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O QUE É STELLAR EVOLUTION?

Em toda a extensão do espaço, uma força ancestral tão poderosa que uma vez colocou o
universo de joelhos está se mexendo. Há muito tempo, o Maramarter, uma raça imortal de
inteligência baseada em energia, descobriu que o mundo pacífico de Estelle possuía a
tecnologia para criar construções de luz forte. Se suas mentes um dia se voltassem para a
guerra, os Maramarter temiam que esta pudesse ser a primeira vez que outra raça
desenvolvera um meio para prejudicar sua consciência não física, e então eles começaram
a erradicar Estelle e todo o seu povo.

Mas os estelianos eram uma raça cheia de recursos e muito querida e se uniram a aliados
para se defenderem dos Maramarter. Em todo o universo conhecido, as estrelas
desapareceram da existência enquanto sistemas solares inteiros foram destruídos.
Eventualmente, os poucos estelianos restantes, seu mundo natal destruído e aliados
diminuindo, se esconderam e simplesmente desapareceram. O Maramarter, incapaz de
encontrá-los, desapareceu do universo, deixando para trás fábricas adormecidas em um
milhão de sistemas que existem até hoje. Esperando pelo momento em que os estelianos
se mostrem e sua ameaça possa acabar.

Milhares de anos se passaram desde aquela época, novas raças evoluíram e descobriram
viagens espaciais. Entre eles a raça humana, recém-batizados terráqueos pelos vários mundos
alienígenas que descobriram. Os terráqueos fizeram o que sempre fizeram de melhor,
explorando e espalhando. Uma pequena estação científica na cúspide do espaço conhecido
busca desvendar o mistério dos Mundos Forge há muito adormecidos que parecem habitar
todos os sistemas, mas em vez disso, acidentalmente descobre uma mulher esteliana dormindo
em crioestase.

Agora, sentindo o retorno de seus inimigos, os Maramarter estão acordando preparados para a
guerra e estão procurando destruir qualquer espécie que esteja entre eles e o último Estelliano.
A humanidade está prestes a se encontrar no meio de uma guerra que eles não queriam e
possivelmente não serão capazes de sobreviver. . .

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 0 O QUE É STELLAR EVOLUTION?


CONTEÚDO

OS BÁSICOS DO JOGO 2

COMBATE 5

TERRENO 7

CONSTRUINDO UMA FROTA 9

CLASSES DE NAVIO 10

A FROTA DE TERRAN 12

A FROTA MARAMARTER 16

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 1 CONTEÚDO


NOÇÕES BÁSICAS DO JOGO

DADOS DE ROLAMENTO

Algumas ações exigirão que você role uma determinada quantidade de dados. Este jogo usa o
dado comum de seis lados, que pode ser encontrado em quase qualquer lugar. Ao rolar,
sucessos e fracassos decidem o resultado das situações. 1 ou 2 conta como um erro, enquanto 3
- 6 é considerado um acerto. Algumas naves também terão habilidades especiais que requerem
diferentes níveis de dificuldade para serem alcançadas, estas sempre serão descritas nas regras
daquela nave junto com o efeito daquela ação.

AÇÕES
Cada navio que está no tabuleiro pode se mover e usar uma ação a cada turno. Uma ação
pode usar uma habilidade especial ou atacar outra nave. Isso pode ser feito antes ou
depois da mudança. Uma vez que um navio tenha completado uma ação e seu movimento
naquele turno, ele não pode fazer mais nada.

MOVIMENTO
Cada navio tem uma estatística de movimento específica que diz ao jogador quantos quadrados
eles podem movê-lo por turno. Isso pode ser afetado pelo terreno ou regras especiais para
adicionar ou subtrair do total. Os navios podem mover-se em qualquer direção, desde que o
caminho esteja livre. Um navio pode passar por um quadrado onde outro navio do mesmo
jogador está sentado, mas não pode parar nele. Os navios não podem passar por naves inimigas
em momento algum. Virar um navio em qualquer direção conta como mover 1 quadrado.

EXEMPLO A
Movimento regular pode
ser feito em todas as 8
direções em torno de um
enviar.

EXEMPLO B
No entanto, quando um
navio inimigo está no caminho,
você não pode se mover
através dele, então suas opções
de movimento são
reduzido.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 2 OS BÁSICOS DO JOGO


O CAMPO DO JOGO
O jogo ocorre em uma grade quadrada, que pode ser composta por uma folha A3, ou
várias podem ser colocadas juntas para fazer uma área maior para jogar. Pode haver
qualquer número de jogadores em um jogo, desde que o campo de jogo seja grande o
suficiente para mantê-los. É sugerido que uma folha A3 extra seja usada para cada jogador
sobre o número inicial de dois.

FAZENDO VOLTAS
O jogo ocorre em turnos, o que significa que um jogador move todos os seus navios e
executa todas as suas ações antes de anunciar que sua vez está no fim e o outro jogador
começa a sua vez. Quem começa pode ser decidido de qualquer maneira, mas é comum
que o perdedor da última batalha comece primeiro na próxima partida.

ESTATÍSTICAS DE NAVIO

Cada tipo de navio terá suas próprias estatísticas básicas. Estes são Movimento, Ataque,
Defesa e Alcance. A folha de estatísticas completa para cada navio em cada frota
individual pode ser vista na seção da corrida deste livro.

PULANDO AÇÕES
O jogador não precisa se mover ou realizar uma ação com todos os navios de sua frota em cada
turno que possui. Se ele / ela decidir deixar um navio imóvel e realizar uma ação, ou se mover e
decidir ignorar uma ação, então informe o outro jogador que aquela unidade acabou naquele
turno e siga em frente. Isso se aplica à decisão de não realizar nenhuma ação ou movimento
também, pois manter os outros jogadores informados sobre sua decisão é fundamental.

USANDO CONTADORES
Às vezes é difícil contar quanto dano cada unidade sob seu comando sofreu em
qualquer ponto. Para evitar confusão, você pode colocar contadores de danos
ao lado dos navios no tabuleiro ou fazer anotações em papel. O BASIC PLAY SET
contém contadores imprimíveis, bem como placas e terreno.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 3 OS BÁSICOS DO JOGO


CARTÕES DE COMANDO
Da mesma forma que você colocaria um navio em sua frota, você pode, em vez disso,
comprar Cartas de Comando, cujos pontos custam o mesmo que uma unidade em jogo.
Isso significa que você seleciona menos navios no geral, mas também ganha regras e
variáveis especiais adicionais dentro e fora do combate. As cartas de comando
permanecem ocultas com a face para baixo dos outros jogadores e são viradas para cima
quando você deseja usar seu texto específico. Cada carta especifica quando pode ser jogada
e como realizar os eventos extras que determina. A menos que uma carta seja usada, suas
regras não se aplicam, e cabe ao jogador lembrar-se de usar os efeitos, caso se esqueça
que os outros jogadores são avisados para não lembrá-lo.

As cartas de comando não são específicas da frota e, portanto, podem ser usadas por qualquer
jogador. O BASIC PLAY SET contém 15 cartas individuais.

IMPRIMIR E REPRODUZIR
O download e o jogo do Stellar Evolution são gratuitos; no entanto, para fazê-lo, você precisará
imprimir as peças do jogo incluídas nos vários pacotes iniciais e de expansão. Cada pacote é
formatado para impressão em alta resolução (300 pixels por polegada) e dimensionado para papel
internacional tamanho A3. Certifique-se de calibrar sua impressora para os tamanhos corretos
para permitir que este e outros pacotes de evolução estelar sejam de uma escala compatível.

Para imprimir diretamente do arquivo PDF fornecido, abra o documento e selecione as opções
ARQUIVO e IMPRIMIR. Isso abrirá as opções da impressora do seu computador.

Defina o tamanho da página para A3 e coloque papel ou cartão A3 (recomendamos que você use

cartão porque é mais forte) em sua impressora. Defina a opção 'Escala da página' como NENHUM e

clique em OK para começar a imprimir.

Este livro de regras está formatado para o tamanho de papel internacional A5. Siga as mesmas
regras descritas acima para imprimir uma cópia para uma referência rápida no jogo.

PÁGINA NÚMERO 0 0 4 OS BÁSICOS DO JOGO


COMBATE

O combate entre as frotas é o cerne do jogo, dois ou mais jogadores selecionam e


trazem suas frotas para a batalha e testam suas táticas contra um comandante
adversário. O seguinte descreve como funciona o combate, com ataques ou ações
especiais seguidas de defesa. Navios destruídos vão para a posse de seu inimigo, que
os segura pronto para somar seus pontos para a decisão final sobre quem ganha o
jogo.

ATACANTE
O alcance do ataque de um navio é especificado em suas estatísticas, a menos que regras especiais

digam o contrário, então é aceito como padrão que eles só podem atirar diretamente para frente, para

trás e para a esquerda ou direita. Se uma nave inimiga estiver em um desses espaços, um ataque pode

ser feito. O lançamento de dados igual à estatística de ataque do seu navio, mais quaisquer bônus,

conta todos os sucessos. Esses são os ataques bem-sucedidos que você fez contra o seu inimigo.

EXEMPLO C
A pipa pode disparar em qualquer um
dos quatro ataques principais
direções, mas só pode atingir
o navio 1.

O navio 2 está em seu ponto


cego, fora do alcance da pipa,
enquanto os navios 3 e 4 estão
muito longe para serem alvos.

Lembrar em quais ângulos um


navio pode disparar e seu alcance
é a chave para a vitória.

DEFESA
Uma vez que um ataque bem-sucedido tenha sido feito contra uma de suas embarcações, você
pode rolar dados iguais ao número de pontos em sua estatística de Defesa para a nave alvo.
Qualquer sucesso nessas jogadas cancela o dano de ataques inimigos bem-sucedidos. Se o
inimigo atacar com mais sucessos do que você tem dados para defender, os sucessos extras serão
obtidos imediatamente.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 5 COMBATE


REGRAS ESPECIAIS
Algumas regras especiais afetarão a forma como o combate funciona, por exemplo, ser atingido por

uma nave com uma arma pesada pode fazer com que sua nave seja empurrada para trás. Lembre-se de

sempre ler em voz alta o efeito de uma regra especial antes de usá-la, para que ambas as partes saibam

o que acontecerá e como isso afetará o jogo. Regras especiais são encontradas na folha de estatísticas

de um navio.

VITÓRIA
O jogo termina se um jogador destruir todas as forças opostas ou automaticamente após
cada jogador ter completado 10 turnos (10 rodadas). Se o jogo terminar após dez rodadas,
todos os jogadores devem somar o total de Pontos de Frota (FP) para os navios que
destruíram, aquele com o maior total vence.

DUPLICADOS
Um jogador pode ter qualquer número do mesmo navio ou Carta de Comando,
desde que pague o FP para cada um individualmente. A exceção a isso é que uma
frota só pode ter um porta-aviões ou navio de guerra com o mesmo nome.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 6 COMBATE


TERRENO

Pode parecer estranho que no espaço ainda haja terreno que deva ser evitado ou
explorado a seu favor, mas com os navios presos nas garras do combate é essencial
explorar o campo de jogo para qualquer vantagem que você possa encontrar. Diferentes
classes de naves têm diferentes regras e habilidades, e mergulhar em um campo de
asteróides onde uma nave maior não pode seguir pode ser a diferença entre a vitória final
ou a derrota.

No início de um jogo, antes de começar o jogo, os jogadores podem se revezar para


estabelecer um pedaço de terreno por vez na Grade. Uma peça na metade da grade
do oponente, uma na deles e uma terceira em qualquer lugar que desejarem. Como
alternativa, um terceiro imparcial pode definir quantas peças quiser na grade antes
do início do jogo.

BURACOS NEGROS
Estrelas mortas que entram em colapso e agora puxam tudo em sua
direção, os lutadores são pequenos o suficiente para evitar a atração e,
portanto, podem entrar em um espaço ocupado por um buraco negro,
outras naves não. Enquanto dentro de um espaço ocupado por um
buraco negro, as naves contam como +2 de defesa contra ataques
inimigos, mas só podem se mover 1 espaço no próximo turno. Se o
buraco for destruído enquanto um lutador estiver no mesmo espaço,
aquele lutador sofrerá automaticamente 2 pontos de dano.

CAMPOS DE ASTERÓIDE
Campos de asteróides são comuns no espaço, fragmentos gigantes de rocha que

podem despedaçar o casco de uma nave. Os porta-aviões e os navios de guerra são

grandes demais para entrar em um campo de asteróides, mas os navios menores

podem fazê-lo com facilidade. Enquanto dentro de um campo, esses navios ganham

um bônus de defesa de +1, mas se movem a -1 quadrado.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 7 TERRENO


TEMPESTADE DE ÍON

Grandes tempestades elétricas que estalam pelo vazio do espaço,


entrando em um deles, escondem você de seus inimigos,
impedindo-os de mirar em você neste turno, mas também
subjugam seus sistemas e evitam que você atire ou use regras
especiais enquanto permanecer lá. Uma nave só pode se mover 1
espaço no turno em que sai de uma Ion Storm.

Os jogadores também terão que selecionar um tabuleiro no qual jogar; isso é


comumente referido como 'a grade' e representa uma área de espaço. Múltiplas
Grids podem ser agrupadas para ampliar a área de jogo, o que permite o uso de
frotas maiores para jogos FP mais altos, bem como jogadores adicionais. No caso
de usar mais de um tabuleiro, cada jogador recebe mais duas peças de terreno para
colocar em um local de sua escolha.

No início do jogo, uma vez que o terreno foi colocado, os jogadores podem começar a
escolher e colocar suas frotas em extremidades opostas do tabuleiro. Isso sempre é
feito na extremidade da placa que tem a maior distância entre os dois lados.

EXEMPLO E
Neste exemplo, o navio de
guerra não pode continuar em
frente porque há asteróides em
seu caminho. Se fosse um
lutador, poderia optar por
entrar no campo de asteróides,
mas devido ao seu tamanho só
tem a opção de se mover para
baixo ou para trás.

Os porta-comandos são capazes de


destruir alguns tipos de terreno
para permitir que naves maiores
viajem sem interrupções.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 8 TERRENO


CONSTRUINDO UMA FROTA

Como existem tantas opções quando se trata de tipos de navios para levar com você
para o combate, e tantas coisas a serem levadas em consideração ao criar sua frota, os
seguintes fatores devem ser levados em consideração:

PONTOS DE FROTA
Cada jogo terá um conjunto total de Pontos de Frota (FP) que podem ser usados para
formar sua frota. Cada navio no jogo tem um custo de FP associado a ele, e você compra
seus navios desse total. Se você não puder pagar um navio, ele não poderá ser levado
para o jogo. Você pode jogar com menos navios do que seu FP máximo, mas nunca mais.
Isso significa que você deve pensar cuidadosamente sobre quais unidades deseja levar
para a batalha e gastar seu PF com sabedoria. Não faz sentido gastar tudo em um grande
Command Carrier quando seu inimigo simplesmente será capaz de derrotá-lo com
dezenas de caças menores e mais baratos.

TERRENO
O terreno normalmente é definido ANTES de você escolher sua frota, o que significa que você
tem a vantagem de poder escolher unidades que podem contornar áreas do tabuleiro que de
outra forma seriam complicadas e difíceis de manobrar.

ESCOLHENDO UMA CORRIDA

Existem várias corridas lutando pela vitória no jogo, e você só pode escolher jogar como
uma delas. Esta seleção significa que você ficará limitado a escolher apenas os navios que
aquela corrida oferece, e todos os outros serão considerados fora dos limites. Você nunca
pode jogar com navios de mais de uma raça no mesmo exército. Cada raça tem suas
próprias especialidades e características, e aconselhamos que você jogue com todas elas e
encontre a que melhor se adapte a sua forma de jogar.

Este livro de regras contém os detalhes para as frotas TERRAN e MARAMARTER, há planos
para lançar corridas adicionais ao longo do tempo para encerrar o jogo em uma série de
conjuntos de expansão. Esses conjuntos também incluirão grades adicionais, terreno e
cartas de comando.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 9 CONSTRUINDO UMA FROTA


CLASSES DE NAVIO

Todos os navios do jogo se enquadram em uma das quatro classes, que determinam quanto custam

para jogar e também o quão poderosos são. Como regra, as classes de navios menores sofrem menos

penalidades por se moverem na grade, enquanto os maiores são mais poderosos, mas muito mais

lentos quando se trata de se mover. À medida que os navios ficam maiores, eles também têm o

potencial de empilhar várias regras especiais em uma única nave, enquanto os navios pequenos tendem

a usar apenas uma ou duas.

O custo de um navio geralmente indica o quão poderoso ele é, mas não confunda a compra de
muitos navios maiores com a construção de uma frota mais eficiente. Uma armada completa
usa uma mistura de classes para obter o melhor de todas as suas opções.

LUTADORES
Os menores navios do jogo, os caças geralmente têm apenas um quadrado de tamanho e são

moderadamente fracos em comparação com outros modelos maiores. Eles são, no entanto, muito

manobráveis e extremamente baratos de usar, permitindo frotas maiores em jogos FP pequenos. Os

lutadores podem sofrer níveis relativamente pequenos de dano antes de serem destruídos, mas podem

acessar a maioria dos tipos de terreno sem sofrer as mesmas penalidades severas que os navios maiores.

CRUZADORES
Um pouco maiores do que os Fighters, ocupando um ou dois quadrados de tamanho, os Cruisers
normalmente possuem regras especiais que justificam seu custo em pontos mais caro, mantendo
a habilidade de viajar livremente. Como uma classe, eles não são construídos especificamente
para combate, mas contêm habilidades úteis, como reparar navios danificados e destruir terreno.
Eles são a classe de apoio, permitindo táticas mais profundas e complexas em jogo. Normalmente,
os cruzadores só podem sofrer três pontos de dano antes de serem destruídos.

BATALHAS
Dois ou às vezes até três quadrados de tamanho e construídos especificamente para uso em
batalha, esses navios são geralmente muito caros para trazer para o campo. Cada

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 0 CLASSES DE NAVIO


O navio de guerra é estritamente projetado para executar uma tarefa específica com o melhor de sua

capacidade, o que significa que eles se destacam em uma área enquanto outras são mais fracas. Isso pode

significar que um navio pode sofrer muitos danos ou se mover extremamente bem pelo tabuleiro. Um navio de

guerra pode levar seis ataques antes de ser destruído.

Os navios de guerra são navios únicos, o que significa que você só pode ter tantos em
sua frota quanto unidades individuais. Por exemplo, a Frota Terran tem o Othello, o
Banquo, o Iago e o Desdemona. Quatro navios da mesma classe com nomes
diferentes. Apenas um de cada navio pode ser usado, ao contrário dos caças e
cruzadores, que são de tipo genérico e podem ser repetidos várias vezes.

PORTADORES DE COMANDO
Sendo a maior das classes, pesando quatro ou seis quadrados, os Command Carriers são
normalmente muito lentos quando se trata de movimento, mas extremamente poderosos e
com regras especiais. Capaz de sofrer até oito danos antes de serem destruídos, os caças
também podem atracar em um Transportador de Comando para reparos. Cada frota pode
comandar apenas um porta-aviões por vez.

PONTOS DE PROTEÇÃO
Cada navio no jogo tem suas estatísticas divididas em várias categorias principais que
são exibidas para facilitar o uso na folha de estatísticas de cada navio. Os mais
importantes são os Pontos de Escudo que determinam quantos pontos de dano uma
nave individual pode sofrer antes de ser destruída. Os pontos de escudo são comuns às
classes e todos os caças, cruzadores, navios de guerra e porta-aviões na mesma corrida
compartilharão os mesmos totais.

Quando o dano bem-sucedido foi entregue a um navio, o jogador dá a ele uma ficha de
dano ou faz uma anotação do total. Isso conta como remover um ponto de escudo. Um
dano = remove um ponto de escudo. Quando todos os pontos de escudo acabam, a nave
fica sem escudos e o próximo ataque bem-sucedido a destrói.

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 1 CLASSES DE NAVIO


A FROTA DE TERRAN

Os humanos são os mais jovens das raças a fazerem sentir a sua presença nas profundezas
do espaço, contando com a tecnologia tradicional local e canalizando o poder do sol como
fonte de alimentação. A mais fácil das frotas de comandar, eles utilizam navios de guerra e
esquadrões de lutadores para mudar o rumo da batalha.

Em caso de dúvida quanto à classe ou designação de um navio, o canto superior direito de cada
unidade é marcado com o nome para permitir uma referência rápida e fácil com esta seção do
livro de regras.

- - - NAVIOS DE CLASSE DE LUTADOR [ESCUDO 2] -------------------------------

PIPA UM PONTO

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 4 quadrados

As pipas podem disparar em qualquer quadrado adjacente, incluindo ATAQUE: 1 dado


ângulos diagonais. DEFESA: 1 dado
ALCANCE: 1 quadrado

Pequenos caças com movimento rápido, mas com alcance de armas limitado, esses caças
formam a espinha dorsal das forças terráqueas e são a forma de caça mais comumente
encontrada devido ao seu baixo custo de fabricação e baixo tempo de produção.

FALCÃO DOIS PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

Hawks não têm regras especiais. ATAQUE: 2 dados

DEFESA: 1 dado
ALCANCE: 2 quadrados

Mais caros que a classe Kite e menos manobráveis, os Hawks foram projetados pelos
militares para servir de proteção a embarcações maiores. Eles são equipados com
poderosos lasers que foram projetados para cortar os cascos blindados das naves
inimigas ou para limpar os destroços do caminho de uma frota.

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 2 A FROTA DE TERRAN


KESTRAL DOIS PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 4 quadrados

Os kestrais podem pular seu ataque neste turno e, em vez disso, ATAQUE: 1 dado
pular três espaços para frente, ignorando o terreno. DEFESA: 1 dado
ALCANCE: 2 quadrados

Veloz e ágil, o lutador da classe Kestral é o primeiro a vir equipado com seu próprio
módulo de hiperpropulsor, permitindo que eles saltem por vastas distâncias do espaço na
perseguição de seus alvos; no entanto, isso os deixa temporariamente indefesos contra o
ataque inimigo enquanto suas reservas de energia reabastecer.

- - - NAVIOS DE CLASSE CRUISER [SHIELD 3] -------------------------------

FRIGADO MÉDICO DOIS PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

As fragatas médicas nunca podem atacar, mas em vez disso podem ter ATAQUE: 0 dados

como alvo navios aliados e restaurar 2 pontos em seus escudos. Isso DEFESA: 1 dado
não requer um lançamento de dados. ALCANCE: 1 quadrado

Grande e pesado para um navio de classe tão pequena, a Fragata Médica é uma parte vital da
Frota Terrana, entrando e saindo de locais de crise para consertar navios e restaurar o suporte
de vida sempre que possível.

I-PLATFORM TRÊS PONTOS


REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 2 quadrados

As embarcações inimigas disparadas com um Canhão Iônico não ATAQUE: 0 dados

se movem ou realizam uma ação no turno seguinte. DEFESA: 1 dado


ALCANCE: 4 quadrados

Essencialmente uma bateria gigante amarrada a um Canhão de Íons, a i-Platform atua


como uma base móvel sobre a qual o canhão repousa. Os tiros do canhão podem
incapacitar outras embarcações temporariamente e cobrir o avanço ou recuo.

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 3 A FROTA DE TERRAN


- - - NAVIOS DE CLASSE DE BATTLESHIP [SHIELD 6] --------------------------

HMS OTHELLO CINCO PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

As naves inimigas atingidas pelo Otelo contam como atingidas ATAQUE: 2 dados

por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo-se 1 DEFESA: 2 dados

quadrado diretamente para longe do atirador. ALCANCE: 3 quadrados

HMS BANQUO CINCO PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

As naves inimigas atingidas pelo Banquo contam como ATAQUE: 2 dados

atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo- DEFESA: 2 dados

se 1 quadrado diretamente para longe do atirador. ALCANCE: 3 quadrados

HMS DESDEMONA CINCO PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

As naves inimigas atingidas por Desdêmona contam como ATAQUE: 2 dados

atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo- DEFESA: 2 dados

se 1 quadrado diretamente para longe do atirador. ALCANCE: 3 quadrados

HMS IAGO CINCO PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

As naves inimigas atingidas pelo Iago contam como atingidas ATAQUE: 2 dados

por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo-se 1 DEFESA: 2 dados

quadrado diretamente para longe do atirador. ALCANCE: 3 quadrados

Esses quatro navios de guerra são os primeiros de seu tipo, projetados para uma exploração espacial

mais profunda e capazes de suportar danos maiores do que outros tipos de navios de guerra

anteriores. Nomeados em homenagem aos principais jogadores em 'Othello', eles são bastiões

móveis de tudo que é nobre e enigmático sobre a raça humana, seus capitães são escolhidos por sua

habilidade em campo. Cada um deles patrulha diferentes setores do espaço.

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 4 A FROTA DE TERRAN


- - - NAVIOS DE CLASSE DE OPERADOR DE COMANDO [SHIELD 8] --------------

O INDENIZÁVEL DEZ PONTOS

REGRAS DA OPERADORA DE COMANDO: MOVIMENTO: 2 quadrados

Guerreiros iguais ao número de quadrados que constituem o ATAQUE: 3 dados

Portador do Comando em questão podem pousar nele e DEFESA: 3 dados

curar 1 escudo a cada turno em que permanecerem lá. ALCANCE: 2 quadrados

Um dos maiores e mais poderosos navios da Frota Terrana, o Inegável é


essencialmente uma base militar móvel armada com armas pesadas e capaz de
enfrentar e reabastecer caças no meio da batalha. Tripulado por mais de mil
militares e contendo de tudo, desde instalações médicas a pequenas fábricas.

REGRAS ESPECIAIS:

- O Inegável só pode atirar dos lados esquerdo e direito do navio, no entanto, todas as armas ao
longo do comprimento disparam de uma vez, permitindo vários alvos.

- Ataques do Inegável contam como atingidos por uma Arma Pesada e os alvos
sofrem Golpe com 1 quadrado.

- Esta nave pode ter como alvo asteróides e buracos negros com seus ataques. Quando isso
acontece, as jogadas de ataque padrão são feitas, um acerto fará com que um Campo de
Asteróide seja destruído e removido do tabuleiro. Destruir um buraco negro causa dois pontos
de dano a qualquer lutador atualmente naquele quadrado e um ponto a todos os oito
quadrados ao redor. O buraco negro é removido do tabuleiro.

- Quando um Porta-Comando é destruído, ele explode, causando um ponto de dano a todas as naves nos

quadrados diretamente ao seu redor. Se um Transportador de Comando for destruído enquanto ainda

tiver Guerreiros ancorados, o jogador que os controla deve rolar 1D6 para cada lutador. No resultado de

5+, os lutadores escapam e permanecem em jogo, enquanto o nível inferior conta como uma falha e são

destruídos.

- A destruição do Inegável pode ser considerada uma condição de vitória alternativa. Isso deve
ser acordado por todos os jogadores antes do início dos jogos.

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 5 A FROTA DE TERRAN


A FROTA MARAMARTER

Os Maramarter eram o flagelo do mundo antigo, energia viva capaz de possuir dispositivos
mecânicos para se dar forma física, permitindo-lhes ser as próprias naves que controlam.
Milhares de mundos foram destruídos e reconstruídos como seus próprios 'Mundos
Forjados', produzindo uma hoste cada vez maior ou guerreiros e navios para abastecer sua
máquina de guerra. Agora eles voltaram e trazem sua guerra com eles. Na batalha, eles
priorizam a força sobre tudo o mais, criando unidades poderosas, embora lentas, no
campo de batalha.

- - - NAVIOS DE CLASSE DE LUTADOR [ESCUDO 2] -------------------------------

CENTURI UM PONTO

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

Centuri não tem regras especiais. ATAQUE: 2 dados

DEFESA: 1 dado
ALCANCE: 1 quadrado

Centuri são as naves Maramarter mais comuns, normalmente canalizando energia de seus
motores e suporte de vida para as armas das naves. Eles podem ser facilmente reconhecidos na
escuridão do espaço por seus cascos de metal vermelho vivo.

JURI UM PONTO

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

Juri não tem regras especiais. ATAQUE: 1 dado


DEFESA: 2 dados

ALCANCE: 1 quadrado

Navios não tripulados, esses motores controlados remotamente podem não parecer perigosos,
mas seus fortes escudos e táticas de impacto podem causar grandes danos ao casco. Com cascos
revestidos com lâminas de metal ferozes que agitam e cortam os metais dos navios inimigos, eles
perfuram escudos e deixam buracos no espaço abertos ao longo das laterais dos navios de
guerra, se não forem controlados.

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 6 A FROTA MARAMARTER


TRIBUNA TRÊS PONTOS
REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

Os tribunais podem pular sua fase de movimento para ATAQUE: 2 dados

estender seu alcance de tiro em um quadrado durante o DEFESA: 1 dado


turno. ALCANCE: 2 quadrados

Os tribunos vagam lentamente pelo espaço, procurando um local adequado para pairar e
então estender todo o poder de suas armas, permitindo-lhes atirar em naves inimigas à
distância. Isso pode ser especialmente devastador de dentro de um campo de asteróides,
onde naves maiores terão problemas para alvejá-los com sucesso.

- - - NAVIOS DE CLASSE CRUISER [SHIELD 3] -------------------------------

JUDICIAS TRÊS PONTOS


REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

Judicias pode atacar todos os três espaços à frente deles, mas ATAQUE: 1 dado
apenas atirar para a frente. As jogadas de ataque para esses DEFESA: 1 dado
espaços contam como um. ALCANCE: 3 quadrados

Projetada com base no uso de uma arma de energia de alto rendimento que pode cortar
vários alvos inimigos em um ataque, a classe Judicias é extremamente perigosa porque
ataca, mas vulnerável pelas costas e pelos lados.

TORES TRÊS PONTOS


REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 2 quadrados

Os Tores nunca podem atacar, mas em vez disso podem ter como alvo ATAQUE: 0 dados

navios aliados e permitir que realizem uma segunda ação neste turno. DEFESA: 1 dado
ALCANCE: 1 quadrado

Pequenas bolas desagradáveis de metal retorcido e energia, eles podem recarregar uma nave e
salvá-la de entrar no alcance do inimigo ou, mais comumente, permitir que ela ataque novamente.
Eles gastam muita energia para serem capazes de se atacar, entretanto.

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 7 A FROTA MARAMARTER


- - - NAVIOS DE CLASSE DE BATTLESHIP [SHIELD 6] --------------------------

SHEEANTA CINCO PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

As naves inimigas atingidas por Sheeanta contam como ATAQUE: 3 dados

atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Golpe, movendo-se 2 DEFESA: 2 dados

quadrados diretamente para longe do atirador. ALCANCE: 2 quadrados

CASCADIA CINCO PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

As naves inimigas atingidas por Cascadia contam como ATAQUE: 3 dados

atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo- DEFESA: 2 dados

se 2 quadrados diretamente para longe do atirador. ALCANCE: 2 quadrados

DOMATRA CINCO PONTOS

REGRAS ESPECIAIS: MOVIMENTO: 3 quadrados

As naves inimigas atingidas por Domatra contam como ATAQUE: 3 dados

atingidas por uma Arma Pesada e sofrem Blowback, movendo- DEFESA: 2 dados

se 2 quadrados diretamente para longe do atirador. ALCANCE: 2 quadrados

Esses navios sozinhos foram responsáveis por mais baixas desde o início da guerra do
que qualquer outro tipo de classe. Possuindo sistemas de armas extremamente fortes e
um escudo ativo que permite absorver mais fogo do que a maioria das naves Maramater,
a Sheeanta e seus parentes perseguem a Humanidade em cada turno. Aparentemente, os
seres de energia que os possuem desenvolveram um rancor contra o Otelo e suas naves
irmãs depois que ele escapou de suas garras uma vez a mais. O Domatra, em particular,
fez várias execuções de ataque em sistemas onde o Desdemona foi encaixado para
reparos em uma tentativa de tirar o mais fraco dos quatro enquanto podia. Esses três
navios têm uma posição especial na sociedade Maramarter e parecem ter rédea solta
para viajar para onde quiserem, quando quiserem, a fim de cumprir missões específicas.

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 8 A FROTA MARAMARTER


- - - NAVIOS DE CLASSE DE OPERADOR DE COMANDO [SHIELD 8] --------------

RAVAGER DEZ PONTOS

REGRAS DA OPERADORA DE COMANDO: MOVIMENTO: 2 quadrados

Guerreiros iguais ao número de quadrados que constituem o ATAQUE: 3 dados

Portador do Comando em questão podem pousar nele e DEFESA: 3 dados

curar 1 escudo a cada turno em que permanecerem lá. ALCANCE: 2 quadrados

Talvez o mais perturbador dos navios Maramarter seja o Devastador, uma visão profundamente
aterrorizante com duas enormes garras semelhantes a caranguejos que podem agarrar um navio
e cortar seus escudos como manteiga. Monstruoso na aparência, ele desliza pelas profundezas do
espaço cercado por enxames de lutadores, em busca de presas que possam ser rasgadas em
pedaços e transformadas em mais tecnologia para o Maramarter possuir e usar contra nós.

REGRAS ESPECIAIS:

- Devastador só pode atacar diretamente à sua frente, usando pinças gigantes em forma de garras para

imobilizar o inimigo e esmagá-lo.

- Ataques de Ravager não são considerados disparos de armas e, portanto, nenhuma jogada de
defesa pode ser feita para evitar danos.

- O Devastador pode escolher pular suas ações no próximo turno e, em vez disso, restaurar dois pontos

em seus escudos. Os caças ancorados enquanto fazem isso não se regeneram.

- Quando um Porta-Comando é destruído, ele explode, causando um ponto de dano a todas as naves nos

quadrados diretamente ao seu redor. Se um Transportador de Comando for destruído enquanto ainda
tiver Guerreiros ancorados, o jogador que os controla deve rolar 1D6 para cada lutador. No resultado de

5+, os lutadores escapam e permanecem em jogo, enquanto o nível inferior conta como uma falha e são

destruídos.

- A destruição do Ravager pode ser considerada uma condição de vitória alternativa. Isso
deve ser acordado por todos os jogadores antes do início dos jogos.

NÚMERO DA PÁGINA 0 1 9 A FROTA MARAMARTER


VERSÃO 1.2 CRÉDITOS

DESIGN DE ARTE E JOGO


Ben Warren

EDITOR DE REGISTRO
Peter Jinks

JOGADORES
Stephen Warren
Robert Yo
Luke Alexander-Hill
Mike Young
Louise Warren

CASCATA ESTÚDIOS
A evolução estelar é protegida por direitos autorais © Cascade Studios 2010.

Para mais Stellar Evolution, incluindo atualizações para o sistema central, informações de universo

expandido e novos conjuntos de imprimir e reproduzir, não deixe de visitar o site oficial

Site do Stellar Evolution em:

www.stellarevolution.cascadestudios.co.uk

Stellar Evolution foi produzido e é exclusivo da Cascade Studios. Especial


obrigado a todos aqueles que se disponibilizaram para imprimir e reproduzir este sistema, bem como

ao Laboratório de Artes e Mídia por produzir os testes gráficos e de reprodução gratuitos

cobrar. Agradecimentos adicionais a Mike Young por codificar o site oficial.

NÚMERO DA PÁGINA 0 2 0 VERSÃO 1.2 CRÉDITOS


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
ATUALIZAR V1.2

Se você tiver algum comentário ou sugestão para atualizações futuras


para EVOLUÇÃO ESTELAR de qualquer outro jogo da Cascade Studios,
informe-nos em bwarren@cascadestudios.co.uk nós somos sempre
procurando maneiras de tornar os jogos melhores para nossos jogadores!

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 0 O QUE É STELLAR EVOLUTION?


CONTEÚDO

ATUALIZAÇÕES DO RULEBOOK 2

MONGES ESTIGOS 3

TERRENO 4

CRÉDITOS 7

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 1 CONTEÚDO


ATUALIZAÇÕES DO RULEBOOK

STELLAR EVOLUTION é um jogo em constante evolução. Por causa disso, o novo conteúdo
é lançado digitalmente para ser baixado e adicionado ao livro de regras pré-existente.
Essas 'atualizações' menores vêm gratuitas com novos elementos do jogo e delineiam
novas regras para acompanhar aquelas já encontradas no REGISTRO. Recomendamos que
sejam salvos ao lado desse documento, impressos e adicionados às seções relevantes do
livro para fácil consulta.

Esta atualização tem como tema a adição da raça STYGIAN ao cenário de evolução
estelar. Embora eles não sejam uma frota por direito próprio, sua influência na
Grade, no Terreno e nas Cartas de Comando é significativa.

IMPRIMIR E REPRODUZIR
O download e o jogo do Stellar Evolution são gratuitos; no entanto, para fazê-lo, você precisará
imprimir as peças do jogo incluídas nos vários pacotes iniciais e de expansão. Cada pacote é
formatado para impressão em alta resolução (300 pixels por polegada) e dimensionado para papel
internacional tamanho A3. Certifique-se de calibrar sua impressora para os tamanhos corretos
para permitir que este e outros pacotes de evolução estelar sejam de uma escala compatível.

Para imprimir diretamente do arquivo PDF fornecido, abra o documento e selecione as opções
ARQUIVO e IMPRIMIR. Isso abrirá as opções da impressora do seu computador.

Defina o tamanho da página para A3 e coloque papel ou cartão A3 (recomendamos que você use

cartão porque é mais forte) em sua impressora. Defina a opção 'Escala da página' como NENHUM e

clique em OK para começar a imprimir.

Esta atualização é formatada para o tamanho do papel internacional A5 para corresponder ao


livro de regras pré-existente. Siga as mesmas regras descritas acima para imprimir uma cópia
para uma referência rápida no jogo.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 2 ATUALIZAÇÕES DO RULEBOOK


MONGES ESTIGOS

Uma vez que a raça stígia foi uma das mais temidas e poderosas do
universo conhecido. Sua religião é centrada no conceito de guerra e
batalha como um direito sagrado que garante a entrada na vida após
a morte, levando os stígios a criarem armas e navios melhores do que
qualquer outra raça na história. Infelizmente, isso também levou à sua
quase extinção, pois eles lutaram entre si a ponto de quase abater
toda a sua raça. Na verdade, eles foram forçados a abandonar seu
próprio mundo natal, tornando-o inabitável para sua espécie por meio
da guerra química. Quando eles se ramificaram para as estrelas e
descobriram que outras raças existiam, uma guerra de proporções
épicas era esperada pelos sistemas vizinhos, no entanto, isso não
poderia estar mais longe da verdade.

Hoje, as Luas do Santuário Estígio contendo monges de sua ordem estão espalhadas por
todo o espaço. Flutuando livres da atração gravitacional, eles se movem de um local para
outro, atualizando lutadores ou curando soldados e, em seguida, enviando-os de volta à
batalha. Eles se recusam a se envolver nas guerras dos outros e servir a ambos os lados
igualmente, mantendo uma posição verdadeiramente neutra que até o mortal Maramarter
parece respeitar.

Os estígios são uma espécie de aracnídeo com seis pernas presas a um abdômen gordo que
sustenta um torso semelhante ao humano com dois braços e uma cabeça. Sua coloração é
amplamente roxa profunda e eles usam casacos longos pretos com capuzes que escondem seus
rostos. O símbolo de sua ordem, uma pequena adaga de prata, é sempre usada como um adorno
em sua pessoa e é afiada o suficiente para cortar. Sua dieta consiste em frutas e vegetais, pois
renunciaram a matar até mesmo animais para comer como parte de seu novo modo de vida.

Os estígios falam com um estalido agudo e um ruído sibilante, como a inspiração de uma respiração.

Eles usam recursos robóticos que sempre pairam por perto para traduzir suas palavras.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 3 MONGES ESTIGOS


TERRENO

Esses tipos de terreno adicionais são mais complexos de implementar do que aqueles
encontrados no livro de regras original e funcionam junto com as novas grades de jogo. Algumas
dessas novas grades contêm regras especiais que indicam onde o terreno deve ser colocado antes
do início do jogo; são chamadas de grades de missão.

DISTORÇÕES
No final de cada rodada, uma vez que ambos os jogadores tenham
terminado seus turnos individuais, coloque outra distorção em jogo
em um quadrado próximo à distorção existente. Isso acontece no
final de cada rodada e faz com que o tamanho geral da distorção se
espalhe pelo tabuleiro.

Quando um navio de qualquer classe entra em contato com uma


distorção, ele não pode usar nenhuma 'regra especial'. Esta regra
não se aplica a navios da Frota Nil ou navios holográficos Estelianos.
O movimento ao viajar por um quadrado que contém uma distorção
é sempre reduzido em um quadrado.

MINAS MAGNÉTICAS
Qualquer navio que chegue dentro de um quadrado de Minas
Magnéticas faz com que eles o sigam. Se aquela nave não se mover
a cada turno, as minas o alcançam e explodem, causando 2 de
dano à nave em questão e removendo a ficha do jogo. As minas
podem ser alvejadas por outros navios e destruídas para evitar
danos.

Se um navio arrastando Minas Magnéticas passar por outro


navio de classe superior, as minas mudam o alvo para se
concentrar no navio maior, liberando o alvo original.

PÁGINA NÚMERO 0 0 4 TERRENO


EMBARCAÇÕES DE DERELITO
Estes vêm em duas formas, vasos menores e grandes. Ambos
podem ser coletados pelo jogador e contar para os Pontos de
Frota que o jogador reuniu para a vitória no final do jogo. Eles
podem ser direcionados e destruídos por qualquer nave.

Para salvar um navio abandonado, um lutador deve atracar


nele e permanecer lá por uma rodada sem realizar nenhuma
outra ação. Quando a rodada termina, o jogador rola 1D6. As
seguintes ações ocorrem com base no resultado:

1 O navio explode, retire-o do jogo. O caça


ancorado nele leva um ponto de dano.

2 ou 3 A embarcação é maior do que o esperado e demorará mais para ser

explorada. Tente novamente na próxima curva.

4 ou 5 Remova o marcador do tabuleiro e guarde-o. As embarcações

pequenas contam para um Ponto de Frota, enquanto as maiores

contam para dois Pontos de Frota.

6 Remova o marcador do tabuleiro e guarde-o como acima.


Dê uma volta extra com o lutador imediatamente.

LUAS SANTUÁRIAS
As luas do santuário são templos neutros mantidos pela raça stígia,
que adora a batalha, mas não toma partido na guerra. Qualquer
lutador pode pousar em uma lua santuário e permanecer lá por uma
rodada sem realizar nenhuma outra ação para recuperar um ponto
de dano. Isso exclui navios da Frota Zero.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 5 TERRENO


COMETAS
Os cometas são blocos de gelo e gás que se movem rapidamente por
algumas regiões do espaço em caminhos pré-determinados de acordo
com a atração gravitacional de sua órbita. Quando um cometa é colocado
em uma grade, é declarado se ele se move em uma linha reta ou
diagonal a partir de seu ponto inicial e em que direção. Depois de ambos
os jogadores terem completado seus turnos, mas antes de uma nova
rodada começar, o cometa faz um movimento naquela direção.

Se um cometa colidir com outro pedaço do terreno, ele é


removido da grade e substituído por um campo de asteróide
naquele local.

No caso de um cometa colidir com um navio, role 1D6 para ver o


que acontece:

1 O cometa colide com a nave e causa 2 pontos de


dano imediatamente. Remova o token do
tabuleiro.

2 ou 3 O cometa colide e causa 1 ponto de dano,


remova a ficha do tabuleiro.

4 ou 5 O Cometa passa pela nave e continua seu curso


como se nada tivesse acontecido.

6 O Cometa contém minerais raros, pegue o token e


adicione-o ao seu total de Pontos de Vitória no final
do jogo. Isso vale 3 pontos.

NÚMERO DA PÁGINA 0 0 6 TERRENO


VERSÃO 1.2 CRÉDITOS

DESIGN DE ARTE E JOGO


Ben Warren

EDITOR DE REGISTRO
Peter Jinks

JOGADORES
Stephen Warren
Robert Yo
Luke Alexander-Hill
Mike Young
Louise Warren

CASCATA ESTÚDIOS
A evolução estelar é protegida por direitos autorais © Cascade Studios 2010.

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expandido e novos conjuntos de imprimir e reproduzir, não deixe de visitar o site oficial

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Stellar Evolution foi produzido e é exclusivo da Cascade Studios. Especial


obrigado a todos aqueles que se disponibilizaram para imprimir e reproduzir este sistema, bem como

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