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Masmorras Esquecidas

Livro de Regras

Um Jogo de Representação de Fantasia Medieval Clássica


Masmorras Esquecidas
Livro de Regras

Escrito por: GUILHERME TAVERNEIRO

Ilustrações de: WILLIAM WALLIS, HENRY JUSTICE FORD, HARRY CLARKE, PAUL MERCURI, HA-
ROLD ROBERT MILLAR, HOWARD PYLE, DAVID LEWIS JOHNSON, WILLIAM JAMES LINTON

Mapas feitos utilizando: HEXOGRAPHER (https://www.hexographer.com/), DUNGEONSCRAWL


(https://dungeonscrawl.com/)

1
Conteúdo
Prefácio................................................................................................3 Experiência.............................................................................................. 16
Introdução..........................................................................................4 Subindo de Nível..................................................................................... 17
Árbitro & Jogadores.................................................................................. 4 Novas Aptidões....................................................................................... 17
Dados......................................................................................................... 5 Feitiços..............................................................................................18
Aventuras Fantásticas................................................................................. 5 Limites de Conjuração............................................................................ 19
A Conversa................................................................................................ 5 Lista de Feitiços........................................................................................ 20
Personagens........................................................................................6 Feitiços de Nível 1.................................................................................... 20
Atributos................................................................................................... 6 Feitiços de Nível 2.................................................................................... 20
Determinando os Atributos...................................................................... 7 Feitiços de Nível 3.................................................................................... 20
Modificadores............................................................................................ 7 Feitiços de Nível 4.................................................................................... 21
Antecedentes Culturais............................................................................. 7 Feitiços de Nível 5.................................................................................... 21
Anão........................................................................................................... 7 Feitiços de Nível 6.................................................................................... 22
Camponês.................................................................................................. 8 Feitiços de Nível 7.................................................................................... 22
Citadino..................................................................................................... 8 Adversários.......................................................................................23
Elfo............................................................................................................. 8 Tesouros............................................................................................30
Halfling...................................................................................................... 8 Artefatos.................................................................................................. 30
Nobre......................................................................................................... 8 Tesouros Comuns................................................................................... 31
Silvestre...................................................................................................... 8 Equipamentos.......................................................................................... 32
Classes........................................................................................................ 9 O Árbitro..........................................................................................33
Combatente............................................................................................... 9 Aventura.................................................................................................. 33
Conjurador................................................................................................ 9 Campanha de Jogo.................................................................................. 34
Ladrão...................................................................................................... 10 Subterrâneos e Ermos.............................................................................. 34
Equipamentos.......................................................................................... 10 Armadilhas............................................................................................... 34
Itens Comuns.......................................................................................... 10 Encontros Aleatórios............................................................................... 35
Armas....................................................................................................... 11 Jogadas de Reação.................................................................................... 36
Armaduras............................................................................................... 11 Criando Adversários................................................................................ 36
Serviços e Gastos...................................................................................... 11 O Árbitro em Ação.................................................................................. 37
Regras...............................................................................................12 Preparação................................................................................................ 37
Mecânica Central..................................................................................... 12 Iniciando a Partida................................................................................... 37
Usando a Aptidão.................................................................................... 13 Conduzindo o Jogo................................................................................. 38
Turno dos Jogadores............................................................................... 13 Julgando as Regras................................................................................... 38
Tempo e Turnos...................................................................................... 13 Improvisando.......................................................................................... 38
Jogadas de Proteção................................................................................. 13 Descrição e Atmosfera............................................................................. 38
Movimento e Distância........................................................................... 13 Exemplo de Masmorra............................................................................. 39
Iniciativa.................................................................................................. 14 Exemplo de Ermos................................................................................... 40
Ataque e Dano......................................................................................... 14 Exemplo de Buscas................................................................................... 41
Dano Crítico............................................................................................ 14 Exemplo de Jogo...................................................................................... 42
Descanso e Cura...................................................................................... 14 Referências............................................................................................... 43
Morte de um Aventureiro....................................................................... 14 Palavras Finais.......................................................................................... 43
Ações Comuns........................................................................................ 15 Open Game License..........................................................................44
Situações Comuns................................................................................... 16

2
Prefácio
"Oh não, mais um RPG de Fantasia Medieval?" é o que eu pensava sobre este li-
vro, e com certa razão: existem inúmeros outros jogos por aí com as mesmas pre-
missas, o mesmo estilo e, provavelmente, melhor escritos. Mesmo assim, Mas-
morras Esquecidas continuava pairando na minha mesa de jogo e nos meus pen-
samentos quando eu decidia escrever algo sobre Jogos de Representação. Então
eu apenas respondi à pergunta inicial com a retórica: "… e por que não?"

Eu tomei como principal inspiração o RPG/Aventuras Fantásticas para cons-


truir este livro que você tem em mãos. Neste antigo e saudoso jogo, tudo que
você precisava era de dois dados, lápis e papel. O livro preocupava-se em apre-
sentar tudo o que você precisa saber para jogar RPG e não tomava como pre-
missa que as referências deste passatempo fossem conhecidas pelo leitor. Além
das regras, o livro possuía exemplos de jogo, orientações para o Árbitro e uma
masmorra pronta para jogar – tudo isso orbitando um sistema de regras simples
e despretensioso. Estes preceitos foram os pilares da construção do Masmorras
Esquecidas e eu me esforcei para que as coisas fossem claras e que o nível de de-
talhes se mantivesse no mínimo.

O Aventuras Fantásticas formou meu entendimento fundamental sobre o que é


Fantasia Medieval. Antes dele, fui exposto a pouco material literário do gênero,
na forma de coletâneas de contos de fada e fábulas de época. Então eu soube o
que eram Halflings, Elfos e Orcs por meio deste livro. Assim como Aventuras
Fantásticas me apresentou as fundações da fantasia medieval, eu espero que
Masmorras Esquecidas cumpra este papel, apresentando os principais elementos
do gênero de forma simples e acessível.

Ao mesmo tempo, tenha uma solidez forte o bastante para permitir a criação de
mundos fantásticos inteiros nas mãos de um Árbitro criativo, um herói de pri-
meira grandeza nas mãos de um Jogador habilidoso e campanhas duradouras
para grupos de pessoas que tomam o RPG como um dos principais passatem-
pos de seus momentos de lazer e tempo livre.

Ao leitor, eu espero que goste do que tenho a apresentar aqui. Tudo foi feito
com amor pelo passatempo que mudou minha vida. Que Masmorras Esqueci-
das contribua de alguma forma para isso na sua.

3
Introdução

V Árbitro & Jogadores


ocê já imaginou como seria viver em um
mundo medieval fantástico habitado por guer-
reiros, feiticeiros, elfos e monstros? Masmor- Em Masmorras Esquecidas, um dos participantes será o
ras Esquecidas é um Jogo de Representação (RPG) que Moderador e os demais, Jogadores.
permitirá que você e seus amigos embarquem em uma O Moderador descreve o início da aventura, o ambiente e
jornada imaginária para mundos assim! Neste jogo, os os eventos que envolvem os Personagens dos Jogadores.
participantes representam personagens aventureiros que Como o jogo gira em torno da aventura, tal descrição
exploram lugares inóspitos, enfrentam as terríveis amea- sempre se encerra com alguma decisão a ser tomada pelos
ças e desvendam os grandes mistério de um mundo fan- Jogadores. Por sua vez, os Jogadores representam os Per-
tástico criado por eles próprios. sonagens Jogadores (PJs), que são os protagonistas do
Tudo que você precisa para jogar são dados, lápis e papel jogo e a aventura gira em torno deles. Compete aos Joga-
pois toda a ação se desenrola na imaginação dos jogado- dores tomarem decisões pelos seus PJs, declarando ver-
res e ao longo da partida todos contribuem para contar balmente ao Moderador o que seus personagens fazem
uma história de forma colaborativa. ou dizem.

Masmorras Esquecidas possui todas as regras necessárias Diante das decisões, o Moderador utiliza das regras para
para jogar. Elas basicamente ajudam a determinar o que determinar se ações foram bem sucedidas ou não e quais
acontece e quais as consequências do que vem a seguir. as consequências, descrevendo os eventos seguintes e a re-
ação dos Personagens Não Jogadores (PNJ).

4
Dados
Dados comuns de seis faces são os únicos dados necessá-
rios para jogar e você precisará de pelo menos dois deles.
Recomenda-se, no entanto, um par para o Moderador e
pelo menos mais um par para os Jogadores.

Sempre que as regras solicitarem uma jogada de dados,


será utilizada a abreviação “d6” precedida da quantidade
de dados a serem rolados. Então, 2d6 significa jogar dois
dados e somar os resultados.

Modificadores podem ser aplicados nas jogadas: 1d6+1


significa jogar 1d6 e somar +1 ao resultado. 1d6-1 signifi-
ca jogar 1d6 e subtrair -1 do resultado. No caso de modi-
ficadores negativos, o menor resultado possível de uma
jogada é sempre 1 (um). Não existem resultados nulos ou
negativos nestes casos.

Aventuras Fantásticas
Masmorras Esquecidas permite que você e seus amigos
A Conversa
criem personagens aventureiros e um mundo medieval Masmorras Esquecidas é um jogo de representação que
fantástico único e particular. Este jogo, assim como mui- permite que seus participantes criem um mundo de fan-
tos outros RPGs, permitem compartilhar experiências tasia vivo, cheio de aventuras e seus desafios e perigos po-
imaginativas, resultando em aventuras cheias de perigos e dem ser enfrentados pelos seus personagens aventureiros.
emoção! Dito isso, “fantasia”, “desafios” e “perigos” podem signi-
ficar muitas coisas para diferentes pessoas e é fundamen-
As regras deste jogo são simples e afirmam a máxima de
tal que exista uma Conversa contínua entre os participa-
que RPG não precisa ser caro nem sofisticado e, princi-
mentes. A regra maior de Masmorras Esquecidas reside
palmente, trata-se de um jogo sem mistérios e que qual-
no respeito e consentimento entre os participantes.
quer um pode jogar. Tudo que você precisa, além deste
livro, é de lápis, papel e dois dados comuns de seis faces. O respeito deve prevalecer sobre todas os demais aspec-
tos do jogo. Nossa vivência real sempre prevalece sobre o
As suas regras procuram representar os elementos aven-
imaginário e este jogo exige que todos os envolvidos de-
turescos do gênero de Fantasia Medieval Clássica e pro-
vam justificativa de tudo que é dito e feito no imaginário
curam abranger os elementos do gênero de forma bem
coletivo.
abrangente. No entanto é importante que este jogo seja
do seu grupo, mesmo que isso signifique alterar algumas O consentimento ao que pode ou não ser tratado deve
regras para adequá-las ao seu ideal. Esse jogo é feito para ser observado. Um gesto, palavra-chave deve ser acordada
qualquer um que simplesmente goste de Fantasia Medie- previamente para interrupção da partida para uma con-
val. Masmorras Esquecidas foi feito para todos, portanto, versa caso algum tema considerado ofensivo ou proble-
seja lá quem você for: Apenas divirta-se. Feliz aventura! mático surja durante o jogo.

5
Personagens

A Atributos
primeira coisa que os Jogadores devem fazer
antes do jogo começar é criar seus próprios
Personagens Jogadores (PJ) de primeiro ní- Atributos são as características básicas e essenciais do seu
vel. Criar um personagem significa determinar suas ca- aventureiro. Um valor numérico que varia de 2 a 12 deve
racterísticas de jogo e anotar suas escolhas em uma folha ser determinado para cada um deles:
de papel ou na ficha de personagem (um modelo dela Força (For) representa as suas capacidades físicas e força
pode ser encontrado no final deste livro): bruta.
1. Determine seus Atributos, definindo seus valores Destreza (Des) representa sua agilidade, coordenação e
e modificadores. equilíbrio.
2. Escolha um Antecedente Cultural e anote as suas Constituição (Con) representa a sua saúde e resistência
aptidões. física.
3. Escolha uma Classe e anote anote suas aptidões. Inteligência (Int) representa o seu raciocínio e intelecto.
4. Compre seu equipamento. Sabedoria (Sab) representa o seu senso comum e per-
5. Calcule seus Pontos de Vida Iniciais e sua Classe cepção.
de Armadura. Carisma (Car) representa a sua aparência, personalidade
e presença.

6
Determinando os Atributos
Jogue 2d6, some e anote o resultado. Repita o processo
mais cinco vezes a fim de obter seis valores. Assinale, en-
tão, cada valor a um dos seus Atributos de acordo com a
sua preferência. O Árbitro pode permitir que novos valo-
res sejam gerados caso a soma de todos os resultados seja
inferior a 24.

Modificadores
Para cada valor de atributo, o Jogador deverá também
anotar os respectivos Modificadores (veja a tabela a se-
guir). Ao final, o jogador pode intercambiar os valores de
duas habilidades de acordo com a sua preferência.

Valor do Atributo Modificador


2 -2
3-4 -1
5-7 +0
8-9 +1
10-11 +2
12 +3
Anão
Anões são criaturas robustas e fortes, seus reinos são re-
Antecedentes Culturais conhecidos como os de um povo guerreiro e valente.
Antecedentes Culturais descrevem as origens e a ances- Além da dureza da guerra, sua cultura é centrada na mi-
tralidade do Aventureiro. É uma maneira de descrever o neração sendo comum que seus grandes reinos fortifica-
ambiente em que seu personagem cresceu antes de deci- dos sejam construídos sob as montanhas. Lá forjam ar-
dir se aventurar e explorar os mundos de Masmorras Es- mas, armaduras e outros itens de guerra com maestria.
quecidas. Cada Antecedente Cultural define quais habili- Um Anão, por ser naturalmente guerreiro e explorador
dades e Jogadas de Proteção o personagem pode utilizar a dos subterrâneos pode ser motivado a levar uma vida
sua Aptidão. aventureira para explorar terrenos hostis, pelejar contra
Existem nove antecedentes no jogo: Anão, Camponês, monstros e enriquecer.
Citadino, Elfo, Halfling, Nobre, Sagrado e Silvestre. Du- Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
rante a criação do seu personagem, escolha o Anteceden-
 Perceber ameaças e detalhes ocultos em ambien-
te que melhor combina com a origem que você deseja
tes subterrâneos (mesmo no escuro).
para o seu personagem.
 Jogadas de Proteção baseadas em Constituição.

7
Camponês Halfling
Camponeses são fazendeiros, agricultores, pastores e mo- Halflings são criaturas atarracadas, normalmente residin-
radores de pequenas vilas, vilarejos e feudos. Durante do em seus próprios domínios. Apreciam conforto, aci-
toda a vida aprenderam a viver daquilo que a terra ofere- ma de tudo: não o conforto de palácios exorbitantes, mas
ce e aprenderam desde cedo os contos e causos que pare- o conforto das coisas simples da vida. Mesmo com a ten-
cem estar, na verdade, preparando você para uma vida de dência a uma vida pacata, alguns halflings se tornam
aventuras. A vida no campo foi dura, mas não tanto aventureiros de oportunidade por conseguirem quase
quanto uma vida de aventuras. sempre passar desapercebidos entre raças maiores.

Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para... Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...

 Lidar com ofícios, histórias, lendas e folclore do  Sumir de Vista (esse bônus não se acumula com
campo. habilidades semelhantes de Ladrão).

 Lidar com animais (treinar, cavalgar, acalmar).  Jogadas de Proteção baseadas em Sabedoria.

Citadino Nobre
Citadinos são moradores de cidades, portos e grandes co- Nobres são Cavaleiros, Barões, Condes, Duques, Prínci-
munidades. São artesãos, ferreiros, trombadinhas, escri- pes e Reis. Mais do que ouro e riqueza, eles carregam o
tores e menestréis. Uma vida na cidade ensinou a lidar nome de alguma casa nobre e toda a influência que seu
com uma sociedade tumultuada e os traquejos das ruas. título traz.

Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para... Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...

 Obter informações, perceber motivações, peram-  Negociações, Diplomacia e Influência.


bular por vielas e becos das cidades.
 Liderar seguidores.
 Negociações e barganhas.
Silvestre
Elfo Silvestres são Bárbaros, Caçadores e Mateiros. Viveram
Elfos são criaturas esguias e orelhas pontiagudas, amantes em um ambiente selvagem, afastado daquilo que chama-
da natureza e normalmente estabelecem seus domínios mos de civilização. Suas habilidades e conhecimento so-
no interior de grandes florestas, alheios aos olhos mais bre o selvagem e tudo o que este ambiente exige para vi-
desatentos de outras raças. Dada sua longevidade, elfos ver os tornam aventureiros inatos.
aventureiros estão envolvidos em propósitos menos ma-
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
teriais e mais existenciais.
 Jogadas de Sobrevivência e Rastrear trilhas e pis-
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
tas em ambientes silvestres ou selvagens, como
 Caminhar e rastrear trilhas em Florestas e Ermos florestas e montanhas.
(mesmo de noite).
 Lidar com animais (treinar, cavalgar, acalmar)
 Jogadas de Proteção contra magias que afetam a
mente.

8
Classes Combatente
Combatentes são Guerreiros,
A sua Classe de Personagem define o papel e a profissão
Cavaleiros e Patrulheiros. Den-
do seu aventureiro no jogo. Existem três escolhas: Com-
tre os aventureiros, o Comba-
batente, Conjurador e Ladrão – sua classe define seus
tente é o que possui mais Pon-
Pontos de Vida e quais habilidades e Jogadas de Proteção
tos de Vida e pode utilizar sua
o personagem pode utilizar sua Aptidão.
Aptidão em boa parte das situa-
Se o Antecedente Cultural estabelece suas origens, a ções de combate.
Classe de Personagem refere-se ao conjunto atual de ta-
Pontos de Vida Inicial: 1D +
lentos de aptidões que determinam que tipo de aventu-
8 + Modificador de Constituição.
reiro seu personagem é. Apesar disso, classes são apenas
conceitos abrangentes e acomodam diversos tipos de ar- Pontos de Vida por Nível: 1D+1 + Modificador de
quétipos. Suas decisões no futuro irão determinar que Constituição.
tipo de Combantente, Conjurador ou Ladrão ele será. Armas e Armaduras Permitidas: Todas.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
 Jogadas de Ataque.
 Jogadas de Dano.
 Jogadas de Proteção baseadas em Força e Consti-
tuição.

Conjurador
Conjuradores são Feiticeiros,
Sacerdotes, Druidas, Bruxos e
Magos. Dentre os aventurei-
ros, o Conjurador é o único
capaz de conjurar feitiços.

Pontos de Vida Inicial: 1D +


4 + Modificador de Constitui-
ção.
Pontos de Vida por Nível:
1D-1 + Modificador de Constituição.
Armas e Armaduras Permitidas: Leves.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
 Conjurar Feitiços.
 Lidar com o Oculto e Segredos Antigos.
 Jogadas de Proteção baseadas em Inteligência e
Sabedoria.

9
Ladrão Itens Comuns
Ladrões são Exploradores, Trapa- Qtde.
Item Custo Notas
ceiros, Saqueadores e Gatunos. de Uso
Dentre os aventureiros, o Ladrão é Água Benta 25 1 -
o mais capacitado em encontrar e
Aljava de
desativar armadilhas e se mover 10 10 -
Flechas/Virotes
sem ser visto.
Elimina
Antídoto 100 1
Pontos de Vida Inicial: 1D + 6 + Venenos
Modificador de Constituição. Comida fresca 5 3 -
Pontos de Vida por Nível: 1D + Modificador de Cons- Comida preservada 15 10 -
tituição. Corda (15 metros) 1 - -
Armas e Armaduras Permitidas: Leves e Médias. Cura 1
Ervas comuns sortidas 10 5
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para... PV/Uso
 Escalar, Furtar Bolsos, Esconder-se e Movimen- Espelho de mão 5 - -
tar-se nas Sombras. Ferramentas de ladrão 25 - -
 Encontrar e Desativar Armadilhas. Ferramentas de
2 - -
 Jogadas de Ataques e Dano num primeiro ata- Trabalho
que surpresa, quando o alvo não estiver ciente da Frasco de óleo 2 3 -
aproximação do Ladrão.
Lanterna 10 - -
 Jogadas de Proteção baseadas em Destreza.
Mochila 5 - Carga +3
Odre de vinho 1 2 -
Equipamentos Pederneira 3 - -
Todo novo personagem começa com 3D x 10 Peças de Pregos de Ferro 1 - -
Prata com as quais podem comprar seus equipamentos.
Saco grande 2 - Carga +3
Também começam com um conjunto de vestes e uma
Saco pequeno 1 - Carga +2
arma de uma mão permitida por sua classe.
Qtde. de uso
Quantidade de Uso: Alguns itens possuem consumo li- Tochas 1 6
por tocha
mitado. Quando for utilizado, sua quantidade de uso é
Vara (3 metros) 1 - -
rebaixada em 1. Quando o valor chegar a zero, o item foi
Vinho 1 - -
consumido e o personagem não poderá usar novamente
– ao menos que obtenha mais deles ao longo da aventu-
ra.

10
Armas
Tipo de Arma Custo
Dano
Exemplos (P. de Prata)
Desarmado:
- 1
Socos e Chutes
Arma Leve:
Adaga, Faca ou 15 1D-1
Machadinha
Arma Média:
Espada, Machado, 30 1D
Besta*, Arco Médio*
Arma Pesada:
Espada Bastarda,
50 1D+1
Machado de Guerra,
Arco Longo*
* Armas de disparo permitem ataques à distância contra alvos que es-
tejam Próximo ou Longe. Cada ataque com uma destas armas conso-
me Flechas ou Virotes (veja Itens Comuns, acima).

Armaduras
Dependendo da Armadura que um personagem veste,
mais difícil será feri-lo. Cada armadura possui um valor Serviços e Gastos
que deve ser obtido nos dados pelo adversário. Quanto Além dos itens que aventureiros carregam em suas mo-
maior a sua Classe de Armadura (CA), mais difícil será chilas, existem alguns gastos das aventuras que podem ser
atingir um ataque efetivo. comprados em cidades, vilarejos e povoados.

Tipo de Armadura Custo CA Serviço Custo


(Peças de Prata) (Peças de Prata)
Sem armadura - Destreza Pernoite em uma Estalagem Comum 3
Armadura Leve: Pernoite em uma Estalagem Luxuosa 15
Armadura de Couro ou 25 7 Serviços de Estábulo 5
Gibão de Peles
Refeições (Simples) 2
Armadura Média:
Cota de Malha ou Loriga 100 9 Refeições (Nobre) 15
Segmentada Serviços de Ferreiro 15
Armadura Pesada: Serviços de Curandeiro 20
Armadura de Placas ou 200 10
Guia Local 5
Peitoral de Aço
Montaria (Simples) 100
Escudo ou Elmo 30 +1
Montaria (Nobre/Guerra) 500

11
Regras

R Mecânica Central
egras de um Jogo de Representação ser-
vem um único propósito: determinar as
chances de sucesso de um personagem diante Sempre que um personagem tentar realizar uma ação de-
de uma situação relevante e quais as suas consequências. safiadora, complexa ou perigosa ele deverá fazer um teste
Dito isso, o Árbitro pode alterar e criar os regulamentos de atributo. O Jogador ou Árbitro deve jogar 2D e so-
do jogo de forma a acomodar as preferências do grupo mar o Modificador do Atributo apropriado. Algumas si-
ou improvisar sobre situações inesperadas. No entanto, tuações permitem que o Personagem some seu Modifica-
seja lá qual for a alteração, o Árbitro deve fazê-la com o dor de Aptidão. Se o valor total da jogada for igual ou
único intuito de melhorar a experiência de jogo para to- maior ao Nível de Dificuldade da tarefa, o Personagem
dos os participantes. foi bem sucedido. O Nível de Dificuldade é estabelecido
pelo Árbitro, de acordo com a dificuldade e complexida-
Tal flexibilidade no jogo visa a melhor experiência de
de da ação e das circunstâncias (favoráveis ou não).
jogo possível, concedendo ao Árbitro não uma autorida-
de sobre as regras, mas sim a responsabilidade de mode- Dificuldade de Ação Nível de Dificuldade
rar uma partida. Seja lá qual for a alteração, o Árbitro Moderada 7-8
deve fazê-la com o único intuito de melhorar a experiên-
Difícil/Desafiadora 9-10
cia de jogo para absolutamente todos os participantes,
Muito Difícil 11-12
sempre servindo os objetivos propostos na conversa inici-
al, na primeira partida. Extrema 13+

12
Usando a Aptidão Tempo e Turnos
As situações em que o uso do modificador de Aptidão
Há dois tipos de tempo de jogo: Momentos (rodadas) e
são determinadas pelo Antecedente Cultural e Classe do
Minutos (turnos). Momentos são utilizados durante
Personagem. O bônus não é acumulativo, ou seja: caso
combate e cenas rápidas de perigo e Minutos para explo-
haja sobreposição entre antecedente e classe, o modifica-
ração e aventura. O Árbitro pode alterar essa percepção
dor só é aplicado uma vez na jogada.
conforme a necessidade trocando Minutos por Horas,
Dias ou até mesmo Meses se houver essa necessidade na
Turno dos Jogadores aventura.

Durante o turno de um jogador, um personagem aventu-


reiro pode mover-se e executar uma ação. Ele pode atacar, Jogadas de Proteção
procurar uma pista, conversar com um personagem, con-
Diante de uma ameaça massiva (como uma avalanche ou
jurar um feitiço – interagir com o mundo é uma ação.
baforada de um dragão), inesperada (como uma armadi-
Frequentemente ocorrerão testes de atributos para defi-
lha) ou feitiços não provenientes de PNJs (como itens
nir o que acontece.
amaldiçoeados e armadilhas mágicas), Jogadas de Prote-
ção definem se os aventureiros conseguem evitar ou ame-
nizar os efeitos destas ameaças.

O Jogador deve fazer um teste de Atributo (nível de difi-


culdade a ser definido pelo Árbitro) quando algum feiti-
ço, armadilha ou efeito tiver impacto sobre o persona-
gem utilizando as diretrizes abaixo.

Força: Dano físico impossível de esquivar.

Destreza: Dano físico passível de esquiva.

Constituição: Veneno, Doença ou Morte.

Inteligência: Resistir a Feitiços e Magia.

Sabedoria: Enganação e Ilusões.

Carisma: Efeitos de encantamento.

Movimento e Distância
Existem quatro faixas abstratas para medir distâncias:
Perto, Próximo, Longe e Distante. Em seu turno todo
personagem pode se mover para um local Próximo como
parte de uma ação que pode ser executada em qualquer
estágio do movimento. Eles também podem deixar de
agir (ou seja: “gastam” sua ação) para se mover para um
local Longe. Tudo que for superior a Longe pode ser

13
classificado como Distante e custa 3 movimentos para ser a Corpo ou Destreza para um Ataque à distância. Além
alcançado. destes modificadores, o Combatente pode somar seu mo-
dificador de Aptidão à esta jogada em ambos os casos.

Iniciativa Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário


deve estar Perto. Para distâncias maiores, somente ata-
Sempre que a ordem de ação for importante, jogue dois
ques à distância devem ser feitos.
dados – um para os aventureiros e outro para os oponen-
tes. Quem obter o maior resultado age primeiro naquela O resultado a ser obtido nos dados é a Classe de Arma-
rodada. dura do oponente. De forma semelhante, quando uma
criatura atacar, a dificuldade do teste é a Classe de Arma-
Os aventureiros podem organizar entre eles a ordem de
dura do aventureiro. Caso o resultado dos dados seja
ação quando for a vez deles. Na vez dos adversários, to-
igual ou maior à Classe de Armadura do alvo, o ataque
dos irão atuar no mesmo turno.
foi bem sucedido. Do contrário, o ataque falhou.

O dano causado por um ataque deve ser descontado dos


Ataque e Dano Pontos de Vida do alvo. A Jogada de Dano é sempre ba-
Quando um personagem ataca uma criatura, jogue 2D e seada na arma utilizada ou no ataque especial de um
utilize seu modificador de Força para um Ataque Corpo monstro. Além disso, ataques corpo-a-corpo somam o
modificador de Força em seu dano.

Dano Crítico
Se um jogador (ou Monstro) obtém o resultado 11 ou 12
em uma jogada de ataque, dobra-se o dano causado.

Descanso e Cura
Aventureiros podem recuperar seus Pontos de Vida per-
didos por meio de poções de cura, magia ou descanso.

Quando um aventureiro descansa por, pelo menos, qua-


tro horas, ele poderá recuperar 1D Pontos de Vida até o
limite da sua quantidade total de Pontos de Vida. Um dia
inteiro de descanso fará com que todos os Pontos de
Vida perdidos sejam recuperados.

Morte de um Aventureiro
Quando os Pontos de Vida de um personagem (seja ele
um aventureiro ou adversário) chegarem a 0 (zero), o
personagem morreu.

14
Ações Comuns
Procurar: Essa ação é usada quando um Aventureiro
vasculha um aposento ou área em busca de portas secre-
tas, armadilhas e detalhes ocultos. Faça um teste de Sabe-
doria. A dificuldade do teste depende do que está sendo
procurado. O Árbitro pode permitir o uso da Aptidão
do personagem caso sua Classe ou Antecedente Cultural
sugira alguma familiaridade com a Área ou Objeto da
busca. Essa jogada pode ser feita pelo Árbitro, ainda que
um atributo seja do Aventureiro. Para um Aventureiro,
ele sempre estará vasculhando uma área da melhor forma
possível e o alvo da busca somente será revelado median-
te um sucesso.

Desativar Armadilhas: Essa ação é usada quando um


Aventureiro tenta desativar uma armadilha que foi en-
contrada pelo grupo. Faça um teste de Destreza. A difi-
culdade do teste depende da complexidade ou quão peri-
gosa a armadilha é. O Ladrão conta com sua Aptidão
nesta jogada. Uma falha nessa jogada implica em ativar a
armadilha.
Faça um teste de Destreza. A dificuldade do teste depen-
Forçar Portas: Essa ação é usada quando um Aventurei- de de onde o item está e da movimentação do local. O
ro tenta colocar abaixo uma porta trancada ou emperra- Ladrão conta com sua Aptidão para essa jogada. Uma fa-
da utilizando a força bruta. Faça um teste de Força. A di- lha nessa jogada implica em obter o item e ser descoberto
ficuldade do teste depende do peso e condições da porta. ou não obter o item e levantando suspeitas sobre porque
Uma falha nessa jogada implica em bloqueio da passa- o aventureiro se encontra na área.
gem, perda de tempo ou um tremendo barulho que irá
Furtividade: Essa ação é usada quando um Aventureiro
alertar criaturas Próximas.
tenta se aproximar ou passar por uma uma área sem ser
Abrir Fechaduras: Essa ação é usada quando um Aven- notado por adversários Próximos. Faça um teste de Des-
tureiro tenta abrir uma fechadura de uma porta, baú ou treza. A dificuldade do teste depende das condições
passagem utilizando ferramentas ou itens improvisados. (como iluminação, lugares para se esconder, etc) e o quão
Faça um teste de Destreza. A dificuldade do teste depen- atento os adversários estão à qualquer movimentação. O
de da complexidade da fechadura e se o Aventureiro tem Ladrão conta com sua Aptidão para essa jogada. Uma fa-
disponível ferramentas para o trabalho. O Ladrão conta lha nessa jogada implica em ter suas intenções reveladas.
com sua Aptidão para essa jogada. Essa jogada é feita pelo Árbitro, em segredo. Para um
Furtar Bolsos: Essa ação é usada quando um persona- Aventureiro, ele sempre estará sendo o mais silencioso
gem tenta afanar algum item de que alguém carrega, mas possível e o sucesso ou falha só é revelado pelo Árbitro
também pode ser aplicada em casos onde o Aventureiro quando for tarde demais para arcar com as consequências
simplesmente quer obter algo sem que seja descoberto. de ter sido descoberto!

15
Sobrevivência: Essa ação é usada quando um Aventurei-
ro precisa obter algum recurso de uma área silvestre
(como provisões, abrigo, água, etc). Faça um teste de Sa-
bedoria. A dificuldade do teste depende das condições e
disponibilidade de recursos que o local oferece. Aventu-
reiros com o Antecedente Cultural Silvestre conta com
sua Aptidão para essa jogada. Uma falha nessa jogada im-
plica em não obter recursos para aquele momento o que
pode trazer complicações (como a perda de Pontos de
Vida) ou penalidades em jogadas futuras, a critério do
Árbitro.

Rastrear: Essa ação é usada quando um aventureiro pre-


cisa encontrar algum caminho nos ermos ou seguir algu-
ma pista de uma criatura, animal ou adversário. Faça um
teste de Sabedoria. A dificuldade do teste depende das
condições do local em deixar marcas e pistas sobre aquilo
que o personagem está rastreando. Aventureiros com o
Antecedente Cultural Silvestre conta com sua Aptidão
para essa jogada. Uma falha implica em perda de tempo
ou leva os personagens a se perderem e pararem em luga-
res indesejados.

Experiência
Situações Comuns Aventureiros aprendem vencendo e superando obstácu-
Carga: Aventureiros não podem carregar muitos itens. los. Matar um Goblin chato não trará grande aprendiza-
Como regra geral, aventureiros podem carregar até 10 do. Sobreviver a uma masmorra, completar uma missão
(dez) itens, sem contar Peças de Prata e provisões (como ou simplesmente sobreviver para contar a história são
ervas, ração e comida). Itens grandes ou pesados podem coisas que trazem perspectiva e crescimento.
ser contabilizados como mais de um item.
Ao longo das aventuras, esse aprendizado é recompensa-
Queda: O dano de queda é de 1D a cada 3 metros de al- do e os aventureiros aprimoram seus conhecimentos e
tura da queda. Qualquer queda acima de 50 metros de al- habilidades.
tura é morte certa. Evitar uma queda pode exigir uma jo-
A Experiência é premiada por meio de Pontos de Expe-
gada de proteção usando sua Destreza, com dificuldade à
riência (XPs). A premiação é feita pelo Árbitro que leva
critério do Árbitro.
em conta três critérios:
Surpresa: Aventureiros bem sucedidos em uma jogada
Exploração do Cenário: Como os Aventureiros intera-
de Furtividade poderão fazer um ataque adicional antes
giram com o Cenário? Premie coisas como: Explorar e
que a iniciativa estabeleça a ordem natural da rodada.
descobrir novos lugares, desvendar mistérios e decifrar os
segredos do mundo.

16
Representação de Personagem: Como os jogadores re- Para grupos que preferem um avanço mais rápido, é pos-
presentaram seus aventureiros? Premie coisas como: Em- sível reduzir a quantidade de XPs necessários para avan-
pregar boas ideias, fazer bom uso das habilidades e recur- çar de nível (100 XPs por nível, por exemplo).
sos.
Progressão recomendada: Caso esteja em dúvida sobre
Enfrentar Ameaças: Como os jogadores enfrentaram a quantidade de XPs necessárias, é sugerido que os dois
as ameaças da aventura? Premie coisas como: Sobreviver primeiros níveis exijam 100 XPs para avançar e os demais
a um encontro difícil, prevalecer em combate, interagir níveis, 300 XPs.
com adversários e superá-los de alguma forma.

Ao fim de cada sessão ou aventura, um aventureiro (ou o Novas Aptidões


grupo se for essa a sua preferência de jogo) é avaliado A cada aumento de nível, Jogadores e Árbitro podem
pelo Árbitro que atribui uma nota de 1 a 10 Pontos de acrescentar uma nova aplicação para o modificador de
Experiência (XP) para cada um dos critérios. Aptidão de cada aventureiro. Para tanto, basta analisar
quais perigos e obstáculos o aventureiro comumente en-
Subindo de Nível frentou e quais ações ele tomou para superá-los. Haven-
do acordo entre Jogadores e Árbitro, o Jogador poderá
Quando um aventureiro acumular 300 XPs ele avança
incluir esta nova aptidão em sua ficha de personagem. A
um nível na sua classe, alterando os valores de Pontos de
partir deste momento, então, o aventureiro poderá con-
Vida e Aptidão de acordo com a progressão destas carac-
tar com seu modificador de aptidão sempre que este
terísticas.
novo talento se mostrar relevante em algum desafio que
Se o Árbitro preferir campanhas mais duradouras ou possa surgir em jogo.
uma evolução mais lenta, é possível ampliar a quantidade
de XPs necessários para avançar de nível (500 XPs por ní-
vel, por exemplo).

17
Feitiços

C
onjuradores são os únicos que possuem a Nível do Feitiço Dificuldade de
capacidade de conjurar feitiços que são desco- Conjurar
bertos ao longo das aventuras, a medida que o 1 7
conjurador descobre pergaminhos e livros mágicos.
2 8
Um Conjurador iniciante começa o jogo com um livro 3 9
de magias que possui três feitiços de primeiro nível. Dois 4 10
deles escolhidos pelo Árbitro e um deles escolhido pelo
5 11
Jogador.
6 12
Uma vez estudado e devidamente registrado no livro de
7 13
magia do próprio conjurador, o feitiço pode ser conjura-
do. Conjurar um feitiço significa fazer um teste de Inteli- Se o conjurador for bem sucedido, o feitiço surtirá o efei-
gência ou Sabedoria (o que o Jogador preferir) mais o to desejado.
modificador de Aptidão.
Caso falhe no teste, o feitiço não surtirá efeito ou algo in-
A dificuldade do teste de conjuração depende do nível desejado pode ocorrer por um curto período de tempo, a
feitiço. Quanto mais poderoso for o feitiço, mais difícil ser determinado pelo Árbitro. Para exemplos de efeitos
ele é de se conjurar. complicadores, o Árbitro poderá determinar os contra-
tempos aleatoriamente usando a tabela a seguir.

18
2D Efeito Desastroso na Conjuração
Seu feitiço drenou sua energia vital e você
está exausto. Enquanto estiver com esta
2-3
condição, você estará submetido a uma
penalidade de -1 em todas as suas ações.
Suas ações chamaram a atenção de
criaturas de outros planos de existência.
4-5 Você se tornou um ímã destes seres que
querem, a todo custo, atravessar para este
plano.
Conjurar o feitiço o deixou com algum
6 trauma ou medo irracional de alguma
coisa. Você ganhou uma Fobia.
Após conjurar o feitiço você não
consegue mais se lembrar de como fez
7 isso. Até que você descanse a mente você
esqueceu de como conjurar feitiços
parecidos.
O efeito do feitiço, seja lá qual for, acabou
8 afetando você ao invés do seu alvo pois o
Feitiço se voltou contra o Feiticeiro.
Algo em você agora o denuncia como
conjurador. Você pode ser facilmente
9-10
detectado por outros conjuradores pois
agora tem uma “Aura Mágica”.
Sua divindade ou patrono mágico está
exigindo algum favor de você. Você “Deve (ou seja: 1 no primeiro nível, 2 no segundo e assim por
11-12
um favor místico” ou deve realizar alguma diante).
“Missão Sagrada”.
Após este limite, qualquer feitiço conjurado consumirá
uma quantidade de Pontos de Vida igual ao próprio nível
Limites de Conjuração do feitiço (ou seja um feitiço de primeiro nível consome
Existe um limite diário de feitiços que um conjurador 1 PV, um feitiço de segundo nível consome 2 PVs e assim
pode lançar antes de se exaurir. Existe um preço para por diante).
cada feitiço na forma de energia vital e cada conjurador
Para restaurar as condições normais de conjuração, o
possui uma quantidade limitada de Mana. Além disso, a
Conjurador deve descansar por, pelo menos, oito horas,
magia passa a exigir da vida do próprio Conjurador. As-
período em que ele poderá repousar sua mente para vol-
sim são as regras místicas do mundo arcano e assim é o
tar a lidar com as energias místicas que a magia exige.
desejo dos deuses.

Por dia, um conjurador é capaz de conjurar uma quanti-


dade de feitiços igual ao seu nível sem maiores problemas

19
Lista de Feitiços Sono: Coloca seres de até 4 Dados de Vida para dormir –
8hrs.

Feitiços de Nível 1
Feitiços de Nível 2
Curar Ferimentos Leves: Cura 1D+1 PV em um alvo
Abençoar: Aliados Próximos ganham +1 nos atributos
Próximo.
em jogadas de ataques e jogadas de proteção – 1hr.
Detectar Magia: Tudo o que estiver Próximo e for
Banir Mortos-Vivos: Bane todos os mortos-vivos (com
mágico brilha - 5mins.
DV iguais ou inferiores ao nível do Conjurador) que esti-
Detectar o Mal: Tudo o que estiver Próximo e for ma- verem Perto. Monstros mortos-vivos que são Banidos de-
ligno brilha - 5mins. vem gastar todo o seu movimento (e converter ações em
Encantar: Um alvo Próximo obedece comandos. Reali- movimentos) para fugir para longe do Conjurador por
zar novos testes de conjuração a cada turno para ver se o 1D-2 Momentos após serem Banidos.
efeito continua. Escuridão: Cria escuridão que preenche uma área Próxi-
Escudo: Recebe +1 CA. ma e que bloqueia todo o tipo de visão - 1hr.

Luz: Cria uma luz fraca em um ponto ou objeto Próxi- Falar com Animais: Pode entender e falar com animais
mo - 1hr. - 1hr.

Mísseis Mágicos: Um alvo Próximo, Longe ou Distante Invisibilidade: Uma criatura próxima torna-se invisível
sofre 1D-1 de dano/nível (limitado a 4D-4). até que ataque ou a magia cancelada.

Purificar Comida e Bebida: Remove toda doença de Levitar: O conjurador flutua a até 2 metros do chão -
toda a comida e bebida Próxima. 10mins/nível.

Prender Pessoa: Paralisa 1D-1 alvos Próximos. Realizar


novos testes de conjuração a cada turno para ver se o efei-
to continua.

Silêncio: Silêncio mágico cai sobre tudo Próximo a um


alvo - 1hr.

Teia: Enche uma área Próxima de teias, cessando o movi-


mento. Realizar novos testes de conjuração a cada hora
para ver se o efeito continua.

Toctoc: Uma porta ou fechadura Próxima é aberta.

Feitiços de Nível 3
Boca Mágica: Cria uma boca ilusória que repete uma
frase para todas as criaturas Próximas.

Bola de Fogo: 1D criaturas Próximas recebem 1D/nível


de dano (Limitado a 4D de dano).

20
Curar Doença: Cura um alvo Próximo de todas as do-
enças.

Dissipar Magia: Remove uma magia arcana Próxima.

Encontrar Objeto: Percebe a direção de um objeto co-


nhecido - 1 minuto/nível.

Falar com os Mortos: Pergunta 3 questões a um cadá-


ver Próximo.

Ler Idiomas/Magia: Lê em todos os idiomas e magia -


10mins.

Luz do dia: Uma área próxima é iluminado por luz solar


- 1hr.

Oração: Todos os aliados Próximos defendem-se de ata-


ques com um bônus de +1 por 1D-1 momentos.

Remover Maldição: Remove uma maldição de um alvo


Próximo.

Visão no escuro: Ver no escuro absoluto – 10min/nível.

Feitiços de Nível 4
Confusão: 2D alvos Próximos imediatamente perdem
sua ação no turno seguinte à conjuração.

Criar Comida/Água: Cria comida/água suficiente para


Proteção contra o Mal: Aliados Próximos ganham +2
todas as criaturas Próximas por um dia.
na Classe de Armadura temporários contra criaturas ma-
Curar Ferimentos Graves: Cura 3D+3 PV em um alvo lignas – 10mins.
Próximo.
Remover Maldição: Remove uma maldição de um alvo
Metamorfosear a Si/Outros: Transforma a aparência Próximo.
de uma criatura na de outra.

Neutralizar Veneno: Remover veneno/Imunizar um Feitiços de Nível 5


alvo Próximo - 10mins. Animar Mortos: Criar 2D-2 Esqueletos/Zumbis com
DV/nível a partir de cadáveres próximos.
Parede de Fogo/Gelo: Uma parede cerca uma área
Próxima por até 1 hora. Comungar: A Divindade do Clérigo responde com sin-
ceridade a 3 perguntas - 10mins.
Parede de Pedra/Ferro: Uma parede cerca uma área
Próxima - 1hr. Contatar Plano Superior: Fazer 1 pergunta / nível.

Porta Dimensional: Teleporta um alvo para um local Criar Elemental: Cria um Elemental do tipo escolhido
Distante. com 2D DV.

21
Dedo da Morte: Escolha um alvo Próximo, se você tocá- Feitiço Mortal: 2D+2 alvos Próximos com 7 Dados de
lo, o alvo fica com 1 PV. Vida ou menos morrem.

Dissipar o Mal: Remove uma magia Divina Próxima Palavra de Retorno: Permite teleportar de volta para
(Maligna). onde essa magia foi conjurada - 1 ano.

Mente débil: Reduz a INT de um alvo próximo a 1 - Pedra em Carne: Transforma um alvo Próximo em pe-
10mins/nível. dra (ou vice-versa).

Missão: Force uma criatura Próxima a obedecer uma or- Perseguidor Invisível: Invoca um monstro extradimen-
dem. sional para executar uma tarefa.

Nuvem da Morte: Qualquer um com menos de 5DV


que tocá-la ficará com 1 PV - 1hr. Feitiços de Nível 7
Praga: Faça um teste para cada um os alvos Próximos, Caminho do Vento: Transformar-se em névoa e de vol-
eles perderão 2D+2 PV nos próximos 1D turnos. ta, à vontade - 1 dia.

Ressuscitar os Mortos: um alvo voluntário, Próximo, e Conjuração de Demônios: Invoca um Demônio com 2
que tenha morrido a até 7 dias volta a viver. Dados de Vida / nível.

Telecinesia: Mover objetos Próximos - 1hr. Controlar o Clima: Controla o clima Próximo a condi-
ções extremas - 10mins.
Teleporte: Transporta um alvo Próximo para qualquer
lugar conhecido pelo conjurador. Desejo Limitado: Altera a realidade de forma ou tempo
limitado.

Feitiços de Nível 6 Enxame de Meteoros: Mesmo efeito de conjurar Bola


de Fogo 4 vezes.
Animar Objeto: Dê a um objeto Próximo movimento e
uma inteligência simples - 10mins. Magia Astral: Projeta um avatar do conjurador em no
plano escolhido - 1hr.
Barreira de Lâminas: Parede cerca uma área Próxima, e
pode atacar alvos Perto (dano de 3D) - 10mins. Palavra de Poder, Matar: Um alvo Próximo com 50PV
ou menos morre e não pode ser ressuscitado.
Concha Anti-Magia: Cria uma Zona Próxima em volta
do conjurador bloqueando toda magia. Parar o Tempo: Para o tempo completamente em uma
área Próxima - 1D Momentos.
Conjurar Elemental: Invoca um elemental com DV
igual ao nível do conjurador - 1hr. Restauração: Recupera todos os níveis perdidos para
monstros com drenagem de nível.
Desintegrar: Faz com que um alvo Próximo transforme-
se em um pó fino. Servo Aéreo: Invoca um servo para recuperar um objeto
distante.
Encontrar Caminho: O caminho para um local escolhi-
do é revelado - 1hr. Terremoto: Criaturas Próximas não poderão exercer
qualquer ação sem se livrar de escombros.
Falar com Monstros: Pode entender e falar com mons-
tros - 1hr.

22
Adversários

A
dversários são Personagens Não Jogado- nunca precisa ser igual ao outro. O Árbitro deve alterar
res, ou criaturas monstruosas controlados os adversários apresentados de acordo com o papel que
pelo Árbitro e que irão interagir com os aven- ele ou ela planejou na aventura, provendo versões mais
tureiros durante suas expedições. Quanto mais perigoso ou menos poderosas das apresentadas abaixo.
o local onde os aventureiros explorarem, mais perigosos
Para usar ou mudar os adversários apresentados, o Árbi-
eles serão.
tro deve estar atento ao significado de cada característica:
Apesar de Antagonistas, nem todos os Adversários lutam
Classe de Armadura (CA): este é o valor de dificuldade
até a morte. Seres mais inteligentes costumam abandonar
que o aventureiro deve obter em sua jogada de ataque
a batalha quando perdem metade dos seus pontos de
para atingir o adversário.
vida e mesmo os seres mais bestiais possuem seus instin-
tos de sobrevivência. A única exceção são os que defen- Dados de Vida (DV): A quantidade de dados D que
dem seu território ou desprovidos de inteligência (como deve ser jogada para determinar os Pontos de Vida do ad-
mortos-vivos), mas mesmo assim, o comportamento de versário (uma quantidade média de Pontos de Vida é ofe-
alguns destes adversários ainda pode incluir retiradas es- recida entre parênteses, apenas como atalho).
tratégicas. Bônus de Ataque: O modificador que deve ser somado
A lista abaixo é apenas uma série de sugestões. Cada ad- nas jogadas de ataque do adversário contra os aventurei-
versário é um exemplo e suas características não corres- ros.
pondem às de todas as criaturas daquele tipo. Um Orc

23
Número de Ataques: É a quantidade de ataques que o ARANHA GIGANTE
adversário pode realizar em um turno.
Classe de Armadura (CA): 7
Dano: A quantidade de dano causada por um único ata-
Dados de Vida (DV): 3 (12 PVs)
que.
Bônus de Ataque: +2
Especial: São habilidades especiais do adversário, como Número de Ataques: 1 (Mordida)
poderes sobrenaturais, mágicos e características extraor-
Dano: 1D + Veneno
dinárias.
Especial: Veneno Letal, Teia

Um aventureiro que entre no covil de uma aranha gigan-


te deve estar atento para não se prender nas teias feitas
para aprisionar presas desavisadas. Faça um teste de Sabe-
doria (Percepção), dificuldade 8 para passar pelo covil
sem se prender.

Para cada ataque bem sucedido da Aranha Gigante, exis-


te 1 chance em 6 de que o seu Veneno tenha atingido a
corrente sanguínea do aventureiro. O alvo deverá, então,
realizar uma jogada de proteção contra venenos, usando
a sua Constituição, dificuldade 9. Caso falhe na jogada, o
aventureiro estará envenenado e morrerá em 3D turnos
se não tomar algum antídoto.

BRUXO/BRUXA

Classe de Armadura (CA): 7


Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs)
Bônus de Ataque: +0
Número de Ataques: 1 (Arma)
Dano: 1D-1
Especial: Conjuração +3

Alguns Bruxos e Bruxas são simplesmente malignos e


acabam se envolvendo com a sedutora força sombria da
magia. Se tornam, então, escravos e lacaios das forças do
mal e do caos. Estes conjuradores sempre estão atrás de
algo ou alguém, pagando alguma dívida ou realizando al-
gum favor para seus lordes sombrios.

24
CARNIÇAL

Classe de Armadura (CA): 8


Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs)
Bônus de Ataque: +1
Número de Ataques: 1 (Garras e Mordidas)
Dano: 1D + Especial
Especial: Paralisia

Carniçais são mortos vivos bestiais e grotescos. Um ata-


que bem sucedido desta criatura pode paralisar o alvo
que, por sua vez, deve fazer uma Jogada de Proteção de
Constituição, dificuldade 8. Se falhar no teste, o alvo fica-
rá paralisado por 1D-2 momentos.

CULTISTA

Classe de Armadura (CA): 7


Dados de Vida (DV): 2 (8 PVs)
Bônus de Ataque: +0
Número de Ataques: 1 (Arma)
Dano: 1D-1
DEMONETE
Especial: Lâmina Envenenada

Cultistas são sacerdotes fanáticos. Eles sempre estão en- Classe de Armadura (CA): 8
volvidos em planos ardilosos para trazer sua divindade Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs)
cósmica tentacular de volta ao nosso plano de existência. Bônus de Ataque: +1
Estão sempre a procura de algo que possa concretizar
Número de Ataques: 1 (Garra)
seus planos malucos, não importam os meios para obter
Dano: 1D
sucesso. Tudo em nome de seu deus.
Especial: -
Cada ataque bem sucedido de um Cultista tem 1 chance
em 6 de causar algum efeito por conta do Veneno de sua Demonetes são pequenos demônios aprisionados neste
lâmina. O alvo deverá fazer uma jogada de proteção de plano em corpos horrendos e alados. Vivem nas profun-
Constituição, dificuldade 8. Caso falhe, o veneno causará dezas do mundo desde quando o véu que separava o nos-
lentidão, tontura e náuseas por 1D horas. Enquanto esti- so mundo do inferno era mais fino. Agora, estas criaturas
ver sob o efeito do veneno, o aventureiro terá uma pena- apenas querem regressar para seus domínios no inferno.
lidade de -1 em algumas jogadas, à critério do Árbitro.

25
DRAGÃO ESQUELETO

Classe de Armadura (CA): 13 Classe de Armadura (CA): 7


Dados de Vida (DV): 10 (45 PVs) Dados de Vida (DV): 1 (3 PVs)
Bônus de Ataque: +3 Bônus de Ataque: +0
Número de Ataques: 2 (Mordida ou Garras) Número de Ataques: 1 (Arma)
Dano: 2D Dano: 1D
Especial: Baforada (3x ao dia), Voo Especial: -

Dragões são as criaturas lendárias e grandes lagartos ala- Esqueletos são mortos-vivos, nada mais que criaturas rea-
dos que cospem fogo, ácido ou gelo (dependendo do seu nimadas por algum feiticeiro ou sacerdote. Não podem
habitat). ser afetados por feitiços que afetam a mente.

Dragões podem soltar uma baforada no lugar de um ata- FEITICEIRA DO GELO


que até três vezes ao dia. Uma baforada atingirá uma área
Classe de Armadura (CA): 7
específica e afetará todos os alvos Próximos que, por sua
vez, deverão realizar jogadas de proteção de Destreza, di- Dados de Vida (DV): 6 (18 PVs)
ficuldade 10. Caso um alvo falhe no teste, ele receberá Bônus de Ataque: +1
4D pontos de dano. Número de Ataques: 1 (Arma)
Dano: 1D-1
Especial: Conjuração +4

A Feiticeira do Gelo é uma rainha maligna com o plano


insano de congelar todo o mundo conhecido. Ela possui
hordas de orcs, goblins e zumbis ao seu dispor. Sua mo-
rada é o grande Castelo de Cristal, localizado no Norte
Congelado.

GÁRGULA

Classe de Armadura (CA): 10


Dados de Vida (DV): 4 (12 PVs)
Bônus de Ataque: +2
Número de Ataques: 2 (Garra/Mordida)
Dano: 1D+1
Especial: -

Gárgulas são guardiões de pedra de aspecto demoníaco


que habitam antigos templos subterrâneos ou castelos as-
sombrados.

26
GOBLIN

Classe de Armadura (CA): 7


Dados de Vida (DV): 1 (3 PVs)
Bônus de Ataque: +0
Número de Ataques: 1 (Arma)
Dano: 1D-1
Especial: -

Goblins são pequenos monstrengos asquerosos que ha-


bitam florestas e cavernas. Irritantes, estas criaturas caóti-
cas e malignas atormentam fazendas e vilarejos atacando
seus habitantes em pequenos bandos ou hordas.

GRIFO

Classe de Armadura (CA): 9


Dados de Vida (DV): 4 (12 PVs)
Bônus de Ataque: +2
Número de Ataques: 2 (Garras)
Dano: 1D+1
Especial: Voo
HIDRA
Estes monstros, encontrados em montanhas e florestas,
são criaturas híbridas entre Leões e Águias. Classe de Armadura (CA): 10
Dados de Vida (DV): 9 (32 PVs)
HARPIA
Bônus de Ataque: +3
Classe de Armadura (CA): 9 Número de Ataques: 2 (Mordida/Garras)
Dados de Vida (DV): 4 (18 PVs) Dano: 2D
Bônus de Ataque: +2 Especial: Veneno, Regeneração
Número de Ataques: 1 (Mordida)
Hidras são serpentes gigantes de muitas cabeças. Um ata-
Dano: 1D que bem sucedido de uma Hidra possui 1 chance em 6
Especial: Grito (2x/dia) de possuir um veneno mortal. Um teste de proteção de
Harpias são monstros híbridos entre águias e mulheres. Constituição, dificuldade 9 deve ser feito para evitar seus
Duas vezes aos dias, uma Harpia pode soltar um podero- efeitos. Caso falhe no teste, o alvo estará envenenado e irá
so grito ensurdecedor. Alvos Próximos devem fazer uma morrer em 1D horas caso não tome um antídoto à tem-
jogada de proteção de Constituição, dificuldade 9. Os po.
que falharem no teste terão uma penalidade de -1 em to- Hidras possuem regeneração: para cada cabeça decepada,
das as suas jogadas por 1D turnos. duas outras irão aparecer em 1D turnos.

27
HOMEM LAGARTO MINOTAURO

Classe de Armadura (CA): 9 Classe de Armadura (CA): 10


Dados de Vida (DV): 2 (6 PVs) Dados de Vida (DV): 4 (18 PVs)
Bônus de Ataque: +1 Bônus de Ataque: +2
Número de Ataques: 1 (Arma) Número de Ataques: 2 (Arma)
Dano: 1D Dano: 1D+1
Especial: - Especial: -

Homens Lagartos são monstros que vivem em bandos Minotauros são monstros com corpo de homem e cabeça
aterrorizando as proximidades de pântanos e florestas de touro. São criaturas fortes, violentos e territorialistas.
densas, quentes e úmidas.
MÚMIA
LORDE DEMÔNIO
Classe de Armadura (CA): 7
Classe de Armadura (CA): 10 Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs)
Dados de Vida (DV): 7 (21 PVs) Bônus de Ataque: +2
Bônus de Ataque: +3 Número de Ataques: 1 (Garras)
Número de Ataques: 2 (Arma) Dano: 1D
Dano: 1D+1 Especial: Maldição
Especial: Conjuração +4
Uma múmia pode amaldiçoar alguém Próximo em sua
Lordes Demônios são entidades malignas maiores, prove- Morte Final. Alvos devem fazer uma jogada de proteção
nientes da realeza dos planos infernais. São ardilosos, vio- de Sabedoria, dificuldade 9. Caso falhem, irão perder 1
lentos e sedentos pelo poder terreno, pois isto sempre ponto de Constituição por dia, até que se livrem de to-
lhes atrai aquilo que mais querem: almas humanas. dos os resquícios da Múmia.

MEDUSA OGRO

Classe de Armadura (CA): 7 Classe de Armadura (CA): 9


Dados de Vida (DV): 5 (21 PVs) Dados de Vida (DV): 3 (13 PVs)
Bônus de Ataque: +2 Bônus de Ataque: +2
Número de Ataques: 1 (Arma ou Olhar) Número de Ataques: 1 (Arma)
Dano: 1D Dano: 1D+1
Especial: Olhar petrificante Especial: -

Medusas são mulheres com cabelos de serpente e guardi- Ogros são monstros gigantes que moram em cavernas e
ãs de algum tesouro. O Olhar Petrificante de uma Medu- montanhas. Possuem um único passatempo: destruir.
sa irá transformar um alvo em pedra se ele falhar em uma
jogada de proteção de Sabedoria, dificuldade 9.

28
ORC VERME GIGANTE

Classe de Armadura (CA): 8 Classe de Armadura (CA): 9


Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs) Dados de Vida (DV): 3 (13 PVs)
Bônus de Ataque: +2 Bônus de Ataque: +2
Número de Ataques: 1 (Arma) Número de Ataques: 1 (Peso do Corpo)
Dano: 1D Dano: 1D
Especial: - Especial: Esmagamento

Orcs são a matéria-prima dos pesadelos. Monstros cruéis Vermes gigantes são comuns em fortalezas subterrâneas e
e os soldados de infantaria do Mal e do Caos. cavernas profundas e escuras.

PRIMATA BESTIAL Um ataque do Verme Gigante possui 1 chance em 6 de


passar por cima do alvo, que deverá fazer uma jogada de
Classe de Armadura (CA): 9
proteção de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 2D pontos
Dados de Vida (DV): 3 (13 PVs) de dano por esmagamento.
Bônus de Ataque: +3
ZUMBI
Número de Ataques: 2 (Garra/Mordida)
Classe de Armadura (CA): 7
Dano: 1D
Dados de Vida (DV): 1 (3 PVs)
Especial: -
Bônus de Ataque: +0
O Primata Bestial é um enorme gorila. Ele normalmente
é encontrado em selvas densas, mas também são guardi- Número de Ataques: 1 (Mordida)
ões de tumbas e templos antigos. Dano: 1D
Especial: -
SERPENTE GIGANTE
Zumbis são mortos vivos ambulantes, sem medo e sem
Classe de Armadura (CA): 10
mente.
Dados de Vida (DV): 4 (18 PVs)
Bônus de Ataque: +3
Número de Ataques: 1 (Arma/Mordida)
Dano: 1D
Especial: Esmagar

Serpentes Gigantes já foram consideradas sagradas, hoje


se escondem nos pontos remotos do mundo conhecido,
aninhando-se em grandes fossos. Um ataque da Serpente
Gigante possui 1 chance em 6 de aprisionar o alvo, que
deverá fazer uma jogada de proteção de Constituição. Se
falhar, o alvo sofre 3D pontos de dano por esmagamento
antes de ser libertado pela serpente (se ela assim quiser).

29
Tesouros

T
esouros são recompensas, relíquias e ar-
tefatos encontrados em locais remotos do
Artefatos
mundo, guardados em baús, aposentos anti- 2D Item
gos ou em posse de algum adversário. 2-3 Talismã da Verdade
Sempre que o Árbitro estipular que existe um tesouro na 4 Armadura Mágica
área onde os aventureiros estão, ele deverá jogar dois da- 5 Botas Furtivas
dos e consultar a tabela abaixo para ver que tipo de tesou-
6 Grimório
ro foi encontrado:
7 Pergaminho
2D Tipo de Tesouro 8 Espada Mágica
2-4 Artefatos 9 Botas de Velocidade
5-9 Tesouro Comum 10 Anel Mágico
10-12 Equipamentos 11-12 Coroa da Sabedoria
Uma vez determinado o tipo de tesouro, consulte sua res- Anel Mágico (1 Feitiço): Um Anel Mágico possui um
pectiva tabela para determinar itens específicos. Cada ta- feitiço associado. Quem portá-lo em seu dedo poderá
bela pode alterar de acordo com a aventura, adicionando conjurar aquele feitiço livremente, mesmo que não seja
ou removendo tesouros em diferentes combinações. um Conjurador. Você só pode vestir um anel mágico por
vez.

30
Armadura Mágica: Uma armadura mágica confere os
benefícios da Classe de Armadura de uma armadura co-
Tesouros Comuns
mum, mas também irá reduzir pela metade a quantidade 2D Item
de dano que o aventureiro sofrer de um ataque proveni- 2-3 Armadilha
ente de um elemento especifico (como fogo, água, terra e
4 Dois Tesouros
ar), a ser determinado pelo Árbitro.
5 Gemas
Botas Furtivas: Você ganha um bônus de +2 em suas jo-
6 Joias
gadas de Destreza (Agilidade) quando quiser passar desa-
7 Ouro
percebido por alguém.
8 Poção de Cura
Botas de Velocidade: Esta bota permite que você se lo-
9 Poção de Força
comova por até duas faixas de alcance (e não apenas uma)
em um único turno. 10 Poção de Reflexos
11-12 Poção de Fortitude
Coroa da Sabedoria: Permite revelar ao seu portador
tudo que acontece ao seu redor e quem está realmente Armadilha: O tesouro é falso! Uma armadilha será acio-
Próximo a ele (ainda que escondido). nada. Alvos Próximos devem ser bem sucedidos em uma
jogada de proteção de Destreza, dificuldade 9 ou sofrerão
Espada Mágica: Concede um bônus em suas jogadas de
1D+1 pontos de dano por conta das inúmeras flechas
ataque e de dano, além dos benefícios de uma Espada
que sairão das proximidades.
normal. O mais comum é o bônus de +1, embora exis-
tam espadas mágicas que possam conceder bônus de +2 Dois Tesouros: Jogue duas vezes a tabela a fim de obter
ou +3! dois tesouros distintos.

Grimório (3 Feitiços): Um livro com três novos feitiços Gemas: Um baú contendo Joias no valor de 3D x 10
(à escolha do Árbitro) que podem ser estudados e conju- Moedas
rados por um Conjurador. Joias: Um baú contendo Joias no valor de 2D x 10 Moe-
Pergaminho (1 Feitiço): Um rolo de papel antigo que das.
contém as inscrições de um feitiço (à escolha do Árbitro) Ouro: Um baú contendo 1D x 10 Moedas.
que pode ser estudado e conjurado por um Conjurador.
Poção de Cura: Beber uma poção de cura, recupera
Talismã da Verdade: Quem estiver vestindo o Talismã 1D+1 Pontos de Vida. Quantidade de uso: 1.
da Verdade nunca poderá mentir. Poção de Fortitude: Você possui uma saúde divina. Ga-
nhe um bônus de +2 em suas jogadas de proteção quan-
do usar sua Constituição por 1D horas. Quantidade de
uso: 1.

Poção de Força: Você possui Força 12 por 1D horas.


Quantidade de uso: 1.

Poção de Reflexos: Ganhe um bônus de +2 em suas jo-


gadas de proteção quando usar sua Destreza por 1D ho-
ras. Quantidade de uso: 1.

31
Equipamentos Arma: Uma arma comum é encontrada (à escolha do
Árbitro).
2D Item
Armadura: Uma armadura é encontrada (à escolha do
2-5 Armadura Árbitro).
6-8 Itens Comuns
Itens Comuns: Três itens comuns são encontrados (à es-
9-12 Arma
colha do Árbitro).

32
O Árbitro

O
Árbitro possui o papel de moderador
da partida, julgando as regras nos momentos
Aventura
apropriados. É quem descreve eventos, luga- A “aventura” é apenas a ambientação para o jogo, onde
res e personagens não jogadores aos demais participantes. os personagens se aventuraram. Normalmente, tudo que
você precisa é de um mapa e anotações sobre certas locali-
Este capítulo possui o objetivo de passar os principais
dades. Este mapa pode ser feito em um papel quadricula-
conceitos do jogo sob a ótica deste importante compo-
do ou hexagonal, onde o Árbitro pode desenhar tanto
nente de um jogo de RPG. Ser um Árbitro significa ter
aposentos e corredores de uma masmorra ou, em uma es-
em mãos anotações sobre os lugares em que as aventuras
cala mais ampla, os arredores de uma localidade.
ocorrerão e algumas cenas iniciais que irão ligar os perso-
nagens aventureiros com o mundo imaginário que o jogo A medida que os Jogadores dizem ao Árbitro onde os
se passa. seus aventureiros vão, o ele consultará o mapa e anota-
ções para descrever o que acontece. Não tente planejar
Muitos confundem o fato de que a autoridade dada ao-
todas as possibilidades – é quase certo que os jogadores
Árbitro para que ele ou ela possa moderar e julgar pode
farão algo inesperado durante a aventura e o Árbitro terá
ser usada para estabelecer verdades aleatórias sobre o
de improvisar as coisas cedo ou tarde. Assim como o
jogo. Isso não é verdade. Apesar de poder alterar as regras
Árbitro desafia os Jogadores com a aventura, eles tam-
do jogo, o Árbitro deve ter em mente que o propósito
bém desafiarão a sua criatividade em manter as coisas
disso é de adequar as preferências do grupo e não preju-
acontecendo.
dicar nem favorecer os demais.

33
Campanha de Jogo sia e em outros jogos de RPG. A maioria deles já possu-
em mapas prontos e seus autores já criaram uma infinida-
Uma campanha é o mundo além das aventuras: as cida- de de detalhes que podem ser facilmente incorporados ao
des, florestas, vales e reinos do seu mundo medieval fan- seu jogo. Por isso, a literatura fantástica é importante
tástico. Os jogadores certamente farão com que seus para o RPG pois esta é uma excelente forma de se famili-
aventureiros explorem os ermos, visitem cidades e façam arizar com os elementos do gênero.
todo o tipo de coisa no mundo que o Árbitro apresenta.

No começo de uma campanha, o Árbitro precisa apenas Subterrâneos e Ermos


esboçar o mapa de um pequeno vilarejo (como ponto de
partida) e algumas localidades ao entorno, incluindo a lo- Muitos Árbitros criam os seus mapas da aventura antes
calização da primeira aventura. Aos poucos e à medida do jogo começar.
que os Jogadores se locomovem de uma aventura para
outra, o Árbitro poderá expandir as fronteiros do seu No subterrâneo, os aventureiros explorarão o mapa, mas
mapa, criando e mapeando reinos inteiros, continentes e sem ter conhecimento do seu conteúdo. Um mapa do
grandes impérios do seu mundo de fantasia. subterrâneo é populado por monstros, armadilhas, te-
souros ou locais misteriosos.
Alguns Árbitros preferem se inspirar em obras já existen-
tes para a expansão de seu mundo de jogo. Existem mui- O mapa dos Ermos é criado usando um papel hexagonal
tos cenários de campanha publicados em livros de fanta- ou quadriculado onde cada hexágono ou quadrado re-
presenta 10 quilômetros, possuindo um tipo de terreno
predominante (como Florestas, Montanhas, Pântanos ou
Deserto, por exemplo) e, possivelmente, um local de inte-
resse (como uma torre de um feiticeiro, uma fortaleza de
um antigo exército ou um templo misterioso, por exem-
plo). Esta localidade virá de encontro a algum interesse
dos aventureiros ou acompanhado de boatos que deem
uma pista sobre o que há de interessante para se explorar.

Seja um subterrâneo ou uma região dos ermos, o Árbitro


pode dar asas à sua imaginação. Criar aventuras pode se
tornar um passatempo à parte e muitos Árbitros encon-
tram satisfação antes mesmo do jogo começar, preparan-
do as aventuras em detalhes minuciosos.

Armadilhas
Armadilhas são dispositivos feitos para dificultar ou im-
pedir a entrada de aventureiros indesejados em um local
que guarda (ou guardou) algo valioso. Quando uma ar-
madilha é acionada, jogadas de proteção são exigidas de
quem estiver Próximo à área que ela afeta. Caso o aventu-

34
reiro falhe em sua jogada, ele ou ela sofrerá o dano ou
efeitos causados pela armadilha.

Abaixo o Árbitro encontra alguns exemplos de armadi-


lhas típicas de uma masmorra, cada uma com as seguin-
tes características:

Jogada de Proteção: este é o nível de dificuldade exigido


pela jogada de proteção e qual habilidade utilizar.

Desarmar: é o nível de dificuldade exigido do ladrão em


sua jogada para desarmá-la. O ladrão conta com sua Des-
treza (Agilidade) e Ladroagem para este teste.

Efeito: O que acontece com personagens Próximos que


falharam em suas jogadas de proteção.

Exemplos:

Armadilhas de Flechas: Jogada de Proteção (Destreza):


8. Desarmar: 9. Efeito: 1D+1 pontos de dano.

Fosso: Jogada de Proteção (Destreza): 9. Desarmar: 10.


Efeito: 2D pontos de dano.

Fosso com Espinhos: Jogada de Proteção (Destreza): 9. rem nos ermos. Normalmente existe 1 chance em 6 de
Desarmar: 10. Efeito 2D+2 pontos de dano. um encontro aleatório acontecer. O Árbitro pode au-
Fosso Mortal: Jogada de Proteção (Destreza): 9. Desar- mentar estas chances para locais mais perigosos ou selva-
mar: 10. Efeito: Morte. gens.

Pedras Rolantes: Jogada de Proteção (Destreza): 9. De- Para determinar o adversário errante, o Árbitro pode cri-
sarmar: 10. Efeito: 2D pontos de dano. ar e utilizar Tabelas de Encontros como as apresentadas
abaixo, sempre levando em conta o ambiente em que os
aventureiros se encontram.
Encontros Aleatórios
Exemplo de Tabela de Encontros (Subterrâneo)
Encontros aleatórios são jogadas que determinam amea-
ças dos adversários que habitam uma certa localidade ou 1D Adversário
terreno e que encontram os aventureiros acidentalmente. 1 Esqueleto
Estes encontros servem para representar o quão perigoso 2 Zumbi
um local é e, ao mesmo tempo, criam um senso de urgên-
3 Goblin
cia, acelerando os aventureiros pois eles descobrirão que
4 Orc
quanto mais tempo eles perderem ali, mais encontros ale-
atórios podem ocorrer! 5 Ogro
6 Demonete
No subterrâneo, o Árbitro deve verificar a presença de
adversários errantes a cada hora ou a cada 10km se estive-

35
Exemplo de Tabela de Encontros (Ermos)

1D Adversário 2D Reação
1 Esqueleto 2 Hostil
2 Goblin 3-5 Negativa
3 Homem Lagarto 6-8 Incerta
4 Orc 9-11 Positiva
5 Grifo 12 Amistosa
6 Primata Bestial

Jogadas de Reação Criando Adversários


Criar novos adversários irá enriquecer o seu jogo a medi-
A reação dos monstros diante dos aventureiros deve ser da que os aventureiros exploram novas Aventuras. Para
determinada pelo Árbitro de acordo com a inteligência tanto, determine a quantidade de Dados de Vida, Classe
do adversário e a situação em que se encontraram. Mons- de Armadura, Bônus de Ataque e Dano e eventuais habi-
tros de baixa inteligência (como Esqueletos e Zumbis) lidades especiais que podem adicionar complicadores nos
irão simplesmente atacar, enquanto que outros ainda combates (como a capacidade de enxergar no escuro, po-
tentarão se resguardar – especialmente se notarem algu- der conjurar feitiços ou possuir algum ataque especial).
ma desvantagem em um confronto direto. Se existir algu- Como referência utilize a tabela abaixo, alterando o que
ma dúvida sobre a reação dos adversários, uma jogada precisar:
pode ser feita com a seguinte tabela:
Tabela-Exemplo de Evolução de Adversários

DV Classe de Bônus de Ataque Dano


Armadura
1 7 +0 1D-1
2 8 +1 1D
3 9 +1 1D
4 9 +1 1D+1
5 10 +2 1D+1
6 10 +2 1D+2
7 10 +2 1D+2
8 11 +3 2D
9 11 +3 2D
10 12 +3 2D+1
11 12 +4 2D+1
12 13 +4 2D+2

36
O Árbitro em Ação
O Árbitro é um participante excepcional em uma partida
de MASMORRAS ESQUECIDAS. Ele ou ela é parte
narrador da aventura, parte jogador e parte juiz.

Ser um Árbitro não significa estar na mesa de jogo apenas


para entreter os jogadores. O Árbitro é também um par-
ticipante do jogo que interage com o cenário e com a
aventura assim como os jogadores, mas de forma um
pouco diferente. Enquanto os jogadores representam
seus aventureiros, o árbitro representa o ambiente em
que eles se encontram. Se você decidiu ser o Árbitro de
uma partida, existem algumas tarefas que você precisa fa-
zer antes e durante o jogo:

Preparação: Prepare os ambientes que os aventureiros


irão explorar.

Inicie a partida: Auxilie os jogadores a criarem seus per-


sonagens aventureiros.

Conduza o jogo: Descreva os eventos iniciais da aventu-


bre o ambiente em que a aventura se passa. A maioria, no
ra.
entanto, irá se situar entre os dois extremos.
Julgue as regras: Quando necessário, determine que jo-
Seja lá qual for a sua escolha, é importante que você te-
gadas são necessárias, quais atributos usar e qual o Nível
nha em mãos as informações que você precisa para iniciar
de Dificuldade da jogada.
a partida e conduzir o jogo de forma confortável. Grande
Improvise: Não dependa somente das jogadas de dados. parte do que você vai precisar se refere ao ambiente em
Descreva o mundo imaginário: Crie uma atmosfera de que a aventura se passa, que tipo de adversários e perigos
jogo que envolva todos os participantes (incluindo os aventureiros irão encontrar pelo caminho.
você!).

Controle as criaturas e PNJs: Diga quem está acom- Iniciando a Partida


panhando os aventureiros e quem são seus adversários. Uma vez que você tenha preparado e se familiarizado
com os ambientes que você preparou para o jogo, você
Preparação estará pronto para iniciar a partida.

Alguns Árbitros preferem preparar apenas o mínimo ne- Se esta for a primeira partida do grupo, os Jogadores te-
cessário para que eles possam improvisar os acontecimen- rão que criar seus próprios aventureiros e o Árbitro deve-
tos da aventura a medida que os PJs exploram determina- rá explicar de forma geral (sem que isso revele muito) que
do ambiente. Outros preferem descrições minuciosas so- ambientes ele preparou para a partida.

37
Com os PJs criados, eles podem iniciar a aventura e o ca. Ainda assim, o Árbitro pode julgar o desfecho das
Árbitro passa a Conduzir o Jogo. coisas, improvisando algumas jogadas de probabilidade
ou utilizando o bom senso. O importante da improvisa-
ção é que o jogo não irá parar só porque os Jogadores de-
Conduzindo o Jogo cidiram utilizar sua criatividade!

Conduzir o jogo significa descrever os eventos que cer-


cam os aventureiros, onde quer que eles estejam. Muitas Descrição e Atmosfera
aventuras se iniciam em um local seguro e a oportunida-
Quando estiver descrevendo os eventos, mexa com os
de e motivação de explorar ambientes mais hostis devem
sentidos imaginários. Não diga apenas “Vocês estão sendo
ser apresentadas. Não importa o que os Personagens
perseguidos por um Ogro”. Invoque elementos que fazem
Aventureiros estejam fazendo nem onde estão: a descri-
jus ao perigo que o Ogro representa, que cheiro ele tem,
ção do Árbitro deve conter algo no final que exija dos jo-
que tipo terrível de barulho ele faz quando corre atrás
gadores fazer algo a respeito. Um perigo iminente, uma
dos aventureiros.
pergunta intrigante, um evento importante. Certifique-
se que sua descrição possa terminar com a pergunta “O O mesmo vale para os ambientes que os aventureiros es-
que vocês fazem?” ou qualquer variação dela. tão explorando: “Vocês adentram em um aposento escuro”
pode ser intrigante, mas mais interessante seria: “Vocês
Neste momento, as coisas se tornam interessantes pois os
adentram em um aposento completamente escuro e vocês
jogadores podem fazer qualquer coisa. Muitas destas es-
não podem enxergar sequer suas mãos na frente dos seus
colhas estão antecipadas pelas regras. Se for este o caso, o
rostos pois esqueceram de acender suas tochas. O chão é
Árbitro deverá julgar que regras aplicar. Em outros mo-
úmido e lamacento, pelo menos vocês acham que estão pi-
mentos, os jogadores tentarão coisas que as regras não co-
sando em lama e não em coisas mais grotescas. Vocês po-
brem e o Árbitro terá que improvisar.
dem ouvir coisas se rastejando em meio à lama e os ruídos
estão cada vez mais perto. Ao que parece vocês estão atrain-
Julgando as Regras do coisas, ao invés de espantá-las. O que vocês fazem?”

É o Árbitro quem decide quais as dificuldades das joga- Perceba que você não precisa ser um ator profissional
das e que atributos devem ser utilizados. É importante nem mesmo um escritor de roteiros. O elemento mais
que o Árbitro entenda, no entanto, que os Jogadores básico e óbvio sobre um lugar pode ser facilmente utiliza-
possuem estratégias distintas como abordagens não-vio- do para manter os jogadores atentos, expor as conse-
lentas e soluções criativas. É dever do Árbitro estar atento quências de suas escolhas anteriores e demonstrar o que
à essas propostas e permitir que os Jogadores explorem o está por vir, basicamente impedindo-os de ficarem para-
papel que eles desejam desempenhar na aventura. dos.

Apesar de não precisar ser muito sofisticado, criar uma


Improvisando atmosfera intrigante de jogo é fundamental. É o que evi-
tará do jogo se tornar repetitivo e que um aposento, mas-
Nem tudo é resolvido com a mecânica central. Muitas morra, floresta ou vale sejam distintos dos anteriores.
vezes as jogadas nem são necessárias para determinar se o
Existem Árbitros que possuem outras habilidades inte-
personagem foi bem sucedido ou não. Em outras situa-
ressantes como imitar vozes para imprimir o clima das
ções, as ações dos Jogadores não terão uma regra específi-
coisas, mas às vezes basta dar adjetivos às coisas e PNJs:

38
esclareça que o Rei Elfo diz o que diz de forma confiante,
que o patrulheiro parece nervoso depois que saiu da gru-
ta e parece sim estar escondendo alguma coisa do que te-
nha visto ali. Conte que os camponeses do feudo estão
apavorados e isso é perceptível em suas vozes.

Coisas assim enriquecem o jogo e o segrego é dar a si


mesmo a chance de melhorar aos poucos. Não deve exis-
tir nenhuma expectativa sobre sua performance teatral
nem nada do tipo. RPGs são jogos de palavras – e isso é
tudo que você precisa utilizar.

Exemplo de Masmorra
As Ruínas de Verag outrora foi o mausoléu que abrigou
os restos de um antigo rei. Hoje, a construção em ruínas
é o covil do poderoso gárgula que se esconde nas cata-
cumbas. Existem muitas lendas envolvendo o antigo
mausoléu e os tesouros lendários do rei, além de muita
especulação sobre o seu atual ocupante e suas intenções.
Existem muitas buscas que poderiam levar os aventurei-
ros a explorarem seus aposentos estranhos: da caça ao te-
souro em si à vingança das muitas vítimas de Verag nos
vilarejos da região.
uma armadilha: Jogada de Proteção (Destreza): 8. Desar-
Aposento 1 – O Memorial do Rei Morto: Este apo- mar: 9. Efeito: Paralisia por até 1 hora. O baú possui um
sento é a entrada do mausoléu e era onde se prestava ho- pergaminho com um feitiço de primeiro nível e joias no
menagem à memória do rei morto, com tapeçarias, pin- valor de 2D x 10 Peças de Prata.
turas e estátuas - hoje arruinadas pelo tempo. Dois Orcos
Aposento 3 – Cripta dos Cavaleiros: Esta é uma crip-
sentinelas dormem (DV 1, 2 PVs, CA 7, Ataques: 1, Bô-
ta com 4 tumbas lacradas, com os restos mortais dos ca-
nus +0, Dano 1D-2) que irão despertar caso os PJs en-
valeiros mais fieis do antigo rei. Abrir as tumbas lacradas
trem sem fazer silêncio. Itens valiosos neste aposento es-
requer um teste de Força, dificuldade 8. Caso falhem, a
tão arruinados, mas é possível encontrar um item co-
tampa da tumba irá cair e o estrondo da queda acordará
mum entre os sentinelas. Caso um dos sentinelas seja
os Cavaleiros Zumbis (DV 1, 3 PVs, CA 8, Número de
morto, o segundo tentará fugir.
Ataques 1 (Bônus de Ataque +0, Espada (Dano 1D)). As
Aposento 2 – Acervo das Lendas e Feitos: Esta antiga criptas possuem como tesouro uma Espada Longa, uma
biblioteca guarda tomos antigos, a maioria delas arruina- Cota de Mala e 1Dx10 peças de prata.
das e empilhadas de forma caótica. Uma busca mais mi-
Aposento 4 – O Covil de Verag: Na cripta do rei, resi-
nuciosa revela um baú entre as pilhas de tomos ilegíveis.
de Verag, o poderoso gárgula que rege o local DV 1, 4
O baú possui uma armadilha que irá liberar um Gás Pa-
PVs, CA 8, Número de Ataques 2 (Espada e Chicote),
ralisante caso seja aberta sem o devido cuidado, como

39
Bônus de Ataque +1 , Espada (Dano 1D), Chicote
(Dano 1D-1). Vasculhar Verag revela que ele detêm a
chave da Sala de Tesouros.

Aposento 5 – Sala de Tesouros: Esta sala possui uma


porta de aço. Derrubá-la com a força bruta é praticamen-
te impossível (teste de Força, dificuldade 12), mas pode
ser aberta com a chave que Verag carrega consigo. Esta
sala possui 3 grupos de tesouros, determinados pelo
Árbitro a partir de 3 jogadas com as tabelas descritas na
Parte VIII: Tesouros.

Exemplo de Ermos
Os Ermos d’Oeste já foi a fronteira de um antigo império.
Hoje é uma região selvagem, evitada pelos mais cautelo-
sos mas uma região de tesouros escondidos apesar dos pe-
rigos, um local promissor para a carreira de aventureiro!
Mata Velha (02.03 - Floresta)
Cada hexágono representa 20 km de distância percorri-
da, que é a distância média que os aventureiros podem se As trilhas e clareiras desta região são habitadas por Drui-
locomover em um dia de viagem. Sempre que os aventu- das e seus pacíficos seguidores. Ultimamente, eles vivem
reiros adentrarem em um novo hexágono, o Árbitro de- sob ameaça constante de Feras Selvagens do Caos, criatu-
verá verificar a tabela de encontros aleatórios destes er- ras corrompidas por feitiçaria sombra que tomam huma-
mos (veja mais adiante). Alguns hexágonos possuem lo- nos como prato principal em seu cardápio. Eles oferecem
calidades específicas, com situações e características des- recompensas para caçadores auxiliarem (em torno de
critas abaixo. Estas descrições foram feitas para acrescen- 2Dx10 peças de prata).
tar ganchos para novas aventuras e oportunidades de ex- FERA SELVAGEM: CA 7, DV 1 (4 PV), # de Ataques
ploração. 1, Bônus de Ataque +1 (Garras e Presas, 1D-1 de Dano).
O Vilarejo de Brim (00.04 - Planície) As Ruínas de Verag (04.03 – Floresta)
Este é um modesto vilarejo que acolhe viajantes e aventu- Aqui é onde se localiza as Ruínas de Verag, masmorra
reiros. Governado por Breno, o Justo (um veterano de vista em detalhes anteriormente.
guerra que dedicou sua vida à proteger os habitantes des-
O Vale de Halgra (04.01 – Floresta Montanhosa)
te e de outros povoados próximos). Acomodações po-
dem ser arranjadas na Estalagem Cervo Selvagem por 10 Este vale é uma região que, há muito tempo, foi habitada
peças de prata por noite e refeições por 2 peças de prata por Conjuradores e hoje suas torres podem ser vistas
cada. Itens e Equipamentos podem ser adquiridos na aqui e ali ao longo do Rio Harum. Porém, esta é uma re-
praça do mercado. gião amaldiçoada pela feitiçaria sombria que trouxe a ruí-
na para seus antigos adeptos e suas moradias. Zumbis e
Carniçais perambulam na mata ao redor das torres e pa-
lacetes ainda mais infestados por mortos-vivos.

40
As Montanhas Sombrias (02.00 - Montanhas) A Peste: O Vilarejo de Brim precisa de ajuda e um dos
aliados dos PJs pede auxílio para que uma rara erva seja
A região mais inóspita e perigosa d’Os Ermos d’Oeste.
colhida na Mata Velha para que o Druida da vila possa
Lar de um Dragão adormecido e de Primatas Bestiais.
ministrar a cura para os habitantes de Brim.
Suas cavernas guardam tesouros grandiosos, saqueados
desde o tempo em que o império era majestoso e próspe- O Anel da Perdição: Nicodemus, um proeminente
ro. mago das rendondezas e aliado dos PJs busca O Anel da
Perdição, um artefato perdido que, se cair em mãos erra-
Tabela de Encontros d’Os Ermos d’Oeste
das, poderá causar a destruição dos povos livres. Seus in-
1D Encontro formantes relatam uma movimentação de Conjuradores
1 Civilizado - Habitantes locais (como Druidas e Malignos no Vale de Halgra em busca da Torre de Ferro.
Camponeses) precisando de ajuda. Os PJs poderiam ajudar Nicodemus a encontrar e des-
2 Perigoso – Ladrões abordam os PJs a fim de truir o Anel da Perdição antes dos sombrios inimigos?
obter suas posses. Quem mais está sendo atraído pelos recentes boatos so-
3 Selvagem – Um Primata Bestial (ou qualquer bre a Torre de Ferro e este terrível artefato?
outra criatura selvagem) caminha nas
proximidades.
4 Desastroso – Um desastre natural (avalanche,
desmoronamento ou deslizamento) atinge os
PJs.
5 Caótico – Goblins ou Orcos estão caçando.
6 Maligno – Zumbis ou Carniçais atacam o
grupo ou algum habitante local.

Exemplo de Buscas
Uma Busca nada mais é que uma cena inicial planejada
que faz a ligação entre o ambiente descrito (seja ele um
ermo ou um subterrâneo) com os aventureiros. É impor-
tante estabelecer uma motivação a cada Personagem Jo-
gador para que exista um propósito em se aventurar por
ambientes perigosos.

O Árbitro pode fazer algumas perguntas aos Jogadores


como, por exemplo: “Qual a motivação do seu persona-
gem?”, “O que é importante para ele?”, “Quem é impor-
tante para o seu aventureiro?”. Isso faz com que os PJs te-
nham coisas e pessoas para se importar.

Com isso em mãos, basta observar os locais em que as


aventuras se passarão e estabelecer alguns pontos iniciais
para apresentar o mundo aos jogadores. Por exemplo:

41
Exemplo de Jogo Ladrão: Concordo! Eu espreitarei à frente.

Conjurador: E eu protegerei a retaguarda!


Árbitro: Então vocês estão nos esgotos, afundados até o
joelho na lama, está escuro e para o norte há uma porta Árbitro: Ok Ladrão, você desce pelo esgoto, ainda
corrediça, o que vocês querem fazer? Próximo a seus amigos, por favor teste sua Destreza, difi-
culdade 8, para ver o quão silencioso você está sendo -
Ladrão: A porta está Próxima?
lembre-se que você tem Aptidão em testes de furtividade.
Árbitro: Sim.
Ladrão: *faz sua jogada* apesar de contar com minha ap-
Ladrão: Vou me mover até ela como minha ação e verifi- tidão, tirei um 6. Quais as más notícias?
car se há armadilhas.
Árbitro: Hmm. Você fez tanto barulho tentando ser si-
Combatente: Se for seguro tentarei entortar as barras. lencioso, um Carniçal escondido nas sombras perto de
Conjurador: E eu conjurarei Luz no meu cajado. você avança e ataca!

Árbitro: Ok, Ladrão, teste sua Sabedoria, dificuldade 8 - Ladrão: Maldito!


para verificar se há armadilhas na porta. Você pode usar Árbitro: Hora de iniciativa! Alguém do grupo, jogue
sua Aptidão nesta jogada. 1D. Eu tirei um 3
Ladrão: *faz sua jogada e obtém um 8* Consegui! Combatente: Nós vamos antes. Tirei um 5.
Árbitro: Você tem certeza de que não há nada pra te ma- Combatente: Quero descer pelo esgoto e esmagar o Car-
chucar ali, Guerreiro, você ainda quer entortar as barras? niçal com minha Espada larga.
Se sim, teste sua Força, dificuldade 8!
Árbitro: Ok Guerreiro, você se move para Perto do Car-
Combatente: *faz sua jogada e obtém um 10* Essa foi niçal. Teste sua Força para ver se você consegue acertá-lo,
fácil! você deve somar sua aptidão à jogada. A Classe de Arma-
Árbitro: Muito bem, agora Conjurador, você conjura dura do Carniçal é 8.
Luz no seu cajado. É uma magia de nível 1 certo? Combatente: *faz sua jogada de ataque* Rolei um 8!
Conjurador : Aham. *faz sua jogada de dano pelo ataque* São 5 PV de dano.

Árbitro: Ok, então faça um teste de Conjuração. Some Árbitro: Bom golpe!
o modificador de Inteligência e Aptidão. Como este é * O Conjurador e o Ladrão falham em suas jogadas de
um feitiço de nível 1, a dificuldade do teste é 7. ataque por não conseguirem um valor igual ou maior à
Conjurador: *faz sua jogada* Eu tenho que rolar 7 ou CA do Carniçal *
mais, correto? Árbitro: Agora é a vez do Carniçal. Ele irá atacar o La-
Árbitro: Correto drão. * O Árbitro faz sua Jogada de Ataque e obtém um 9
*. Ladrão, qual a sua Classe de Armadura
Conjurador: Maldição, falhei.
Ladrão: Hmpf! Oito. Por que?
Árbitro: Azarado! Além das barras entortadas há um
longo e escuro túnel de esgoto descendo nas profunde- Árbitro: Ah meu caro. Você sente uma sensação de dor-
zas. O que vocês querem fazer? mência por todo o seu corpo. Faça uma Jogada de Prote-

Combatente: Explorar o túnel abaixo..?

42
ção de Constituição, dificuldade 8. Se você falhar, o Car-
niçal te paralisou.
Palavras Finais
…e estas são todas as regras que você precisa saber para jogar RPG
Ladrão: *Faz sua Jogada de Proteção de Constituição*. de fantasia medieval por anos a fio! Eu realmente espero que você
Rolei um 6. Estou encrencado, né? tenha apreciado este jogo e possa utilizá-lo como base para
Árbitro: Sim. Conjurador, você vê o Ladrão cair duro aprender e ensinar um dos mais fascinantes e criativos passatem-
pos já criados.
no chão, o que você faz?
MASMORRAS ESQUECIDAS foi feito com muito carinho e
Conjurador: Vou começar a me afastar lentamente.
cada parágrafo deste pequeno livro foi pensado para ilustrar a es-
Ladrão: Te pego na próxima vida, seu idiota! sência dos tradicionais jogos de fantasia medieval: seus principais
elementos, tropos e clichês. Este é um jogo sobre aventureiros
que decidiram explorar os cantos mais inóspitos do perigoso
Referências mundo em que habitam. Suas motivações são bem diversas: das
mais egoístas e ambiciosas (como caçar tesouros) até as mais pes-
MASMORRAS ESQUECIDAS permite a criação de
soais e puras (como fazer justiça ou enfrentar as grandes ameaças
muitos tipos de aventuras de fantasia medieval, com di- do mundo). Seja lá o que motiva seu aventureiro a pegar sua mo-
versas nuances: da alta fantasia heroica até a fantasia som- chila e provisões para embarcar em uma aventura, eu realmente
bria. Como dito anteriormente, a literatura fantástica é espero que estas regras possam fornecer a base para uma fascinan-
uma excelente fonte de inspiração. RPGs são jogos imagi- te vida aventureira e para os caminhos de um mundo imaginário
nativos e ótimas ideias de aventuras, personagens e situa- fascinante, perigoso e, muitas vezes, sombrio.

ções podem ser retiradas de uma boa leitura. Eis algumas Mas não se esqueça que, no fundo, MASMORRAS ESQUECI-
sugestões de livros, quadrinhos e filmes para você se ins- DAS é um jogo de amigos que sentam ao redor de uma mesa com
pirar: dados e fichas e desfrutam seu tempo livre juntos. Árbitro e Joga-
dores devem respeitosamente justificar entre eles tudo que é ditas
 O Hobbit e O Senhor dos Anéis, por J. R. R. e trazido à tona durante o tempo em que todos esperam apenas
Tolkien. se divertir. Nunca deixe que estórias sobre pessoas imaginárias
atropelem o respeito mútuo que deve existir entre seus partici-
 Between Two Fires por Cristopher Buehlman.
pantes no mundo real.
 A Gruta de Cristal, As Colinas Ocas e O Úl- Conte suas estórias, crie seus heróis, invente um continente intei-
timo Encantamento por Mary Stewart. ro e estabeleça sua própria mitologia – mas nunca deixe de enten-
der que isso é apenas um passatempo. MASMORRAS ESQUE-
 As Brumas de Avalon por Marion Zimmer
CIDAS possui regras simples e despretensiosas justamente por-
Bradley.
que o RPG não deve exigir mais do que seu tempo ali na mesa e
 Conan, o Bárbaro por Robert E. Howard. não deve devolver nada mais que não risadas e um bom tempo
junto de seus amigos. Em tempos sombrios que vivemos seja res-
 Elric de Meliniboné por Michael Moorcock. peitoso: não importa que personagem você interpreta em jogo –
na vida real seja sempre a melhor pessoa que você pode ser hoje.
 Swords and Deviltry, Swords Against Death
e Swords in the Mist por Fritz Leiber. Por fim, se você chegou até aqui: é uma honra ter você como lei-
tor. Que seus dados sempre rolem grandes números! Que seus jo-
 Krull dirigido por Peter Yates. gos sejam sempre divertidos.

- Guilherme Taverneiro
Abril, 2022

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O nome “Masmorras Esquecidas” é considerado “Product Identity” nos termos da Open Game License.

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The Portuguese (Brazilian) translation of TBH is Copyright 2016, Fernando Guedes.
Epées et Sorcellerie English version Copyright ©2009-2011 Nicolas Dessaux; Translated and edited by David Macauley
Masmorras Esquecidas, Copyright 2019-2022, Guilherme Taverneiro.

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Masmorras Esquecidas
Ficha de Personagem

Nome do Personagem Jogador

Antecedente Cultural Classe e Nível

FOR MAX
Pontos de Vida
Força
(Máximo)
DES PV
Destreza
Pontos de Vida
(Atuais)
CON
Constituição CA
Classe de
INT Armadura
Inteligência
XP
SAB Pontos de
Sabedoria Experiência

CAR APT
Aptidão
Carisma

Equipamentos Utilize sua Aptidão para...

Dinheiro (Peças de Prata): XP para o próximo nível:

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