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com

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Jogos da Taoscordia

Hexbox
M. Coorlim

3
© 2016 Michael Coorlim

Este e-book é licenciado apenas para seu uso pessoal, por meio do Open Game
Licença. Consulte a seção Licença para obter detalhes.

Todos os personagens e eventos retratados neste livro são fictícios, e qualquer


semelhança com pessoas reais ou incidentes é mera coincidência. Este livro ou partes
do mesmo, não pode ser reproduzido em qualquer forma sem permissão.

Playtesters:
Kat O'Connor, Robin Lynn, Gerald L. Wallace, Wayne Yang

Agradecimentos especiais aos apoiadores do Patreon:

Connie Fogg-Bouchard

ISBN-10: 1533160228
ISBN-13: 978-1533160225

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Capítulo um:
Introdução

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O que é um Hexbox?

“Hexbox” é um conjunto de dois termos de jogos de mesa bem estabelecidos: HexCrawl e


Sandbox. Um jogo Sandbox é aquele em que restrições mínimas são impostas aos
jogadores, permitindo que eles continuem e interajam com o cenário como acharem
adequado. Um HexCrawl é um tipo de aventura RPG em que os jogadores exploram a
selva através de um mapa dividido em hexágonos, que permite um método sistemático
de fornecer coisas para os jogadores descobrirem.

Junte-os e você terá um Hexbox, uma abordagem estruturada para o jogo


exploratório de mesa.

Este livro descreve um sistema para executar e jogar essas aventuras exploratórias como uma
campanha, simplificando a manutenção de registros envolvidos. Embora projetado para uso
com Dungeons and Dragons, 5ª edição, é facilmente adaptável para jogar com quase qualquer
sistema.

Este livro
• Capítulo Um, Introdução, cobriu os elementos básicos do que é uma campanha
Hexbox.
• Capítulo Dois, Executando o Hexbox, fornece ao DM os sistemas e procedimentos
para executar uma campanha Hexbox.
• Capítulo Três, Jogando o Hexbox, é projetado para os jogadores como um guia para
esse tipo de jogo.
• Capítulo Quatro, Construindo a Hexbox, fornece instruções e conselhos para criar
uma campanha no estilo Hexbox.
• Apêndice, Exemplo de Hexbox, fornece uma campanha mini-hexbox, totalmente pronta para jogar,
que os Mestres podem executar como estão ou usar como base para seus próprios jogos.

A Taoscordian Games planejou uma linha de produtos de campanha projetados para serem
usados com o sistema Hexbox, se você quiser algo mais robusto do que os exemplos para
usar como inspiração ou para brincar diretamente.

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Capítulo dois:
Executando um
Hexbox

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Uma campanha Hexbox tem vários componentes. Abordaremos como criá-los no Capítulo
Quatro, mas por enquanto aqui está uma breve visão geral de como eles são usados no
jogo real.

O Mapa Regional: Você rastreará a localização dos jogadores no mapa, que é


digitado para que você saiba quais Chaves de Localização e Listas de Eventos
usar. De um modo geral, você não mostrará o mapa aos jogadores nem o usará
como um tabuleiro de jogo, mas sim descreverá o que eles veem e por qual
território estão passando. Os jogadores devem, com base em suas descrições,
criar seus próprios mapas.

A ficha técnica: Cada mapa regional é acompanhado por uma folha de fatos resumindo
detalhes exclusivos para aquela região, incluindo os efeitos do terreno sobre o
movimento, DCs de Sobrevivência (Sabedoria) para navegação e forrageamento, a
distância em que os encontros serão observados, as condições do tempo e que tipo de
comida pode ser forrageado.

O registro da expedição: Este é um formulário simples de manutenção de registros para impressão que os

DMs podem usar para controlar o status do grupo durante sua viagem.

A chave de localização: A Chave de Localização tem uma entrada para cada hexágono
contendo informações sobre qualquer coisa que torne aquele hexágono diferente do
resto da região. A CD de sobrevivência pode ser maior ou menor, a luz da planta pode ser
diferente ou você pode ver um determinado ponto de referência à distância.

Além disso, cada hexágono contém um Encontro Especial que o grupo pode cruzar
durante a viagem - esse encontro pode ser um marco interessante, uma estrutura
ou até mesmo uma comunidade inteira.

A chave do evento: A chave do evento é uma lista de todas as coisas


transitórias que podem acontecer enquanto os jogadores estão se movendo
pela área ... monstros, NPCs, fenômenos naturais (ou sobrenaturais). A principal
diferença entre Locais e Eventos é que um Local é algo que estará sempre no
mesmo lugar, enquanto um Evento é algo que pode acontecer hoje, mas não
acontecerá na próxima semana, ou pode acontecer em áreas diferentes do
mapa do jogo .

Confira no Apêndice um exemplo de mini-campanha para ver cada um desses


elementos em ação.

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A natureza de uma história Hexbox

Cada premissa básica da campanha Hexbox dá contexto aos personagens dos jogadores
e ao que eles estão fazendo. Embora os detalhes variem, os jogadores irão explorar uma
vasta área selvagem cheia de coisas para investigar.

Essa é uma das maiores diferenças entre uma campanha Hexbox e um jogo mais
convencional focado em uma história. Ninguém diz aos jogadores o que fazer ou para
onde ir. Quaisquer diretivas que os jogadores tenham recebido serão vagas o suficiente
para que seja responsabilidade dos jogadores decidir como proceder. Essa distinção é
algo que os jogadores devem entender. Eles não serão ganchos de enredo alimentados
por colher. Eles não seguirão o exemplo de um Mestre. Os PJs devem assumir a
responsabilidade de manter o jogo em movimento.

Contação de histórias emergente

Em um jogo Hexbox, o DM permite que os PCs criem histórias a partir de suas


interações entre si e com o cenário. É o trabalho da Hexbox fornecer um campo
fértil para que essas histórias cresçam, e os DMs para facilitá-las.

Isso é o que é contar histórias emergentes: uma história que surge durante o
jogo, em vez de uma que foi configurada e planejada do início ao fim.

Considerações sobre a criação de personagens

É de extrema importância que os PCs de um jogo Hexbox sejam devidamente motivados.


Explique a natureza do jogo a seus jogadores antes de começar e certifique-se de que
cada um tenha uma razão para fazer o que o cenário presume que farão. Se seus
antecedentes fornecem ganchos de personagem, incorpore-os, mas no final das contas
os PJs continuam a dirigir a ação.

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O Ciclo de Viagem

A unidade básica de ação é o Ciclo de Viagem, que começa quando os jogadores partem e
termina quando chegam ao destino ou são interrompidos de alguma forma. Usar este
ciclo permite ao Mestre determinar rápida e facilmente o que acontece durante a jornada
dos PCs sem deixar que detalhes chatos atrapalhem as coisas.

Etapa zero: planejando a expedição

Isso ocorre antes do ciclo e faz aos PCs a pergunta básica, "o que você quer fazer?" Em um jogo
puramente exploratório, isso pode ser respondido com um desejo declarado de seguir em uma
direção por um certo período de tempo, em direção a um ponto de referência distante ou ao
longo de um terreno como um rio ou costa.

O que importa para o mestre é que os jogadores articulem claramente qual é o plano,
mesmo que esse plano seja o desaconselhável “vagar sem rumo até ficarmos sem
comida”. Dê aos PCs a folha de Procedimentos do PC para preencher e peça que mudem
conforme mudam de tática.

Quem é o navegador?

Um membro do grupo terá que manter o controle de onde o grupo está e para onde está
tentando ir. Este é um teste de Sabedoria (Sobrevivência). Rangers em seu terreno favorito são
bem-sucedidos automaticamente.

Quem é o cartógrafo?

Se o grupo está desenhando um mapa, um dos jogadores terá que ser o responsável por isso,
desde que eles tenham a habilidade de Ferramentas de Cartografia e um kit de ferramentas.

Existe um batedor?

Usar um batedor dá ao grupo a vantagem de avisar com antecedência sobre


o que está por vir, em vez de atrasá-los.

Para nossos propósitos, um batedor estará viajando até uma milha à frente do resto do grupo;
um personagem que permanece dentro do alcance visual do resto do grupo não está
explorando, ele ou ela está simplesmente no ponto.

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Qual é a formação de marcha?

Descubra onde cada membro do grupo estará caminhando. Desenhe um diagrama


simples da ordem de marcha do grupo no diário de expedição. Consulte-o sempre
que o grupo encontrar algo.

Qual é a ordem do relógio à noite?

Quem vigia o acampamento e em que ordem? Registre a ordem de observação no Registro de


Expedição. Você se referirá a isso se um encontro ocorrer enquanto o grupo estiver acampado.

Que ritmo você deseja definir?

O ritmo será determinado por dois fatores: Quão rápido os PCs estão se movendo e
quantas horas por dia eles desejam viajar.

A tarifa básica de viagem é de 3 milhas por hora. O terreno acidentado cortará isso pela metade, a
menos que os PJs incluam um ranger cujo terreno favorecido esteja envolvido. No entanto, existem
algumas opções que os jogadores podem usar para aumentar a velocidade ou diminuir a velocidade.
Certifique-se de que a parte seja avaliada quanto a:

Se não estiverem com pressa, os jogadores podem optar por explore enquanto eles
vão, cobrindo mais terreno do que caminhariam em linha reta. Isso reduz a
velocidade de viagem pela metade, mas dobra a chance de eles encontrarem algo
interessante ou ter um encontro.

Jogadores com um mapa decente podem usá-lo para traçar uma rota. Isso exige um teste de
Sabedoria (Sobrevivência) em nome do navegador. Se o teste for um sucesso, sua velocidade
efetiva por hora é aumentada em 10% enquanto eles mantiverem a rota.

Se os jogadores quiserem use um batedor, isso lhes dará a vantagem de avisar com
antecedência quando um encontro acontecer, às custas da metade de seu tempo efetivo
de viagem. O trabalho do batedor é correr ou cavalgar à frente do resto do grupo e olhar
em volta, depois voltar, e o resto do grupo terá que diminuir o passo para compensar.
Embora isso retarde as coisas, o grupo tem a opção de usar esse tempo extra para
forragear ou se concentrar em outras tarefas (veja Tempo de inatividade, abaixo).
Portanto, um grupo viajando por oito horas fará apenas quatro horas de progresso, mas
adiciona quatro horas ao tempo de inatividade.

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Exemplo:

Nosso grupo de bravos aventureiros partiu em sua grande busca para encontrar a misteriosa
fortaleza no meio do pântano. Voag, o Bárbaro, tem uma ótima habilidade de Sobrevivência, mas
Furtividade medíocre, então foi escolhido para navegar. Astrid, a Clériga, é a única com ferramentas
de Cartografia e, portanto, servirá como cartógrafo, enquanto a Vermelha, a Rogue, opta por explorar
à frente do resto do grupo.

Aqueles que ficarem para trás optam por uma formação cruzada simples, com Voag na
frente, de olho em problemas, e o Dwarven Fighter Bomba na retaguarda.

À noite, eles estabelecem um cronograma simples de vigília de duas horas - Cícero, sendo um elfo, precisa de
apenas quatro horas de descanso, então opta por fazer um último turno abreviado. Isso dá a cada
personagem o Longo descanso de que precisam para estar no seu melhor.

Nenhum dos personagens é um ranger, e o terreno do pântano é bem complicado, então o


grupo estará viajando a 2,4 km por hora. Como o grupo está procurando um forte escondido
no meio do pântano, eles optam por explorar conforme avançam, cobrindo mais terreno em
detrimento da velocidade. Isso reduz sua taxa de movimento para 0,75 milhas por dia.

Este é um território inexplorado, portanto, apesar da habilidade de Sobrevivência de Voag, eles serão
incapazes de traçar uma rota. Pelo menos, não nesta viagem - o mapa de Astrid pode ser suficiente
no futuro!

Como eles estão indo para Partes Desconhecidas e não desejam ser emboscados, o grupo opta por
usar Astrid como uma Scout, cerca de uma milha à frente do grupo principal. Já que ela não é duas
vezes mais rápida que o resto da festa, eles terão que fazer paradas frequentes para esperar que ela
volte para eles.

Então. O ritmo da festa é fixado em 0,75 milhas por hora, quatro horas por dia, para três horas
de viagem por dia. Que bom que eles não estão com pressa!

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Observe que um batedor que é duas vezes mais rápido que o resto do grupo não diminui a velocidade do

resto deles e não tem efeito no tempo de inatividade ou na velocidade de viagem.

Normalmente, um grupo deseja evitar a exaustão viajando no máximo oito horas por dia.
Contando com o tempo necessário para dormir, comer, fazer e levantar acampamento, os
PJs têm a opção de tentar empurrar isso para até doze horas de marcha por dia, mas isso
invoca as regras de Exaustão: Para cada hora depois das oito, os personagens devem faça
um teste de Constituição em 10 +1 (cumulativo por hora) ou obtenha um nível de
exaustão.

Observe que se um batedor os diminuiu, as horas em que eles não estão marchando não
contam contra o limite de oito horas ... mas contam para o próprio batedor. Se um grupo
quiser viajar com um batedor por doze horas, a maior parte do grupo só estará realmente em
movimento por seis ... mas o batedor está se movendo por essas doze horas e deve fazer
salvamentos de Constituição nos CDs 11, 12, 13 e 14. Múltiplos batedores podem, é claro,
dividir esse fardo dividindo a patrulha do dia entre eles. Dois batedores podem dividir turnos
de reconhecimento de seis horas, exigindo apenas uma única verificação de CD 11 cada, ou
três batedores podem dividir turnos de quatro horas e terminar sem fazer nenhum salvamento.

O uso dessas opções dará ao grupo uma velocidade geral de viagem e um número
de horas de viagem por dia. Registre ambos no Registro de Expedição.

O que você quer fazer no seu tempo de inatividade?

Como mencionado acima, os jogadores passam 12 horas por dia acordados e ativos. Qualquer
uma dessas horas passadas sem viajar pode ser dedicada a outras atividades. Embora possam
fazer quase tudo - orar, treinar, contar histórias, socializar, lançar feitiços rituais
- uma opção merece atenção especial.

Os jogadores podem coletar comida através do ato de forrageamento. Uma forrageira competente
pode reunir uma refeição por hora devotada a esta atividade com um teste de Wisdon (Sobrevivência)
bem-sucedido no final do ciclo de viagem. Uma falha indica que apenas metade da comida esperada
foi coletada, e um resultado de 1 indica que não apenas nenhum alimento foi coletado, mas a
forrageadora comeu uma baga estragada ou cogumelo venenoso e ficou doente.

Os personagens geralmente serão capazes de encontrar água enquanto viajam. Se os membros do


grupo não tiverem cantis ou estiverem viajando pelo deserto, testes diários de sobrevivência para
encontrar água serão necessários.

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Exemplo:

Como o grupo está usando um batedor, eles têm oito horas de inatividade para
preencher a cada dia.

Voag, o Bárbaro, opta por passar a maior parte do tempo em busca de


comida. No entanto, ele tem alguns rituais que sabe fazer e vai dedicar
duas horas por dia a isso, deixando-o falar com os animais ou o que
quer que seja.

Cícero tem seus próprios rituais, mas também está criando um cajado mágico.
Ele dedica duas horas a cada uma dessas atividades e outras quatro à procura
de comida.

Astrid passará seis horas por dia procurando comida e duas horas cantando
homilias à sua Deusa.

Na verdade, Red não tem oito horas de inatividade como o resto do grupo, porque
ela está fora do escotismo. Quando ela não está explorando, ela estará recolhendo
comida.

Finalmente Bomba ... bem. Bomba não é muito bom em encontrar comida,
então ele passa as oito horas diárias dando o melhor de si. Acreditamos em
você, Bomba!

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Etapa um: verificações diárias

A maior parte do ciclo de viagem ocorre atrás da tela do Mestre. Depois que os jogadores
fizerem seus planos e começarem, você jogará alguns dados, verificará alguns gráficos e então
resumirá as coisas para os PCs assim que chegarem ao seu destino ou se algo interessante
acontecer para interromper sua jornada. Você pode usar o Registro de expedição para registrar
essas informações. Use um novo registro para cada viagem.

Verifique o clima do dia

A primeira coisa que verificaremos todos os dias é o clima. As regiões podem ter suas próprias
tabelas, mas como uma opção genérica, você pode rolar um d20 a cada dia para ver o que o
tempo traz.

Lista Resultado

1-5 Mau tempo. Chuva torrencial, tempestades de neve, tempestades de areia. Reduza as
taxas de viagens em 50%. Testes de Sabedoria (Sobrevivência) têm Desvantagem.

6 a 15 Bastante padrão para o terreno. Nenhum efeito na velocidade de viagem ou sobrevivência.

16-20 Excelente clima. As taxas de viagens aumentaram 10%. Sabedoria (sobrevivência)


rolos têm vantagem.

A rolagem indicada indica a situação climática geral do dia seguinte. Faça uma anotação no
Registro de Expedição, aplique vantagem ou desvantagem aos testes de Sabedoria
(Sobrevivência) conforme necessário e modifique a velocidade do dia. Não há necessidade de
interromper o Ciclo de Viagem neste ponto, a menos que a festa esteja ameaçada pelo clima.

Verifique se o grupo se perde (ignore se o navegador for um ranger em seu


terreno preferido)

Jogue contra a habilidade Sabedoria (Sobrevivência) do navegador contra a CD de


Navegação do mapa. Se falharem, estão perdidos, mas não conte ainda. Role um d4 e use-
o para escolher uma face hexagonal para sua nova direção - qualquer coisa, exceto a
direção que eles querem ir ou de onde estão vindo.

PJs seguindo uma costa, estrada, rio ou indo em direção a um ponto de referência visível não podem
se perder.

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Verifique se há um encontro durante o dia.

Role um d12 e um d20.

O d12 informa em que hora o encontro ocorre, contando a partir do nascer do sol. O d20
informa se alguma coisa acontecer:

Lista Resultado

1-3 Os jogadores encontram o Encontro Especial do Hex. Consulte a chave de localização


hexadecimal para obter detalhes.

4-6 Os jogadores encontram algo fora da Lista de Eventos da região na hora


rolada. Consulte a lista de eventos da região.
7-20 Nenhum encontro.

As chances de um encontro ocorrer são duplicadas enquanto o grupo está explorando. O


Encontro Especial ocorre em uma jogada de 1-6, e a Lista de Eventos em uma jogada de 7-12.

Se um encontro for rolado, pule para a Etapa Dois, encerre o Ciclo de Viagem e
comece o encontro.

Veja se a viagem diária do grupo os leva a um novo feitiço.

De um modo geral, você não precisa anunciar isso e os jogadores não devem estar
cientes da estrutura do hex. No entanto, se o novo hexágono indicar que algum novo tipo
de terreno está presente ou que um novo ponto de referência distante aparece, você
deve dar a eles a oportunidade de reagir. Passe para a Etapa Dois.

Você também pode interromper a viagem se eles cruzarem uma estrada ou um rio
que atravessa o hexágono. Avance para o Passo Dois, diga-lhes, deixe-os decidir se o
seguem ou se mantêm o caminho que têm vindo a seguir.

Observe que se isso acontecer antes de um encontro diurno estar programado para acontecer,
o evento deve ser considerado com base nas tabelas ou localização do novo hex.

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Exemplo:

O GM vai fazer muitas verificações e fazer algumas anotações, esperando que aconteça alguma
coisa com a qual os jogadores precisem lidar. Não vai demorar muito, mas não vamos
incomodá-los com minutas enfadonhas.

Dia um.
Nosso GM começa rolando para o clima e obtém um 12. Clima costeiro entediante normal, não há
necessidade de realmente fazer uma anotação. Se o GM tivesse obtido menos de 6, teríamos
consultado a Folha de Dados do mapa hexadecimal para ver quais são nossas opções de mau tempo.

Em seguida, o GM rola para ver se o grupo se perde. O Navigation DC tem apenas 10 nesta área - os
pântanos são bastante planos. É com os pântanos que você precisa estar atento. Infelizmente Voag
rola mal, obtendo um 7, e segue para sudeste ao invés de leste. A pior parte é,

ele não saberá até que eles acampem durante a noite!

Rolamos para um encontro e obtemos 8. Como estamos explorando, isso é bom o suficiente
para verificar a Lista de Eventos do mapa. Isso pode significar encontrar habitantes locais úteis,
feras perigosas ou algo totalmente diferente.

Nossa rolagem na Lista nos dá algo da terceira categoria: Um esquife de pântano


vazio, flutuando, sem nenhuma indicação de para onde seus donos poderiam ter
ido. Já que Red é o Scout, ela é quem o encontrará.

Nosso GM observa isso e avança para o final do Ciclo de Viagem.

Primeiro, porém, vamos ver se o grupo chegou a um novo hexágono antes de encontrar o
esquife. Se o grupo tivesse encontrado o Evento Especial do hexágono, teríamos verificado isso
primeiro, mas aqui isso realmente não importa. Já que estamos vagando a 3 milhas por dia e os
feitiços do nosso hexmap têm 14,5 km de diâmetro, não. Estaremos aqui neste hexágono por
alguns dias.

Mas se nós mudássemos para um novo hex, nosso GM iria consultar a Chave Hex e ver se havia
algo que nossos PCs precisavam saber - como uma grande fortaleza visível à distância.

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Calcule sua situação alimentar:

Deduza a ração de 1 dia dos estoques de alimentos de todos e faça um teste de Sobrevivência
(Sabedoria) contra a CD de forrageamento da região para todos que estiverem forrageando.

Resultado do Roll Efeito


20 natural Ganhe duas refeições por hora gasta forrageando Ganhe

Sucesso uma refeição por hora gasta forrageando Ganhe uma

Fracasso refeição por duas horas gastas forrageando

Natural 1 Não ganhe nenhuma refeição. Faça um teste de Constituição (CD 15) ou sofra

intoxicação alimentar

Não são rações - são frutas, bagas, larvas, raízes, caça pequena e pesam em média 2 libras por
refeição. Se os recipientes dos PCs não forem suficientes para armazenar a comida, eles terão
que deixá-la para trás - ignore o excesso. Além disso, a comida vai estragar depois de 3 dias ...
depois disso, comê-la corre o risco de intoxicação alimentar.

Se o Mestre e os jogadores gostam de contabilidade logística, eles podem descobrir


para quantas refeições extras de comida suas mochilas têm espaço e rastrear no
Registro de Expedição. Se esse tipo de coisa parece tedioso, no entanto, não o faça.

Se os PJs ficarem doentes por causa de comida ruim ou estiverem ficando sem suprimentos, interrompa o

ciclo para dizer isso a eles. Pule para a Etapa Dois.

Verifique se eles percebem que estão perdidos.

Se a festa for perdida, role outro teste de Sobrevivência para o navegador


perceber isso. Se o fizerem, pule para a Etapa Dois e saia do ciclo normal. Essa
compreensão ocorre quando eles param para acampar à noite.

Verifique se há um encontro noturno.

Funciona como o evento diurno acima, mas o d12 conta a partir do pôr do sol. Isso geralmente
ocorre depois que o acampamento foi feito e a maior parte do grupo está dormindo. Leia o
resultado de encontrar a Localização Especial do hex como um Encontro normal.

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Exemplo:

Encontramos um barco misterioso, então não vamos verificar os resultados de nossa busca por
comida ainda, mas quando o fizermos, será assim.

Fazemos um teste de sobrevivência para todos que estão forrageando ... que são todos. Voag,
Astrid e Red tiveram sucesso. Bomba, infelizmente, falha. Cícero, infelizmente, rola 1.

Voag passou seis horas forrageando, e seu sucesso rendeu-lhe 6 refeições, ou alimentos para dois
dias. As quatro horas de Astrid e Red deram a cada um deles quatro refeições. Bomba gastou o dobro
do tempo, mas seu fracasso indica que ele vale apenas quatro e quatro refeições também.

E Cícero? Bem, ele não encontrou nada, mas ele comeu um cogumelo ruim. Ele precisará fazer
um Salve de Constituição para evitar problemas gastrointestinais terríveis.

Além disso, antes que o grupo acampe durante a noite, damos a Voag outro cheque de
sobrevivência para descobrir que ele se perdeu. Ele passa por este e um segundo cheque para
descobrir qual caminho é o norte.

Como o grupo está explorando e não tentando chegar a um destino específico, eles
decidem não se rastrear de volta ao ponto em que se perderam, e Astrid
simplesmente ajusta seus mapas.

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Etapa dois: interromper ou encerrar o ciclo

O ciclo de viagem termina quando os PJs alcançam seu destino. Também pode ser
interrompido prematuramente por encontros, mudanças de planos, falta de comida ou
outras situações que requeiram a atenção do jogador.

Comece resumindo para os jogadores o que aconteceu desde o início do Ciclo de Viagem.
Diga a eles aproximadamente quantos dias se passaram, como está o tempo, quão longe
eles foram. Dê a eles alguns detalhes sobre o cenário, riff sobre os tipos de comida que
eles têm procurado. Faça o seu melhor para realmente pintar o quadro para eles,
explicando o motivo pelo qual as viagens foram interrompidas.

Se eles chegarem ao seu destino conte a eles sobre o lugar. Descreva e pergunte o que
eles querem fazer agora. Se estiverem se dirigindo a um local anteriormente não visto, a
menos que seja visível à distância ou ao longo de uma estrada ou rio que estão seguindo,
eles terão chegado em sua localização geral. Os PJs terão que explorar o hexágono até
que o encontrem por meio de um encontro.

Para encontros que ocorrem enquanto a festa está ativa, termine o resumo
apresentando o encontro. Se eles alcançaram a característica especial de um local,
descreva-o. Se for um evento da lista de eventos, decida como ele se apresenta. Isso
depende inteiramente da natureza do evento.

Encontros com criaturas geralmente acontecem com o batedor, se houver um


empregado. Deixe o batedor fazer um teste de furtividade e faça um para as criaturas
encontradas, se necessário. Isso lhe dirá quem percebe quem primeiro e a que distância.
Se nenhum batedor for contratado, o encontro acontecerá com a maior parte do grupo.

As mesmas regras se aplicam se os jogadores encontrarem a localização especial do hex.


O batedor chega primeiro e pode decidir o que fazer a respeito, ou o grupo chega como
um grupo. Use seu bom senso e a orientação oferecida pelo Evento ou Encontro em si.

Para um encontro que acontece enquanto eles estão acampados, considere-o da


direção de algo ou alguém tropeçando em seu acampamento, ou algo que acontece com
eles enquanto estão no acampamento.

Deixe os jogadores resolverem o confronto da maneira que acharem melhor.

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Exemplo:

Como rolamos um encontro antes, esse é o ponto em que interrompemos nosso


ciclo de viagem. Neste caso, viajamos apenas um dia, então o resumo será breve.

“Você partiu para o pântano em busca do forte misterioso que herdou, Voag no ponto,
Vermelho um quilômetro adiante para ficar de olho em problemas. O ar é quente e úmido, e a
água levemente ácida do pântano sobe até os joelhos, tornando a viagem lenta. Pior, porém,
são os insetos sempre presentes, zumbindo em seus ouvidos e procurando desesperadamente
seu sangue.

“Enquanto Red está explorando, o resto de vocês está coletando as recompensas que o pântano tem
a oferecer - sapos e lagostins e coisas esguichando com mais pernas do que olhos. Mais saborosas,
porém, são as bagas da árvore Tupelo ... são boas, embora azedas.

“Depois de algumas horas de viagem, o Vermelho se depara com um esquife de pântano solitário,
flutuando na lama. Não parece haver ninguém dentro ou ao redor, pelo que você pode dizer. ”

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Se um ponto de referência se tornou visível à distância descreva-o e pergunte-
lhes brevemente se pretendem continuar na trilha atual ou acompanhar o que quer
que estejam vendo à distância.

Se eles contraem intoxicação alimentar ou estão com poucos suprimentos conte-lhes sobre o membro

do partido que está adoecendo, ou os suprimentos que estão diminuindo, e pergunte o que eles gostariam

de fazer a respeito. Eles podem desejar acampar por alguns dias para permitir que o indivíduo doente se

recupere ou para se concentrar na busca de alimentos.

Se eles estão perdidos termine o resumo com o grupo fazendo acampamento quando o navegador
perceber que eles saíram do caminho. Permita um novo teste de Sabedoria (Sobrevivência) para
determinar qual caminho é o norte e permita que eles rastreiem a si mesmos de volta ao ponto onde
se perderam, se assim escolherem.

Aconteça o que acontecer, aconteça o que acontecer, uma vez que tenham resolvido o que quer que
seja, é hora de reiniciar o Ciclo de Viagem.

Exemplo:

Após a agitação do barco, voltamos ao resto do ciclo do dia, continuando pela lama
com o Red patrulhando no esquife. O esquife o torna duas vezes mais rápido que os
outros PJs, então eles não precisam mais perder metade do dia de viagem
esperando por ela. O grupo reavalia como desejam passar as quatro horas de
inatividade.

Caso contrário, o grupo decide continuar como antes, apenas para parar novamente ao anoitecer,
quando Voag descobre que o grupo está perdido. Se isso não os tivesse interrompido, o Ciclo teria
simplesmente continuado até que a próxima coisa interessante acontecesse.

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Cidade

A maior parte da ação ocorrerá no deserto, com a “civilização” existindo como um


lugar para reabastecer e descansar entre as aventuras. O que exatamente está
disponível varia de acordo com o acordo, mas em geral os PCs devem ser capazes de
encontrar muitos dos serviços de que precisam.

Despesas:
Os PCs podem passar o tempo que quiserem na cidade. O tipo de opções dependerá
do acordo, mas os preços dados no Livro do Jogador são padrão. Durante esse
tempo de inatividade, os jogadores podem realizar algumas outras coisas.

Construindo:

Os PCs podem gastar tempo criando, desde que tenham a habilidade e o equipamento.
Cada dia de trabalho progride 5gp em direção ao esforço necessário para construir um
objeto e usa 2gp 5sp de materiais.

Recuperando:
Gastar três dias se recuperando permite que jogadores que sofrem de uma doença façam um
teste de Constituição CD 15. O sucesso indica que eles podem encerrar um efeito que os
impede de recuperar pontos de vida ou obter Vantagem em testes contra doenças ou veneno
durante o dia. Se as doenças persistirem, eles podem fazer outra verificação após mais 3 dias
de descanso.

Pesquisa e rumores:
Diferentes assentamentos podem ter diferentes opções no que diz respeito à coleta de rumores
- comprar bebidas na taverna, passar o tempo na biblioteca. Cada meio custa 1gp
por dia e permite uma verificação de Atributo para tentar aprender algo. Os boatos
vêm de uma lista vinculada ao acordo e não são garantidos como verdadeiros ou
precisos. Afinal, são boatos.

Treinamento:

Alguns DMs exigem que os PCs gastem tempo e dinheiro treinando antes de subir de
nível. Mesmo que não o façam, o treinamento em um novo idioma ou ferramenta pode
estar disponível. Isso é especialmente útil em Hexboxes que incluem seres sencientes que
não falam o Comum. De modo geral, escolher um novo idioma ou ferramenta levará 50
dias a um custo de 1gp por dia.

Outros assentamentos podem ter outras opções. Isso será anotado em suas chaves de
localização.
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26
Capítulo 3:
Jogando no
Hexbox

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Jogar em uma campanha Hexbox tem algumas diferenças vitais de outras
formas de RPGs, e é vital entendê-las para obter o máximo do jogo. Este capítulo
é para jogadores que não se importam muito com os detalhes básicos do
sistema e estão mais interessados em dicas e conselhos práticos.

O que você precisa saber

Mais importante ainda, um Hexbox é dirigido pelo jogador, ao invés de dirigido pela história ou
pelo enredo. Os jogadores criam a história e os enredos à medida que jogam. O Mestre não
dirá a você o que fazer a seguir. Não há nenhum supervisor NPC mandando em você. Em
última análise, seus personagens são responsáveis por estabelecer metas para si mesmos e
por decidir como alcançá-los.

Um bom Mestre será capaz de incorporar os objetivos de seus personagens na


campanha, mas você não precisa confiar neles se estiver criando um personagem
motivado para fazer o tipo de coisa que alguém faz em um Hexcrawl:

• Explore novos lugares


• Conheça criaturas interessantes
• Mate eles
• Pegue suas coisas

Brincamos, mas a exploração em si é a chave, um elemento constante da Hexbox,


não importa o cenário ou cenário, então crie um personagem interessado e
investido no ato da exploração. Pergunte a si mesmo, por que seu personagem está
explorando? O que ele quer? E o que você, jogador, quer da campanha?

Criação de Personagem

Personagens construídos para um jogo Hexbox são muito parecidos com aqueles projetados
para outras campanhas, com o entendimento de que personagens selvagens (Druidas,
Bárbaros, Rangers) estarão em seu elemento. Rangers em particular têm grandes vantagens.
Ainda assim, não deixe que isso o desanime de interpretar um personagem mais urbano ...
desde que o grupo tenha pelo menos um guia, o grupo ficará bem.

Embora as campanhas Hexbox individuais tenham suas próprias restrições ou modificações,


qualquer classe ou histórico que modifique a habilidade de um personagem de forragear terá
que ser adaptado para uso com as regras de forrageamento Hexbox. Em geral, dobrar a
quantidade de comida coletada deve ser suficiente.

28
Como rastrear um Hex

Em um Hexbox, o jogo assume a forma de expedições na selva a partir de uma base


de operações relativamente estática. Essas expedições podem ser direcionadas a um
objetivo específico, como outra cidade ou uma masmorra de algum tipo, ou podem
ser de natureza mais exploratória. Embora o contexto do cenário possa fornecer a
você algum objetivo maior, você estará sozinho em relação a como executá-lo.

Existem algumas práticas recomendadas que podem ajudá-lo em suas aventuras.

Tenha um objetivo

Antes de sair, você deve ter um objetivo geral, se apenas para saber o que levar em
termos de suprimentos. Pode ser algo tão vago quanto explorar uma determinada
direção por um determinado período de tempo, ou você pode dirigir-se a um marco
distante visível ou ao longo de um rio ou estrada. Você também pode acompanhar
um boato que descobriu.

O importante é que uma meta permite fazer um plano, mesmo que partindo
para um território inexplorado.

Empacotar um almoço

Embora você possa procurar alimentos pelo caminho, pode ser prudente levar comida suficiente para
a viagem. A coleta leva um tempo que poderia ser mais bem gasto em marchas, e não é, de forma
alguma, uma coisa certa. Lenhadores experientes podem se safar carregando apenas metade da
comida de que precisam, mas acidentes acontecem. Supõe-se que, contanto que você carregue um
odre, na maioria das vezes você conseguirá encontrar água para recarregá-lo durante a viagem. Se
você não tem um odre ou está viajando por um deserto, precisará fazer um teste de sobrevivência
diário para encontrar água suficiente para você.

Conheça seus limites


Levando em consideração o sono, o tempo para comer e o tempo para montar e levantar
acampamento, uma festa em movimento terá boas doze horas de atividade durante o dia. No
entanto, após oito horas de marcha um grupo enfrentará a possibilidade de esgotamento,
tornando-o vulnerável em combate ou se outras situações perigosas surgirem. Se você não
está com muita pressa, essas quatro horas extras de luz do dia podem ser gastas em busca de
alimentos, pescando, lançando rituais ou participando de outras atividades.

29
Conheça o seu papel
Uma expedição vai bem quando os membros têm tarefas específicas a fazer. Algumas
possibilidades:
Navegador: Uma pessoa lê o mapa, observa as estrelas ou apenas mantém o controle de qual
caminho é o norte. Usa a habilidade de Sabedoria (Sobrevivência). Seu trabalho é
principalmente evitar que o grupo se perca; grupos que contêm um Ranger em seu terreno
favorito não precisam de um desses.
Cartógrafo: Se você não conseguir encontrar um mapa, precisará fazer um. Requer
ferramentas de cartografia e proficiência em usá-las.
Batedor: Um batedor protege o grupo principal de ser pego desprevenido ao
encontrar algo, viajando cerca de uma milha à frente do grupo principal.

Escotismo 101
O principal benefício do batedor é o alerta antecipado de encontros e acampamentos
inimigos à distância, onde o resto do grupo pode decidir se quer ou não lidar com o
problema. Batedores também são melhores em não serem detectados; a habilidade de
um grupo de se mover sem ser detectado é determinada pela pior perícia de Destreza
(Furtividade) do grupo, e em Desvantagem para seus números. A desvantagem é que, em
primeiro lugar, a habilidade de um batedor Ranger de ignorar os modificadores de
terreno favorecidos não ajuda o grupo principal. Em segundo lugar, como o Scout está
correndo na frente e voltando com frequência, isso efetivamente reduz o tempo de
viagem do grupo pela metade: em oito horas de marcha, o grupo pode fazer quatro
horas de progresso.

Essas outras quatro horas podem, é claro, ser gastas em busca de alimento ou em outras
atividades enquanto esperam. O grupo pode marchar o dia todo com apenas o batedor
arriscando exaustão (ele viajou 12 horas, o resto do grupo viajou seis), ou o grupo pode
usar vários batedores para dividir o fardo entre eles. Dois batedores podem compartilhar
uma jornada de 12 horas e marchar por 9 horas cada - 6 horas de patrulha e 6 horas com
o resto do grupo (contando como 3) - ou três batedores podem compartilhar essa viagem
de 12 horas sem correr o risco de exaustão.

Encontrando coisas

Conforme você viaja pelo deserto, você encontrará eventos e descobrirá coisas. O movimento é
um tanto abstrato, no sentido de que o posicionamento exato dentro de um determinado
hexágono não é rastreado. Um hexágono de 9 milhas de largura cobre 70 milhas quadradas de
território. Da mesma forma, a menos que um recurso seja visível à distância, é muito fácil
perder algo, mesmo que você tenha passado por ele várias vezes.

30
Conseqüentemente, um grupo apenas “tropeçará aleatoriamente” em qualquer coisa interessante
presente por acaso, a menos que você esteja seguindo uma estrada ou rio em que a característica
interessante esteja por acaso.

Portanto, se você suspeitar que uma caverna ou cabana ou algo assim está localizado em um
determinado hexágono, você pode ficar lá e “vasculhar a área” até encontrá-la. Isso pode demorar
vários dias. Em segundo lugar, se você estiver explorando, pode optar por viajar a uma “taxa de
viagem” de meio-passo para pesquisar uma área com mais detalhes, dobrando suas chances de
encontrar algo interessante ... ou de ter algo interessante que encontre você.

Dito isso, lembre-se de que não encontrar nada, mesmo durante a exploração, pode
indicar que nada está lá ... ou que você simplesmente não encontrou ainda.

Cidade

Em um Hexbox, as cidades são principalmente lugares para reabastecer, descansar e


se recuperar. As opções disponíveis dependem da cidade em questão, mas em geral
as atividades apresentadas noManual do Jogador e Guia do Mestre pode ser possível.

Atividades possíveis:

• Construindo

• Descanse e se recupere

• Procure rumores de coisas para descobrir na selva


• Gastar moeda
• Venda tesouros ou mapas que você fez
• Treine para aprender um novo idioma ou proficiência em equipamentos.

Aprendendo novas línguas

De acordo com o Livro do Jogador, leva 250 dias de treinamento para aprender um novo
idioma. Isso é verdade, mas você não vai de completamente incapaz para a fluência absoluta
em uma única etapa.

Em cerca de 50 horas, você será capaz de aprender as palavras e frases importantes em um


novo idioma. Você pode não conseguir manter uma conversa, mas pode pedir uma bebida ou
pedir informações sobre como chegar à biblioteca. Na maioria das vezes, você poderá até
mesmo entender a resposta!

31
32
Capítulo quatro:
Construindo um
Hexbox

33
O Hexbox é um conjunto de regras, um sistema de ferramentas usado para executar
campanhas exploratórias na selva. Para realmente implementá-lo, você precisa de uma
configuração para jogar. Há uma pequena mini-campanha apresentada no Apêndice, e a
Taoscordian Games vende algumas campanhas Hexbox, mas Mestres empreendedores podem
desejar criar seus próprios mundos ou adaptar outra configuração de campanha publicada
para uso com o sistema Hexbox.

Este capítulo cobre ambas as opções. Uma campanha Hexbox inclui um mapa, uma ficha técnica, um registro

de expedição, uma chave de evento regional e uma chave hexadecimal de localização.

O mapa

Uma campanha Hexbox começa com o mapa. Um tutorial real de criação de mapas está além
do escopo deste livro, portanto, vamos nos concentrar nos recursos que fazem um bom mapa
Hexbox.

Alcance: Mantenha-o gerenciável. Preencher todo o conteúdo de um continente é um trabalho que


seus jogadores nunca verão, portanto, projetá-lo é um esforço desperdiçado. Um hexadecimal de 9
milhas de largura cobre 70 milhas quadradas, então um hexmap de 10x10 dá aos seus jogadores 700
milhas quadradas de um lado.

É sugerido que você concentre seus mapas em regiões geográficas específicas - este
pântano ou aquela cordilheira - pois isso torna mais fácil criar a chave de evento do mapa
consistente com um único tipo de terreno geográfico. Isso não quer dizer que “a Floresta
Negra” não pode conter feitiços de pântanos, colinas ou planícies, é claro.

Assentamentos: Regiões selvagens escassamente povoadas funcionam bem para uma


campanha Hexbox, simplesmente porque é improvável que um assentamento dentro de
um dia de viagem de algo seriamente perigoso continue a ser povoado por muito tempo.
Como diretriz geral, cidades e vilas menores existirão a uma distância de cerca de um dia
de distância e serão conectadas por trilhas ou estradas de terra. As cidades maiores serão
menos comuns e mais distantes, conectadas por uma rede de aldeias.

Em vez de espalhar suas cidades e vilas pela região, considere empurrá-las


todas para um lado ou para a borda de seu mapa, com a implicação de que
terras civilizadas enfadonhas ficam nessa direção. Um mapa pode passar bem
com apenas um assentamento, mas a falta completa de civilização cria um novo
desafio para os jogadores - eles não terão acesso a NPCs amigáveis, mercadores
ou novos suprimentos. Claro, isso é um jogo perfeitamente divertido, se é disso
que você gosta.
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Rios e estradas:
As estradas existem para facilitar a viagem entre os povoados, portanto, projete-as dessa forma em
seu mapa, estendendo-as de onde as pessoas estão até onde desejam ir. Os rios correm de áreas de
grande altitude para áreas mais baixas, mas sua função no mapa é fornecer um caminho natural que
os aventureiros podem seguir para chegar a algum lugar onde ninguém se importaria em construir
uma estrada. Use-os para este propósito como achar adequado.

Ferramentas:

Basicamente, encontre uma grade hexadecimal online, imprima-a e desenhe seu mapa em cima dela. Se

você quiser ficar mais sofisticado, existem algumas ferramentas gratuitas que você pode pegar on-line para

essa finalidade:

• Hexógrafo: Fácil de usar, disponível na versão gratuita ou premium. A versão gratuita


exporta mapas para PNG.
• Hexmapper: Fractal em design, permitindo que os mapeadores expandam um determinado
hexágono em uma escala menor. Exporta para XML ou pode imprimir em PDF.

Os jogadores não terão acesso a este mapa. Permita que eles criem seus próprios mapas
enquanto viajam, mas eles também podem encontrar ou comprar mapas por conta própria.
Nesse caso, você terá que criar os mapas para eles ... se o fizer, não os crie com a mesma
precisão do mapa a partir do qual está trabalhando e não use uma grade hexadecimal.

Crie-os para se parecerem com o que o cartógrafo do mapa trabalharia.

A Ficha Informativa

Depois de fazer seu mapa, você precisará elaborar uma ficha técnica. Isso não é mais do
que uma referência rápida para notas que você precisará manter-se ciente das viagens
dos jogadores, todas localizadas em um lugar e usadas com o mapa. Inclua em sua ficha
informativa tudo o que você acha que precisará fazer referência para a área, incluindo,
mas não se limitando a:

• Penalidade de movimento do terreno

• CDs de sobrevivência (sabedoria) para navegação e coleta de alimentos

• Distância de encontro devido ao terreno e condições visuais


• Uma lista de alimentos que podem ser colhidos aqui

• Uma lista de pequenos animais que podem ser caçados aqui


• Um gráfico meteorológico diário aleatório personalizado para o cliente local
• Uma lista de outras condições que se aplicam ao viajar na região, como vetores de
doenças, níveis de luz, calor ou frio, umidade, perigos, etc.

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Chave de localização

Criar uma chave de localização é uma das partes mais demoradas da criação do Hexbox.
Você precisa colocar algo interessante em cada hexágono. Esses serão recursos mais ou
menos “permanentes” que permanecerão por aí se os PJs voltarem mais tarde, ao invés
de algo como um encontro aleatório, embora você possa incluir notas que descrevem
como um local pode evoluir com o tempo.

Algumas opções incluem:

Assentamentos: Uma aldeia, vila, cidade ou apenas uma herdade isolada. Seu objetivo
principal é fornecer aos jogadores uma base para explorar. É um lugar seguro onde os
jogadores podem reabastecer e realizar outras tarefas sem se aventurar. Ao estabelecer
um assentamento, você deve decidir quais recursos estão disponíveis para os PCs, bem
como quais rumores podem ser aprendidos lá.

Marcos: Locais interessantes, mas de outra forma insignificantes, como uma rocha que se
parece com o rosto de um gnomo ou um campo que contém um obelisco misterioso (mas não
mágico). Eles adicionam sabor ao jogo e fornecem pontos de referência durante a navegação,
mas não oferecem aos PCs um desafio ou nenhum benefício específico. Seu valor principal é
que eles fazem o mundo parecer complexo e “completo” sem adicionar muito tempo ao
processo de desenvolvimento.

Toca: Qualquer covil de monstro relativamente estático, como uma caverna de urso ou uma toca
hobgoblin. Geralmente, eles não são grandes o suficiente para precisar de seus próprios submapas,
mas conterão monstros e tesouros.

Masmorra: Pode ser uma ruína antiga, castelo assombrado, sistema de cavernas ou
algum tipo de covil mais elaborado. Eles terão seus próprios mapas e chaves separados
que são mais como uma masmorra tradicional.

Coisa esquisita: Piscinas mágicas, estátuas falantes, fossos sem fundo, crânios de dragão
semienterrados e assim por diante. O fantástico. Desempenham quase a mesma função dos marcos,
mas são mais interessantes e podem ajudar ou prejudicar os PCs de forma mais direta.

Além desses recursos, um hexágono também pode incluir outras notas especiais, como uma
caça mais rica ou pobre do que o normal, um padrão de clima diferente ou qualquer outra
coisa que torne uma área única. Você também deve observar quais pontos de referência ou
características são visíveis em hexágonos vizinhos, apenas para lembrar o Mestre de apontá-los.

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A Quarta Dimensão

Qualquer um desses locais codificados pode certamente mudar com o tempo, seja em relação
às ações dos PCs ou independentemente. Por exemplo, digamos que os PCs corram pela torre
de um necromante. Eles lutam para entrar, matam o necromante e pegam suas coisas. Quando
os PJs passarem novamente, pode estar vazio ainda ... ou os hobgoblins locais podem ter se
mudado. Você pode notar essas possibilidades em suas entradas digitadas, mas muitas delas
são o tipo de coisas que o Mestre terá que improvisar com base na ação do jogador.

Como alternativa, você pode notar as chances que ocorrem independentemente da ação do PC.
Digamos que seu necromante seja ignorado pelos PCs ou simplesmente nunca seja
encontrado. Você pode notar na chave hexagonal que, um mês após o início da campanha, o
necromante explode acidentalmente sua torre. Os PJs que visitarem o hex após o dia 31, em
vez disso, encontram um local queimado de terra e pedaços de Necromantes espalhados ... ou
talvez um portal mágico para a terra dos mortos.

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Lista de evento

Nem todos os encontros são lances de bola parada ligados a um local específico. Efeitos
temporários do clima, monstros errantes, desastres inexplicáveis ... qualquer coisa que não
esteja permanentemente ligada a um local se enquadra na categoria de Evento. Esses eventos
não são apenas listas de monstros, mas cenários possíveis para você escolher.

A forma básica de uma lista de eventos é um número de entradas vinculadas a uma rolagem de
dados aleatória. Cada entrada tem um número de subtítulos que descrevem maneiras possíveis de
manifestação de um determinado evento - dessa forma, o Mestre tem um grau de latitude para
decidir o que acontece sem ignorar a rolagem.

Veja o apêndice de exemplos para ajudá-lo a visualizá-lo.

As inscrições na Lista de Eventos podem incluir:

• Dirija monstros. As subentradas podem incluir rastros de monstros, tocas temporárias, um


espécime morto, uma criatura solitária, um par, uma fera adormecida, etc.
• Os locais. As subentradas incluem salteadores de estrada, crianças perdidas, patrulheiros da
lei, fazendeiros simples ou mercadores errantes. Talvez um acampamento.
• Clima. Independentemente do clima do dia, um evento pode ser uma tempestade repentina e violenta que

dura alguns minutos, um eclipse solar, uma tempestade de vento repentina ou realmente qualquer

coisa que seja interessante, mas não excessivamente persistente.

• Desastre natural. Deslizamento de lama. Rockfall. Terremoto. Tornado.


• Animais. Pode ser rastros, rastros ou um avistamento. Pode ser um animal de caça, um bando de pássaros,

etc. Apenas certifique-se de que seja notável de alguma forma.

• Coisas estranhas. Um calafrio subiu pela espinha. Corpos mortos. Uma escultura natural estranha.
Um estrondo sônico repentino e inexplicável.

Embora esses eventos aleatórios possam ser o que vier em sua cabeça, deixe-se
inspirar pela chave do mapa que você criou. Adicionou uma torre goblin? Talvez os
goblins em patrulha sejam um evento, ou o ocasional toque da buzina de caça goblin
distante.

Observe também que esta lista de eventos não leva diretamente em conta o nível do jogador.
Uma determinada inscrição pode resultar em um desafio totalmente além da capacidade do
grupo de lidar. É altamente recomendável que, quando isso ocorrer, o Mestre escolha uma
permutação que inclua a opção de recuar, se esconder ou render-se.

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Apêndice:
Exemplo Hexbox
O seguinte exemplo Hexbox foi fornecido para dar uma ideia de como o sistema funciona.
Embora o escopo seja limitado por ser apenas um exemplo, é perfeitamente jogável como uma
mini-campanha ou como um arco de história em uma campanha maior.

A premissa:

O bom rei Weston graciosamente concedeu ao seu grupo um pedaço de terra - o


Pântano Sombrio! Não se deixe enganar pelo nome, é realmente mais um pântano. E
um valioso para a rica turfa que pode ser extraída da lama.

O importante, porém, é que o pântano é assombrado, assim como, presumivelmente, o


antigo viveiro sentado em seu coração.

O seu trabalho, portanto, é vadear o pântano e eliminar quaisquer ameaças,


para que você possa começar a restaurar o Dismal Keep e se tornar capitão da
indústria de Peat Bog!

Ok, não é tão inovador, mas nos fornece todos os elementos necessários para
mostrar a aparência de um Hexbox.

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Os jogadores começam em Hex 0-2, na vila de Swampburg.

The Dismal Swamp é um vasto pântano de turfa de 750 milhas quadradas com água
ligeiramente ácida. Os verões são quentes e úmidos, enquanto a temperatura cai
para quase 50 graus nos meses mais secos de inverno. O terreno é, geralmente,
plano.

Velocidade de marcha: A menos que seja liderado por um Ranger cujo terreno favorito seja o
Pântano, a taxa de viagem do grupo é reduzida pela metade devido à sujeira do pântano, a menos
que viajando na ponte.
DC de navegação: 10
Foraging DC: 15
Distância de encontro: 2d8x10 pés.

Resultados da procura:

As duas árvores mais comuns no pântano são o cipreste (com cerca de 30 metros de altura) e o tupelo
do pântano, com cerca de 21 a 80 metros de altura. Esta última árvore produz pequenos frutos preto-
azulados com grandes sementes que se espalham pelo solo ao redor de suas bases quando maduras
no verão; estes irão, na temporada, formar uma grande parte da dieta das forrageadoras. São
saborosos, embora um pouco azedos.

Cogumelos comestíveis
Grubs
Fruta tupelo
Rãs
Lagartos
Lagostim
Taboa
Amora silvestre
Amoras
Vários insetos

Em um teste ruim, um personagem comeu algo tóxico ou um inseto com parasitas.

The Causeway
A passagem sobe 3 pés acima da água e viajar por ela evita o problema do
terreno do pântano. No entanto, não está na maior forma, e há lacunas de
sessenta a três metros nas seções e, em outras seções, ele afunda a ponto
de ficar submerso vários centímetros.
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A chave hexadecimal

0-2: Swampburg
Esta pequena cidade fica bem na beira do pântano e é a única comunidade perto dela. Os
habitantes locais são camponeses simples, amigáveis o suficiente se você tiver dinheiro para
gastar. Eles não gostam muito da ideia de um senhor local morando tão perto, mas gostariam
de ser poupados dos horrores do pântano.

Afastando-se de Swampburg, entrando no pântano, há uma passagem elevada que


pode ser seguida até a fortaleza.

Despesas de estilo de vida:

• 0gp - miserável Você acampa na periferia da cidade e come o que os outros jogam fora.
Isso não é jeito de viver.
• 1sp - esquálido Há um acampamento de invasores nos arredores da cidade. Às vezes,
os crocodilos diminuem seu número no meio da noite.
• 2sp - Fraco Você mora na sala comum da taverna. Vem com um café da manhã gratuito
com pão velho e mingau ralo.
• 2gp - Modesto Você divide um quarto na pousada com outras duas pessoas.
• 4gp - confortável Você está alugando uma das casas da vila por algum motivo.
Disponível apenas a uma taxa mensal de 120gp / mês.

Provisões: Nada acima do valor de 50gp está disponível imediatamente, mas há comerciantes
que podem fazer um pedido especial e entregá-lo em cerca de uma semana.

Pesquisar: Swampburg não possui bibliotecas ou qualquer coisa do tipo, mas frequentar
a taverna pode induzir os habitantes locais normalmente incompatíveis a compartilhar
suas histórias sobre o pântano. Por alguns drinques, pelo menos. Passe um dia na
taverna e 1 gp em bebidas para seus novos amigos e você pode fazer um teste de
Carisma (Persuasão). Ter sucesso e obter um boato:

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D10 Roll Boato
1 “Você não é o primeiro grupo a quem o rei deu o título
de propriedade. Pelo menos, não é o primeiro grupo
que afirma isso. ”
2 “Isto aqui é um pântano de turfa. Isso significa
que a sujeira é muito inflamável. Tenha cuidado
ao correr por aí com as tochas. "
3 “Tome cuidado com os Dundee Boys correndo por aí
naquele pântano. Malvados filhos da puta, estripem-nos
assim que olharem para vocês.
4 “Vá para o pântano, fique na ponte. Ou a bruxa do
pântano vai te pegar, te transformar em guisado! "
5 “Você pode ouvir sobre a bruxa do pântano. Ela não é tão
ruim. Vende remédios de ervas, quase nunca transforma
ninguém em sapos. ”

6 “Um dia, o senhor daquela fortaleza insultou a bruxa do


pântano. Ela transformou metade deles em sapos, a outra
metade em inna gaters, e eles estão brigando desde então.
Então você encontra os homens-rã ou o povo lagarto, você
se lembra que eles costumavam ser homens como você ou
eu. ”

7 “Swampburg tem um problema real. Pântano de gelo.


Arruine sua vida. Alguns dizem que é uma maldição da bruxa
do pântano, mas é apenas uma droga que os Dundee Boys
inventaram.

8 “Vovô me contou uma história uma vez que


seu avô disse que havia um dragão no
pântano. Mas nunca vi isso. ”
9 “A pior coisa no pântano? Nós vamos. Você tem seus
Lizardmen e seu Frogfolk, mas há alguns trolls
também. Cuidado com eles. A Bruxa do Pântano é
apenas uma velha senhora, não ligue para ela. "
10 “Alguns dos habitantes da cidade pertencem a um culto,
veja. Leve vagabundos como você para o pântano, mate-
os para o deus do pântano. " (Falso)

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1-1: Torre de Vigia recolhida
Esta era uma estrutura simples de madeira que os Dundee Boys usavam para cuidar das
autoridades. No entanto, não foi muito bem construído e nem mesmo mantido. Cavar na
lama revelará um esqueleto humano adulto vestido com os restos esfarrapados das
roupas dos plebeus, com uma adaga em uma bainha apodrecida em seu quadril e uma
besta quebrada nas proximidades.

1-2: Cuidado com a lacuna

Há uma lacuna de cerca de meia milha na ponte, com poucos indícios de onde
ela estava. Enquanto a festa continuar em linha reta, eles a alcançarão de novo,
mas se não o fizerem, não o farão. É impossível não ver a lacuna caminhando ao
longo da ponte.

1-3: Troll Den


Um buraco fedorento e estagnado cheio pela metade com água espumosa, o lugar perfeito
para um troll se esconder, a menos que os PJs já o tenham matado. A qualquer momento,
haverá 30% de chance de o troll estar em casa, agachado na água. Lembre-se de que há testes
de Vantagem sobre Percepção para farejar a abordagem dos PCs.

Se não estiver em casa ou se eles o matarem, os PCs podem cavar seu buraco em busca
de um tesouro. Além dos restos do esqueleto de doze vítimas, um teste de investigação e
um esforço de uma hora resultarão em: 6d6 x 100 cp (de um total máximo de 3.000), 3d6x
100 sp (de um total máximo de 1.500), 2d6 x 10 gp (de um total de 100) e 2d6 gemas de
quartzo valendo 50gp cada (de um total de 10). Há também uma chance de 10% por hora
gasta de encontrar um Elixir da Saúde bloqueado. Apenas um será recuperado.

Se o troll não foi morto, há 30% de chance por hora dele retornar e encontrar os
PJs em seu covil.

1-4: Avó Willow


Esta é uma grande e velha árvore de salgueiro com padrões na casca que vagamente se parecem
com um rosto. A bruxa do pântano deixou pequenas oferendas em volta de sua base - galhos de
salgueiro trançados, flores, pequenos potes que antes continham vinho ou comida, mas agora
contêm um pouco de água suja. Personagens que mostram respeito à Mãe Salgueiro receberão
inspiração. Aqueles que a desrespeitarem se sentirão desafortunados e terão Desvantagem em seu
próximo teste nas próximas 24 horas. Ela é uma árvore normal em todos os aspectos; sua natureza
divina é inteiramente uma função da devoção da Bruxa do Pântano.

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2-1: Skunk Weed Field
Este é um campo de ervas de pântano estranhas cercado por uma cerca de arame. Essas ervas
foram coletadas pela Bruxa do Pântano em 5-3 até que os Dundee Boys se estabeleceram aqui.
Agora os meninos estão colhendo as ervas para preparar Swamp Ice, uma droga debilitante
que vendem aos distribuidores. Por si só, a erva pode ser mastigada ou preparada para
fornecer um leve efeito estimulante semelhante ao do café, mas quando combinada com
outros ingredientes prejudiciais, obtém um efeito positivo.

Durante o dia, haverá d4 + 1 Dundee Boys colhendo skunkweed e d4 mais em uma


cabana próxima, preparando um novo lote de Swamp Ice. Os gases do processo são
bastante voláteis; quaisquer chamas dentro ou perto da cabana causarão uma explosão
massiva. Use as estatísticas de bandidos para representá-los.

A cabana contém um cofre com 2.000 cp, 1000 sp e 50 gp e 4 doses de


Swamp Ice.

Gelo do pântano: Um pó aplicado na gengiva, proporcionando uma sensação de


entorpecimento que lhe dá o nome. Os usuários se sentirão agitados e hiperativos, geralmente
“acordados” por duas horas. Não há benefícios mecânicos, mas o usuário se sentirá mais capaz.
Eles então se sentirão “para baixo” por duas horas, ficando letárgicos e deprimidos. Swamp Ice
é ilegal, mas pode ser vendido por 10 sp por dose.

2-2: A Igreja Velha


Esta é uma antiga Igreja de um cômodo, agora abandonada aos elementos. O telhado
desabou, mas as paredes ainda estão de pé. Qualquer coisa de valor foi levada há muito
tempo, mas é um lugar seco para acampar.

A Fortaleza em 3-2 é visível a sudeste.

2-3: carro inclinado


Há uma carruagem submersa no pântano, aqui. Durante os meses de inverno, o
canto traseiro e a roda serão visíveis acima do estrume. Vai levar algum esforço
para arrancar e endireitar a carruagem, mas alguém sempre pode abrir a porta
do passageiro e entrar.

Uma busca na sujeira dentro da carruagem revelará dois esqueletos nos restos do
que eram roupas finas há várias décadas. Um deles usa uma pulseira de ouro
simples que vale 25gp.

A Fortaleza em 3-2 é visível a sudeste.


46
2-4: Homestead / chalé abandonado + abrigo mexicano
Esta é uma grande cabana retangular elevada a seis pés acima da água (quatro metros no
verão). Vinte anos atrás, era um abrigo para caçadores no pântano, mas foi abandonado
e agora serve de poleiro para um grande grupo de agitadores. A qualquer momento,
haverá 2d6 presentes das dezenas que se instalam aqui.

Degraus podres levam até a passarela em torno da cabana de 10 x 40 pés, e a madeira


gemerá e protestará fortemente quando alguém subir. Isso alertará os agitadores, que
surgirão em duas rodadas para se banquetear com o sangue dos intrusos.

Não há muito a ser encontrado dentro além do guano rosa-avermelhado e uma ninhada
de 24 ovos mexidos, mas uma investigação minuciosa revelará um baú antigo contendo
uma pele de crocodilo no valor de 10gp.

3-1: Cabana Abandonada


Esta cabana é elevada em postes a 2,5 metros do chão, tornando-a difícil de alcançar -
escalar os postes revestidos de limo do pântano é um teste de Escalar (Destreza) CD 15. É
o lar de apenas seis aranhas-lobo gigantes. Eles não têm nenhum tesouro, mas se mortos
e suas teias removidas, a cabana é um excelente local para acampar.

A Fortaleza em 3-2 é visível a sudeste.

47
3-2: The Keep
A Fortaleza está atualmente invadida por uma tribo de Frogfolk, que derrotou uma tribo
de Lizardmen para assumi-la. Há uma dúzia de Frogfolk presentes o tempo todo,
armados com lanças, mantendo oito Lizardmen como reféns em uma cela.

Tesouro dos homens-rã:

1000 cp, 800 sp, 50 gp

Se os Frogmen forem derrotados, os Lizardmen concordarão em se dispersar no pântano, apenas


para retornar mais tarde sob o comando de seu rei. Se os PCs abrirem uma loja, eles tentarão uma
invasão à noite. Se os PJs partirem, eles simplesmente seguirão em frente. Quando os PJs os
libertarem, cada homem-lagarto está com metade do HP máximo, mas eles terão se curado se forem
encontrados mais tarde.

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3-3: Esqueleto de um Aligátor Gigante
Este é o esqueleto de um crocodilo enorme que devia ter seis metros de comprimento em
vida, meio submerso no pântano.

A Fortaleza em 3-2 é visível a sudeste.

3-4: Um dragão enlouquecido

Fetidbone, um velho Dragão Negro, vive nesta região do pântano. Ao contrário da maioria de
seu tipo, é uma besta preguiçosa, não quer realmente lidar com heróis vindo para matá-lo ou
vizinhos barulhentos na forma de fortaleza. Ele vive uma vida simples aqui, com o pântano
fornecendo comida suficiente para muito pouco esforço.

O dragão se esgueirará pela água do pântano se escondendo dos PJs e os


observando (Furtividade +7, Percepção +11). Se for avistado ou se eles tiverem a
ousadia de acampar nesta área, isso os envolverá em uma conversa para expor
seus motivos. Seu Insight é +6 e irá avisá-los uma vez sobre mentir para ele.

Se eles revelarem seu propósito, isso lhes diz que eles permitirão, desde que sejam "bons
vizinhos". Isso envolve duas coisas. Primeiro, eles devem matar a Bruxa do Pântano. Realmente
não se preocupa com ela, mas está curioso para ver se eles vão fazer isso. Em segundo lugar,
eles devem fazer um juramento de fidelidade ao Dragão, concordando em servir como seus
agentes dentro do pântano e no mundo maior, sem revelar sua existência a ninguém. Faça isso
e isso permitirá que eles restaurem sua fortaleza.

Se eles mentirem para ele com sucesso, ele irá pedir-lhes apenas para fazer um juramento de nunca
revelar sua existência a ninguém.

Para fazer cumprir essas promessas (fidelidade ou sigilo), ele irá apresentá-los com uma pérola
mágica sobre a qual jurar. Sua promessa atua como um feitiço de acordo com o feitiço, com uma
duração indefinida até ser removida por um feitiço Remover Maldição, Desejo ou Desejo Limitado.

Se eles se recusarem a oferecer esses juramentos, o dragão provavelmente os comerá.

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4-1: A Caverna do Pântano
Este se tornou o covil do deposto Rei Lizardman. Se ele ouvir os PJs se
aproximando, ele se esconderá na piscina no fundo da caverna e os observará.
(Percepção +4, Furtividade +5). Se eles o virem ou parecerem abertos a uma
conversa, ele contará sua história.

Ele e sua tribo viveram no pântano por gerações ao lado dos traiçoeiros Homens-rãs.
A tribo mudou-se para a fortaleza dos humanos depois de abandoná-la, e os
homens-rã viveram no pântano além, o que é adequado apenas para um povo tão
primitivo e humilde. Por anos, os Homens-rãs tentaram roubar a torre de seus
herdeiros Lagartos legítimos e, recentemente, eles conseguiram.

Ele percebe que os humanos vieram para retomar o seu sustento e, é claro, está
disposto a ajudá-los, se eles quiserem ajudar a libertar seus irmãos e irmãs do
cativeiro. Juntos, eles podem derrotar os trechearous Frogfolk e dar início a uma
nova era de cooperação mamífero-lagarto!

Isso é uma mentira. Ele pretende usar os PCs para libertar seu povo e depois atacá-
los. Ele é um mentiroso muito bom, porém (Decepção +2).

Se os PJs concordarem com seu plano, ele os acompanhará em um ataque à fortaleza,


traindo-os depois que seu povo for libertado. Se não, e ele sobreviver, ele ficará de mau
humor e se esgueirará para fora do local, seguindo os PJs até que ataquem a fortaleza, e
tentará libertar seu povo na confusão.

Além de seu tridente, o Rei Lagarto usa um torque de prata que vale 80gp.

4-2: The Hill


Esta é uma colina que se ergue clara e limpa do pântano.

A Fortaleza em 3-2 é visível a sudeste.

4-3: Piscina de desova dos homens-rãs

Esta é uma piscina fétida e grosseira cercada por uma terraplenagem cuidadosamente construída,
onde os Homens-rãs vêm fazer seus negócios.

A Fortaleza em 3-2 é visível acima das árvores.

50
4-4: Cabana da Bruxa do Pântano
Aninhada aqui, a apenas algumas centenas de metros da costa, está uma cabana simples
sobre palafitas que se eleva 2,5 metros acima da água. Esta é a casa de Caro, a bruxa do
pântano, um druida moderadamente poderoso. Ela estará no pântano durante o dia, e à
noite geralmente estará aqui, com uma lanterna acesa na janela.

Ela não será amigável com visitantes, a menos que eles estejam dispostos a gastar algum
dinheiro. Ela vende poções de aparência duvidosa - efetivamente Poções de Cura - por
50gp cada. Se os PJs comprarem algum, ela mencionará que pode fazer um remédio mais
poderoso, mas as ervas de que ela precisa crescem no norte do pântano. Pegue um
alqueire, e ela vai fazer para você. Se eles concordarem, ela lhes dá uma cesta.

Se no futuro eles retornarem com Skunk Weeds de 2-2, ela lhes dará três
Potions of Greater Healing e dirá a eles para voltarem em alguns dias e
ela os venderá mais por 500gp cada.

51
Lista de evento

Quando um encontro é necessário, jogue um d20 para determinar a categoria geral e, em


seguida, selecione uma das opções apresentadas. Subtraia 1 se o encontro ocorrer dentro de 2
hexágonos da cidade; adicione 1 se o encontro ocorrer a 4 ou mais hexágonos da cidade.

1. Locais
• Os PCs encontram um grupo de habitantes locais.

• Um grupo de caçadores em um esquife de fundo plano, caçando jacarés.


• Moradores da cidade caçando sapos, lagartos e outros semelhantes. Eles têm um balde.

• Armadilhas criadas por trappers. Armadilhas, provavelmente. Pode ter algum animal do pântano
preso neles.
• Um esquife vazio, flutuando sozinho, sem proprietários à vista.

2. Dundee Boys
Aqueles meninos nada bons de Dundee estão de volta. E o que eles estão fazendo é emboscar
transeuntes para roubar suas coisas. Use as estatísticas para bandidos. 3d4 Dundees serão
encontrados por vez.

3. Um sumidouro

A terra sob os PJs desmorona repentinamente, criando uma espécie de sujeira sugadora
que ameaça arrastá-los para baixo, a menos que eles saiam de lá. Felizmente, eles têm
tempo - leva um minuto inteiro antes que corram o risco de se afogar.

4. Gás do pântano! Sério, dessa vez!


Você pode dizer pelo fedor de matéria vegetal em decomposição. A área em um raio
de 2d6x10 pés fica inundada com ele, exigindo um teste de Constituição CD 10 a
cada rodada para evitar receber d3 de dano dos vapores tóxicos. Um feitiço de fogo
irá esclarecê-lo, mas causa d6 de dano a todos na área.

5. Rei Lagarto
O Lizardman King saiu do esconderijo para caçar por comida e balançar o punho
escamoso para o Frogfolk. Se ele vir os PJs, ele tentará segui-los em segredo, caso
contrário, comporte-se como no Hex 4-1.

6. Mexa
• Um pequeno bando de d6 Agita de Hex 2-4 em busca de sangue. Ei! Os PJs têm
sangue, não têm?
• Em vez de uma agitação, você encontra uma refeição recente ... outra criatura nesta
lista, sem sangue e cheia de marcas de picadas. Role ou escolha.

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7. Sapos em patrulha
• 2d4 Homens-rãs caçando o Rei Lagarto. Em vez disso, eles encontraram os PCs.
• Os PJs encontram uma placa grosseira que os Frogfolk colocaram para marcar seu
território. É um poste de madeira com um crânio de Lizardman espetado nele. Sutil.

8. O Troll
É o troll do 1-3 à procura de comida. Ele não gosta de táticas ou sutilezas, é
mais do tipo que corre para o grupo uivando e tagarelando.

9. Bruxa do pântano
Os PJs encontram a Bruxa do Pântano de 4-4 enquanto ela está colhendo ervas. Ela não
será muito sociável, pois não tem nada para vender e, em vez disso, pode convidá-los a
voltar para sua cabana.

10. Jacarés
Os crocodilos podem ser sociais, no sentido de que toleram a presença de outros
crocodilos próximos. As vezes.
• Um único jacaré.
• Uma confusão de 2d4 crocodilos.

Hexes para rastejar, monstros para matar

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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a

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Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de referência do sistema 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
Coast, Inc .; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell,
Chris Sims e Steve Townshend, baseado em material original de E. Gary
Gygax e Dave Arneson.

Hexbox copyright 2016 Taoscordian Games

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Identidade do produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto,
conforme definido na Licença de Jogo Aberto 1.0a, Seção 1 (e), e não são Conteúdo
Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens,
etc.), diálogos, tramas , storylines, personagens, obras de arte e trade dress. (Os
elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo de jogo aberto não
estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo aberto: Exceto para o material designado como Identidade do Produto (veja
acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo Dungeons on Demand é Conteúdo de
Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1 (d).
Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo
Aberto, pode ser reproduzida em qualquer forma sem permissão por escrito.

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