao chegar, ele visualizou um grupo de soldados brandindo suas espadas,
fazendo movimentos rápidos limpos e precisos, a cada segundo que passava ele se
interessava em algo que no futuro para ele seria a diferença entre a vida e a morte.
Com o passar dos anos, além dos estudos na academia, Drigus treinou suas habilidades
em esgrima e se tornou um dos maiores esgrimistas em duelos da região, até q um dia, a
guerra assolou o reino e ele de início manteve uma postura pacifista, tentando resolver o
conflito com diplomacia.
Após alguns meses do início do conflito, ao voltar pra casa após uma campanha na
tentativa frustrada de acabar com o conflito ao se aproximar de suas terras ele percebe no
horizonte em direção a sua casa a presença de fumaça em seguida de um cheiro de
madeira queimada, se aproximando descobre que todo seu esforço foi em vão, ao perceber
que todos seus amigos e família foram morto. Pensando em vingança, abandonando todos
seus ideais, ele decide se alistar e entrar para a guerra, participando de conflitos até
encontrar os responsáveis por sua desgraça.
Por sua origem na nobreza, entrou para o exército com um cargo de Oficial (Tenente), já
liderando tropa no campo de batalha. Dia e noite caçava seus inimigos matando cada um
que entrasse em seu caminho sendo chamado entre as suas próximas de “Retalhador”.
Até que em um dos conflitos no final da guerra, descobre que um dos generais adversários
em campo, foi o responsável por sua desgraça e em um estado de raiva, descumpre as
ordens do comando e faz um ataque direto com as suas tropas contra a guarda do general.
Ele consegue chegar até o seu algoz, mas a que preço? Em confronto direto
desembainhando precisamente e ferozmente sua espada, a cada estocada e investida ele
botava toda sua raiva e angústia acumulada por anos, até que no fim do combate, com seu
adversário desarmado no momento do golpe final ele sente um calor em seu peito,
percebendo que foi perfurado por uma flecha.
Achando que iria morrer se questiona sobre tudo que fez foi em vão. Desmaia e quando
acorda algumas semanas depois em uma cama, após refletir por tudo que passou e todas
atrocidades que cometeu, decide viver em exílio, deixando tudo para trás. Os horrores da
guerra o transformaram, ele nunca mais será um pacifista, mas desta vez ele tem uma
alternativa, em fazer o certo e apenas usar a morte como último recurso, com isso ele se
despede de sua terra natal e parte em uma nova jornada em busca de novas aventuras.

Arvin Dun
Elfo, Ranger
Antecedente:
Player: Leonardo

Alinhamento: Leal e Bom


Traço de personalidade: Benevolente, sempre pensando nos outros antes de si mesmo.
Ideais:
Vínculos: Busca um meio que ter a sua cadela de volta (mesmo que tenha que fazer algo
contra a sua índole)
Falhas: Passional, a falta de atitude fez com que uma desgraça recaísse sobre ele.
Línguas: Élfico e Halfling

História: A Balada de Arvin Dun


Arvin Dun é um elfo comum que gerenciou o Esquilo Desalmado por anos e anos, uma
Taverna em sua comunidade que se valia de grande fama local. Todos os eventos sociais,
dos mais simples aos mais sofisticados, ocorriam por lá. Em seus 65 anos de vida, Arvin
utilizou todo seu traquejo social para entreter sua clientela. Nunca se casou, nunca teve
filhos, nunca pensou em conhecer o mundo, apenas serviu sua comunidade e teve a
companhia de sua cadela Viva. Seus dias eram resumidos a servir seu povo e atirar flechas
para sua cadela ir buscar no bosque atrás do Esquilo.
Em uma manhã chuvosa, nessas décadas servindo no Esquilo Desalmado, uma linda elfa
da lua adentrou o salão da Taverna para se proteger. Arvin, sempre muito social, perdeu as
palavras. Se encantou à primeira vista. Viva teve que auxiliar seu dono, percebendo seu
olhar apaixonado. Se aproximou da bela elfa e a recebeu a cliente como sempre o fazia na
ausência de Arvin. As duas criaram uma amizade instantânea, o que auxiliou Arvin a voltar
a si e fazer seu serviço de host com excelência, como sempre o fizera. A elfa passou o dia
ali, seus olhares não paravam de se cruzar, e sempre que isso acontecia um sorriso se
formava no rosto de Arvin. Conversamos um pouco sobre o mundo quando a noite caiu,
mas o sentimento arrebatador atrapalhou Arvin no básico, não perguntou nem nome e nem
de onde era. Foi se deitar prometendo que seria a primeira coisa que faria no dia seguinte.
Mas não o fez, o quarto da elfa estava vazio, sobrando apenas um frasco vazio de seu
perfume. A dor que Arvin sentiu naquela manhã foi a segunda maior de sua vida. Mas tinha
um trabalho a ser feito, precisava continuar a servir sua comunidade, seu senso de dever
com seu povo era tão grande que nem essa paixão o permitiu abandonar o Esquilo
Desalmado.
Até que a crise veio, a clientela diminuiu. Por nutrir grande respeito junto à alta sociedade,
pensou que seu estabelecimento estaria protegido dos efeitos da crise, tinha fé que todos
enxergavam o trabalho de união e congregação que o Esquilo Desalmado representava.
Mas a notificação chegou rápida : um grande aumento nos impostos que incidiam sobre sua
Taverna o deixava de mãos atadas, precisaria reaver a clientela ou fechar o Esquilo pra
sempre. Mas não podia aceitar tudo isso tão facilmente, no mesmo dia se dirigiu à câmara
local. Reclamou, argumentou, chorou em frente ao rei e ao guarda real. Sem efeito! As
coisas escalaram, o clima ficou um pouco mais pesado quando ele começou a falar tudo o
que fizera pelo povo e a forma como estava sendo tratado. De novo, sem qualquer efeito.
Voltou para o Esquilo desolado, tentando achar um plano para não fechar as portas. Não
abriu a taverna naquele dia. Ao invés disso foi buscar conselhos e ajuda junto ao povo,
junto a seus amigos. Bateu em várias portas naquele dia, seguido de perto por Viva
cansada, mas perdeu a conta de quantos ‘’NÃOS’’ ouviu. Foi para a cama pensativo, dormiu
pouco tentando ter ideias.
Mas você sabe o que dizem por aqui: ‘’quando a vida de um elfo saiu do trilho, tudo tende a
só piorar’’. Na manhã seguinte acordou disposto a dar um jeito naquela situação. Chamou
por Viva e foi para a cozinha preparar o café. A cadela não respondeu. Procurou no salão e
nos quartos, nada dela. Foi ao quintal onde ela gostava de passar algumas manhãs e o que
viu virou seu mundo ao avesso e o fez sentir a maior dor de sua vida. A cadela deitada
imovel na relva sobre uma poça de sangue. Arvin caiu de joelhos em frente a Viva, pegou
sua companheira, apertou contra o seu peito e chorou. E gritou. E se desculpou. E se
arrependeu. E chorou mais por infinitos minutos. Sua vida toda passando diante dos seus
olhos: SERVINDO, ENTRETENDO, MANTENDO A COMUNIDADE UNIDA. E aqui está sua
recompensa por seu trabalho duro e sua devoção. A mensagem que aquilo significava era
clara. O povo deve obediência.
BASTA!! Era a gota d’água. Ali não era mais o seu lugar. Após enterrar sua cadela em seu
lugar favorito perto do bosque, Arvin precisou de apenas alguns minutos para abandonar
tudo que havia construído. Se cobriu com um capuz para não ter que cruzar os olhares com
ninguém.
As suas costas, o lugar que não reconhecia mais como casa.
À sua frente, o desconhecido.
Em sua mente, o sonho de curar suas duas maiores dores.
Em suas mãos, um arco, um frasco de perfume vazio e uma coleira rosa com um V
entalhado.
Virvalur Dethrick
Tiefling, Feiticeira
Antecedente: Nobre
Player: Amanda

Alinhamento: Caótica e Bom


Traços de personalidade: Humilde, apesar da origem nobre de sua família (adotiva) não
utiliza desse meio para obter favores. Anseia por laços fortes e duradouros com as pessoas.
Acredita que o preconceito vindo dos elfos de sua cidade é apenas ignorância e que isso
um dia pode mudar.
Ideais: Quer se tornar um membro melhor na sociedade élfica, carrega o nome nobre de
sua família com muito orgulho. Sabe das ideias progressistas de seu pai, pretendendo
tornar seu nome ainda mais poderoso entre os elfos, mas sempre tudo feito de forma
empática e cuidadosa.
Vínculos: Buscar a aprovação e dar orgulho ao seu pai, Vulmon Dethrick (NÃO SABE que
é adotivo). Pais biológicos são desconhecidos.
Falhas: Muito boba e inocente, sempre muito protegida pelo seu pai, ela nunca percebeu
que não é uma elfa de verdade, mas sim, de uma raça completamente diferente. Ele nunca
discutiu isso com ela porque sempre acreditou que todas as raças são iguais, apenas que
suas aparências eram o que a fazia à distinção.
Apesar desse amor todo, ela é sozinha, por não ser bem vinda onde cresceu, também
parece ter um talento muito bom para se meter em encrencas, mesmo que suas intenções
sejam as melhores. Sua sede para tentar se encaixar e fazer amigos é sufocante muitas
das vezes.
Línguas: Élfico

História:
A floresta densa de Neverwinter abriga muitos segredos, um deles é o pequeno
reino élfico chamado Thylanore. Reinado que vem se transformando nos últimos anos e que
cuida da segurança dos arredores junto com os elfos da floresta.
Thylanore é guardada pelo General Vulmon Dethrick, um alto elfo que vem
governando junto com o Conselho dos Elfos. A antiga linhagem de reis no trono foi
terminada de forma grotesca pela Rainha, ela matou todos, seu marido e filhos. Ninguém
sabe o que a levou à loucura, alguns dizem que foi traição. Mas o mistério continua.
Por causa disso, o público perdeu a fé em reis e rainhas, decidindo prestar sua
confiança no conselho. Vulmon é o representante, sendo a sua opinião a de mais poder,
mas não a única. Essa descentralização acalmou o povo com medo de mais um surto de
um governante.
Apesar de Thylanore ser bem guardada, alguns males acabam aparecendo na
densa floresta. Chegou aos ouvidos de Vulmon que uma pequena comunidade de tieflings
se formava perto da cidade.
Como seu objetivo é proteger, seus homens começaram a vigiar essa pequena
comunidade, que no início parecia inofensiva.
Tudo começou a mudar quando os elfos da floresta reportaram o sumiço de alguns
de seus patrulheiros. E como parte do acordo de amizade e proteção, os altos elfos de
Thylanore começaram uma investigação.
Essa investigação foi revelando que parte desses tieflings faziam parte de um culto
secreto e maligno com entidades do abismo.
Ao contrário de muitos outros da raça, esses tinham orgulho de sua ancestralidade
infernal e mantinham um acordo, ou melhor dizendo, pacto, com entidades demoníacas.
O pacto era simples, crianças nascidas com as características mais infernais eram
escolhidas como receptáculo para essas entidades ainda sem corpo material. E esses
tieflings ganhavam como parte do acordo, poder e proteção. A adoração a essas entidades
também era evidente.
Mas nem todos eram adeptos do culto, algumas pessoas ali simplesmente não
tinham para onde ir, foram sequestrados ou vieram fugidos. Criaturas com esses tipos de
laços sofrem muito preconceito e precisam sobreviver de alguma forma.
Cada criança que nascia era devidamente analisada para ser escolhida. Uma
dessas foi uma menina que assim que nasceu chamou muita atenção. Sua pele era muito
roxa e seus olhos completamente verdes brilhantes com íris brancas. Magia corria mais
nela do que próprio sangue. Era perfeita!
Seus pais Dharvir e Zarali ficaram desesperados ao saber que sua filha era uma
escolhida. Contra vontade deles, os rituais começaram.
Os rituais eram feitos sacrificando vítimas, seu sangue era dado para o demônio e
depois para a criança beber. Quanto mais sangue, mais entrelaçadas essas almas eram.
A criança da pele roxa foi tirada de seus pais assim que chegou ao mundo, sem ao
menos conseguir ser nomeada. Ela despertou a atenção de Graz'zt, o Príncipe do Prazer.
Nela ele viu uma oportunidade de se criar um canal entre o abismo e o plano material sem
precisar sair de Azzagrat. Uma figura feminina também poderia atrair mais seguidores!
Enquanto isso ocorria, Thylanore não obteve sucesso ao tentar intimidar aqueles
tieflings para saírem da floresta, então decidiram tomar medidas mais radicais e atacar. O
que estava sendo feito por eles era muito perigoso. Foi no dia do ataque que Dharvir e
Zarali entregaram sua filha que tanto amavam ao elfo que parecia comandar aquele grupo.
Zarali era uma ladina experiente e conseguiu recuperar a criança da cabana onde se
davam os rituais. Ela aproveitou o ataque e a tirou de lá.
Quem comandava era o próprio general Vulmon, ele pegou a criança enquanto seus
pais explicavam rapidamente o ocorrido. A magia que emanava da menina era tão grande
que ele decidiu acolher e cuidar, o potencial dela era muito grande para ser entregue a um
demônio qualquer.
Muitos tieflings inocentes fugiram e muitos morreram também com o ataque. Apesar
de Vulmon querer abrigar as vítimas, era muito perigoso aceita-los sem total certeza que
não estavam envolvidos no culto. Acolher essas pessoas ia desagradar Thylanore como um
todo e os elfos da floresta.
Quando tudo acabou, Vulmon se viu como pai e protetor daquela pequena criatura
de olhos cintilantes, ele nomeou sua nova filha como Virvalur, homenagem a sua mãe, que
era uma feiticeira poderosa.
Ela cresceu na nobreza de Thylanore, aprendendo todos os costumes élficos e
frequentando o Templo das Feiticeiras de MonteLua, onde passava por rituais de
purificação e proteção. A reza dessas feiticeiras fez seus poderes serem abençoados por
Selûne. Então, aparentemente, não havia mais perigo para Virvalur.
Apesar da segurança e de ser filha de uma pessoa tão influente, a maioria dos elfos
não aceitavam a tiefling. O público não sabia ao certo o que houve na floresta, mas tinham
em si que essa raça não era confiável. Já alguns influentes sabiam de tudo e preferiam não
se misturar, para eles, o sangue dela era demoníaco e totalmente impuro.
Vulmon tentava protegê-la de todo esse preconceito e raiva. Ele nunca a contou sua
real origem e ele fez tudo que podia para a menina não se sentir diferente. A história que
Virvalur conhecia era que houve uma guerra e seus pais morreram. Na verdade, Vulmon
não tinha certeza do real paradeiro de seus pais e nem sua situação. Poderiam realmente
ter morrido na fuga ou estarem vivos por aí.
Descobrir a realidade poderia ser devastador para a menina, que crescia feliz com a
ignorância. Ele fez tudo para ter certeza que ela não seguiria o caminho infernal.
Virvalur acabou se juntando ao templo das feiticeiras para melhorar suas habilidades e
aprender os dogmas de Selûne, que a abençoou.
Mas, infelizmente, o ódio que sofria era muito grande. A tiefling sempre sentiu que
algo de errado havia nela, sua vida era acompanhada por infortúnios que atingiam sempre
os outros e nunca a si. Ela parecia estar sempre metida em confusão. Pensando ser a
causa de todos os problemas, numa noite, ela decidiu fugir. Deixou uma carta para seu pai,
explicando que precisava se conhecer e se encontrar. Disse que necessitava melhorar para
ele e para sua comunidade, que estava cansada de ser um peso para todos.
Ela então fugiu pela floresta de Neverwinter sozinha à noite. Mesma noite que seu
pai encontrou sua carta e a preocupação tomou conta.
Ninguém sabe os rituais de purificação continuarão surtindo efeito com a distância
de Virvalur, mas seu nome ainda é proferido em todas as rezas todos os dias!
Vulmon queria abandonar tudo para procurar sua filha, mas suas responsabilidades
não deixam. As feiticeiras que estão com essa incumbência. Porém existe outro grupo
procurando por ela também, afinal, o pacto precisa ser firmado corretamente.

Eldarion
Humano, Druida
Antecedente:
Player: Ryzer

História:
Eldarion, nascido na serenidade da Floresta de Élindor, encontrou-se em uma
encruzilhada sombria quando sua jornada em busca de conhecimento druídico o colocou no
caminho dos Cultistas da Sombra. Perseguido e encurralado, ele teria enfrentado um
destino sombrio se não fosse pela intervenção oportuna de Batalha, o Bardo, cujas palavras
habilidosas desviaram a atenção dos cultistas.

Grato pela amizade improvável que se formou naquele momento, Eldarion decidiu se juntar
a Batalha em sua jornada, e juntos decidiram enfrentar a ameaça que pairava sobre a
natureza. O objetivo central de Eldarion é a restauração do antigo santuário na Floresta de
Élindor, uma vez corrompido pelos cultistas. Sua fé na natureza e nos espíritos antigos guia
sua busca, enquanto sua desconfiança persistente molda seus passos cautelosos.

A cada passo na jornada, Eldarion procura equilibrar sua devoção à natureza com a
amizade que encontrou em Batalha, cujas canções e palavras continuam a ser uma fonte
de inspiração. Em um mundo onde a escuridão ameaça engolir a luz, Eldarion carrega
consigo a esperança de que a amizade, a natureza e a harmonia podem triunfar sobre as
sombras que ameaçam seu lar
Itens Especiais

Gema da Restauração:
Spellcaster pode consumir a essência arcana da gema recarregando espaços de mágicas
ou se curando. Quando a gema está carregada pode ser usada como um foco arcano.
❖ Após a gema ser consumida ela precisa de uma alma para carregá-la e poder ser
novamente utilizada.
❖ A cada restauração fazer uma salvaguarda de CON ND12, se falhar, a gema
começa a se quebrar e perde 1 ponto de durabilidade, ao atingir o máximo de 10 ela
se quebra.
❖ Se a gema estiver carregada e ela for quebrada, ela explode dando 10d8 de dano de
Energia.

Efeito da ativos da gema:


➢ “da mihi navitas” - Tem o efeito de um descanso longo completo, nos espaços de
magia.
➢ “da mihi vitam” - Tem o efeito de um descanso longo completo, no Hp e remove
qualquer efeito negativo (Exaustão, Envenenamento, Petrificação, Cegueira, etc)

Efeitos passivo da sintonia com a gema:


➢ Adiciona o Modificador de conjuração aos danos dos ataques com magia.
➢ Adiciona +1 ao DC dos encantamentos.
➢ Se a gema estiver carregada e o portador morrer, a carga é gasta para manter o
portador vivo. Levanta da inconsciência com 1 de hp.

Trovejada (Arco Longo)


Arco longo imbuído com o poder do trovão.
➢ Dano da Arma: Perfurante 1d8
➢ +1d4 de dano trovejante.
➢ Disparo da Trovejada: Se o portador do arco, atrasar o seu turno gastando sua ação
para carregar o disparo do arco, adquiri os seguintes efeitos:
○ +2 no dado de ataque.
○ 2x o dado de dano da arma (2d8).
○ Empurrão: Alvos pequenos ou médios são arremessados 10 pés (3 metros)
para trás, se o alvo bater um alguma parede, sofre mais 1d6 de contusão. Se
o alvo for de tamanho Grande, faz um teste de salvaguarda de Con para
tentar resistir ao empurrão.

Luva do Disparo de Vento


Permite adicionar 1d6, ao realizar um ataque a distância em vantagem.
Não gera desvantagem ao realizar um ataque ao alvo que estava além da distância normal
da arma.
Pirâmides Teleportadoras (Porta Dimensional)
Duas pirâmides (vermelha e azul) que geraram um túnel interplanar entre elas. Ao
posicionar as duas pirâmides em uma superfície com uma distância de até 60 pés (18m),
teleporta uma pirâmide até a outra. Esta magia instantaneamente transporta você e até uma
criatura que você esteja tocando para outro lugar dentro do alcance.
- Palavra de ativação da magia “gesturum”.

Selinho (Rapieira)
Uma rapieira encantada com Charme.
➢ Dano da Arma: Perfurante 1d8
➢ O alvo que sofrer dano dessa arma, precisa passar em um teste de salvaguarda de
Sabedoria para resistir à magia de Charm Person, embutida em sua lâmina.

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