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O QUE É STELLAR EVOLUTION?
Em toda a extensão do espaço, uma força ancestral tão poderosa que uma vez colocou o
universo de joelhos está se mexendo. Há muito tempo, o Maramarter, uma raça imortal de
inteligência baseada em energia, descobriu que o mundo pacífico de Estelle possuía a
tecnologia para criar construções de luz forte. Se suas mentes um dia se voltassem para a
guerra, os Maramarter temiam que esta pudesse ser a primeira vez que outra raça
desenvolvera um meio para prejudicar sua consciência não física, e então eles começaram
a erradicar Estelle e todo o seu povo.
Mas os estelianos eram uma raça cheia de recursos e muito querida e se uniram a aliados
para se defenderem dos Maramarter. Em todo o universo conhecido, as estrelas
desapareceram da existência enquanto sistemas solares inteiros foram destruídos.
Eventualmente, os poucos estelianos restantes, seu mundo natal destruído e aliados
diminuindo, se esconderam e simplesmente desapareceram. O Maramarter, incapaz de
encontrá-los, desapareceu do universo, deixando para trás fábricas adormecidas em um
milhão de sistemas que existem até hoje. Esperando pelo momento em que os estelianos
se mostrem e sua ameaça possa acabar.
Milhares de anos se passaram desde aquela época, novas raças evoluíram e descobriram
viagens espaciais. Entre eles a raça humana, recém-batizados terráqueos pelos vários mundos
alienígenas que descobriram. Os terráqueos fizeram o que sempre fizeram de melhor,
explorando e espalhando. Uma pequena estação científica na cúspide do espaço conhecido
busca desvendar o mistério dos Mundos Forge há muito adormecidos que parecem habitar
todos os sistemas, mas em vez disso, acidentalmente descobre uma mulher esteliana dormindo
em crioestase.
Agora, sentindo o retorno de seus inimigos, os Maramarter estão acordando preparados para a
guerra e estão procurando destruir qualquer espécie que esteja entre eles e o último Estelliano.
A humanidade está prestes a se encontrar no meio de uma guerra que eles não queriam e
possivelmente não serão capazes de sobreviver. . .
OS BÁSICOS DO JOGO 2
COMBATE 5
TERRENO 7
CLASSES DE NAVIO 10
A FROTA DE TERRAN 12
A FROTA MARAMARTER 16
DADOS DE ROLAMENTO
Algumas ações exigirão que você role uma determinada quantidade de dados. Este jogo usa o
dado comum de seis lados, que pode ser encontrado em quase qualquer lugar. Ao rolar,
sucessos e fracassos decidem o resultado das situações. 1 ou 2 conta como um erro, enquanto 3
- 6 é considerado um acerto. Algumas naves também terão habilidades especiais que requerem
diferentes níveis de dificuldade para serem alcançadas, estas sempre serão descritas nas regras
daquela nave junto com o efeito daquela ação.
AÇÕES
Cada navio que está no tabuleiro pode se mover e usar uma ação a cada turno. Uma ação
pode usar uma habilidade especial ou atacar outra nave. Isso pode ser feito antes ou
depois da mudança. Uma vez que um navio tenha completado uma ação e seu movimento
naquele turno, ele não pode fazer mais nada.
MOVIMENTO
Cada navio tem uma estatística de movimento específica que diz ao jogador quantos quadrados
eles podem movê-lo por turno. Isso pode ser afetado pelo terreno ou regras especiais para
adicionar ou subtrair do total. Os navios podem mover-se em qualquer direção, desde que o
caminho esteja livre. Um navio pode passar por um quadrado onde outro navio do mesmo
jogador está sentado, mas não pode parar nele. Os navios não podem passar por naves inimigas
em momento algum. Virar um navio em qualquer direção conta como mover 1 quadrado.
EXEMPLO A
Movimento regular pode
ser feito em todas as 8
direções em torno de um
enviar.
EXEMPLO B
No entanto, quando um
navio inimigo está no caminho,
você não pode se mover
através dele, então suas opções
de movimento são
reduzido.
FAZENDO VOLTAS
O jogo ocorre em turnos, o que significa que um jogador move todos os seus navios e
executa todas as suas ações antes de anunciar que sua vez está no fim e o outro jogador
começa a sua vez. Quem começa pode ser decidido de qualquer maneira, mas é comum
que o perdedor da última batalha comece primeiro na próxima partida.
ESTATÍSTICAS DE NAVIO
Cada tipo de navio terá suas próprias estatísticas básicas. Estes são Movimento, Ataque,
Defesa e Alcance. A folha de estatísticas completa para cada navio em cada frota
individual pode ser vista na seção da corrida deste livro.
PULANDO AÇÕES
O jogador não precisa se mover ou realizar uma ação com todos os navios de sua frota em cada
turno que possui. Se ele / ela decidir deixar um navio imóvel e realizar uma ação, ou se mover e
decidir ignorar uma ação, então informe o outro jogador que aquela unidade acabou naquele
turno e siga em frente. Isso se aplica à decisão de não realizar nenhuma ação ou movimento
também, pois manter os outros jogadores informados sobre sua decisão é fundamental.
USANDO CONTADORES
Às vezes é difícil contar quanto dano cada unidade sob seu comando sofreu em
qualquer ponto. Para evitar confusão, você pode colocar contadores de danos
ao lado dos navios no tabuleiro ou fazer anotações em papel. O BASIC PLAY SET
contém contadores imprimíveis, bem como placas e terreno.
As cartas de comando não são específicas da frota e, portanto, podem ser usadas por qualquer
jogador. O BASIC PLAY SET contém 15 cartas individuais.
IMPRIMIR E REPRODUZIR
O download e o jogo do Stellar Evolution são gratuitos; no entanto, para fazê-lo, você precisará
imprimir as peças do jogo incluídas nos vários pacotes iniciais e de expansão. Cada pacote é
formatado para impressão em alta resolução (300 pixels por polegada) e dimensionado para papel
internacional tamanho A3. Certifique-se de calibrar sua impressora para os tamanhos corretos
para permitir que este e outros pacotes de evolução estelar sejam de uma escala compatível.
Para imprimir diretamente do arquivo PDF fornecido, abra o documento e selecione as opções
ARQUIVO e IMPRIMIR. Isso abrirá as opções da impressora do seu computador.
Defina o tamanho da página para A3 e coloque papel ou cartão A3 (recomendamos que você use
cartão porque é mais forte) em sua impressora. Defina a opção 'Escala da página' como NENHUM e
Este livro de regras está formatado para o tamanho de papel internacional A5. Siga as mesmas
regras descritas acima para imprimir uma cópia para uma referência rápida no jogo.
ATACANTE
O alcance do ataque de um navio é especificado em suas estatísticas, a menos que regras especiais
digam o contrário, então é aceito como padrão que eles só podem atirar diretamente para frente, para
trás e para a esquerda ou direita. Se uma nave inimiga estiver em um desses espaços, um ataque pode
ser feito. O lançamento de dados igual à estatística de ataque do seu navio, mais quaisquer bônus,
conta todos os sucessos. Esses são os ataques bem-sucedidos que você fez contra o seu inimigo.
EXEMPLO C
A pipa pode disparar em qualquer um
dos quatro ataques principais
direções, mas só pode atingir
o navio 1.
DEFESA
Uma vez que um ataque bem-sucedido tenha sido feito contra uma de suas embarcações, você
pode rolar dados iguais ao número de pontos em sua estatística de Defesa para a nave alvo.
Qualquer sucesso nessas jogadas cancela o dano de ataques inimigos bem-sucedidos. Se o
inimigo atacar com mais sucessos do que você tem dados para defender, os sucessos extras serão
obtidos imediatamente.
uma nave com uma arma pesada pode fazer com que sua nave seja empurrada para trás. Lembre-se de
sempre ler em voz alta o efeito de uma regra especial antes de usá-la, para que ambas as partes saibam
o que acontecerá e como isso afetará o jogo. Regras especiais são encontradas na folha de estatísticas
de um navio.
VITÓRIA
O jogo termina se um jogador destruir todas as forças opostas ou automaticamente após
cada jogador ter completado 10 turnos (10 rodadas). Se o jogo terminar após dez rodadas,
todos os jogadores devem somar o total de Pontos de Frota (FP) para os navios que
destruíram, aquele com o maior total vence.
DUPLICADOS
Um jogador pode ter qualquer número do mesmo navio ou Carta de Comando,
desde que pague o FP para cada um individualmente. A exceção a isso é que uma
frota só pode ter um porta-aviões ou navio de guerra com o mesmo nome.
Pode parecer estranho que no espaço ainda haja terreno que deva ser evitado ou
explorado a seu favor, mas com os navios presos nas garras do combate é essencial
explorar o campo de jogo para qualquer vantagem que você possa encontrar. Diferentes
classes de naves têm diferentes regras e habilidades, e mergulhar em um campo de
asteróides onde uma nave maior não pode seguir pode ser a diferença entre a vitória final
ou a derrota.
BURACOS NEGROS
Estrelas mortas que entram em colapso e agora puxam tudo em sua
direção, os lutadores são pequenos o suficiente para evitar a atração e,
portanto, podem entrar em um espaço ocupado por um buraco negro,
outras naves não. Enquanto dentro de um espaço ocupado por um
buraco negro, as naves contam como +2 de defesa contra ataques
inimigos, mas só podem se mover 1 espaço no próximo turno. Se o
buraco for destruído enquanto um lutador estiver no mesmo espaço,
aquele lutador sofrerá automaticamente 2 pontos de dano.
CAMPOS DE ASTERÓIDE
Campos de asteróides são comuns no espaço, fragmentos gigantes de rocha que
podem fazê-lo com facilidade. Enquanto dentro de um campo, esses navios ganham
No início do jogo, uma vez que o terreno foi colocado, os jogadores podem começar a
escolher e colocar suas frotas em extremidades opostas do tabuleiro. Isso sempre é
feito na extremidade da placa que tem a maior distância entre os dois lados.
EXEMPLO E
Neste exemplo, o navio de
guerra não pode continuar em
frente porque há asteróides em
seu caminho. Se fosse um
lutador, poderia optar por
entrar no campo de asteróides,
mas devido ao seu tamanho só
tem a opção de se mover para
baixo ou para trás.
Como existem tantas opções quando se trata de tipos de navios para levar com você
para o combate, e tantas coisas a serem levadas em consideração ao criar sua frota, os
seguintes fatores devem ser levados em consideração:
PONTOS DE FROTA
Cada jogo terá um conjunto total de Pontos de Frota (FP) que podem ser usados para
formar sua frota. Cada navio no jogo tem um custo de FP associado a ele, e você compra
seus navios desse total. Se você não puder pagar um navio, ele não poderá ser levado
para o jogo. Você pode jogar com menos navios do que seu FP máximo, mas nunca mais.
Isso significa que você deve pensar cuidadosamente sobre quais unidades deseja levar
para a batalha e gastar seu PF com sabedoria. Não faz sentido gastar tudo em um grande
Command Carrier quando seu inimigo simplesmente será capaz de derrotá-lo com
dezenas de caças menores e mais baratos.
TERRENO
O terreno normalmente é definido ANTES de você escolher sua frota, o que significa que você
tem a vantagem de poder escolher unidades que podem contornar áreas do tabuleiro que de
outra forma seriam complicadas e difíceis de manobrar.
Existem várias corridas lutando pela vitória no jogo, e você só pode escolher jogar como
uma delas. Esta seleção significa que você ficará limitado a escolher apenas os navios que
aquela corrida oferece, e todos os outros serão considerados fora dos limites. Você nunca
pode jogar com navios de mais de uma raça no mesmo exército. Cada raça tem suas
próprias especialidades e características, e aconselhamos que você jogue com todas elas e
encontre a que melhor se adapte a sua forma de jogar.
Este livro de regras contém os detalhes para as frotas TERRAN e MARAMARTER, há planos
para lançar corridas adicionais ao longo do tempo para encerrar o jogo em uma série de
conjuntos de expansão. Esses conjuntos também incluirão grades adicionais, terreno e
cartas de comando.
Todos os navios do jogo se enquadram em uma das quatro classes, que determinam quanto custam
para jogar e também o quão poderosos são. Como regra, as classes de navios menores sofrem menos
penalidades por se moverem na grade, enquanto os maiores são mais poderosos, mas muito mais
lentos quando se trata de se mover. À medida que os navios ficam maiores, eles também têm o
potencial de empilhar várias regras especiais em uma única nave, enquanto os navios pequenos tendem
O custo de um navio geralmente indica o quão poderoso ele é, mas não confunda a compra de
muitos navios maiores com a construção de uma frota mais eficiente. Uma armada completa
usa uma mistura de classes para obter o melhor de todas as suas opções.
LUTADORES
Os menores navios do jogo, os caças geralmente têm apenas um quadrado de tamanho e são
moderadamente fracos em comparação com outros modelos maiores. Eles são, no entanto, muito
lutadores podem sofrer níveis relativamente pequenos de dano antes de serem destruídos, mas podem
acessar a maioria dos tipos de terreno sem sofrer as mesmas penalidades severas que os navios maiores.
CRUZADORES
Um pouco maiores do que os Fighters, ocupando um ou dois quadrados de tamanho, os Cruisers
normalmente possuem regras especiais que justificam seu custo em pontos mais caro, mantendo
a habilidade de viajar livremente. Como uma classe, eles não são construídos especificamente
para combate, mas contêm habilidades úteis, como reparar navios danificados e destruir terreno.
Eles são a classe de apoio, permitindo táticas mais profundas e complexas em jogo. Normalmente,
os cruzadores só podem sofrer três pontos de dano antes de serem destruídos.
BATALHAS
Dois ou às vezes até três quadrados de tamanho e construídos especificamente para uso em
batalha, esses navios são geralmente muito caros para trazer para o campo. Cada
capacidade, o que significa que eles se destacam em uma área enquanto outras são mais fracas. Isso pode
significar que um navio pode sofrer muitos danos ou se mover extremamente bem pelo tabuleiro. Um navio de
Os navios de guerra são navios únicos, o que significa que você só pode ter tantos em
sua frota quanto unidades individuais. Por exemplo, a Frota Terran tem o Othello, o
Banquo, o Iago e o Desdemona. Quatro navios da mesma classe com nomes
diferentes. Apenas um de cada navio pode ser usado, ao contrário dos caças e
cruzadores, que são de tipo genérico e podem ser repetidos várias vezes.
PORTADORES DE COMANDO
Sendo a maior das classes, pesando quatro ou seis quadrados, os Command Carriers são
normalmente muito lentos quando se trata de movimento, mas extremamente poderosos e
com regras especiais. Capaz de sofrer até oito danos antes de serem destruídos, os caças
também podem atracar em um Transportador de Comando para reparos. Cada frota pode
comandar apenas um porta-aviões por vez.
PONTOS DE PROTEÇÃO
Cada navio no jogo tem suas estatísticas divididas em várias categorias principais que
são exibidas para facilitar o uso na folha de estatísticas de cada navio. Os mais
importantes são os Pontos de Escudo que determinam quantos pontos de dano uma
nave individual pode sofrer antes de ser destruída. Os pontos de escudo são comuns às
classes e todos os caças, cruzadores, navios de guerra e porta-aviões na mesma corrida
compartilharão os mesmos totais.
Quando o dano bem-sucedido foi entregue a um navio, o jogador dá a ele uma ficha de
dano ou faz uma anotação do total. Isso conta como remover um ponto de escudo. Um
dano = remove um ponto de escudo. Quando todos os pontos de escudo acabam, a nave
fica sem escudos e o próximo ataque bem-sucedido a destrói.
Os humanos são os mais jovens das raças a fazerem sentir a sua presença nas profundezas
do espaço, contando com a tecnologia tradicional local e canalizando o poder do sol como
fonte de alimentação. A mais fácil das frotas de comandar, eles utilizam navios de guerra e
esquadrões de lutadores para mudar o rumo da batalha.
Em caso de dúvida quanto à classe ou designação de um navio, o canto superior direito de cada
unidade é marcado com o nome para permitir uma referência rápida e fácil com esta seção do
livro de regras.
PIPA UM PONTO
Pequenos caças com movimento rápido, mas com alcance de armas limitado, esses caças
formam a espinha dorsal das forças terráqueas e são a forma de caça mais comumente
encontrada devido ao seu baixo custo de fabricação e baixo tempo de produção.
DEFESA: 1 dado
ALCANCE: 2 quadrados
Mais caros que a classe Kite e menos manobráveis, os Hawks foram projetados pelos
militares para servir de proteção a embarcações maiores. Eles são equipados com
poderosos lasers que foram projetados para cortar os cascos blindados das naves
inimigas ou para limpar os destroços do caminho de uma frota.
Os kestrais podem pular seu ataque neste turno e, em vez disso, ATAQUE: 1 dado
pular três espaços para frente, ignorando o terreno. DEFESA: 1 dado
ALCANCE: 2 quadrados
Veloz e ágil, o lutador da classe Kestral é o primeiro a vir equipado com seu próprio
módulo de hiperpropulsor, permitindo que eles saltem por vastas distâncias do espaço na
perseguição de seus alvos; no entanto, isso os deixa temporariamente indefesos contra o
ataque inimigo enquanto suas reservas de energia reabastecer.
As fragatas médicas nunca podem atacar, mas em vez disso podem ter ATAQUE: 0 dados
como alvo navios aliados e restaurar 2 pontos em seus escudos. Isso DEFESA: 1 dado
não requer um lançamento de dados. ALCANCE: 1 quadrado
Grande e pesado para um navio de classe tão pequena, a Fragata Médica é uma parte vital da
Frota Terrana, entrando e saindo de locais de crise para consertar navios e restaurar o suporte
de vida sempre que possível.
As naves inimigas atingidas pelo Otelo contam como atingidas ATAQUE: 2 dados
atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo- DEFESA: 2 dados
atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo- DEFESA: 2 dados
As naves inimigas atingidas pelo Iago contam como atingidas ATAQUE: 2 dados
Esses quatro navios de guerra são os primeiros de seu tipo, projetados para uma exploração espacial
mais profunda e capazes de suportar danos maiores do que outros tipos de navios de guerra
anteriores. Nomeados em homenagem aos principais jogadores em 'Othello', eles são bastiões
móveis de tudo que é nobre e enigmático sobre a raça humana, seus capitães são escolhidos por sua
REGRAS ESPECIAIS:
- O Inegável só pode atirar dos lados esquerdo e direito do navio, no entanto, todas as armas ao
longo do comprimento disparam de uma vez, permitindo vários alvos.
- Ataques do Inegável contam como atingidos por uma Arma Pesada e os alvos
sofrem Golpe com 1 quadrado.
- Esta nave pode ter como alvo asteróides e buracos negros com seus ataques. Quando isso
acontece, as jogadas de ataque padrão são feitas, um acerto fará com que um Campo de
Asteróide seja destruído e removido do tabuleiro. Destruir um buraco negro causa dois pontos
de dano a qualquer lutador atualmente naquele quadrado e um ponto a todos os oito
quadrados ao redor. O buraco negro é removido do tabuleiro.
- Quando um Porta-Comando é destruído, ele explode, causando um ponto de dano a todas as naves nos
quadrados diretamente ao seu redor. Se um Transportador de Comando for destruído enquanto ainda
tiver Guerreiros ancorados, o jogador que os controla deve rolar 1D6 para cada lutador. No resultado de
5+, os lutadores escapam e permanecem em jogo, enquanto o nível inferior conta como uma falha e são
destruídos.
- A destruição do Inegável pode ser considerada uma condição de vitória alternativa. Isso deve
ser acordado por todos os jogadores antes do início dos jogos.
Os Maramarter eram o flagelo do mundo antigo, energia viva capaz de possuir dispositivos
mecânicos para se dar forma física, permitindo-lhes ser as próprias naves que controlam.
Milhares de mundos foram destruídos e reconstruídos como seus próprios 'Mundos
Forjados', produzindo uma hoste cada vez maior ou guerreiros e navios para abastecer sua
máquina de guerra. Agora eles voltaram e trazem sua guerra com eles. Na batalha, eles
priorizam a força sobre tudo o mais, criando unidades poderosas, embora lentas, no
campo de batalha.
CENTURI UM PONTO
DEFESA: 1 dado
ALCANCE: 1 quadrado
Centuri são as naves Maramarter mais comuns, normalmente canalizando energia de seus
motores e suporte de vida para as armas das naves. Eles podem ser facilmente reconhecidos na
escuridão do espaço por seus cascos de metal vermelho vivo.
JURI UM PONTO
ALCANCE: 1 quadrado
Navios não tripulados, esses motores controlados remotamente podem não parecer perigosos,
mas seus fortes escudos e táticas de impacto podem causar grandes danos ao casco. Com cascos
revestidos com lâminas de metal ferozes que agitam e cortam os metais dos navios inimigos, eles
perfuram escudos e deixam buracos no espaço abertos ao longo das laterais dos navios de
guerra, se não forem controlados.
Os tribunos vagam lentamente pelo espaço, procurando um local adequado para pairar e
então estender todo o poder de suas armas, permitindo-lhes atirar em naves inimigas à
distância. Isso pode ser especialmente devastador de dentro de um campo de asteróides,
onde naves maiores terão problemas para alvejá-los com sucesso.
Judicias pode atacar todos os três espaços à frente deles, mas ATAQUE: 1 dado
apenas atirar para a frente. As jogadas de ataque para esses DEFESA: 1 dado
espaços contam como um. ALCANCE: 3 quadrados
Projetada com base no uso de uma arma de energia de alto rendimento que pode cortar
vários alvos inimigos em um ataque, a classe Judicias é extremamente perigosa porque
ataca, mas vulnerável pelas costas e pelos lados.
Os Tores nunca podem atacar, mas em vez disso podem ter como alvo ATAQUE: 0 dados
navios aliados e permitir que realizem uma segunda ação neste turno. DEFESA: 1 dado
ALCANCE: 1 quadrado
Pequenas bolas desagradáveis de metal retorcido e energia, eles podem recarregar uma nave e
salvá-la de entrar no alcance do inimigo ou, mais comumente, permitir que ela ataque novamente.
Eles gastam muita energia para serem capazes de se atacar, entretanto.
atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Golpe, movendo-se 2 DEFESA: 2 dados
atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo- DEFESA: 2 dados
atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo- DEFESA: 2 dados
Esses navios sozinhos foram responsáveis por mais baixas desde o início da guerra do
que qualquer outro tipo de classe. Possuindo sistemas de armas extremamente fortes e
um escudo ativo que permite absorver mais fogo do que a maioria das naves Maramater,
a Sheeanta e seus parentes perseguem a Humanidade em cada turno. Aparentemente, os
seres de energia que os possuem desenvolveram um rancor contra o Otelo e suas naves
irmãs depois que ele escapou de suas garras uma vez a mais. O Domatra, em particular,
fez várias execuções de ataque em sistemas onde o Desdemona foi encaixado para
reparos em uma tentativa de tirar o mais fraco dos quatro enquanto podia. Esses três
navios têm uma posição especial na sociedade Maramarter e parecem ter rédea solta
para viajar para onde quiserem, quando quiserem, a fim de cumprir missões específicas.
Talvez o mais perturbador dos navios Maramarter seja o Devastador, uma visão profundamente
aterrorizante com duas enormes garras semelhantes a caranguejos que podem agarrar um navio
e cortar seus escudos como manteiga. Monstruoso na aparência, ele desliza pelas profundezas do
espaço cercado por enxames de lutadores, em busca de presas que possam ser rasgadas em
pedaços e transformadas em mais tecnologia para o Maramarter possuir e usar contra nós.
REGRAS ESPECIAIS:
- Devastador só pode atacar diretamente à sua frente, usando pinças gigantes em forma de garras para
- Ataques de Ravager não são considerados disparos de armas e, portanto, nenhuma jogada de
defesa pode ser feita para evitar danos.
- O Devastador pode escolher pular suas ações no próximo turno e, em vez disso, restaurar dois pontos
- Quando um Porta-Comando é destruído, ele explode, causando um ponto de dano a todas as naves nos
quadrados diretamente ao seu redor. Se um Transportador de Comando for destruído enquanto ainda
tiver Guerreiros ancorados, o jogador que os controla deve rolar 1D6 para cada lutador. No resultado de
5+, os lutadores escapam e permanecem em jogo, enquanto o nível inferior conta como uma falha e são
destruídos.
- A destruição do Ravager pode ser considerada uma condição de vitória alternativa. Isso
deve ser acordado por todos os jogadores antes do início dos jogos.
EDITOR DE REGISTRO
Peter Jinks
JOGADORES
Stephen Warren
Robert Yo
Luke Alexander-Hill
Mike Young
Louise Warren
CASCATA ESTÚDIOS
A evolução estelar é protegida por direitos autorais © Cascade Studios 2010.
Para mais Stellar Evolution, incluindo atualizações para o sistema central, informações de universo
expandido e novos conjuntos de imprimir e reproduzir, não deixe de visitar o site oficial
www.stellarevolution.cascadestudios.co.uk
ATUALIZAÇÕES DO RULEBOOK 2
MONGES ESTIGOS 3
TERRENO 4
CRÉDITOS 7
STELLAR EVOLUTION é um jogo em constante evolução. Por causa disso, o novo conteúdo
é lançado digitalmente para ser baixado e adicionado ao livro de regras pré-existente.
Essas 'atualizações' menores vêm gratuitas com novos elementos do jogo e delineiam
novas regras para acompanhar aquelas já encontradas no REGISTRO. Recomendamos que
sejam salvos ao lado desse documento, impressos e adicionados às seções relevantes do
livro para fácil consulta.
Esta atualização tem como tema a adição da raça STYGIAN ao cenário de evolução
estelar. Embora eles não sejam uma frota por direito próprio, sua influência na
Grade, no Terreno e nas Cartas de Comando é significativa.
IMPRIMIR E REPRODUZIR
O download e o jogo do Stellar Evolution são gratuitos; no entanto, para fazê-lo, você precisará
imprimir as peças do jogo incluídas nos vários pacotes iniciais e de expansão. Cada pacote é
formatado para impressão em alta resolução (300 pixels por polegada) e dimensionado para papel
internacional tamanho A3. Certifique-se de calibrar sua impressora para os tamanhos corretos
para permitir que este e outros pacotes de evolução estelar sejam de uma escala compatível.
Para imprimir diretamente do arquivo PDF fornecido, abra o documento e selecione as opções
ARQUIVO e IMPRIMIR. Isso abrirá as opções da impressora do seu computador.
Defina o tamanho da página para A3 e coloque papel ou cartão A3 (recomendamos que você use
cartão porque é mais forte) em sua impressora. Defina a opção 'Escala da página' como NENHUM e
Uma vez que a raça stígia foi uma das mais temidas e poderosas do
universo conhecido. Sua religião é centrada no conceito de guerra e
batalha como um direito sagrado que garante a entrada na vida após
a morte, levando os stígios a criarem armas e navios melhores do que
qualquer outra raça na história. Infelizmente, isso também levou à sua
quase extinção, pois eles lutaram entre si a ponto de quase abater
toda a sua raça. Na verdade, eles foram forçados a abandonar seu
próprio mundo natal, tornando-o inabitável para sua espécie por meio
da guerra química. Quando eles se ramificaram para as estrelas e
descobriram que outras raças existiam, uma guerra de proporções
épicas era esperada pelos sistemas vizinhos, no entanto, isso não
poderia estar mais longe da verdade.
Hoje, as Luas do Santuário Estígio contendo monges de sua ordem estão espalhadas por
todo o espaço. Flutuando livres da atração gravitacional, eles se movem de um local para
outro, atualizando lutadores ou curando soldados e, em seguida, enviando-os de volta à
batalha. Eles se recusam a se envolver nas guerras dos outros e servir a ambos os lados
igualmente, mantendo uma posição verdadeiramente neutra que até o mortal Maramarter
parece respeitar.
Os estígios são uma espécie de aracnídeo com seis pernas presas a um abdômen gordo que
sustenta um torso semelhante ao humano com dois braços e uma cabeça. Sua coloração é
amplamente roxa profunda e eles usam casacos longos pretos com capuzes que escondem seus
rostos. O símbolo de sua ordem, uma pequena adaga de prata, é sempre usada como um adorno
em sua pessoa e é afiada o suficiente para cortar. Sua dieta consiste em frutas e vegetais, pois
renunciaram a matar até mesmo animais para comer como parte de seu novo modo de vida.
Os estígios falam com um estalido agudo e um ruído sibilante, como a inspiração de uma respiração.
Eles usam recursos robóticos que sempre pairam por perto para traduzir suas palavras.
Esses tipos de terreno adicionais são mais complexos de implementar do que aqueles
encontrados no livro de regras original e funcionam junto com as novas grades de jogo. Algumas
dessas novas grades contêm regras especiais que indicam onde o terreno deve ser colocado antes
do início do jogo; são chamadas de grades de missão.
DISTORÇÕES
No final de cada rodada, uma vez que ambos os jogadores tenham
terminado seus turnos individuais, coloque outra distorção em jogo
em um quadrado próximo à distorção existente. Isso acontece no
final de cada rodada e faz com que o tamanho geral da distorção se
espalhe pelo tabuleiro.
MINAS MAGNÉTICAS
Qualquer navio que chegue dentro de um quadrado de Minas
Magnéticas faz com que eles o sigam. Se aquela nave não se mover
a cada turno, as minas o alcançam e explodem, causando 2 de
dano à nave em questão e removendo a ficha do jogo. As minas
podem ser alvejadas por outros navios e destruídas para evitar
danos.
LUAS SANTUÁRIAS
As luas do santuário são templos neutros mantidos pela raça stígia,
que adora a batalha, mas não toma partido na guerra. Qualquer
lutador pode pousar em uma lua santuário e permanecer lá por uma
rodada sem realizar nenhuma outra ação para recuperar um ponto
de dano. Isso exclui navios da Frota Zero.
EDITOR DE REGISTRO
Peter Jinks
JOGADORES
Stephen Warren
Robert Yo
Luke Alexander-Hill
Mike Young
Louise Warren
CASCATA ESTÚDIOS
A evolução estelar é protegida por direitos autorais © Cascade Studios 2010.
Para mais Stellar Evolution, incluindo atualizações para o sistema central, informações de universo
expandido e novos conjuntos de imprimir e reproduzir, não deixe de visitar o site oficial
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