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2. Procurando Adran Exploração Porta do Quarto está trancada. Ninguém responde aos
chamados.
As 3 pistas
1 – O quarto está completamente encharcado, como
se uma chuva tivesse acontecido dentro do quarto.
2. Ficando na cola dos Cultistas Exploração CD 14 HIST - Sobre a construção dos aquedutos,
2 transformados na era moderna em esgotos e o
passado de Évora. CD 18 HIST a famosa história de
Helena, a Elfa Nobre e Calhik, o gnomo. Calhik
utilizava os aquedutos de Évora para se encontrar com
Helena. (dica para o quebra-cabeça).
3. Ficando na cola dos Cultistas Exploração Mapa desta Seção dos Esgotos.
3
Mural contendo Helena e a imagem apagada de
Calhik.
5. Opcional – O Depósito Quebra- Porta com 7 fechaduras. Cada fechadura possui uma
Secreto da Guilda dos Cabeça palavra em diferentes idiomas:
Ladrões
Fechadura nº 1 - ‘Santuário’ em Élfico
Recompensas:
2 poções de cura
1 Poção de Heroísmo
1 Frasco de Veneno
100 GP
1 caixa com roupas finas (valendo 20GP)
1 armadura de couro
3 Obras de Arte (valendo 50GP)
1 caixa pequena ornamentada (trancada e com
armadilha de veneno CD 15 INV para detectar a
armadilha; CD 15 PREST para desarmar; CD 16 FOR
para quebrar a fechadura, disparando a armadilha. =
contém 1 pergaminho de Detectar Magia.
1 Caneca da Sobriedade
2 caixas com 40 virotes cada
2 barris de Uísque selados com runas em anão
‘Uísque do Mestre Zhufbar’.
6. A Porta Secreta da Capela Quebra- Sinais da corrupção e experimentos de Desmond?
de Desna Cabeça
Antes de chegar na porta, o grupo se depara com uma
estátua em relevo na parede retratando uma elfa
bonita com a frase em elfo entalhada na parede: ‘oh
HELENA! No céu o seu olhar flutuaria pelo éter, tão
brilhante que os pássaros de Bel Shanaar começariam
a cantar, pensando que era dia’.
2º Capítulo: A Investigação da Capela de Desna
Número Descrição Tipo Detalhes
do
Encontro
1. A Carta Exploração Todos os bandidos possuem símbolos sagrados de
Desna.
1 Frasco de Veneno
1 Poção de Cura
10GP
10 virotes
Espólios:
1 poção de cura, 25 GP e uma Ferramenta de Ladrão.
1 – onde?
2 – os guardas trocam de turno às 18:00 – deixando
uma janela de oportunidade de 10 min em que não há
guardas.
3 – CD 14 PERC ver pessoas sequestradas sendo
levadas para a enfermaria.
2º Capítulo: A Caminho da Capela de Desna
1 Frasco de Veneno
1 Poção de Cura
10GP
10 virotes
1 – onde?
2 – os guardas trocam de turno às 18:00 – deixando
uma janela de oportunidade de 10 min em que não há
guardas.
3 – CD 14 PERC ver pessoas sequestradas sendo
levadas para a enfermaria.
1. ENTRADA SUBTERRÂNEA
CD 18 PREST para abrir a fechadura ou CD 20 FOR para arrombar a porta ( irá fazer
bastante barulho)
Há 3 carniçais acorrentados no cômodo escuro (há 6 correntes ao todo no cômodo). É
possível ver um corpo recente sendo devorado pelos carniçais.
Porta trancada
CD 12 INV para detectar uma runa mágica na fechadura (armadilha de evocação) CD 15
DES: 2d10 eletricidade
CD 15 PREST para abrir a fechadura ou CD 15 FOR para arrombar a porta
(possibilidade de fazer barulho).
Há 5 pessoas amarradas nos caibros da despensa semiconscientes. A verdadeira
Capelã Tamina e 4 acólitos de Desna não enfeitiçados.
Possibilidade de a Capelã utilizar feitiço de cura;
Capelã irá informar sobre a impostora que está enfeitiçando as pessoas (irá
pedir para os aventureiros não matarem os acólitos, pois são inocentes);
Capelã irá informar sobre os experimentos de um mago em seu escritório, sobre
os carniçais na sala 3 e sobre o laboratório da enfermaria (as pessoas
sequestradas estão sendo tornadas em carniçais);
Possibilidade de a capelã informar o layout da capela para os aventureiros.
A estátua retratando a forma feminina de Desna com suas asas de borboleta foi
profanada pelos cultistas de Lamashtu. Suas asas foram pintadas de sangue. O símbolo do
chacal de 3 olhos foi pintado com piche no rosto de Desna e runas em abissal forma pichadas no
dorso da estátua “A grande megera sonhadora será enforcada pela Mãe das Bestas. A vingança
de Lamashtu se aproxima!”
CD 15 RELIG – um breve histórico sobre Desna e sua rixa com Lamashtu. CD 17 RELIG
– Divindades odeiam que seus lugares sagrados sejam corrompidos.
Se os aventureiros tomarem tempo para limpar a estátua, sentiram a luz divina de Desna
emanar pelo éter. Ganhando 1d6 de inspiração.
1
O Conclave Cromático:
2. O LABORATÓRIO
3. REFEITÓRIO
Beliches.
1d4 acólitos estão dormindo.
CD 14 FURT
CD 14 INV – 10GP; 1 corda de cânhamo; 2 adagas; 4 rações de viagem; 1 algema e 1
carta de amor.
5. A ENFERMARIA
2 acólitos
3 pacientes
1 cultista (bandido) = se fazendo de paciente CD 10 INTUI para notar
1 Cultista Chefe (Bandido Capitão) = se fazendo de paciente CD 14 INTUI para notar
Os 2 acólitos estão cuidado dos pacientes. Se os aventureiros permanecerem por mais
de 5 min: Um dos acólitos irá levar um dos pacientes para o laboratório. CD 14 PERC escutar o
paciente falando ‘não não! O que vcs est....’
6. CAPELA DE DESNA
7. ESTÁTUA DE DESNA
CD 15 RELIG – um breve histórico sobre Desna e sua rixa com Lamashtu. CD 17:
Divindades recompensam juramentos.
Se os aventureiros fizerem um juramento de livrar a capela do culto de Lamahstu
receberão 1d6 de inspiração.
4º Capítulo: A Escapada
Gatilhos da Escapada:
Sucesso da Missão:
1. Descobrem os carniçais (ou no nível subterrâneo, ou na torre) e
investigam o Escritório de Desmond (laboratório é opcional):
2. Libertam a verdadeira Capelã e investigam o Escritório de Desmond
(laboratório é opcional):
3. Investigam o Escritório de Desmond e o Laboratório (libertar a Capelã é
opcional):
Os aventureiros escutam a voz de Desmond Lane se aproximando. Conversando com
alguém: ‘..verá em primeira mão os novos soldados’. Uma vez feminina responde ‘mas você terá
controle sobre eles? Até agora não sabemos o que aconteceu com os que você mandou para....’
As vozes estão se aproximando, o que vocês fazem?
Fracasso da Missão: Alertar os guardas e a Capelã Tamina sem investigar o
escritório de Desmond e libertar a verdadeira Capelã; não descobrir a criação
dos carniçais.