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Nome: Vilis (nome autoatribuído), Zeld (nome de nascimento).

Classe: Monk.

Subclasse: Way of Mercy.

Raça: Humano, e então Reborn.

Habilidades de raça:
Deathless Nature.
You have escaped death, a fact represented by the following benefits:
You have advantage on saving throws against disease and being poisoned,
and you have resistance to poison damage.
You have advantage on death saving throws.
You don’t need to eat, drink, or breathe.
You don’t need to sleep, and magic can’t put you to sleep. You can finish a
long rest in 4 hours if you spend those hours in na inactive, motionless
state, during which you retain consciousness.

Knowledge from a Past Life.


You temporarily remember glimpses of the past, perhaps faded memories
from ages ago or a previous life. When you make an ability check that uses
a skill, you can roll a d6 immediately after seeing the number on the d20
and add the number on the d6 to the check. You can use this feature a
number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all
expended uses when you finish a long rest.

Idade: +100 anos. 18 anos como humano, todo o resto de seus anos morto,
meio ano como Reborn.

Background: Eremita.

HP:
HP ATUAL:
Velocidade: 45 pés.
Ouro:
Armor class: 18.
Tamanho: Médio. 1,79 metros.

Força: 10
Destreza: 18
Constituição: 13
Sabedoria: 18
Inteligência: 12
Carisma: 8
Bônus de proficiência: +3.

Lore:

O caminho de Zeld como monge inicia muito cedo; cedo até demais.
Nativo de uma não muito grande vila isolada oculta por árvores, conhecida
na época de seu nascimento como Konpou, a realidade em que nascera era
desfavorável para todos os efeitos.

Konpou foi uma nomenclatura dada muito posteriormente ao nascimento


da vila. Sengo era seu nome real: o nome dado por seus moradores, que
viviam em paz, pelo menos até o momento que um grupo de monges, os
Centipede, cruzaram seu caminho e transformaram toda a história daquele
lugar, mudando até mesmo o seu nome.

Os Centipedes eram um grupo de monges que viviam em um monastério


tão discreto que o mais ávido explorador deixaria sua presença passar
despercebida. Suas principais características eram duas: um colar de
madeira semelhante a uma centopeia que utilizavam em torno do pescoço,
e as máscaras variadas que todos do monastério vestiam em suas faces.

O clã Centipede fez uma lavagem cerebral geral na vila Sengo. Iludindo
seus ignorantes moradores com propostas de paz absoluta, harmonia
espiritual e aniquilação total do sofrimento, os membros desse monastério
convenceram a todos que era simples o método a se tomar para que esse
estado invejável fosse alcançado: a entrega de seus primogênitos aos
monges. Zeld foi um desses bebês que seriam entregues, o que viria a
implicar que cada segundo de seus primeiros 18 anos seriam dedicados ou
ambientados no objetivo Centipede: criar uma linhagem de mutantes
imortais, custe o que custasse.

As Dádivas, nome dado às crianças subtraídas de suas famílias,


começavam a passar por ensinamentos, aulas e treinamentos severos no
exato momento que adquiriam a capacidade de ficarem de pé sobre duas
pernas. As lições aprendidas e as preparações físicas aplicadas tinham um
leque elevado de variantes: aulas sobre textos antigos referentes a
imortalidade, testes de resistência à dor, privações de sono, comida e água,
entre muitas outras atividades. Mas, o conceito principal que perpetuava
dentro das paredes do monastério Konpou era um: a morte é a maior das
fraquezas, nojeiras e desgostos, e deve ser completamente aniquilada do
cotidiano de toda espécie que se preze.
A busca pela imortalidade dos monges era em nome de uma batalha contra
a morte, e tudo que ela representa. Para os Centipede, isso era tudo que
importava, então a clemência por suas cobaias não era de forma alguma
presente. A severidade aplicada às crianças servia para preparar seus corpos
e mentes para a existência amortal que as aguardavam. Muitas das Dádivas
morriam muito antes de sequer atingirem a maioridade - o momento onde
os jovens eram submetidos a um teste final – graças a todas as substâncias
venenosas, agressões, torturas físicas e psicológicas ou mesmo por suicídio,
enforcando-se ou atirando-se das escadas do templo para dar fim à sua
infeliz vida.

Zeld cresce nessa realidade: um garoto que não sabia nem o próprio nome,
como a maioria das outras Dádivas. As quatro letras de sua alcunha foram
pronunciadas uma única vez em sua presença; em seu nascimento, pouco
antes de ser retirado dos braços daquela que as disseram - sua mãe, que ele
jamais soubera o nome. Zeld cresce nessa realidade: um garoto que odiava
sem nunca ter aprendido o que o ódio era; um garoto que odiava a morte,
não por convicções próprias, mas por que o disseram que assim tinha que
ser; um garoto que aprendera a salvar vidas não para cultivar o bem nem
ajudar o próximo, mas para afastar o fim. Zeld cresce nessa realidade: um
garoto que não tinha nada além das informações que todos os dias lhe eram
impostas. Um garoto que não tinha amor, não tinha empatia, não tinha
nada. Tudo que tinha era ódio. O ódio pela morte.

Zeld cresceu nessa realidade. E era excepcional em odiar o fim. Tanto era
assim que viria a se tornar a Dádiva Patrona; isso significa que trabalharia
com os monges na preparação das demais Dádivas, isso até o dia de seu
Teste Final. A administração de ervas e o estudo de escrituras antigas
apenas potencializou todos os conhecimentos que já lhe eram empurrados
naturalmente pelos Centipede. Isso fazia com que, pela primeira vez, ele se
sentisse parte do grupo que o rodeava. Sentia que era importante.

Sentia que tinha uma família.

O Teste Final chegou. Este era o processo que atestaria a qualidade das
Dádivas preparadas; caso por este elas passassem, sua amortalidade estaria
consumada. O procedimento consistia em prender as cobaias em
compartimentos semelhantes à damas de ferro suspensas, e Vilis, o líder
dos Centipede, pessoalmente lançaria mão de feitiços de magia arcana
contra os aprisionados. O aprisionamento nas damas tinha objetivo simples:
conter as vítimas, que sentiriam as piores sensações já experimentadas por
sua carne frágil e magra.
Dádiva alguma jamais sobreviveu ao Teste Final. Ao menos era isso que se
pensava quando Zeld jazia “morto” em uma das damas de ferro, rodeado
dos cadáveres de dezenas de seus colegas. Ao menos era isso que se
pensava quando, desapontados e enojados pelo massacre, os Centipede
abandonaram o monastério com todos os jovens mortos para trás. Jovens
mortos que jamais foram encontrados por seus familiares, pendurados feito
carnes em um açougue.

Dezenas de cadáveres. Por que? Para evitar que a morte fizesse mais
vítimas, é óbvio... seria cômico, se não fosse trágico.

Acontece que Zeld não havia morrido de fato – não completamente – era
algo mais próximo de uma letargia pós ressurreição; o que não fora
atestado pelos Centipedes. Consciente, mas incapaz de mover-se ou
manifestar sinal de vida, seus olhos vidrados viram através das frestas de
sua lápide de ferro o nojo estampado no rosto daqueles que após tantos
anos ele finalmente via como familiares. Mas... aquilo, aquele desgosto...
Ah.

Aquele nojo... aquele nojo que eles tinham... era dele. Nojo do fato dele ter
falhado. Nojo do fato dele ser o que mais era desprezado por aquelas
pessoas.

Um morto. Um saco de carne morta.

Zeld queria gritar. Queria avisá-los que ele não era fraco, e que a morte não
podia lhe pegar. Queria avisá-los que ele fora forjado decentemente, e que
ainda estava vivo.

Mas ninguém ouviu, pois de sua garganta nada soou.

Todos foram embora. Tudo que Zeld tinha foi embora... tudo, menos sua
consciência. E assim ficou. Consciente. Por dias. Semanas. Anos. Quando
as décadas começaram a correr, começava a esquecer as máscaras usadas
pelas Dádivas e pelos Centipede, começava a esquecer as vozes daqueles
que o rodeavam desde que se entendia por gente, começava a esquecer até
mesmo onde estava. Até mesmo começava a esquecer o por que estava
onde estava.

Na metade do primeiro século, Zeld ainda existia, mas começava a se


esquecer de sua própria voz. Começava a se esquecer de como era se
mover, apertado em meio as hastes enferrujadas da dama de ferro.
Quando o primeiro século fechou, Zeld já não era mais nada do que um dia
fora, e isso já nem o magoava mais; afinal... ele nem se lembrava de quem
era.

Eventualmente, o tempo castigou as correntes de sua dama de ferro, e a


gravidade fez seu trabalho: aquela tumba pesada foi de encontro ao chão, e
abriu com o impacto. Despertado do estado vegetativo, o renascido que
emergiu daquela tumba já não era mais ninguém.

O renascido deu passos vacilantes, mirando o lado de fora daquele lugar


fechado de ar estagnado. Subiu lances e lances de escadas cambaleando, até
chegar ao topo, onde teria a primeira visão do mundo após décadas
aprisionado: o sol nascente.

A aversão à morte existia em algum lugar daquela mente; em algum lugar


da mente do renascido que um dia fora o odioso e apático Zeld. Mas, agora,
era diferente; ele não mais odiava a morte... ele amava a vida. Amava a
alvorada, amava os pássaros que cruzavam os céus, amava a grama verde,
amava as árvores que se estendiam em direção ao céu azul.

O renascido queria viver, em nome de todos os anos que apenas existiu.


Não só isso, ele queria que a vida tocasse tudo e todos que seus olhos
pudessem enxergar. Essa era uma das poucas certezas que tinha depois de
erguer-se de seu túmulo.

A outra coisa não era uma certeza, mas um título. Um nome que
reverberava em sua mente, mesmo após tanto tempo. Um nome que, por
eliminação, tomou para si, acreditando ser dono dele.

Vilis.

Habilidades:
Unarmored Defense
Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a
shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom
modifier.

Martial Arts (d6)


At 1st level, your practice of martial arts gives you mastery of combat
styles that use unarmed strikes and monk weapons, which are shortswords
and any simple melee weapons that don’t have the two-handed or heavy
property.

You gain the following benefits while you are unarmed or wielding only
monk weapons and you aren’t wearing armor or wielding a shield:

You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls
of your unarmed strikes and monk weapons.
You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or
monk weapon. This die changes as you gain monk levels, as shown in the
Martial Arts column of the Monk table.

When you use the Attack action with na unarmed strike or a monk weapon
on your turn, you can make one unarmed strike as a bonus action. For
example, if you take the Attack action and attack with a quarterstaff, you
can also make na unarmed strike as a bonus action, assuming you haven’t
already taken a bonus action this turn.
Certain monasteries use specialized forms of the monk weapons. For
example, you might use a club that is two lengths of wood connected by a
short chain (called a nunchaku) or a sickle with a shorter, straighter blade
(called a kama). Whatever name you use for a monk weapon, you can use
the game statistics provided for the weapon on the Weapons page.

Ki (8 pontos)
Starting at 2nd level, your training allows you to harness the mystic energy
of ki. Your access to this energy is represented by a number of ki points.
Your monk level determines the number of points you have, as shown in
the Ki Points column of the Monk table.

You can spend these points to fuel various ki features. You start knowing
three such features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the
Wind. You learn more ki features as you gain levels in this class.

When you spend a ki point, it is unavailable until you finish a short or long
rest, at the end of which you draw all of your expended ki back into
yourself. You must spend at least 30 minutes of the rest meditating to
regain your ki points.

Some of your ki features require your target to make a saving throw to


resist the feature’s effects. The saving throw DC is calculated as follows:
Ki save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Flurry of Blows.
Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1
ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.

Patient Defense.
You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on
your turn.

Step of the Wind.


You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus
action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.

Unarmored Movement
Starting at 2nd level, your speed increases by 10 feet while you are not
wearing armor or wielding a shield. This bonus increases when you reach
certain monk levels, as shown in the Monk table.

At 9th level, you gain the ability to move along vertical surfaces and across
liquids on your turn without falling during the move.

Deflect Missiles
Starting at 3rd level, you can use your reaction to deflect or catch the
missile when you are hit by a ranged weapon attack. When you do so, the
damage you take from the attack is reduced by 1d10 + your Dexterity
modifier + your monk level.

If you reduce the damage to 0, you can catch the missile if it is small
enough for you to hold in one hand and you have at least one hand free. If
you catch a missile in this way, you can spend 1 ki point to make a ranged
attack with a range of 20/60 using the weapon or piece of ammunition you
just caught, as part of the same reaction. You make this attack with
proficiency, regardless of your weapon proficiencies, and the missile
counts as a monk weapon for the attack.

Ki-Fueled Attack (Optional)


Also at 3rd level, if you spend 1 ki point or more as part of your action on
your turn, you can make one attack with an unarmed strike or a monk
weapon as a bonus action before the end of the turn.

Slow Fall
Beginning at 4th level, you can use your reaction when you fall to reduce
any falling damage you take by na amount equal to five times your monk
level.

Quickened Healing (Optional)


Also at 4th level, as an action, you can spend 2 ki points and roll a Martial
Arts die. You regain a number of hit points equal to the number rolled plus
your proficiency bonus.

Extra Attack
Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you
take the Attack action on your turn.

Stunning Strike
Starting at 5th level, you can interfere with the flow of ki in an opponent's
body. When you hit another creature with a melee weapon attack, you can
spend 1 ki point to attempt a stunning strike. The target must succeed on a
Constitution saving throw or be stunned until the end of your next turn.

Focused Aim (Optional)


Also at 5th level, when you miss with na attack roll, you can spend 1 to 3 ki
points to increase your attack roll by 2 for each of these ki points you
spend, potentially turning the miss into a hit.

Ki-Empowered Strikes
Starting at 6th level, your unarmed strikes count as magical for the purpose
of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.

Evasion
At 7th level, your instinctive agility lets you dodge out of the way of
certain area effects, such as a blue dragon’s lightning breath or a fireball
spell. When you are subjected to na effect that allows you to make a
Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no
damage if you succeed on the saving throw, and only half damage if you
fail.

Stillness of Mind
Starting at 7th level, you can use your action to end one effect on yourself
that is causing you to be charmed or frightened.

Habilidades de subclasse:
Hands of Healing
At 3rd level, your mystical touch can mend wounds. As na action, you can
spend 1 ki point to touch a creature and restore a number of hit points equal
to a roll of your Martial Arts die + your Wisdom modifier.

When you use your Flurry of Blows, you can replace one of the unarmed
strikes with a use of this feature without spending a ki point for the healing.

Hands of Harm
At 3rd level, you use your ki to inflict wounds. When you hit a creature
with na unarmed strike, you can spend 1 ki point to deal extra necrotic
damage equal to one roll of your Martial Arts die + your Wisdom modifier.
You can use this feature only once per turn.

Physician’s Touch
Starting at 6th level, you can administer even greater cures with a touch,
and if you feel it’s necessary, you can use your knowledge to cause harm.
When you use Hands of Healing on a creature, you can also end one
disease or one of the following conditions affecting the creature: blinded,
deafened, paralyzed, poisoned, or stunned.
When you use Hands of Harm on a creature, you can subject that creature
to the poisoned condition until the end of your next turn.

Habilidades de background:
Descoberta.
A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu
acesso a descobertas únicas e poderosas. A natureza exata
dessas revelações depende da natureza da sua reclusão.
Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres de outros planos ou as forças
da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais
ninguém. Você pode ter descoberto um fato que a muito
foi esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado
que poderia reescrever a história. Poderia ser uma
informação que seria prejudicial para as pessoas
responsáveis pelo seu exilio, consequentemente, a razão
que fez você voltar para a sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e o impacto na campanha.

Línguas: Linguagem comum, linguagem infernal, linguagem celestial.

Proficiência Perícia: Sobrevivência, Medicina, Religião, Percepção,


Acrobacia, Atletismo, Intuição, Adestramento de Animais.
Proficiência Armadura: Não tem.

Proficiências Armas: Armas simples, espadas curtas.

Proficiências Ferramentas: Kit de herbalismo, ferramentas de alquimista.

Testes de resistência: Força, Destreza.

Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e


orações, um cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de
herbalismo, um bordão, 10 dardos, pacote de Explorador que inclui uma
mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10
tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda
de Cânhamo amarrada ao lado dele. 5 po.

Arma: Bordão(d6) e arte marcial(d6).

Guia de interpretação:
Eu sou absurdamente sereno, mesmo em face do
desespero.
Eu sinto uma empatia tremenda por todos que sofrem.
Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais.
Eu, muitas vezes, me perco em meus pensamentos e
contemplação me tornando alheio ao meu redor.

Eu sou Neutral Good.


Meus dons devem ser partilhados com
todos, não usados em benefício próprio.
Se você conhece a si mesmo, não a
mais nada para saber.
A vida é uma benção, e deve ser protegida. Todas as vidas devem.
Eu caminho por esse mundo para por um fim ao sofrimento.
Se eu puder evitar uma morte, assim o farei. Porém, compreendo que a
morte é um mal necessário e que não posso salvar a todos.

Eu ainda busco o esclarecimento que eu perseguia


durante meu isolamento e continuo a me iludir.
Se minha descoberta vir à tona, ela poderá trazer
destruição ao mundo.
Meu isolamento me deu grande discernimento sobre um
grande mal que apenas eu posso destruir.
Eu gosto de guardar segredos e não os partilho com
ninguém.

Se me atacam de forma não-letal, eu não revido. Se me atacam de forma


letal, revido de forma não-letal. Se atacam a outrem, eu ataco de forma
não-letal. Se me insultam, eu não reajo. Eu não tenho inimigos.

Se morre alguém ou algo próximo de mim, espero o estado do ambiente


apaziguar-se e rezo para que aquela criatura vá em paz.
Se meus companheiros matam algo ou alguém desmotivadamente,
converso com ele eventualmente. Se vejo alguém agonizando de dor, curá-
la irei, ou darei o golpe de misericórdia.

Comboes:

Frases:
“Eu não tenho inimigos. Ninguém tem.”

“Que a paz abençoe a todos.”

“O sofrimento pode ser o caminho para o ódio, mas também para a


empatia.”

“A forma é temporária, o espirito é eterno.”

“Livre-se da dor que pesa em sua mente.”

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