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DOMINUS

& dragons
FANTASY SOLO ROLE-PLAYING GAME

CENÁRIO DE CAMPANHA: RAVENLOFT

JEFFERSON PIMENTEL

Este jogo é um módulo inspirado em DUNGEONS & DRAGONS e adaptado sobre a obra
criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus”, estando licenciada com uma Licença Creative
Commons Atribuição 4.0 Internacional.
DOMINUS & DRAGONS

Escrito por Jefferson Pimentel


Nascido como um Módulo de Aventura para ser jogado na primeira edição do ADVANCED
DUNGEONS & DRAGONS em 1983, o cenário de RAVENLOFT foi escrito
por Tracy e Laura Hickman (os mesmos criadores do cenário DRAGONLANCE). O
enredo desta aventura coloca os jogadores como Aventureiros que buscam enfrentar o
vilão Strahd von Zarovich, um poderoso vampiro que anseia por seu amor perdido.
Tamanho o sucesso da aventura motivou o lançamento, em 1990, da coleção RAVENLOFT:
REALM OF TERROR, que efetivamente cria o cenário de campanha, ampliando o
conteúdo encontrado na aventura e em outros lançamentos posteriores.
Este pequeno conteúdo é uma homenagem a este grande cenário, adaptando parte da
essência do terror vitoriano de RAVENLOFT para o DOMINUS & DRAGONS,
funcionando de forma complementar ao LIVRO 1: REGRAS BÁSICAS.

AMBIENTAÇÃO
Ravenloft é um semiplano sinistro e formado por uma bruma mística poderosa, ligado a todo
o multiversos por amarras de terror e maldade. Seu conteúdo (estabelecer critérios físicos
como área e tempo é algo complicado neste plano) é dividida em Domínios, cada um
comandado por uma criatura imensamente poderosa conhecida como Senhor do Medo.
Transitar entre os Domínios é algo muito difícil. Mesmo poderosos magos ou clérigos não
possuem tal capacidade, restrita aos Senhores do Medo e aos Vistani, grupo de viajantes
ciganos que conhecem segredos e rotas que permitem sua viagem. Já sair de Ravenloft é algo
quase impossível e não é incomum que Aventureiros e até mesmo pedaços de outros
mundos sejam arrastados pelas brumas místicas para um dos Domínios.
O plano de Ravenloft é formado por uma opressora energia negativa que deteriora
gradativamente todos os seus ocupantes. O mal permeia tudo e o bem não se mantém forte
eternamente, sendo enfraquecido ao longo do tempo e do contato até mesmo com o ar.
Os Domínios do medo são ocupados por todo sortilégio de pessoas e, principalmente, de
monstros e pesadelos, sendo estes os reais senhores destes territórios. Humanos e outros
povos vivem com medo e muitas vezes buscam a proteção de criaturas malignas poderosas,
simplesmente para conseguir viver nesta prisão mortal.
DOMÍNIOS E SENHORES DO MEDO
Quase todos os Aventureiros que chegam a Ravenloft são arrastados de seu mundo natal
pelas brumas e lançados em um dos Domínios deste semiplano. Cada um destes Domínios
possui características e perigos próprios, grande parte relacionada ao seu Senhor do Medo.
Existem inúmeros Domínios em Ravenloft, de variados tamanhos e poder. Para este jogo,
nos concentraremos nos mais poderosos (e famosos) deles: os Domínios do Núcleo! Role ou
escolha um dos Domínios abaixo, representando onde seu Aventureiro está:

D20 Domínio

Baróvia: estas terras medievais de noite eterna são o lar do mais famoso Senhor do Medo de toda
Ravenloft: o Conde Vampiro Strahd von Zarovich. Os diversos burgos espalhados por este Domínio são
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atormentados por Strahd, suas crias vampíricas e uma infinidade de monstros, sendo obrigados a pagar
tributos de carne e sangue para o dono da região, sob ameaças constantes de morte ou dor eterna.

Dementlieu: este Domínio de ilusão e loucura fora no passado um território civilizado, mas uma grande
desgraça se abateu sobre a região. Hoje o território parece um misto de real e imaginário, com seres
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malditos e dominadores que buscam atormentar e destroçar a sanidade dos assustados moradores. Seu
Senhor do Medo é o Mago Ilusionista Dominic D’Honaire, um homem completamente louco.

Falkovnia: este Domínio oprimido é governado pelo Senhor do Medo Vlad Drakov, um poderoso
guerreiro e tirano que exerce com força militar seu controle e se delicia em torturar e matar. Suas tropas
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forçam o povo a trabalhar e produzir incessantemente as riquezas desejadas pelo seu Senhor, que busca
ampliar seu controle, seus exércitos e fortalezas até mesmo sobre outros Domínios.

Kartakass: este Domínio amaldiçoado pela licantropia é controlado pelo Senhor do Medo Harkon Lukas,
um poderoso lobisomem que possui um controle imenso sobre estes monstros. O povo se esconde em
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fortalezas e paliçadas, sempre carregando consigo armas de prata para enfrentar os inúmeros metamorfos
que vagam pela noite, se refestelando com a carne e o sangue daqueles que encontrarem pelo caminho.

Lamórdia: governado pelo golem Adão, construído pelo genial Dr. Mordenheim e que vive isolado em
terras ermas, este Domínio renascentista e litorâneo é frio e bastante populoso, onde vive um povo
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descrente e intolerante. Os maiores perigos são animais selvagens (principalmente lobos e ursos) e
experiências científicas e mágicas fora do controle, em especial os golens e construtos.

Mordent: estas terras são atormentadas por inúmeros e poderosos fantasmas, destacando-se o Senhor do
Medo Lorde Wilfred Godefroy. O povo é valente e busca viver da melhor forma neste local terrível,
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trabalhando durante o dia e se protegendo em suas moradas a noite. Os clérigos são tidos em alta conta,
em especial aqueles capazes de lidar com os terrores intangíveis que assolam o Domínio.

Necrópolis: dominado por exércitos de mortos-vivos, estas terras medievais frias e sombrias são
pontilhadas por pequenas fortalezas onde os mortais resistem bravamente contra os ataques dos monstros,
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enquanto veem seus amigos caídos retornarem como novos inimigos pouco tempo depois. Seu antigo
Senhor, Azalim, está desaparecido e poderosas criaturas das trevas lutam pelo controle do Domínio.

Tepest: dominado pelas três malignas Bruxas Laveeda, Letícia e Lorinda, estas terras sombrias e tristes
são tomadas por florestas, pântanos e territórios montanhosos onde diversos monstros e goblinoides se
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escondem para atacar o povo que aqui vive com medo. A magia negra e as maldições são constantes e o
povo sofrido se protege como pode, desde a utilização de magia até os famosos caçadores de monstros.

Sithicus: esta terra mítica e cavalheiresca é tomada por castelos, florestas e montanhas de forma muito
similar aos clássicos mundos de fantasia. Humanos, elfos e anões vivem nestas terras onde a magia é
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poderosa, lutando bravamente contra o Senhor do Medo Lorde Soth, um terrível cavaleiro amaldiçoado
que controla um exército de mortos-vivos contra seus inimigos.
Exemplo: Flávia começará a jogar no cenário de RAVENLOFT. Após preparar seu grupo de
Aventureiros utilizando as regras do LIVRO 1: REGRAS BÁSICAS, é hora de sortear em
que Domínio seu grupo irá começar.
Ela pega então seu D20 e rola um “11”, conferindo na Tabela e verificando que seu grupo foi
levado pelas brumas para o frio Domínio de Lamórdia, o perigoso Domínio gélido
controlado pelo Senhor do Medo Adão.

VIAJANDO ENTRE OS DOMÍNIOS


Os Domínios não possuem limites físicos reais, sendo impossível simplesmente viajar entre
eles atravessando suas fronteiras. Caso os Aventureiros consigam algum dia se aproximar de
um dos extremos de um Domínio, verão apenas uma infinita área tomada pelas brumas
mágicas que formam todo o semiplano de Ravenloft.
Existem três formas conhecidas para realizar esta viagem:
 Portais: diversos portais estão espalhados pelos Domínios, permitindo que aqueles que os
atravessem consigam viajar para outra região deste semiplano. Alguns destes portais são
guardados por grandes poderes, que cobram favores para permitir sua utilização.
Existem dois tipos de portais: os de destino definido, que sempre levará os viajantes para o
mesmo Domínio; e os caóticos, cuja travessia levará para um Domínio aleatório (sorteado na
tabela de Domínios), podendo até mesmo trazer o viajante de volta para o mesmo lugar.
 Vistani: os Vistani são um povo cigano ancestral e muito inteligente, que possui o
conhecimento único que permite guiar suas caravanas pelas brumas de Ravenloft em
segurança. Em constante movimento, eles buscam evitar o contato com os Senhores do
Medo e até mesmo com outros grupos, aceitando com relutância levar consigo outros
não-Vistani.
Caso os Aventureiros consigam encontrar e convencer um grupo Vistani a permitir sua
viagem conjunta (seja através de diplomacia, pagamento ou a prestação de algum favor), os
ciganos os levarão em segurança para qualquer Domínio de Ravenloft.
 Senhores do Medo: a mais perigosa forma de viajar entre os Domínios é pelo poder
sombrio de um dos Senhores do Medo. Estas criaturas malignas vivem aprisionadas em
seus Domínios, mas são capazes de teleportar qualquer um para outro lugar de Ravenloft.
Graças ao seu imenso poder.
Convencer um Senhor do Medo a tal ação não é uma tarefa das mais simples e muitas vezes
causa a morte dos Aventureiros. O mais comum é que tal viagem se dê como pagamento por
algum grande préstimo feito em benefício do poder maligno.
OS PODERES DAS TREVAS
Em linhas simples, o Senhor do Medo de qualquer Domínio é tão poderoso que uma
confrontação direta resultará quase que certamente na morte ou corrupção completa do
Aventureiro ou de um grupo deles. Da mesma forma, qualquer Desafio feito contra um
Senhor em seu Domínio deve ser realizado em Desvantagem, tamanha a força que a criatura
possui no território que domina e nenhum ataque feito contra estas criaturas é capaz de
destruí-los.
Em compensação, o poder concedido pelas brumas de Ravenloft cobra um preço alto: além
de terem suas almas corrompidas, os Senhores do Medo tornam-se presos aos seus
Domínios para todo o sempre e nem mesmo o poder de divindades mostrou-se capaz de
livrá-los deste fardo.
Tal situação poderá se estender também aos Aventureiros (veja a Regra Extra SEDUZIDO
PELO MAL a seguir) e, caso isto venha a acontecer, eles se tornarão completamente
corrompidos e poderão até mesmo ansiar por se tornar os novos Senhores do Medo no
Domínio ao qual estão presos.
O único meio de derrotar um Senhor do Medo em seu Domínio é descobrir qual é sua
fraqueza e, uma vez equipado com tal item/arma/poder, enfrentar a poderosa criatura
(lembrando que mesmo munido da fraqueza, ainda será necessário realizar os testes em
Desvantagem). O combate deverá ser realizado utilizando a Regra Extra de Vilão do LIVRO
1: REGRAS BÁSICAS e, em caso de sucesso, o Aventureiro (ou grupo deles) poderá ocupar
o lugar de Senhor do Medo, devendo assumir sua posição como Vilão a partir de então.
Regra Extra: Seduzido pelo Mal
Sempre que um Aventureiro quiser, ele poderá aceitar o mal para poder realizar uma ação
com Vantagem. Sempre que isto acontecer, ele receberá um marcador de “Corrupção”, que
representa o quão próximo ele está do mal de Ravenloft.
Caso o Aventureiro acumule 5 marcadores de “Corrupção”, ele passa a ser considerado uma
criatura das trevas e passa a fazer parte do semiplano, em especial do Domínio onde ele está.
A partir deste momento, ele passa a ser considerado um Vilão (não podendo mais ser
utilizado pelo jogador), além de estar preso para sempre a Ravenloft.

MEDO, HORROR E LOUCURA


Os terrores de Ravenloft não são apenas físicos e os Aventureiros poderão ser atormentados
de diversas outras formas sinistras.
Segue uma nova regra extra que poderá ser utilizada em Ravenloft e em qualquer outro
cenário de DOMINUS & DRAGONS:

Regra Extra: Medo, Horror e Loucura


Sempre que um Aventureiro se depara com um Desafio que envolva um Poder das Trevas,
ele poderá receber um marcador de “Aterrorizado” caso falhe e, se voltar a falhar
novamente, significa que ele enlouqueceu até a morte. Além disto, um Aventureiro
aterrorizado passará a apresentar uma das desvantagens da tabela abaixo.
Este marcador funciona da mesma forma que o “Ferido” da regra extra de Combate Heroico
do LIVRO 1: REGRAS BÁSICAS e é cumulativo a este (um Aventureiro que esteja “Ferido”
e fique “Aterrorizado” irá morrer).
Se não tiver mais conflito na cena, você pode descansar e remover o estado “Aterrorizado”.

D20 Medo, Horror e Loucura

1-2 Colapso: o Aventureiro desmaia até o fim da cena, a não ser que seja acordado por outra pessoa.

3-4 Nada acontece.

5-6 Pavor: o Aventureiro quer fugir desesperadamente da fonte de seu medo.

7-8 Nada acontece.

9-10 Lapso: o Aventureiro titubeia, ficando uma rodada sem agir.

11-12 Nada acontece.

13-14 Tremor: o Aventureiro treme descontroladamente, tendo Desvantagem em Desafios físicos.

15-16 Nada acontece.

17-18 Horror: o Aventureiro grita desesperadamente, obtendo Desvantagens em todos os testes da Cena.

19-20 Nada acontece.


TRAMAS DE RAVENLOFT
As Tramas de Ravenloft funcionam da mesma forma que no LIVRO 1: REGRAS BÁSICAS
e são divididas em três partes: o chamado para a aventura (Algo aconteceu...), o que os
Aventureiros precisam fazer (Você precisa...) e o resultado em caso de falha (Senão...).
Role ou escolha uma das combinações abaixo:
D20 Algo aconteceu... Você precisa... Senão...

1 Senhores do Medo estão em guerra Evitar que o mal te controle O mal triunfará

2 Um burgomestre está desesperado Resistir ao medo e a loucura Inocentes serão trazidos

3 Um monstro sinistro despertou Enganar um Senhor do Medo Um tirano controlará

4 O mal está controlando você Chegar a um local sagrado Alguém será sacrificado

5 Alguém importante foi amaldiçoado Lutar até a noite acabar O inverno eterno começará

6 Uma doença se espalha Fugir desesperadamente Brumas tomarão o Domínio

7 A comida está acabando Derrotar um Vilão Uma vila será destruída

8 Um grupo Vistani pede ajuda Descobrir uma fraqueza Uma maldição se espalhará

9 Um exército de mortos avança Destruir uma monstruosidade Um mal ancestral surgirá

10 Um tirano avança Resistir bravamente ao perigo Alguém querido morrerá

11 Um Senhor do Medo está fraco Contratar um caçador Uma grande guerra começará

12 Seu local é sitiado pelo mal Buscar uma ajuda divina Muitos Vistanis morrerão

13 Um Domínio está sem Senhor Ir para outro Domínio A lua de sangue surgirá

14 Um assassino está entre nós Descobrir um segredo Um Senhor caçará você

15 Um jovem é sequestrado Encontrar um item poderoso Você caminhará para o mal

16 As brumas estão avançando Ajudar alguém desesperado O mal dominará uma pessoa

17 Uma proteção mágica foi rompida Aguardar os reforços Um Senhor será destruído

18 O Senhor do Medo exige algo Buscar alguma coisa Um mal ancestral despertará

19 Um ritual precisa ser feito Invadir o lar de um Senhor Uma grande caçada começará

20 Um Senhor do Medo pede algo Enfrentar um Senhor Um Senhor do Medo vencerá

Exemplo: agora é hora de Flávia rolar (ou escolher) a Trama que desafiará seus Aventureiros.
Ela pega então seu D20 e rola três vezes, conseguindo um “15”, um “4” e um “9”, para então
conferir as três partes que irão compor a história.
Flávia então confere a tabela acima e anota a Trama: “Um jovem é sequestrado e você
precisa chegar a um local sagrado senão um mal ancestral surgirá”!!!
CENAS DE RAVENLOFT
As Cenas de Ravenloft funcionam da mesma forma que no LIVRO 1: REGRAS BÁSICO,
partes que montarão a história do seu começo até o seu fim. Todas elas precisam ser
encaixadas no contexto da Trama, de forma a criar uma estrutura contínua.
Seguem abaixo as listas de Lugares, Personagens e Eventos:
D20 Lugares Personagens (1-10) Eventos (11-20)

1 Um lugar sinistro Um velho caçador de monstros O Vilão surge

2 Uma estrada mal cuidada Um mensageiro Bandidos buscam riquezas

3 Uma torre abandonada Um sacerdote sem fé Um grande mistério surge

4 Um burgo no meio do nada Alguém que chegou a pouco Alguém foi morto aqui

5 Um templo em ruínas Uma pessoa maligna Uma armadilha a frente

6 Um lugar protegido Um Vistani Um ataque surpresa

7 Uma cabana no meio do nada Um monstro faminto Os servos do Vilão estão aqui

8 Uma taverna fria e fedorenta Um Vilão Uma passagem difícil/secreta

9 Um lugar cercado pelo mal Uma grande ocultista Monstros errantes aparecem

10 A toca de um monstro Alguém amaldiçoado O Vilão ataca

11 Um cemitério imenso Um jovem fugindo de algo Você encontra pistas

12 Uma caverna muito grande Um fantasma/morto-vivo Você é cercado

13 Um lugar frio e escuro Um burgomestre com medo Uma armadilha a frente

14 Um lugar amaldiçoado O Senhor do Medo do local O Lugar está em perigo

15 Um penhasco bem profundo Alguém que sabe de algo grave Monstros errantes aparecem

16 Um acampamento Vistani Alguém desesperado O tempo muda drasticamente

17 O lar de um Senhor do Medo Uma caravana Vistani Os servos do Vilão estão aqui

18 Uma cidade movimentada Um aventureiro/grupo rival Algo o perturba

19 Um pântano lamacento Um bilhete/tomo importante Uma catástrofe acontece

20 Um bosque amaldiçoado Dr. Rudolph van Richten Você encontra um tesouro

Exemplo: Flávia rola um D20 para decidir onde começará sua Trama e consegue um “14”.
Confere então a coluna de Lugares e vê que sua história começará em lugar amaldiçoado.
É hora de ver o que está acontecendo aos seus Aventureiros. Flávia rola então um D20 e
consegue um “8”, revelando que surge um Personagem. Ela rola então outro D20 e consegue
um “20”, revelando que seu grupo de Aventureiros encontrou o Dr. Rudolph van Richten,
um famoso historiador, viajante e caçador de monstros, além de ser o maior inimigo do
vampiro Strahd von Zarovich!

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