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O Baronato de Évora: a cidade de Évora abriga por volta de 10 mil habitantes, em sua maioria
meio-elfos. Situada na região montanhosa de Moncorvo, a economia do baronato gira em torno
da mineração e agricultura. A cidade foi construída sobre as ruínas de um palacete de verão do
quase esquecido império élfico de Bel-Shanaar.
Durante sua breve estadia na estalagem ‘O Armarinho Rubro’, Abaldir pôde coletar as seguintes
informações:
O conflito armado entre o Baronato de Évora e o Baronato de Arannis havia começado
por volta de 5 semanas atrás;
Uma onda de desaparecimentos havia ocorrido 3 semanas atrás (mais de 20 pessoas
desaparecidas).
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baronato vizinho ao Baronato de Évora. Os dois baronatos estão em uma disputa armada.
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Contextualização: a guerra entre os baronatos de Évora e de Arannis continua em um
impasse; apesar de terem impedido Lorenzo Bashir, o chacal abissal, de completar o ritual de
Lamashtu, os aventureiros ainda não sabem as verdadeiras implicações das ações de Lorenzo.
Relembrando a sessão nº1: Uma onda de desaparecimentos havia começado 3
semanas atrás, coincidentemente no mesmo período em o assassinato de Liana Nimiel e seu
Marido Edgar Greymore na estrada real marcou o início da guerra entre o Baronato de Nimiel e o
Baronato de Arannis. Inspirados em resgatar o sobrinho da baronesa Cassandra Nimiel, ou pela
recompensa de 300 moedas de ouro oferecidas pelo Condestável de Évora, os nossos
aventureiros descobriram que coisas nefastas assombravam a pequena cidade. Após um ataque
suicida nas ruas por um grupo de aldeões que se comportava de maneira estranha, o grupo se
dirigiu ao Observatório no monte de Moncorvo, desvendando a presença de um Chacal Abissal
se passando por um pesquisador do observatório, que controlava goblins e gnolls para
sequestrar os moradores do baronato, os nossos aventureiros engenhosamente se infiltraram na
tumba recém escavada pelo chacal. Na tumba, os aventureiros descobriram um ritual de
sacrifício em que o Chacal Abissal tentava corromper o artefato Varinha das Maravilhas visando
abrir um portal e transportar o Demônio Lamashtu, a mãe das bestas, para esse mundo. Após
uma batalha intensa, os aventureiros impediram o ritual e resgataram boa parte das pessoas
desaparecidas, incluindo o sobrinho da baronesa.
Introdução: o caminho de volta de Moncorvo à Évora durou 6 dias por conta do estado
debilitado da maioria das pessoas resgatadas pelos aventureiros. Durante a jornada, Lorde
Edmundo Nimiel, sobrinho da baronesa Cassandra Nimiel demandava diariamente que os
aventureiros o endereçassem como Milorde ou Vossa Senhoria. Ao chegar em Évora, os
aventureiros foram saudados como heróis de Évora, reconhecidos pela própria baronesa, ao
lado de seu novo conselheiro de guerra, na praça central da cidade. Após uma noite de
comemorações pela cidade culminando na taverna o Cisne e o Dragão, os nossos aventureiros
se retiram para um descanso merecido.
Encontro 1 - Colhendo os Espólios do Resgate – Social
NPCs: Condestável Pascoal e Sir Ievon
Local: Interior da Taverna O Cisne e o Dragão
Servidos de um incrível café da manhã cortesia de Sethrekar, os aventureiros discutem sua
próxima jornada sobre olhares curiosos dos patronos da taverna e a ocasional felicitação e
saudação. O resgate dos desaparecidos no Observatório rendeu renome considerável dos
aventureiros em Évora.
MOSTRAR O RECONHECIMENTO DOS MORADORES
O Condestável Pascoal, Sir Ievon e uma nova figura (PC do Gabriel) se juntam aos aventureiros
para [1] pagar a recompensa e [2] discutir a jornada do grupo ao Observatório.
Novos desaparecimentos ocorreram durante a jornada do Observatório à Évora (O Chacal
Abissal não era o único autor).
Cada vez mais, moradores de Évora estão se comportando de maneira estranha.
Rumores de o número cada vez maior de mortes na enfermaria da Capela de Desna pode ser
uma doença contagiosa.
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Encontro 2 – Procurando Adran – Exploração
Porta do Quarto está trancada. Ninguém responde aos chamados.
CD 12 Percepção detecta água debaixo da porta e pegadas enlameadas de botas saindo do
quarto e em direção a escada para a taverna.
CD 16 FOR para arrombar a porta ou CD 12 PREST para abrir a fechadura.
As 3 pistas
1 – O quarto está completamente encharcado, como se uma chuva tivesse acontecido dentro do
quarto.
2 - Conjuradores sentem a alta presença de ventos arcanos no quarto. CD 14 ARC para
identificar que vários feitiços foram conjurados neste quarto (CD 16 revela o característico traço
da Varinha das Maravilhas).
3 – Um pingente com o símbolo de Desna está no chão perto da cama.
CD 14 INV – pelo estado do quarto, um conflito ocorreu. Como o quarto está encharcado, é
possível ver pegadas enlameadas saindo do quarto de Adran.