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Livro de Regras
Ilustrações de: WILLIAM WALLIS, HENRY JUSTICE FORD, HARRY CLARKE, PAUL MERCURI, HA-
ROLD ROBERT MILLAR, HOWARD PYLE, DAVID LEWIS JOHNSON, WILLIAM JAMES LINTON
1
Conteúdo
Prefácio................................................................................................3 Experiência.............................................................................................. 16
Introdução..........................................................................................4 Subindo de Nível..................................................................................... 17
Árbitro & Jogadores.................................................................................. 4 Novas Aptidões....................................................................................... 17
Dados......................................................................................................... 5 Feitiços..............................................................................................18
Aventuras Fantásticas................................................................................. 5 Limites de Conjuração............................................................................ 19
A Conversa................................................................................................ 5 Lista de Feitiços........................................................................................ 20
Personagens........................................................................................6 Feitiços de Nível 1.................................................................................... 20
Atributos................................................................................................... 6 Feitiços de Nível 2.................................................................................... 20
Determinando os Atributos...................................................................... 7 Feitiços de Nível 3.................................................................................... 20
Modificadores............................................................................................ 7 Feitiços de Nível 4.................................................................................... 21
Antecedentes Culturais............................................................................. 7 Feitiços de Nível 5.................................................................................... 21
Anão........................................................................................................... 7 Feitiços de Nível 6.................................................................................... 22
Camponês.................................................................................................. 8 Feitiços de Nível 7.................................................................................... 22
Citadino..................................................................................................... 8 Adversários.......................................................................................23
Elfo............................................................................................................. 8 Tesouros............................................................................................30
Halfling...................................................................................................... 8 Artefatos.................................................................................................. 30
Nobre......................................................................................................... 8 Tesouros Comuns................................................................................... 31
Silvestre...................................................................................................... 8 Equipamentos.......................................................................................... 32
Classes........................................................................................................ 9 O Árbitro..........................................................................................33
Combatente............................................................................................... 9 Aventura.................................................................................................. 33
Conjurador................................................................................................ 9 Campanha de Jogo.................................................................................. 34
Ladrão...................................................................................................... 10 Subterrâneos e Ermos.............................................................................. 34
Equipamentos.......................................................................................... 10 Armadilhas............................................................................................... 34
Itens Comuns.......................................................................................... 10 Encontros Aleatórios............................................................................... 35
Armas....................................................................................................... 11 Jogadas de Reação.................................................................................... 36
Armaduras............................................................................................... 11 Criando Adversários................................................................................ 36
Serviços e Gastos...................................................................................... 11 O Árbitro em Ação.................................................................................. 37
Regras...............................................................................................12 Preparação................................................................................................ 37
Mecânica Central..................................................................................... 12 Iniciando a Partida................................................................................... 37
Usando a Aptidão.................................................................................... 13 Conduzindo o Jogo................................................................................. 38
Turno dos Jogadores............................................................................... 13 Julgando as Regras................................................................................... 38
Tempo e Turnos...................................................................................... 13 Improvisando.......................................................................................... 38
Jogadas de Proteção................................................................................. 13 Descrição e Atmosfera............................................................................. 38
Movimento e Distância........................................................................... 13 Exemplo de Masmorra............................................................................. 39
Iniciativa.................................................................................................. 14 Exemplo de Ermos................................................................................... 40
Ataque e Dano......................................................................................... 14 Exemplo de Buscas................................................................................... 41
Dano Crítico............................................................................................ 14 Exemplo de Jogo...................................................................................... 42
Descanso e Cura...................................................................................... 14 Referências............................................................................................... 43
Morte de um Aventureiro....................................................................... 14 Palavras Finais.......................................................................................... 43
Ações Comuns........................................................................................ 15 Open Game License..........................................................................44
Situações Comuns................................................................................... 16
2
Prefácio
"Oh não, mais um RPG de Fantasia Medieval?" é o que eu pensava sobre este li-
vro, e com certa razão: existem inúmeros outros jogos por aí com as mesmas pre-
missas, o mesmo estilo e, provavelmente, melhor escritos. Mesmo assim, Mas-
morras Esquecidas continuava pairando na minha mesa de jogo e nos meus pen-
samentos quando eu decidia escrever algo sobre Jogos de Representação. Então
eu apenas respondi à pergunta inicial com a retórica: "… e por que não?"
Ao mesmo tempo, tenha uma solidez forte o bastante para permitir a criação de
mundos fantásticos inteiros nas mãos de um Árbitro criativo, um herói de pri-
meira grandeza nas mãos de um Jogador habilidoso e campanhas duradouras
para grupos de pessoas que tomam o RPG como um dos principais passatem-
pos de seus momentos de lazer e tempo livre.
Ao leitor, eu espero que goste do que tenho a apresentar aqui. Tudo foi feito
com amor pelo passatempo que mudou minha vida. Que Masmorras Esqueci-
das contribua de alguma forma para isso na sua.
3
Introdução
Masmorras Esquecidas possui todas as regras necessárias Diante das decisões, o Moderador utiliza das regras para
para jogar. Elas basicamente ajudam a determinar o que determinar se ações foram bem sucedidas ou não e quais
acontece e quais as consequências do que vem a seguir. as consequências, descrevendo os eventos seguintes e a re-
ação dos Personagens Não Jogadores (PNJ).
4
Dados
Dados comuns de seis faces são os únicos dados necessá-
rios para jogar e você precisará de pelo menos dois deles.
Recomenda-se, no entanto, um par para o Moderador e
pelo menos mais um par para os Jogadores.
Aventuras Fantásticas
Masmorras Esquecidas permite que você e seus amigos
A Conversa
criem personagens aventureiros e um mundo medieval Masmorras Esquecidas é um jogo de representação que
fantástico único e particular. Este jogo, assim como mui- permite que seus participantes criem um mundo de fan-
tos outros RPGs, permitem compartilhar experiências tasia vivo, cheio de aventuras e seus desafios e perigos po-
imaginativas, resultando em aventuras cheias de perigos e dem ser enfrentados pelos seus personagens aventureiros.
emoção! Dito isso, “fantasia”, “desafios” e “perigos” podem signi-
ficar muitas coisas para diferentes pessoas e é fundamen-
As regras deste jogo são simples e afirmam a máxima de
tal que exista uma Conversa contínua entre os participa-
que RPG não precisa ser caro nem sofisticado e, princi-
mentes. A regra maior de Masmorras Esquecidas reside
palmente, trata-se de um jogo sem mistérios e que qual-
no respeito e consentimento entre os participantes.
quer um pode jogar. Tudo que você precisa, além deste
livro, é de lápis, papel e dois dados comuns de seis faces. O respeito deve prevalecer sobre todas os demais aspec-
tos do jogo. Nossa vivência real sempre prevalece sobre o
As suas regras procuram representar os elementos aven-
imaginário e este jogo exige que todos os envolvidos de-
turescos do gênero de Fantasia Medieval Clássica e pro-
vam justificativa de tudo que é dito e feito no imaginário
curam abranger os elementos do gênero de forma bem
coletivo.
abrangente. No entanto é importante que este jogo seja
do seu grupo, mesmo que isso signifique alterar algumas O consentimento ao que pode ou não ser tratado deve
regras para adequá-las ao seu ideal. Esse jogo é feito para ser observado. Um gesto, palavra-chave deve ser acordada
qualquer um que simplesmente goste de Fantasia Medie- previamente para interrupção da partida para uma con-
val. Masmorras Esquecidas foi feito para todos, portanto, versa caso algum tema considerado ofensivo ou proble-
seja lá quem você for: Apenas divirta-se. Feliz aventura! mático surja durante o jogo.
5
Personagens
A Atributos
primeira coisa que os Jogadores devem fazer
antes do jogo começar é criar seus próprios
Personagens Jogadores (PJ) de primeiro ní- Atributos são as características básicas e essenciais do seu
vel. Criar um personagem significa determinar suas ca- aventureiro. Um valor numérico que varia de 2 a 12 deve
racterísticas de jogo e anotar suas escolhas em uma folha ser determinado para cada um deles:
de papel ou na ficha de personagem (um modelo dela Força (For) representa as suas capacidades físicas e força
pode ser encontrado no final deste livro): bruta.
1. Determine seus Atributos, definindo seus valores Destreza (Des) representa sua agilidade, coordenação e
e modificadores. equilíbrio.
2. Escolha um Antecedente Cultural e anote as suas Constituição (Con) representa a sua saúde e resistência
aptidões. física.
3. Escolha uma Classe e anote anote suas aptidões. Inteligência (Int) representa o seu raciocínio e intelecto.
4. Compre seu equipamento. Sabedoria (Sab) representa o seu senso comum e per-
5. Calcule seus Pontos de Vida Iniciais e sua Classe cepção.
de Armadura. Carisma (Car) representa a sua aparência, personalidade
e presença.
6
Determinando os Atributos
Jogue 2d6, some e anote o resultado. Repita o processo
mais cinco vezes a fim de obter seis valores. Assinale, en-
tão, cada valor a um dos seus Atributos de acordo com a
sua preferência. O Árbitro pode permitir que novos valo-
res sejam gerados caso a soma de todos os resultados seja
inferior a 24.
Modificadores
Para cada valor de atributo, o Jogador deverá também
anotar os respectivos Modificadores (veja a tabela a se-
guir). Ao final, o jogador pode intercambiar os valores de
duas habilidades de acordo com a sua preferência.
7
Camponês Halfling
Camponeses são fazendeiros, agricultores, pastores e mo- Halflings são criaturas atarracadas, normalmente residin-
radores de pequenas vilas, vilarejos e feudos. Durante do em seus próprios domínios. Apreciam conforto, aci-
toda a vida aprenderam a viver daquilo que a terra ofere- ma de tudo: não o conforto de palácios exorbitantes, mas
ce e aprenderam desde cedo os contos e causos que pare- o conforto das coisas simples da vida. Mesmo com a ten-
cem estar, na verdade, preparando você para uma vida de dência a uma vida pacata, alguns halflings se tornam
aventuras. A vida no campo foi dura, mas não tanto aventureiros de oportunidade por conseguirem quase
quanto uma vida de aventuras. sempre passar desapercebidos entre raças maiores.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para... Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
Lidar com ofícios, histórias, lendas e folclore do Sumir de Vista (esse bônus não se acumula com
campo. habilidades semelhantes de Ladrão).
Lidar com animais (treinar, cavalgar, acalmar). Jogadas de Proteção baseadas em Sabedoria.
Citadino Nobre
Citadinos são moradores de cidades, portos e grandes co- Nobres são Cavaleiros, Barões, Condes, Duques, Prínci-
munidades. São artesãos, ferreiros, trombadinhas, escri- pes e Reis. Mais do que ouro e riqueza, eles carregam o
tores e menestréis. Uma vida na cidade ensinou a lidar nome de alguma casa nobre e toda a influência que seu
com uma sociedade tumultuada e os traquejos das ruas. título traz.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para... Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
8
Classes Combatente
Combatentes são Guerreiros,
A sua Classe de Personagem define o papel e a profissão
Cavaleiros e Patrulheiros. Den-
do seu aventureiro no jogo. Existem três escolhas: Com-
tre os aventureiros, o Comba-
batente, Conjurador e Ladrão – sua classe define seus
tente é o que possui mais Pon-
Pontos de Vida e quais habilidades e Jogadas de Proteção
tos de Vida e pode utilizar sua
o personagem pode utilizar sua Aptidão.
Aptidão em boa parte das situa-
Se o Antecedente Cultural estabelece suas origens, a ções de combate.
Classe de Personagem refere-se ao conjunto atual de ta-
Pontos de Vida Inicial: 1D +
lentos de aptidões que determinam que tipo de aventu-
8 + Modificador de Constituição.
reiro seu personagem é. Apesar disso, classes são apenas
conceitos abrangentes e acomodam diversos tipos de ar- Pontos de Vida por Nível: 1D+1 + Modificador de
quétipos. Suas decisões no futuro irão determinar que Constituição.
tipo de Combantente, Conjurador ou Ladrão ele será. Armas e Armaduras Permitidas: Todas.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
Jogadas de Ataque.
Jogadas de Dano.
Jogadas de Proteção baseadas em Força e Consti-
tuição.
Conjurador
Conjuradores são Feiticeiros,
Sacerdotes, Druidas, Bruxos e
Magos. Dentre os aventurei-
ros, o Conjurador é o único
capaz de conjurar feitiços.
9
Ladrão Itens Comuns
Ladrões são Exploradores, Trapa- Qtde.
Item Custo Notas
ceiros, Saqueadores e Gatunos. de Uso
Dentre os aventureiros, o Ladrão é Água Benta 25 1 -
o mais capacitado em encontrar e
Aljava de
desativar armadilhas e se mover 10 10 -
Flechas/Virotes
sem ser visto.
Elimina
Antídoto 100 1
Pontos de Vida Inicial: 1D + 6 + Venenos
Modificador de Constituição. Comida fresca 5 3 -
Pontos de Vida por Nível: 1D + Modificador de Cons- Comida preservada 15 10 -
tituição. Corda (15 metros) 1 - -
Armas e Armaduras Permitidas: Leves e Médias. Cura 1
Ervas comuns sortidas 10 5
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para... PV/Uso
Escalar, Furtar Bolsos, Esconder-se e Movimen- Espelho de mão 5 - -
tar-se nas Sombras. Ferramentas de ladrão 25 - -
Encontrar e Desativar Armadilhas. Ferramentas de
2 - -
Jogadas de Ataques e Dano num primeiro ata- Trabalho
que surpresa, quando o alvo não estiver ciente da Frasco de óleo 2 3 -
aproximação do Ladrão.
Lanterna 10 - -
Jogadas de Proteção baseadas em Destreza.
Mochila 5 - Carga +3
Odre de vinho 1 2 -
Equipamentos Pederneira 3 - -
Todo novo personagem começa com 3D x 10 Peças de Pregos de Ferro 1 - -
Prata com as quais podem comprar seus equipamentos.
Saco grande 2 - Carga +3
Também começam com um conjunto de vestes e uma
Saco pequeno 1 - Carga +2
arma de uma mão permitida por sua classe.
Qtde. de uso
Quantidade de Uso: Alguns itens possuem consumo li- Tochas 1 6
por tocha
mitado. Quando for utilizado, sua quantidade de uso é
Vara (3 metros) 1 - -
rebaixada em 1. Quando o valor chegar a zero, o item foi
Vinho 1 - -
consumido e o personagem não poderá usar novamente
– ao menos que obtenha mais deles ao longo da aventu-
ra.
10
Armas
Tipo de Arma Custo
Dano
Exemplos (P. de Prata)
Desarmado:
- 1
Socos e Chutes
Arma Leve:
Adaga, Faca ou 15 1D-1
Machadinha
Arma Média:
Espada, Machado, 30 1D
Besta*, Arco Médio*
Arma Pesada:
Espada Bastarda,
50 1D+1
Machado de Guerra,
Arco Longo*
* Armas de disparo permitem ataques à distância contra alvos que es-
tejam Próximo ou Longe. Cada ataque com uma destas armas conso-
me Flechas ou Virotes (veja Itens Comuns, acima).
Armaduras
Dependendo da Armadura que um personagem veste,
mais difícil será feri-lo. Cada armadura possui um valor Serviços e Gastos
que deve ser obtido nos dados pelo adversário. Quanto Além dos itens que aventureiros carregam em suas mo-
maior a sua Classe de Armadura (CA), mais difícil será chilas, existem alguns gastos das aventuras que podem ser
atingir um ataque efetivo. comprados em cidades, vilarejos e povoados.
11
Regras
R Mecânica Central
egras de um Jogo de Representação ser-
vem um único propósito: determinar as
chances de sucesso de um personagem diante Sempre que um personagem tentar realizar uma ação de-
de uma situação relevante e quais as suas consequências. safiadora, complexa ou perigosa ele deverá fazer um teste
Dito isso, o Árbitro pode alterar e criar os regulamentos de atributo. O Jogador ou Árbitro deve jogar 2D e so-
do jogo de forma a acomodar as preferências do grupo mar o Modificador do Atributo apropriado. Algumas si-
ou improvisar sobre situações inesperadas. No entanto, tuações permitem que o Personagem some seu Modifica-
seja lá qual for a alteração, o Árbitro deve fazê-la com o dor de Aptidão. Se o valor total da jogada for igual ou
único intuito de melhorar a experiência de jogo para to- maior ao Nível de Dificuldade da tarefa, o Personagem
dos os participantes. foi bem sucedido. O Nível de Dificuldade é estabelecido
pelo Árbitro, de acordo com a dificuldade e complexida-
Tal flexibilidade no jogo visa a melhor experiência de
de da ação e das circunstâncias (favoráveis ou não).
jogo possível, concedendo ao Árbitro não uma autorida-
de sobre as regras, mas sim a responsabilidade de mode- Dificuldade de Ação Nível de Dificuldade
rar uma partida. Seja lá qual for a alteração, o Árbitro Moderada 7-8
deve fazê-la com o único intuito de melhorar a experiên-
Difícil/Desafiadora 9-10
cia de jogo para absolutamente todos os participantes,
Muito Difícil 11-12
sempre servindo os objetivos propostos na conversa inici-
al, na primeira partida. Extrema 13+
12
Usando a Aptidão Tempo e Turnos
As situações em que o uso do modificador de Aptidão
Há dois tipos de tempo de jogo: Momentos (rodadas) e
são determinadas pelo Antecedente Cultural e Classe do
Minutos (turnos). Momentos são utilizados durante
Personagem. O bônus não é acumulativo, ou seja: caso
combate e cenas rápidas de perigo e Minutos para explo-
haja sobreposição entre antecedente e classe, o modifica-
ração e aventura. O Árbitro pode alterar essa percepção
dor só é aplicado uma vez na jogada.
conforme a necessidade trocando Minutos por Horas,
Dias ou até mesmo Meses se houver essa necessidade na
Turno dos Jogadores aventura.
Movimento e Distância
Existem quatro faixas abstratas para medir distâncias:
Perto, Próximo, Longe e Distante. Em seu turno todo
personagem pode se mover para um local Próximo como
parte de uma ação que pode ser executada em qualquer
estágio do movimento. Eles também podem deixar de
agir (ou seja: “gastam” sua ação) para se mover para um
local Longe. Tudo que for superior a Longe pode ser
13
classificado como Distante e custa 3 movimentos para ser a Corpo ou Destreza para um Ataque à distância. Além
alcançado. destes modificadores, o Combatente pode somar seu mo-
dificador de Aptidão à esta jogada em ambos os casos.
Dano Crítico
Se um jogador (ou Monstro) obtém o resultado 11 ou 12
em uma jogada de ataque, dobra-se o dano causado.
Descanso e Cura
Aventureiros podem recuperar seus Pontos de Vida per-
didos por meio de poções de cura, magia ou descanso.
Morte de um Aventureiro
Quando os Pontos de Vida de um personagem (seja ele
um aventureiro ou adversário) chegarem a 0 (zero), o
personagem morreu.
14
Ações Comuns
Procurar: Essa ação é usada quando um Aventureiro
vasculha um aposento ou área em busca de portas secre-
tas, armadilhas e detalhes ocultos. Faça um teste de Sabe-
doria. A dificuldade do teste depende do que está sendo
procurado. O Árbitro pode permitir o uso da Aptidão
do personagem caso sua Classe ou Antecedente Cultural
sugira alguma familiaridade com a Área ou Objeto da
busca. Essa jogada pode ser feita pelo Árbitro, ainda que
um atributo seja do Aventureiro. Para um Aventureiro,
ele sempre estará vasculhando uma área da melhor forma
possível e o alvo da busca somente será revelado median-
te um sucesso.
15
Sobrevivência: Essa ação é usada quando um Aventurei-
ro precisa obter algum recurso de uma área silvestre
(como provisões, abrigo, água, etc). Faça um teste de Sa-
bedoria. A dificuldade do teste depende das condições e
disponibilidade de recursos que o local oferece. Aventu-
reiros com o Antecedente Cultural Silvestre conta com
sua Aptidão para essa jogada. Uma falha nessa jogada im-
plica em não obter recursos para aquele momento o que
pode trazer complicações (como a perda de Pontos de
Vida) ou penalidades em jogadas futuras, a critério do
Árbitro.
Experiência
Situações Comuns Aventureiros aprendem vencendo e superando obstácu-
Carga: Aventureiros não podem carregar muitos itens. los. Matar um Goblin chato não trará grande aprendiza-
Como regra geral, aventureiros podem carregar até 10 do. Sobreviver a uma masmorra, completar uma missão
(dez) itens, sem contar Peças de Prata e provisões (como ou simplesmente sobreviver para contar a história são
ervas, ração e comida). Itens grandes ou pesados podem coisas que trazem perspectiva e crescimento.
ser contabilizados como mais de um item.
Ao longo das aventuras, esse aprendizado é recompensa-
Queda: O dano de queda é de 1D a cada 3 metros de al- do e os aventureiros aprimoram seus conhecimentos e
tura da queda. Qualquer queda acima de 50 metros de al- habilidades.
tura é morte certa. Evitar uma queda pode exigir uma jo-
A Experiência é premiada por meio de Pontos de Expe-
gada de proteção usando sua Destreza, com dificuldade à
riência (XPs). A premiação é feita pelo Árbitro que leva
critério do Árbitro.
em conta três critérios:
Surpresa: Aventureiros bem sucedidos em uma jogada
Exploração do Cenário: Como os Aventureiros intera-
de Furtividade poderão fazer um ataque adicional antes
giram com o Cenário? Premie coisas como: Explorar e
que a iniciativa estabeleça a ordem natural da rodada.
descobrir novos lugares, desvendar mistérios e decifrar os
segredos do mundo.
16
Representação de Personagem: Como os jogadores re- Para grupos que preferem um avanço mais rápido, é pos-
presentaram seus aventureiros? Premie coisas como: Em- sível reduzir a quantidade de XPs necessários para avan-
pregar boas ideias, fazer bom uso das habilidades e recur- çar de nível (100 XPs por nível, por exemplo).
sos.
Progressão recomendada: Caso esteja em dúvida sobre
Enfrentar Ameaças: Como os jogadores enfrentaram a quantidade de XPs necessárias, é sugerido que os dois
as ameaças da aventura? Premie coisas como: Sobreviver primeiros níveis exijam 100 XPs para avançar e os demais
a um encontro difícil, prevalecer em combate, interagir níveis, 300 XPs.
com adversários e superá-los de alguma forma.
17
Feitiços
C
onjuradores são os únicos que possuem a Nível do Feitiço Dificuldade de
capacidade de conjurar feitiços que são desco- Conjurar
bertos ao longo das aventuras, a medida que o 1 7
conjurador descobre pergaminhos e livros mágicos.
2 8
Um Conjurador iniciante começa o jogo com um livro 3 9
de magias que possui três feitiços de primeiro nível. Dois 4 10
deles escolhidos pelo Árbitro e um deles escolhido pelo
5 11
Jogador.
6 12
Uma vez estudado e devidamente registrado no livro de
7 13
magia do próprio conjurador, o feitiço pode ser conjura-
do. Conjurar um feitiço significa fazer um teste de Inteli- Se o conjurador for bem sucedido, o feitiço surtirá o efei-
gência ou Sabedoria (o que o Jogador preferir) mais o to desejado.
modificador de Aptidão.
Caso falhe no teste, o feitiço não surtirá efeito ou algo in-
A dificuldade do teste de conjuração depende do nível desejado pode ocorrer por um curto período de tempo, a
feitiço. Quanto mais poderoso for o feitiço, mais difícil ser determinado pelo Árbitro. Para exemplos de efeitos
ele é de se conjurar. complicadores, o Árbitro poderá determinar os contra-
tempos aleatoriamente usando a tabela a seguir.
18
2D Efeito Desastroso na Conjuração
Seu feitiço drenou sua energia vital e você
está exausto. Enquanto estiver com esta
2-3
condição, você estará submetido a uma
penalidade de -1 em todas as suas ações.
Suas ações chamaram a atenção de
criaturas de outros planos de existência.
4-5 Você se tornou um ímã destes seres que
querem, a todo custo, atravessar para este
plano.
Conjurar o feitiço o deixou com algum
6 trauma ou medo irracional de alguma
coisa. Você ganhou uma Fobia.
Após conjurar o feitiço você não
consegue mais se lembrar de como fez
7 isso. Até que você descanse a mente você
esqueceu de como conjurar feitiços
parecidos.
O efeito do feitiço, seja lá qual for, acabou
8 afetando você ao invés do seu alvo pois o
Feitiço se voltou contra o Feiticeiro.
Algo em você agora o denuncia como
conjurador. Você pode ser facilmente
9-10
detectado por outros conjuradores pois
agora tem uma “Aura Mágica”.
Sua divindade ou patrono mágico está
exigindo algum favor de você. Você “Deve (ou seja: 1 no primeiro nível, 2 no segundo e assim por
11-12
um favor místico” ou deve realizar alguma diante).
“Missão Sagrada”.
Após este limite, qualquer feitiço conjurado consumirá
uma quantidade de Pontos de Vida igual ao próprio nível
Limites de Conjuração do feitiço (ou seja um feitiço de primeiro nível consome
Existe um limite diário de feitiços que um conjurador 1 PV, um feitiço de segundo nível consome 2 PVs e assim
pode lançar antes de se exaurir. Existe um preço para por diante).
cada feitiço na forma de energia vital e cada conjurador
Para restaurar as condições normais de conjuração, o
possui uma quantidade limitada de Mana. Além disso, a
Conjurador deve descansar por, pelo menos, oito horas,
magia passa a exigir da vida do próprio Conjurador. As-
período em que ele poderá repousar sua mente para vol-
sim são as regras místicas do mundo arcano e assim é o
tar a lidar com as energias místicas que a magia exige.
desejo dos deuses.
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Lista de Feitiços Sono: Coloca seres de até 4 Dados de Vida para dormir –
8hrs.
Feitiços de Nível 1
Feitiços de Nível 2
Curar Ferimentos Leves: Cura 1D+1 PV em um alvo
Abençoar: Aliados Próximos ganham +1 nos atributos
Próximo.
em jogadas de ataques e jogadas de proteção – 1hr.
Detectar Magia: Tudo o que estiver Próximo e for
Banir Mortos-Vivos: Bane todos os mortos-vivos (com
mágico brilha - 5mins.
DV iguais ou inferiores ao nível do Conjurador) que esti-
Detectar o Mal: Tudo o que estiver Próximo e for ma- verem Perto. Monstros mortos-vivos que são Banidos de-
ligno brilha - 5mins. vem gastar todo o seu movimento (e converter ações em
Encantar: Um alvo Próximo obedece comandos. Reali- movimentos) para fugir para longe do Conjurador por
zar novos testes de conjuração a cada turno para ver se o 1D-2 Momentos após serem Banidos.
efeito continua. Escuridão: Cria escuridão que preenche uma área Próxi-
Escudo: Recebe +1 CA. ma e que bloqueia todo o tipo de visão - 1hr.
Luz: Cria uma luz fraca em um ponto ou objeto Próxi- Falar com Animais: Pode entender e falar com animais
mo - 1hr. - 1hr.
Mísseis Mágicos: Um alvo Próximo, Longe ou Distante Invisibilidade: Uma criatura próxima torna-se invisível
sofre 1D-1 de dano/nível (limitado a 4D-4). até que ataque ou a magia cancelada.
Purificar Comida e Bebida: Remove toda doença de Levitar: O conjurador flutua a até 2 metros do chão -
toda a comida e bebida Próxima. 10mins/nível.
Feitiços de Nível 3
Boca Mágica: Cria uma boca ilusória que repete uma
frase para todas as criaturas Próximas.
20
Curar Doença: Cura um alvo Próximo de todas as do-
enças.
Feitiços de Nível 4
Confusão: 2D alvos Próximos imediatamente perdem
sua ação no turno seguinte à conjuração.
Porta Dimensional: Teleporta um alvo para um local Criar Elemental: Cria um Elemental do tipo escolhido
Distante. com 2D DV.
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Dedo da Morte: Escolha um alvo Próximo, se você tocá- Feitiço Mortal: 2D+2 alvos Próximos com 7 Dados de
lo, o alvo fica com 1 PV. Vida ou menos morrem.
Dissipar o Mal: Remove uma magia Divina Próxima Palavra de Retorno: Permite teleportar de volta para
(Maligna). onde essa magia foi conjurada - 1 ano.
Mente débil: Reduz a INT de um alvo próximo a 1 - Pedra em Carne: Transforma um alvo Próximo em pe-
10mins/nível. dra (ou vice-versa).
Missão: Force uma criatura Próxima a obedecer uma or- Perseguidor Invisível: Invoca um monstro extradimen-
dem. sional para executar uma tarefa.
Ressuscitar os Mortos: um alvo voluntário, Próximo, e Conjuração de Demônios: Invoca um Demônio com 2
que tenha morrido a até 7 dias volta a viver. Dados de Vida / nível.
Telecinesia: Mover objetos Próximos - 1hr. Controlar o Clima: Controla o clima Próximo a condi-
ções extremas - 10mins.
Teleporte: Transporta um alvo Próximo para qualquer
lugar conhecido pelo conjurador. Desejo Limitado: Altera a realidade de forma ou tempo
limitado.
22
Adversários
A
dversários são Personagens Não Jogado- nunca precisa ser igual ao outro. O Árbitro deve alterar
res, ou criaturas monstruosas controlados os adversários apresentados de acordo com o papel que
pelo Árbitro e que irão interagir com os aven- ele ou ela planejou na aventura, provendo versões mais
tureiros durante suas expedições. Quanto mais perigoso ou menos poderosas das apresentadas abaixo.
o local onde os aventureiros explorarem, mais perigosos
Para usar ou mudar os adversários apresentados, o Árbi-
eles serão.
tro deve estar atento ao significado de cada característica:
Apesar de Antagonistas, nem todos os Adversários lutam
Classe de Armadura (CA): este é o valor de dificuldade
até a morte. Seres mais inteligentes costumam abandonar
que o aventureiro deve obter em sua jogada de ataque
a batalha quando perdem metade dos seus pontos de
para atingir o adversário.
vida e mesmo os seres mais bestiais possuem seus instin-
tos de sobrevivência. A única exceção são os que defen- Dados de Vida (DV): A quantidade de dados D que
dem seu território ou desprovidos de inteligência (como deve ser jogada para determinar os Pontos de Vida do ad-
mortos-vivos), mas mesmo assim, o comportamento de versário (uma quantidade média de Pontos de Vida é ofe-
alguns destes adversários ainda pode incluir retiradas es- recida entre parênteses, apenas como atalho).
tratégicas. Bônus de Ataque: O modificador que deve ser somado
A lista abaixo é apenas uma série de sugestões. Cada ad- nas jogadas de ataque do adversário contra os aventurei-
versário é um exemplo e suas características não corres- ros.
pondem às de todas as criaturas daquele tipo. Um Orc
23
Número de Ataques: É a quantidade de ataques que o ARANHA GIGANTE
adversário pode realizar em um turno.
Classe de Armadura (CA): 7
Dano: A quantidade de dano causada por um único ata-
Dados de Vida (DV): 3 (12 PVs)
que.
Bônus de Ataque: +2
Especial: São habilidades especiais do adversário, como Número de Ataques: 1 (Mordida)
poderes sobrenaturais, mágicos e características extraor-
Dano: 1D + Veneno
dinárias.
Especial: Veneno Letal, Teia
BRUXO/BRUXA
24
CARNIÇAL
CULTISTA
Cultistas são sacerdotes fanáticos. Eles sempre estão en- Classe de Armadura (CA): 8
volvidos em planos ardilosos para trazer sua divindade Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs)
cósmica tentacular de volta ao nosso plano de existência. Bônus de Ataque: +1
Estão sempre a procura de algo que possa concretizar
Número de Ataques: 1 (Garra)
seus planos malucos, não importam os meios para obter
Dano: 1D
sucesso. Tudo em nome de seu deus.
Especial: -
Cada ataque bem sucedido de um Cultista tem 1 chance
em 6 de causar algum efeito por conta do Veneno de sua Demonetes são pequenos demônios aprisionados neste
lâmina. O alvo deverá fazer uma jogada de proteção de plano em corpos horrendos e alados. Vivem nas profun-
Constituição, dificuldade 8. Caso falhe, o veneno causará dezas do mundo desde quando o véu que separava o nos-
lentidão, tontura e náuseas por 1D horas. Enquanto esti- so mundo do inferno era mais fino. Agora, estas criaturas
ver sob o efeito do veneno, o aventureiro terá uma pena- apenas querem regressar para seus domínios no inferno.
lidade de -1 em algumas jogadas, à critério do Árbitro.
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DRAGÃO ESQUELETO
Dragões são as criaturas lendárias e grandes lagartos ala- Esqueletos são mortos-vivos, nada mais que criaturas rea-
dos que cospem fogo, ácido ou gelo (dependendo do seu nimadas por algum feiticeiro ou sacerdote. Não podem
habitat). ser afetados por feitiços que afetam a mente.
GÁRGULA
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GOBLIN
GRIFO
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HOMEM LAGARTO MINOTAURO
Homens Lagartos são monstros que vivem em bandos Minotauros são monstros com corpo de homem e cabeça
aterrorizando as proximidades de pântanos e florestas de touro. São criaturas fortes, violentos e territorialistas.
densas, quentes e úmidas.
MÚMIA
LORDE DEMÔNIO
Classe de Armadura (CA): 7
Classe de Armadura (CA): 10 Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs)
Dados de Vida (DV): 7 (21 PVs) Bônus de Ataque: +2
Bônus de Ataque: +3 Número de Ataques: 1 (Garras)
Número de Ataques: 2 (Arma) Dano: 1D
Dano: 1D+1 Especial: Maldição
Especial: Conjuração +4
Uma múmia pode amaldiçoar alguém Próximo em sua
Lordes Demônios são entidades malignas maiores, prove- Morte Final. Alvos devem fazer uma jogada de proteção
nientes da realeza dos planos infernais. São ardilosos, vio- de Sabedoria, dificuldade 9. Caso falhem, irão perder 1
lentos e sedentos pelo poder terreno, pois isto sempre ponto de Constituição por dia, até que se livrem de to-
lhes atrai aquilo que mais querem: almas humanas. dos os resquícios da Múmia.
MEDUSA OGRO
Medusas são mulheres com cabelos de serpente e guardi- Ogros são monstros gigantes que moram em cavernas e
ãs de algum tesouro. O Olhar Petrificante de uma Medu- montanhas. Possuem um único passatempo: destruir.
sa irá transformar um alvo em pedra se ele falhar em uma
jogada de proteção de Sabedoria, dificuldade 9.
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ORC VERME GIGANTE
Orcs são a matéria-prima dos pesadelos. Monstros cruéis Vermes gigantes são comuns em fortalezas subterrâneas e
e os soldados de infantaria do Mal e do Caos. cavernas profundas e escuras.
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Tesouros
T
esouros são recompensas, relíquias e ar-
tefatos encontrados em locais remotos do
Artefatos
mundo, guardados em baús, aposentos anti- 2D Item
gos ou em posse de algum adversário. 2-3 Talismã da Verdade
Sempre que o Árbitro estipular que existe um tesouro na 4 Armadura Mágica
área onde os aventureiros estão, ele deverá jogar dois da- 5 Botas Furtivas
dos e consultar a tabela abaixo para ver que tipo de tesou-
6 Grimório
ro foi encontrado:
7 Pergaminho
2D Tipo de Tesouro 8 Espada Mágica
2-4 Artefatos 9 Botas de Velocidade
5-9 Tesouro Comum 10 Anel Mágico
10-12 Equipamentos 11-12 Coroa da Sabedoria
Uma vez determinado o tipo de tesouro, consulte sua res- Anel Mágico (1 Feitiço): Um Anel Mágico possui um
pectiva tabela para determinar itens específicos. Cada ta- feitiço associado. Quem portá-lo em seu dedo poderá
bela pode alterar de acordo com a aventura, adicionando conjurar aquele feitiço livremente, mesmo que não seja
ou removendo tesouros em diferentes combinações. um Conjurador. Você só pode vestir um anel mágico por
vez.
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Armadura Mágica: Uma armadura mágica confere os
benefícios da Classe de Armadura de uma armadura co-
Tesouros Comuns
mum, mas também irá reduzir pela metade a quantidade 2D Item
de dano que o aventureiro sofrer de um ataque proveni- 2-3 Armadilha
ente de um elemento especifico (como fogo, água, terra e
4 Dois Tesouros
ar), a ser determinado pelo Árbitro.
5 Gemas
Botas Furtivas: Você ganha um bônus de +2 em suas jo-
6 Joias
gadas de Destreza (Agilidade) quando quiser passar desa-
7 Ouro
percebido por alguém.
8 Poção de Cura
Botas de Velocidade: Esta bota permite que você se lo-
9 Poção de Força
comova por até duas faixas de alcance (e não apenas uma)
em um único turno. 10 Poção de Reflexos
11-12 Poção de Fortitude
Coroa da Sabedoria: Permite revelar ao seu portador
tudo que acontece ao seu redor e quem está realmente Armadilha: O tesouro é falso! Uma armadilha será acio-
Próximo a ele (ainda que escondido). nada. Alvos Próximos devem ser bem sucedidos em uma
jogada de proteção de Destreza, dificuldade 9 ou sofrerão
Espada Mágica: Concede um bônus em suas jogadas de
1D+1 pontos de dano por conta das inúmeras flechas
ataque e de dano, além dos benefícios de uma Espada
que sairão das proximidades.
normal. O mais comum é o bônus de +1, embora exis-
tam espadas mágicas que possam conceder bônus de +2 Dois Tesouros: Jogue duas vezes a tabela a fim de obter
ou +3! dois tesouros distintos.
Grimório (3 Feitiços): Um livro com três novos feitiços Gemas: Um baú contendo Joias no valor de 3D x 10
(à escolha do Árbitro) que podem ser estudados e conju- Moedas
rados por um Conjurador. Joias: Um baú contendo Joias no valor de 2D x 10 Moe-
Pergaminho (1 Feitiço): Um rolo de papel antigo que das.
contém as inscrições de um feitiço (à escolha do Árbitro) Ouro: Um baú contendo 1D x 10 Moedas.
que pode ser estudado e conjurado por um Conjurador.
Poção de Cura: Beber uma poção de cura, recupera
Talismã da Verdade: Quem estiver vestindo o Talismã 1D+1 Pontos de Vida. Quantidade de uso: 1.
da Verdade nunca poderá mentir. Poção de Fortitude: Você possui uma saúde divina. Ga-
nhe um bônus de +2 em suas jogadas de proteção quan-
do usar sua Constituição por 1D horas. Quantidade de
uso: 1.
31
Equipamentos Arma: Uma arma comum é encontrada (à escolha do
Árbitro).
2D Item
Armadura: Uma armadura é encontrada (à escolha do
2-5 Armadura Árbitro).
6-8 Itens Comuns
Itens Comuns: Três itens comuns são encontrados (à es-
9-12 Arma
colha do Árbitro).
32
O Árbitro
O
Árbitro possui o papel de moderador
da partida, julgando as regras nos momentos
Aventura
apropriados. É quem descreve eventos, luga- A “aventura” é apenas a ambientação para o jogo, onde
res e personagens não jogadores aos demais participantes. os personagens se aventuraram. Normalmente, tudo que
você precisa é de um mapa e anotações sobre certas locali-
Este capítulo possui o objetivo de passar os principais
dades. Este mapa pode ser feito em um papel quadricula-
conceitos do jogo sob a ótica deste importante compo-
do ou hexagonal, onde o Árbitro pode desenhar tanto
nente de um jogo de RPG. Ser um Árbitro significa ter
aposentos e corredores de uma masmorra ou, em uma es-
em mãos anotações sobre os lugares em que as aventuras
cala mais ampla, os arredores de uma localidade.
ocorrerão e algumas cenas iniciais que irão ligar os perso-
nagens aventureiros com o mundo imaginário que o jogo A medida que os Jogadores dizem ao Árbitro onde os
se passa. seus aventureiros vão, o ele consultará o mapa e anota-
ções para descrever o que acontece. Não tente planejar
Muitos confundem o fato de que a autoridade dada ao-
todas as possibilidades – é quase certo que os jogadores
Árbitro para que ele ou ela possa moderar e julgar pode
farão algo inesperado durante a aventura e o Árbitro terá
ser usada para estabelecer verdades aleatórias sobre o
de improvisar as coisas cedo ou tarde. Assim como o
jogo. Isso não é verdade. Apesar de poder alterar as regras
Árbitro desafia os Jogadores com a aventura, eles tam-
do jogo, o Árbitro deve ter em mente que o propósito
bém desafiarão a sua criatividade em manter as coisas
disso é de adequar as preferências do grupo e não preju-
acontecendo.
dicar nem favorecer os demais.
33
Campanha de Jogo sia e em outros jogos de RPG. A maioria deles já possu-
em mapas prontos e seus autores já criaram uma infinida-
Uma campanha é o mundo além das aventuras: as cida- de de detalhes que podem ser facilmente incorporados ao
des, florestas, vales e reinos do seu mundo medieval fan- seu jogo. Por isso, a literatura fantástica é importante
tástico. Os jogadores certamente farão com que seus para o RPG pois esta é uma excelente forma de se famili-
aventureiros explorem os ermos, visitem cidades e façam arizar com os elementos do gênero.
todo o tipo de coisa no mundo que o Árbitro apresenta.
Armadilhas
Armadilhas são dispositivos feitos para dificultar ou im-
pedir a entrada de aventureiros indesejados em um local
que guarda (ou guardou) algo valioso. Quando uma ar-
madilha é acionada, jogadas de proteção são exigidas de
quem estiver Próximo à área que ela afeta. Caso o aventu-
34
reiro falhe em sua jogada, ele ou ela sofrerá o dano ou
efeitos causados pela armadilha.
Exemplos:
Fosso com Espinhos: Jogada de Proteção (Destreza): 9. rem nos ermos. Normalmente existe 1 chance em 6 de
Desarmar: 10. Efeito 2D+2 pontos de dano. um encontro aleatório acontecer. O Árbitro pode au-
Fosso Mortal: Jogada de Proteção (Destreza): 9. Desar- mentar estas chances para locais mais perigosos ou selva-
mar: 10. Efeito: Morte. gens.
Pedras Rolantes: Jogada de Proteção (Destreza): 9. De- Para determinar o adversário errante, o Árbitro pode cri-
sarmar: 10. Efeito: 2D pontos de dano. ar e utilizar Tabelas de Encontros como as apresentadas
abaixo, sempre levando em conta o ambiente em que os
aventureiros se encontram.
Encontros Aleatórios
Exemplo de Tabela de Encontros (Subterrâneo)
Encontros aleatórios são jogadas que determinam amea-
ças dos adversários que habitam uma certa localidade ou 1D Adversário
terreno e que encontram os aventureiros acidentalmente. 1 Esqueleto
Estes encontros servem para representar o quão perigoso 2 Zumbi
um local é e, ao mesmo tempo, criam um senso de urgên-
3 Goblin
cia, acelerando os aventureiros pois eles descobrirão que
4 Orc
quanto mais tempo eles perderem ali, mais encontros ale-
atórios podem ocorrer! 5 Ogro
6 Demonete
No subterrâneo, o Árbitro deve verificar a presença de
adversários errantes a cada hora ou a cada 10km se estive-
35
Exemplo de Tabela de Encontros (Ermos)
1D Adversário 2D Reação
1 Esqueleto 2 Hostil
2 Goblin 3-5 Negativa
3 Homem Lagarto 6-8 Incerta
4 Orc 9-11 Positiva
5 Grifo 12 Amistosa
6 Primata Bestial
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O Árbitro em Ação
O Árbitro é um participante excepcional em uma partida
de MASMORRAS ESQUECIDAS. Ele ou ela é parte
narrador da aventura, parte jogador e parte juiz.
Alguns Árbitros preferem preparar apenas o mínimo ne- Se esta for a primeira partida do grupo, os Jogadores te-
cessário para que eles possam improvisar os acontecimen- rão que criar seus próprios aventureiros e o Árbitro deve-
tos da aventura a medida que os PJs exploram determina- rá explicar de forma geral (sem que isso revele muito) que
do ambiente. Outros preferem descrições minuciosas so- ambientes ele preparou para a partida.
37
Com os PJs criados, eles podem iniciar a aventura e o ca. Ainda assim, o Árbitro pode julgar o desfecho das
Árbitro passa a Conduzir o Jogo. coisas, improvisando algumas jogadas de probabilidade
ou utilizando o bom senso. O importante da improvisa-
ção é que o jogo não irá parar só porque os Jogadores de-
Conduzindo o Jogo cidiram utilizar sua criatividade!
É o Árbitro quem decide quais as dificuldades das joga- Perceba que você não precisa ser um ator profissional
das e que atributos devem ser utilizados. É importante nem mesmo um escritor de roteiros. O elemento mais
que o Árbitro entenda, no entanto, que os Jogadores básico e óbvio sobre um lugar pode ser facilmente utiliza-
possuem estratégias distintas como abordagens não-vio- do para manter os jogadores atentos, expor as conse-
lentas e soluções criativas. É dever do Árbitro estar atento quências de suas escolhas anteriores e demonstrar o que
à essas propostas e permitir que os Jogadores explorem o está por vir, basicamente impedindo-os de ficarem para-
papel que eles desejam desempenhar na aventura. dos.
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esclareça que o Rei Elfo diz o que diz de forma confiante,
que o patrulheiro parece nervoso depois que saiu da gru-
ta e parece sim estar escondendo alguma coisa do que te-
nha visto ali. Conte que os camponeses do feudo estão
apavorados e isso é perceptível em suas vozes.
Exemplo de Masmorra
As Ruínas de Verag outrora foi o mausoléu que abrigou
os restos de um antigo rei. Hoje, a construção em ruínas
é o covil do poderoso gárgula que se esconde nas cata-
cumbas. Existem muitas lendas envolvendo o antigo
mausoléu e os tesouros lendários do rei, além de muita
especulação sobre o seu atual ocupante e suas intenções.
Existem muitas buscas que poderiam levar os aventurei-
ros a explorarem seus aposentos estranhos: da caça ao te-
souro em si à vingança das muitas vítimas de Verag nos
vilarejos da região.
uma armadilha: Jogada de Proteção (Destreza): 8. Desar-
Aposento 1 – O Memorial do Rei Morto: Este apo- mar: 9. Efeito: Paralisia por até 1 hora. O baú possui um
sento é a entrada do mausoléu e era onde se prestava ho- pergaminho com um feitiço de primeiro nível e joias no
menagem à memória do rei morto, com tapeçarias, pin- valor de 2D x 10 Peças de Prata.
turas e estátuas - hoje arruinadas pelo tempo. Dois Orcos
Aposento 3 – Cripta dos Cavaleiros: Esta é uma crip-
sentinelas dormem (DV 1, 2 PVs, CA 7, Ataques: 1, Bô-
ta com 4 tumbas lacradas, com os restos mortais dos ca-
nus +0, Dano 1D-2) que irão despertar caso os PJs en-
valeiros mais fieis do antigo rei. Abrir as tumbas lacradas
trem sem fazer silêncio. Itens valiosos neste aposento es-
requer um teste de Força, dificuldade 8. Caso falhem, a
tão arruinados, mas é possível encontrar um item co-
tampa da tumba irá cair e o estrondo da queda acordará
mum entre os sentinelas. Caso um dos sentinelas seja
os Cavaleiros Zumbis (DV 1, 3 PVs, CA 8, Número de
morto, o segundo tentará fugir.
Ataques 1 (Bônus de Ataque +0, Espada (Dano 1D)). As
Aposento 2 – Acervo das Lendas e Feitos: Esta antiga criptas possuem como tesouro uma Espada Longa, uma
biblioteca guarda tomos antigos, a maioria delas arruina- Cota de Mala e 1Dx10 peças de prata.
das e empilhadas de forma caótica. Uma busca mais mi-
Aposento 4 – O Covil de Verag: Na cripta do rei, resi-
nuciosa revela um baú entre as pilhas de tomos ilegíveis.
de Verag, o poderoso gárgula que rege o local DV 1, 4
O baú possui uma armadilha que irá liberar um Gás Pa-
PVs, CA 8, Número de Ataques 2 (Espada e Chicote),
ralisante caso seja aberta sem o devido cuidado, como
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Bônus de Ataque +1 , Espada (Dano 1D), Chicote
(Dano 1D-1). Vasculhar Verag revela que ele detêm a
chave da Sala de Tesouros.
Exemplo de Ermos
Os Ermos d’Oeste já foi a fronteira de um antigo império.
Hoje é uma região selvagem, evitada pelos mais cautelo-
sos mas uma região de tesouros escondidos apesar dos pe-
rigos, um local promissor para a carreira de aventureiro!
Mata Velha (02.03 - Floresta)
Cada hexágono representa 20 km de distância percorri-
da, que é a distância média que os aventureiros podem se As trilhas e clareiras desta região são habitadas por Drui-
locomover em um dia de viagem. Sempre que os aventu- das e seus pacíficos seguidores. Ultimamente, eles vivem
reiros adentrarem em um novo hexágono, o Árbitro de- sob ameaça constante de Feras Selvagens do Caos, criatu-
verá verificar a tabela de encontros aleatórios destes er- ras corrompidas por feitiçaria sombra que tomam huma-
mos (veja mais adiante). Alguns hexágonos possuem lo- nos como prato principal em seu cardápio. Eles oferecem
calidades específicas, com situações e características des- recompensas para caçadores auxiliarem (em torno de
critas abaixo. Estas descrições foram feitas para acrescen- 2Dx10 peças de prata).
tar ganchos para novas aventuras e oportunidades de ex- FERA SELVAGEM: CA 7, DV 1 (4 PV), # de Ataques
ploração. 1, Bônus de Ataque +1 (Garras e Presas, 1D-1 de Dano).
O Vilarejo de Brim (00.04 - Planície) As Ruínas de Verag (04.03 – Floresta)
Este é um modesto vilarejo que acolhe viajantes e aventu- Aqui é onde se localiza as Ruínas de Verag, masmorra
reiros. Governado por Breno, o Justo (um veterano de vista em detalhes anteriormente.
guerra que dedicou sua vida à proteger os habitantes des-
O Vale de Halgra (04.01 – Floresta Montanhosa)
te e de outros povoados próximos). Acomodações po-
dem ser arranjadas na Estalagem Cervo Selvagem por 10 Este vale é uma região que, há muito tempo, foi habitada
peças de prata por noite e refeições por 2 peças de prata por Conjuradores e hoje suas torres podem ser vistas
cada. Itens e Equipamentos podem ser adquiridos na aqui e ali ao longo do Rio Harum. Porém, esta é uma re-
praça do mercado. gião amaldiçoada pela feitiçaria sombria que trouxe a ruí-
na para seus antigos adeptos e suas moradias. Zumbis e
Carniçais perambulam na mata ao redor das torres e pa-
lacetes ainda mais infestados por mortos-vivos.
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As Montanhas Sombrias (02.00 - Montanhas) A Peste: O Vilarejo de Brim precisa de ajuda e um dos
aliados dos PJs pede auxílio para que uma rara erva seja
A região mais inóspita e perigosa d’Os Ermos d’Oeste.
colhida na Mata Velha para que o Druida da vila possa
Lar de um Dragão adormecido e de Primatas Bestiais.
ministrar a cura para os habitantes de Brim.
Suas cavernas guardam tesouros grandiosos, saqueados
desde o tempo em que o império era majestoso e próspe- O Anel da Perdição: Nicodemus, um proeminente
ro. mago das rendondezas e aliado dos PJs busca O Anel da
Perdição, um artefato perdido que, se cair em mãos erra-
Tabela de Encontros d’Os Ermos d’Oeste
das, poderá causar a destruição dos povos livres. Seus in-
1D Encontro formantes relatam uma movimentação de Conjuradores
1 Civilizado - Habitantes locais (como Druidas e Malignos no Vale de Halgra em busca da Torre de Ferro.
Camponeses) precisando de ajuda. Os PJs poderiam ajudar Nicodemus a encontrar e des-
2 Perigoso – Ladrões abordam os PJs a fim de truir o Anel da Perdição antes dos sombrios inimigos?
obter suas posses. Quem mais está sendo atraído pelos recentes boatos so-
3 Selvagem – Um Primata Bestial (ou qualquer bre a Torre de Ferro e este terrível artefato?
outra criatura selvagem) caminha nas
proximidades.
4 Desastroso – Um desastre natural (avalanche,
desmoronamento ou deslizamento) atinge os
PJs.
5 Caótico – Goblins ou Orcos estão caçando.
6 Maligno – Zumbis ou Carniçais atacam o
grupo ou algum habitante local.
Exemplo de Buscas
Uma Busca nada mais é que uma cena inicial planejada
que faz a ligação entre o ambiente descrito (seja ele um
ermo ou um subterrâneo) com os aventureiros. É impor-
tante estabelecer uma motivação a cada Personagem Jo-
gador para que exista um propósito em se aventurar por
ambientes perigosos.
41
Exemplo de Jogo Ladrão: Concordo! Eu espreitarei à frente.
Árbitro: Ok, então faça um teste de Conjuração. Some Árbitro: Bom golpe!
o modificador de Inteligência e Aptidão. Como este é * O Conjurador e o Ladrão falham em suas jogadas de
um feitiço de nível 1, a dificuldade do teste é 7. ataque por não conseguirem um valor igual ou maior à
Conjurador: *faz sua jogada* Eu tenho que rolar 7 ou CA do Carniçal *
mais, correto? Árbitro: Agora é a vez do Carniçal. Ele irá atacar o La-
Árbitro: Correto drão. * O Árbitro faz sua Jogada de Ataque e obtém um 9
*. Ladrão, qual a sua Classe de Armadura
Conjurador: Maldição, falhei.
Ladrão: Hmpf! Oito. Por que?
Árbitro: Azarado! Além das barras entortadas há um
longo e escuro túnel de esgoto descendo nas profunde- Árbitro: Ah meu caro. Você sente uma sensação de dor-
zas. O que vocês querem fazer? mência por todo o seu corpo. Faça uma Jogada de Prote-
42
ção de Constituição, dificuldade 8. Se você falhar, o Car-
niçal te paralisou.
Palavras Finais
…e estas são todas as regras que você precisa saber para jogar RPG
Ladrão: *Faz sua Jogada de Proteção de Constituição*. de fantasia medieval por anos a fio! Eu realmente espero que você
Rolei um 6. Estou encrencado, né? tenha apreciado este jogo e possa utilizá-lo como base para
Árbitro: Sim. Conjurador, você vê o Ladrão cair duro aprender e ensinar um dos mais fascinantes e criativos passatem-
pos já criados.
no chão, o que você faz?
MASMORRAS ESQUECIDAS foi feito com muito carinho e
Conjurador: Vou começar a me afastar lentamente.
cada parágrafo deste pequeno livro foi pensado para ilustrar a es-
Ladrão: Te pego na próxima vida, seu idiota! sência dos tradicionais jogos de fantasia medieval: seus principais
elementos, tropos e clichês. Este é um jogo sobre aventureiros
que decidiram explorar os cantos mais inóspitos do perigoso
Referências mundo em que habitam. Suas motivações são bem diversas: das
mais egoístas e ambiciosas (como caçar tesouros) até as mais pes-
MASMORRAS ESQUECIDAS permite a criação de
soais e puras (como fazer justiça ou enfrentar as grandes ameaças
muitos tipos de aventuras de fantasia medieval, com di- do mundo). Seja lá o que motiva seu aventureiro a pegar sua mo-
versas nuances: da alta fantasia heroica até a fantasia som- chila e provisões para embarcar em uma aventura, eu realmente
bria. Como dito anteriormente, a literatura fantástica é espero que estas regras possam fornecer a base para uma fascinan-
uma excelente fonte de inspiração. RPGs são jogos imagi- te vida aventureira e para os caminhos de um mundo imaginário
nativos e ótimas ideias de aventuras, personagens e situa- fascinante, perigoso e, muitas vezes, sombrio.
ções podem ser retiradas de uma boa leitura. Eis algumas Mas não se esqueça que, no fundo, MASMORRAS ESQUECI-
sugestões de livros, quadrinhos e filmes para você se ins- DAS é um jogo de amigos que sentam ao redor de uma mesa com
pirar: dados e fichas e desfrutam seu tempo livre juntos. Árbitro e Joga-
dores devem respeitosamente justificar entre eles tudo que é ditas
O Hobbit e O Senhor dos Anéis, por J. R. R. e trazido à tona durante o tempo em que todos esperam apenas
Tolkien. se divertir. Nunca deixe que estórias sobre pessoas imaginárias
atropelem o respeito mútuo que deve existir entre seus partici-
Between Two Fires por Cristopher Buehlman.
pantes no mundo real.
A Gruta de Cristal, As Colinas Ocas e O Úl- Conte suas estórias, crie seus heróis, invente um continente intei-
timo Encantamento por Mary Stewart. ro e estabeleça sua própria mitologia – mas nunca deixe de enten-
der que isso é apenas um passatempo. MASMORRAS ESQUE-
As Brumas de Avalon por Marion Zimmer
CIDAS possui regras simples e despretensiosas justamente por-
Bradley.
que o RPG não deve exigir mais do que seu tempo ali na mesa e
Conan, o Bárbaro por Robert E. Howard. não deve devolver nada mais que não risadas e um bom tempo
junto de seus amigos. Em tempos sombrios que vivemos seja res-
Elric de Meliniboné por Michael Moorcock. peitoso: não importa que personagem você interpreta em jogo –
na vida real seja sempre a melhor pessoa que você pode ser hoje.
Swords and Deviltry, Swords Against Death
e Swords in the Mist por Fritz Leiber. Por fim, se você chegou até aqui: é uma honra ter você como lei-
tor. Que seus dados sempre rolem grandes números! Que seus jo-
Krull dirigido por Peter Yates. gos sejam sempre divertidos.
- Guilherme Taverneiro
Abril, 2022
43
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modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be
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provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker,
Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary
Gygax and Dave Arneson.
The original roleplaying game "The Black Hack" text, tables, all artwork, logos and layout are Copyright 2016, David Black.
The Portuguese (Brazilian) translation of TBH is Copyright 2016, Fernando Guedes.
Epées et Sorcellerie English version Copyright ©2009-2011 Nicolas Dessaux; Translated and edited by David Macauley
Masmorras Esquecidas, Copyright 2019-2022, Guilherme Taverneiro.
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Masmorras Esquecidas
Ficha de Personagem
FOR MAX
Pontos de Vida
Força
(Máximo)
DES PV
Destreza
Pontos de Vida
(Atuais)
CON
Constituição CA
Classe de
INT Armadura
Inteligência
XP
SAB Pontos de
Sabedoria Experiência
CAR APT
Aptidão
Carisma