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Desde o meu primeiro contato com Battletech, há mais de 30 anos atrás, o que

mais me cativou no jogo foi a possibilidade de criar suas próprias unidades de combate.
Além das centenas de BattleMechs, veículos, naves espaciais e outras unidades
oficiais, Battletech permite que se jogue com unidades feitas pelos próprios jogadores e
perfeitamente balanceadas para jogo. Nem todos sabem, mas a grande parte das
unidades hoje consideradas como “oficiais” foram criados por jogadores (e não pelos
autores originais do jogo) e foram gradualmente incorporadas ao Universo Battletech.
Aqui traremos, passo-a-passo, como um BattleMech pode ser construído.
Também usaremos um BattleMech como exemplo e que tem uma história muito espe-
cial que descreveremos ao final.
As regras aqui apresentadas são compatíveis com as encontradas no
suplemento oficial Tech Manual. Porém, reduzimos as opções de equipamento para o
que está disponível em 3025, a preferida da maioria dos jogadores e indicada para
iniciantes.
Antes de começar vale a pena lembrar que hoje em dia existem bons aplicativos
gratuitos para criaçao de unidades de combate em Battletech. Eles tornam muito mais
rápida a criação das unidades e também permitem gerar automaticamente as fichas de
jogos da sua unidade. Todavia, é um tanto dificil usar estes aplicativos sem conhecer as
regras de construção que vamos descrever aqui.

Nota: Battletech é uma marca de propriedade da Catalyst Game Labs.


Nenhuma reivindicação ou contestação de direitos autorais é pretendida por
esta publicação, que não deve ser distribuída com fins lucrativos.
As Regras de Construção de BattleMechs tem 6 passos:

1. Design de chassis
2. Reator e Sistema de Controle
3. Dissipadores de Calor
4. Armadura
5. Armas e munição
6. Finalizar a ficha do BattleMech

1 - Design de Chassis
Aqui vamos definir a estrutura básica do seu BattleMech.

Tecnologia e Era: BattleMechs podem utilizar tecnologias da Esfera Interior ou de


Clans, assim como podem ser de diferentes épocas e isso determina o tipo de
equipamentos disponíveis para equipar seu BattleMech. Alem disso, Battlemechs
podem ser quadrúpedes (Quads) ou Bípedes.
Nesse manual vamos restringir as opções a BattleMechs bípedes da Esfera
Interior com tecnologia disponível em 3025 por serem os mais jogados e também
mais indicados para iniciantes.

Tonelagem: Battlemech podem ter de 20 a 100 toneladas, sempre em intervalos


de 5 toneladas.

Estrutura Interna: o primeiro passo de construção é alocar 10% da tonelagem total


do BattleMech para a estrutura interna (atuadores, myomeros, etc). Essa estrutua
interna permite instalar todos os demais equipamentos (reatores, cockpit, armas,
munição, armadura, etc) que ocupam unidades de espaço chamadas de “críticos”.

Localização: (Críticos)
Cabeça: (1) /Torso Central: (2)
Torso Esq/Dir: (12) / Braço Esq/Dir: (8)
Perna Esq/Dir: (2)
A Estrutura Interna do BattleMech em cada parte (cabeça, torso, membros) tem
um número determinado de pontos de dano que pode receber antes de ser
destruída, conforme abaixo:

Nós vamos criar um novo BattleMech pesado de 60 toneladas, o Merlin. Para isso
devemos alocar 6 toneladas para a estrutura interna.
Conforme a tabela acima, isso significa que uma estrutura interna capaz de
receber 20 pontos de dano interno no Torso Central, 14 pontos interno nos Torso
e Pernas Esquerdos e Direitos e 10 pontos de dano interno nos Braços .

2 - Reator e Sistema de Controle

Reator: a potencia do reator determina quantos pontos de movimento tem o


Battlemech. Cada reator tem uma pontuação (entre 10 e 400) que quando
dividida pela tonelagem total do BattleMech define o número de pontos de
movimento que ele tem para ANDAR. O número de pontos de movimento para
CORRER é 1.5x Andar (arrendodado para cima se for fração). Ou seja, um
BattleMech de 75 toneladas com um Reator 300 tem 4 pontos de movimento
para Andar (300/75=4) e 6 pontos para Correr (1.5×4 = 6)

OBS: Vide as tabelas na última página.


Giroscópio: todo BattleMech tem um giroscópio que garante seu equilibrio. O peso do
giroscopio padrão é definido pela pontuação do Reator dividido por 100 e arredondado
para cima. Por exemplo, um reator 120 exige um giroscopio de 2 toneladas. O
Giroscopio padrão ocupa 4 críticos no torso central, independentemente da sua
tonelagem.

Capacidade de Salto (opcional): caso tenha Jatos de Salto, esse equipamento deve ser
acrescentado ocupando peso e críticos no BattleMech. O número maximo de Jatos de
Salto não pode exceder os pontos de Movimento de ANDAR do BattleMech. Cada
unidade de Jato de Salto ocupa um crítico mas tem pesos diferentes dependendo
da tonelagem do BattleMech:

até 55 tons: 0.5 ton


60-85 tons: 1 ton
90-100 tons: 2 tons

Cockpit: a estação de controle do Battlemech onde fica o Mechguerreiro pesa 3


toneladas e fica na cabeça do BattleMech.

Continuando a construção do Merlin, decidimos por um Reator 240 que pesa 11.5
toneladas e garante 4 PM para Andar e 6 PMs para Correr. Também
acrescentamos um cockpit (3 toneladas), um giroscópio de 3 toneladas (240/
100=2.4, arredondado para 3) e quatro Jatos de Salto (4×1= 4 toneladas).
Considerando a Estrutura Interna, nos restam 32.5 toneladas para outros items
(60 – 6 – 11.5 – 3 – 3- 4 = 32.5)

3 - Dissipadores de Calor
O reator do BattleMech já possui 10 dissipadores de calor sem tonelagem adicional.
Dissipadores adicionais podem ser acrescentados pesando uma tonelada cada um.
Cada dissipador simples dissipa um ponto de calor por turno.
Dependendo da pontuação do reator, alguns dissipadores podem ser instalados
dentro do reator não ocupando críticos adicionais. Divida a pontuação do reator
por 25, arredondando qualquer fração para cima, para definir quantos
dissipadores vão dentro do reator. Os dissipadores excedentes ocupam um
crítico cada um.
O Merlin terá 18 dissipadores de calor, sendo que 10 dissipadores não geram
peso adicional, deixando 24.5 toneladas para outros items.
Em termos espaços críticos, 10 dissipadores ficam dentro do reator (240/25=9.6,
arredondado para 10) e outros 8 vão ocupar críticos disponíveis na Estrutura
Interna.

4 - Armadura
Armadura padrão garante 16 pontos de armadura por tonelada e pode ser acrescentada
em frações de meia tonelada (8 pontos). O número máximo de pontos de armadura por
localização é de 2x os pontos de armadura interna. Esse número máximo de pontos deve
ser dividido entre dianteiro e traseiro no caso dos Torsos. A cabeça é uma exceção
podendo receber até 9 pontos de armadura.

Alocaremos 10,5 toneladas (168 pontos) de armadura para o Merlin, deixando


apenas 14 toneladas para armas, munição e equipamento. Distribuiremos a
armadura da seguinte maneira, respeitando o limite por localização.
Cabeça 9
Torso Central (frontal/traseiro): 26/11
Torso Esquerdo (frontal/traseiro): 18/8
Torso Direito (frontal/traseiro): 18/8
Braço Esquerdo: 16
Braço Direito: 16
Perna Esquerda: 19
Perna Direita: 19

5 - Armas e Munição
Todas as armas montadas num BattleMech pesam um certo peso, tal
como está na Tabela de Armas e também ocupam um certo número
de espaços (críticos) internamente. Munição pode ser acrescentada
em unidades de uma tonelada ou 0,5 tonelada para munição de metralhadora.

Por fim, acrescentamos os seguintes armamentos no Merlin:

1 PPC (7 ton, 3 críticos)


2 Lasers Médios (2 toneladas e 2 críticos no total)
1 Lança-chamas/Flamer (1 tonelada, 1 crítico)
1 LRM 5 (2 toneladas, 2 críticos)
1 Metralhadora (0.5 ton, 1 crítico)
1 Munição LRM 5 (24 tiros, 1 ton, 1 crítico)
1/2 Muniçao Metralhadora (100 tiros, 0.5 ton, 1 crítico)

Isso totaliza 14 toneladas, utilizando totalmente as


60 toneladas deste BattleMech!
6 - Finalizar a ficha do BattleMech

Se você estiver usando uma ficha de papel para criar um novo Battlemech,
espaços críticos não ocupados podem ser ignorados/riscados. Não esqueça de marcar
a quantidade de tiros de munição, se for o caso, assim como os dados de movimento
(andar/correr/saltar). Se você ainda não deu um nome para o seu novo BattleMech
não esqueça de fazê-lo agora pois ele já está pronto para jogar!
Se você esteja usando algum aplicativo, a ficha de jogo pode ser gerada, se não, ela
deve ser preenchida manualmente, ficando de qualquer modo conforme abaixo.

Agora como prometemos antes, vamos contar um pouco da história deste BattleMech,
o Merlin MLN-1A!

O Merlin foi desenvolvido em 3010, sendo o primeiro novo BattleMech em mais de


100 anos. Seu fabricante, a Mountain Wolf BattleMechs era um importante
fabricante de BattleMechs leves nos tempos da Liga Estelar, mas suas fábricas
foram destruídas durante as Guerras de Sucessão. Depois disso o rico herdeiro
destas indústrias (Brandon O’Leary) gastou quase toda sua fortuna na
reconstruçao da antiga fábrica em Alpheratz, capital do Estado Periférico
Outworlds Alliance. Com apoio do governo do Outworlds Alliance, o Merlin foi
desenvolvido em segredo e por muitos anos serviu apenas na suas forças militares
de elite sendo depois gradualmente fornecido a unidades mercenárias com grande
sucesso.
Fazendo uso de partes e componentes já utilizados por outros
BattleMechs, como o reator Pitban 240 usado no Rifleman e no tanque Manticore,
o Merlin conquistou uma reputação de durabilidade e fácil manutenção.
Bem protegido por suas 10.5 toneladas de armadura e equipado com armas
variadas capazes de lidar com todo tipo de ameaça, ele se tornaria comum nas
periferias da Esfera Interior mesmo nunca tendo sido adotado por nenhuma Casa
Sucessora. Mesmo não sendo um BattleMech veloz, seus jatos de salto lhe
garantiam uma mobilidade incomum num BattleMech Pesado, algo extremamente
apreciado por mercenários e milícias da Periferia.

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