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Sessão 2 – O Lobo e o Chacal

1º Capítulo – O Cisne, o Dragão, o Lobo e o Chacal


Qual o objetivo?
Qual o motivo?
Quais as recompensas?

Número Descrição Tipo Detalhes


do
Encontro
1. Colhendo os Espólios do Social NPCs: Condestável Pascoal e Sir Ievon
Resgate
Local: Interior da Taverna O Cisne e o Dragão

Servidos de um incrível café da manhã cortesia de


Sethrekar, os aventureiros discutem sua próxima
jornada sobre olhares curiosos dos patronos da
taverna e a ocasional felicitação e saudação. O
resgate dos desaparecidos no Observatório rendeu
renome considerável dos aventureiros em Évora.

O Condestável Pascoal, Sir Ievon e uma nova figura


(PC do Gabriel) se juntam aos aventureiros para [1]
pagar a recompensa e [2] discutir a jornada do grupo
ao Observatório.

Novos desaparecimentos ocorrerão durante a jornada


do Observatório à Évora (O Chacal Abissal não era o
único autor).

Cada vez mais, moradores de Évora estão se


comportando de maneira estranha.

Rumores de o número cada vez maior de mortes na


enfermaria da Capela de Desna pode ser uma doença
contagiosa.

2. Procurando Adran Exploração Porta do Quarto está trancada. Ninguém responde aos
chamados.

CD 12 Percepção detecta água debaixo da porta.

CD 16 FOR para arrombar a porta ou CD 12 PREST


para abrir a fechadura.

As 3 pistas
1 – O quarto está completamente encharcado, como
se uma chuva tivesse acontecido dentro do quarto.

2 - Conjuradores sentem a alta presença de ventos


arcanos no quarto. CD 14 ARC para identificar que
vários feitiços foram conjurados neste quarto (CD 16
revela o característico traço da Varinha das
Maravilhas).

3 – Um pingente com o símbolo de Desna está no


chão perto da cama.

CD 14 INV – pelo estado do quarto, um conflito


ocorreu. Como o quarto está encharcado, é possível
ver pegadas enlameadas saindo do quarto de Adran e
indo para o quarto da frente.

3. Cultistas na Taverna Social Nesse momento o grupo se depara com 2 cultistas


saindo do quarto da frente. (Percepção passiva 12
identifica que um deles está comendo um pedaço de
bolo de aveia).

PERGUNTA SUGESTIVA: Vocês confrontam os 4 ou


decidem seguir eles?

Se os aventureiros decidirem seguir os cultistas sendo bem-sucedidos em um Teste de


Furtividade CD 14 (teste de grupo):
 2º Capítulo: Os Esgotos de Évora
Se os aventureiros decidirem lutar e matarem todos os cultistas:
 2º Capítulo: A Investigação da Capela de Desna
Se os aventureiros decidirem lutar com os cultistas, mas um deles escapar:
 2º Capítulo: A Caminho da Capela de Desna
2º Capítulo: Os Esgotos de Évora
Número Descrição Tipo Detalhes
do
Encontro
1. Ficando na cola dos Cultistas Exploração CD 14 FURT (teste de grupo) para não chamar
1 atenção dos bandidos; CD 14 Percepção para
manterem os olhos nos cultistas em meio aos
habitantes da cidade.

Os bandidos desaparecem em um beco com uma


grade de esgoto no final da rua.

CD 17 PREST para abrir a fechadura

CD 16 FORÇA para arrombar a fechadura (CD 14 DE


FURT para não fazer muito barulho)

2. Ficando na cola dos Cultistas Exploração CD 14 HIST - Sobre a construção dos aquedutos,
2 transformados na era moderna em esgotos e o
passado de Évora. CD 18 HIST a famosa história de
Helena, a Elfa Nobre e Calhik, o gnomo. Calhik
utilizava os aquedutos de Évora para se encontrar com
Helena. (dica para o quebra-cabeça).

CD 16 FURT (teste de grupo); CD 10 INV para analisar


as pegadas dos cultistas. 15min de caminhada.

Se avistados, os Aventureiros se perderão nos esgotos


(1h) até saírem por um dos bueiros. (possibilidade de
serem emboscados pelo Otyugh).

Se bem-sucedidos no teste de furtividade, em


determinado ponto deverão cruzar uma passarela de
ferro (se passarem todos ao mesmo tempo fazer CD
14 DEX ou cair no córrego).

3. Ficando na cola dos Cultistas Exploração Mapa desta Seção dos Esgotos.
3
Mural contendo Helena e a imagem apagada de
Calhik.

O caminho que os aventureiros devem seguir é


cortado por um rio subterrâneo (aqueduto) que deve
ser cruzado.

Se tocarem na água e for a segunda vez, o 4º


encontro é iniciado.
Percepção passiva 12 – um corpo parcialmente
devorado jaz preso pela fraca correnteza do rio na
ponte. CD 10 INV – 2 adagas, 1 Kit de Ladrão, 5GP.
4. Algo espreita nas águas do Combate Caso os aventureiros perturbem a água dos esgotos
esgoto por pelo menos duas vezes, um Otyugh filhote irá
tentar emboscá-los.

5. Opcional – O Depósito Quebra- Porta com 7 fechaduras. Cada fechadura possui uma
Secreto da Guilda dos Cabeça palavra em diferentes idiomas:
Ladrões
Fechadura nº 1 - ‘Santuário’ em Élfico

Fechadura nº 2 – ‘Calamidade’ em Abissal

Fechadura nº 3 – ‘Lar’ em Celestial

Fechadura nº 4 – ‘Morte’ em Anão

Fechadura nº 5 – ‘Sorte’ em Pequenino

Fechadura n º 6 – ‘Esperança’ em Draconato

Fechadura nº 7 – ‘Escuridão’ em Silvestre

CD 16 para abrir as fechaduras ‘boas’

Fechaduras ‘más’ são armadilhas: CD 15 Salvaguarda


Constituição – 2 + 2d10 pontos de veneno (ou metade
do dano se for bem-sucedido na salvaguarda)

Recompensas:

2 poções de cura
1 Poção de Heroísmo
1 Frasco de Veneno
100 GP
1 caixa com roupas finas (valendo 20GP)
1 armadura de couro
3 Obras de Arte (valendo 50GP)
1 caixa pequena ornamentada (trancada e com
armadilha de veneno CD 15 INV para detectar a
armadilha; CD 15 PREST para desarmar; CD 16 FOR
para quebrar a fechadura, disparando a armadilha. =
contém 1 pergaminho de Detectar Magia.
1 Caneca da Sobriedade
2 caixas com 40 virotes cada
2 barris de Uísque selados com runas em anão
‘Uísque do Mestre Zhufbar’.
6. A Porta Secreta da Capela Quebra- Sinais da corrupção e experimentos de Desmond?
de Desna Cabeça
Antes de chegar na porta, o grupo se depara com uma
estátua em relevo na parede retratando uma elfa
bonita com a frase em elfo entalhada na parede: ‘oh
HELENA! No céu o seu olhar flutuaria pelo éter, tão
brilhante que os pássaros de Bel Shanaar começariam
a cantar, pensando que era dia’.
2º Capítulo: A Investigação da Capela de Desna
Número Descrição Tipo Detalhes
do
Encontro
1. A Carta Exploração Todos os bandidos possuem símbolos sagrados de
Desna.

CD 10 INV – Uma carta com o seguinte texto escrito:

“Vasculhe o quarto do Adran e verifique se eu deixei


escapar alguma coisa. Não sejam vistos! Traga os
achados para o meu escritório.” D.

 1 Frasco de Veneno
 1 Poção de Cura
 10GP
 10 virotes

2. O Caminho para a Capela Social 3 Guardas (1 Bandido Capitão e 2 bandidos).


ou
Combate A caminho da Capela os aventureiros veem uma
comoção na frente de uma casa. 5 moradores olhando
3 guardas confrontarem um senhor de idade e sua
filha. Um dos guardas exclama em voz alta para o
senhor:

“você está DOENTE! A própria Capelã Tamina


mandou buscar você seu velho!’

“não não! Eu estou melhor! Semana passada mesmo a


Capelã me deu alta, o que está acontecendo?” – fala o
velho.

O que vocês fazem?

Se decidirem confrontar os guardas, 1 deles


reconhecem o grupo e tenta, sem sucesso, convencer
o chefe (aliado durante a luta).

CD 17 INTIM – para convencer os guardas à deixarem


o senhor em paz.

Espólios:
1 poção de cura, 25 GP e uma Ferramenta de Ladrão.

3. A Capela de Desna Exploração Mapa externo da Capela

Ocasionalmente é possível ver pessoas comuns


saindo e entrando na capela.

CD 14 PERC – a fumaça que sai da chaminé da


enfermaria as vezes adota um estranho tom negro. É
possível sentir o fraco cheiro de decomposição vindo
da enfermaria.

CD 16 PERC – Na torre do sino é possível ver um


‘guarda’ observando o pátio da capela.

2 guardas rondam o perímetro da capela.

Para investigarem os possíveis pontos de acesso da


Capela:

CD 14 FURT (em caso de fracasso os guardas irão


interceptar os aventureiros).  CD 14 PERC
(apresentar os possíveis pontos de entrada da
Capela).

Se os aventureiros decidirem ficar de tocaia:

1 – onde?
2 – os guardas trocam de turno às 18:00 – deixando
uma janela de oportunidade de 10 min em que não há
guardas.
3 – CD 14 PERC ver pessoas sequestradas sendo
levadas para a enfermaria.
2º Capítulo: A Caminho da Capela de Desna

Número Descrição Tipo Detalhes


do
Encontro
1. A Carta Exploração Todos os bandidos possuem símbolos sagrados de
Desna.

CD 10 INV – Uma carta com o seguinte texto escrito:

“Vasculhe o quarto do Adran e verifique se eu deixei


escapar alguma coisa. Não sejam vistos! Traga os
achados para o meu escritório.” D.

 1 Frasco de Veneno
 1 Poção de Cura
 10GP
 10 virotes

2. O Caminho para a Capela Combate 3 Guardas (1 Bandido Capitão e 2 bandidos).

O guarda chefe interrompe os aventureiros e demanda


que os acompanhem para até o quartel da Guarda
Lupina para interrogatório.

CD 12 PERC. O guarda chefe claramente parece um


rufião, e as roupas dele ficam bastante apertadas.

1 dos guardas reconhece o grupo e tenta, sem


sucesso, convencer o chefe (aliado durante a luta).
Espólios:
1 poção de cura, 25 GP e uma Ferramenta de Ladrão.
Desna: Deusa da sorte, criadora dos céus, a grande sonhadora. Símbolo: borboleta
púrpura

3 A Capela de Desna Exploração Mapa externo da Capela

Ocasionalmente é possível ver pessoas comuns


saindo e entrando na capela.

CD 14 PERC – a fumaça que sai da chaminé da


enfermaria as vezes adota um estranho tom negro. É
possível sentir o fraco cheiro de decomposição vindo
da enfermaria.

CD 16 PERC – Na torre do sino é possível ver um


‘guarda’ observando o pátio da capela.

2 guardas rondam o perímetro da capela.

Para investigarem os possíveis pontos de acesso da


Capela:

CD 14 FURT (em caso de fracasso os guardas irão


interceptar os aventureiros).  CD 14 PERC
(apresentar os possíveis pontos de entrada da
Capela).

Se os aventureiros decidirem ficar de tocaia:

1 – onde?
2 – os guardas trocam de turno às 18:00 – deixando
uma janela de oportunidade de 10 min em que não há
guardas.
3 – CD 14 PERC ver pessoas sequestradas sendo
levadas para a enfermaria.

Se os aventureiros conseguiram com sucesso navegar pelos esgotos furtivamente e


vencendo o quebra-cabeça da porta mágica:
 Capítulo 3 – Invadindo a Capela de Desna

Se os aventureiros chegaram na Capela de Desna pela Superfície:


 Infiltrando a Capela de Desna
A Única coisa que muda é o Teste de Religião na Estátua de Desna
Capítulo 3 – Invadindo a Capela de Desna
NÍVEL SUBTERRÂNEO DA CAPELA – ENTRADA PELOS ESGOTOS

1. ENTRADA SUBTERRÂNEA

CD 14 PERC – escutam vozes conversando vindo do cômodo 2 e um fraco fedor de


decomposição vindo do cômodo 3.; CD 16+ PERC escutam 6 vozes no cômodo 2 e o leve
raspar de correntes no cômodo 3.

2. PORTA PARA A ÁREA COMUNAL

Porta está destrancada e não possui armadilhas.


Há 6 guardas cultistas fazendo uma refeição.
1 candelabro está diretamente em cima da mesa. CA 14 para acertar a corda do
candelabro. 3d6 de dano.
Espólios: 10GP, 3PP, 20CP, 2 azagaias.
3. PORTA REINFORÇADA COM GRADES PARA O DEPÓSITO

CD 18 PREST para abrir a fechadura ou CD 20 FOR para arrombar a porta ( irá fazer
bastante barulho)
Há 3 carniçais acorrentados no cômodo escuro (há 6 correntes ao todo no cômodo). É
possível ver um corpo recente sendo devorado pelos carniçais.

4. PORTA PARA A DISPENSA DA CAPELA

Porta trancada
CD 12 INV para detectar uma runa mágica na fechadura (armadilha de evocação) CD 15
DES: 2d10 eletricidade
CD 15 PREST para abrir a fechadura ou CD 15 FOR para arrombar a porta
(possibilidade de fazer barulho).
Há 5 pessoas amarradas nos caibros da despensa semiconscientes. A verdadeira
Capelã Tamina e 4 acólitos de Desna não enfeitiçados.
 Possibilidade de a Capelã utilizar feitiço de cura;
 Capelã irá informar sobre a impostora que está enfeitiçando as pessoas (irá
pedir para os aventureiros não matarem os acólitos, pois são inocentes);
 Capelã irá informar sobre os experimentos de um mago em seu escritório, sobre
os carniçais na sala 3 e sobre o laboratório da enfermaria (as pessoas
sequestradas estão sendo tornadas em carniçais);
 Possibilidade de a capelã informar o layout da capela para os aventureiros.

Irá escapar pelos esgotos (e encontrar com o Condestável Pascoal)

5. ESCADA PARA O NÍVEL PRINCIPAL DA CAPELA


1. ENTRADA/SAÍDA PARA O NÍVEL SUBTERRÂNEO

2. ENTRADA/SAÍDA PARA A TORRE DO SINO

3. ALTAR CORROMPIDO DE DESNA

A estátua retratando a forma feminina de Desna com suas asas de borboleta foi
profanada pelos cultistas de Lamashtu. Suas asas foram pintadas de sangue. O símbolo do
chacal de 3 olhos foi pintado com piche no rosto de Desna e runas em abissal forma pichadas no
dorso da estátua “A grande megera sonhadora será enforcada pela Mãe das Bestas. A vingança
de Lamashtu se aproxima!”
CD 15 RELIG – um breve histórico sobre Desna e sua rixa com Lamashtu. CD 17 RELIG
– Divindades odeiam que seus lugares sagrados sejam corrompidos.
Se os aventureiros tomarem tempo para limpar a estátua, sentiram a luz divina de Desna
emanar pelo éter. Ganhando 1d6 de inspiração.

4. /5 O ESCRITÓRIO DE DESMOND LANE

CD 12 INV porta está trancada, mas sem armadilhas.


CD 16 PREST para abrir a fechadura ou CD 17 FORÇA para arrombar a porta (irá fazer
barulho)
CD 14 PERC ou INV para notar uma placa de pressão atrás da porta. runa irá acender
em chamas: CD 15 DES 2d10 dano ígneo.
4 itens importantes da Sala:
1. O Espelho: se alguma criatura olhar seu reflexo no espelho deverá fazer uma
Salvaguarda CD 15 Carisma ou ficar presa em uma das 12 dimensões do espelho.
Se o grupo não tiver entrado pelos esgotos, verificar a possibilidade de a Capelã e seus
acólitos estarem também presos no espelho
2. A mesa: Um livro surrado intitulado ‘A Fúria dos Dragões’1 se encontra na mesa junto
com um diário’. CD 14 INV revela uma gaveta trancada com armadilha: CD 17 PREST
para desarmar a armadilha (ALARME?) e CD 17 PREST para abrir a fechadura ou CD
16 FOR: 50GP e uma folha de papel em branco (CD 12 ARC revela uma fraca aura
mágica no papel  o papel é altamente resistente. qualquer tipo de dano mágico revela
o conteúdo do papel, ou feitiços como dissipar magia).
o O Diário: Nota para si mesmo, nunca fazer negócios com pessoas do interior! Eu
não consigo ficar sequer um minuto ao lado daquela megera! Sobre o que
realmente importa: os testes foram bem-sucedidos! O sangue dele possui traços
da própria Ishenalyr! Ele ficará seguro no Covil do Lobo enquanto conduzo o
restante dos testes e análises do pergaminho que ele possuía. O pergaminho é
a chave para o despertar deles! CD 10 PERC nota que a letra é a mesma da
carta que acharam na Taverna (se eles mataram os guardas).

1
O Conclave Cromático:

Vranesh, O Rei das Cinzas – Dragão Vermelho

Ishenalyr, a Morte Viridescente – Dragão Verde

Belagos, A Sombra e a Escuridão – Dragão Negro

Caladrius, O Pesadelo em Marfim – Dragão Branco

Bracchus, A Tormenta Eterna – Dragão Azul


o A Carta: Minha nobre Senhora, nossos planos sofreram um pequeno
contratempo por conta de circunstâncias não previstas. Eu assumo total
responsabilidade pelo fracasso de Lorenzo. Porém lhe asseguro que o prazo
será cumprido, fique despreocupada que o novo lote de voluntários para o
esforço de guerra será ainda mais eficaz. Respeitosamente, Desmond Lane.
3. O Baú: é um Mimico!
4. A Estante de Livros: CD 12 INV; além da grande quantidade de livros sobre
necromancia, anatomia, alquimia e draconologia, há um caderno com nomes de
pessoas que tiveram altas da enfermaria. Os nomes de pessoas idosas ou com
enfermidades debilitantes e crônicas estão circulados e ao lado está escrito “ótimas
candidatas para a transformação”.
Se fizerem muito barulho o guarda do corredor ao lado (7a) irá acordar e investigar

1. OS APOSENTOS DA CAPELÃ TAMINA

Nada de interessante no aposento.


O baú contém: 5GP, 1 Kit de Disfarce.

2. O LABORATÓRIO

7a – um guarda está dormindo.


7a e 7c = CD 17 PREST para abrir a fechadura ou CD 20 FOR para arrombar a porta (irá
fazer barulho).
7b – um forte cheiro de produtos químicos assola os sentidos de qualquer um que entrar
no laboratório. As paredes estão cheias de prateleiras com potes e demais compartimentos com
remédios, produtos químicos etc. No centro do Laboratório, duas mesas de mármore, cada uma
rodeada por um acólito (enfeitiçados e não agressivos). Em cada mesa, uma pessoa
semiconsciente está amarrada por correntes e algemas. Os acólitos estão injetando produtos
químicos nos braços das pessoas. Veias negras pulsam em cada uma das pessoas amarradas.
Os acólitos estão suavemente cantarolando hinos de Desna.
CD 14 INV – 2 frascos de veneno; 2 frascos de óleo; 1 Kit de Herbalismo; 1 kit de
Veneno
CD 14 MED – não há meios à disposição dos aventureiros para salvar as pessoas
acorrentadas.
CD 17 PER ou INTIM – para fazer os acólitos tentarem sair do estupor do feitiço.

3. REFEITÓRIO

1d4 guardas e 1d4 acólitos enfeitiçados estão comendo.


4. ÁREA COMUM DOS ACÓLITOS

Beliches.
1d4 acólitos estão dormindo.
CD 14 FURT
CD 14 INV – 10GP; 1 corda de cânhamo; 2 adagas; 4 rações de viagem; 1 algema e 1
carta de amor.

5. A ENFERMARIA

2 acólitos
3 pacientes
1 cultista (bandido) = se fazendo de paciente CD 10 INTUI para notar
1 Cultista Chefe (Bandido Capitão) = se fazendo de paciente CD 14 INTUI para notar
Os 2 acólitos estão cuidado dos pacientes. Se os aventureiros permanecerem por mais
de 5 min: Um dos acólitos irá levar um dos pacientes para o laboratório. CD 14 PERC escutar o
paciente falando ‘não não! O que vcs est....’

6. CAPELA DE DESNA

Descrever os vitrais e a imponência da capela. O altar.


Há 2 acólitos e 5 pessoas rezando para Desna.
No altar a Capelã Tamina (é na verdade uma acólita de Lamashtu utilizando disfarce
mágico)
CD 18 intuição – leve agitação em sua voz; CD 18 Arcanismo – aura de magia emana de
sua pessoa (permite aos aventureiros entrarem somente na enfermaria)

7. ESTÁTUA DE DESNA

CD 15 RELIG – um breve histórico sobre Desna e sua rixa com Lamashtu. CD 17:
Divindades recompensam juramentos.
Se os aventureiros fizerem um juramento de livrar a capela do culto de Lamahstu
receberão 1d6 de inspiração.
4º Capítulo: A Escapada

Gatilhos da Escapada:
 Sucesso da Missão:
1. Descobrem os carniçais (ou no nível subterrâneo, ou na torre) e
investigam o Escritório de Desmond (laboratório é opcional):
2. Libertam a verdadeira Capelã e investigam o Escritório de Desmond
(laboratório é opcional):
3. Investigam o Escritório de Desmond e o Laboratório (libertar a Capelã é
opcional):
Os aventureiros escutam a voz de Desmond Lane se aproximando. Conversando com
alguém: ‘..verá em primeira mão os novos soldados’. Uma vez feminina responde ‘mas você terá
controle sobre eles? Até agora não sabemos o que aconteceu com os que você mandou para....’
As vozes estão se aproximando, o que vocês fazem?
 Fracasso da Missão: Alertar os guardas e a Capelã Tamina sem investigar o
escritório de Desmond e libertar a verdadeira Capelã; não descobrir a criação
dos carniçais.

Caso os aventureiros falhem em escapar, Desmoond irá enviá-los para a dimensão


pessoal de Marduk, o Espectador.

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