Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
AVENTURA
contratante Ser Villem e o xerife da cidade Milo Kovic.
Sentado perto da lareira os anfitriões oferecem aos
aventureiros uma bebida enquanto negociam os termos do
Em Quem são os selvagens, os habitantes de um contrato.
pequeno vilarejo chamado Lago Soth contratam os Os milicianos levaram a conversa para amenidades até
aventureiros para lidar com um problema da região que que cada aventureiro tenha bebido ao menos uma garrafa de
tenta construir um forte mas tem seus carregamentos de cerveja, eles tentarão convencer os personagens de que a
materiais surripiados. Durante a investigação o PJs devem cerveja de ryott é uma iguaria criada pelo dono da taverna o
descobrir que um grupo de chasind foram atacados no sul mestre cervejeiro Strom Karsgard um anão vindo
por darkspawn e agora está roubando os carregamentos com diretamente das casas artesãs de Orzammar negar a cerveja
o intuito de construir uma vila longe do caos do qual fugiram. exige um teste resistido de Vontade(Diciplina) contra a
Caberá aos jogadores decidir o que fazer ao povo chasind, Comunicação(Persuasão) do xerife Milo, a cerveja não é forte
eles denunciarão a localização do novo vilarejo para as o suficiente para derrubar um aventureiro mas certamente
autoridades do Lago Soth ou entraram num acordo com os vai pesar na hora da negociação, resistir aos efeitos da
selvagens? cerveja exige um teste de Constituição(Beber) contra NA 13
uma falha reduz a Comunicação e Vontade do personagem
PARTE 1 que falhou em 3 pontos até o final do encontro.
1. O CARROCEIRO
A preocupação inicial da milicia é com o carroceiro
desaparecido, mas eles também precisam dar um fim nos
chasind que infestam os charcos ou nunca terminarão o
1.4 CONVERSA COM O seguir o rastro, mesmo na lama do charco não é fácil, o
chasind espera que esteja sendo seguido e levará os
INIMIGO
jogadores pelos caminhos mais tortuosos que conhece seguir
o chasind é um teste avançado oposto de DESTREZA
(CAVALGAR) do jogador que tiver o menor valor neste foco
Depois da batalha na trilha, caso algum selvagem tenha contra DESTREZA (CAVALGAR) contra o chasind que tiver o
sobrevivido este explicará para o grupo sua situação, os menor valor neste foco o limiar deste teste é 10 e caso o
chasind viviam no Ermos Korcari até cerca de um mês atrás chasind tenha atinja o limiar primeiro o numero de chacinds
quando seus caçadores e aqueles que moravam mais isolados esperando no topo da montanha pelos PJs será de 1d6
começaram a desaparecer, eles não sabem o que estava somado a diferença entre o limiar dos jogadores para o
atacando seu povo mas sabem que os ermos não são mais chasind, caso os jogadores atinjam o limiar antes do chasind
seguro para eles, a caça foge dos charcos e a vegetação esta estes estaram intercetados e exaustos cabendo aos
morrendo. Com medo do que estava por vir a Baba de sua jogadores o que fazer com eles. Caso os jogadores decidam
tribo, uma mulher chamada Zorya liderou seu povo até uma lutar, neste caso, os chasind lutam até a morte mas tem um
ruina nas montanhas ao norte do charco onde eles redutor de menos 3 em todos os testes relacionados a
começaram a construir uma aldeia. O unico problema é que combate que tentem, se os jogadores tentarem capturar e
nas montanhas a madeira é muito escassa e a construção prender os chasind estes não mostraram resistência no
estava indo de mal a pior, felizmente, a algumas semanas um entanto eles seguem as mesmas regras para falar presentes
carroceiro vem passando todos os dias com um no encontro Conversa com o inimigo.
carregamento de madeira e pedra já cortado e perfeito para
construir a vila. Apesar de explicar toda a sua situação o
chasind ainda não confia o suficiente nos aventureiros para ENCONTRO DE INTERPRETAÇÃO
lhes dizer a localização da vila, convencer-lo exige um teste
de COMUNICAÇÃO com foco em PERSUASÃO ou
ENGANAÇÃO dependendo da intenção do PJ que fizer o teste
2.2 O VILAREJO SOBRE
contra a contra a PERCEPÇÃO(EMPATIA) do chasind no caso
de ENGANAÇÃO ou VONTADE(DISCIPLINA) no caso de AS MONTANHAS
PERSUASÃO, por fim os jogadores podem tentar fazer um Quando os jogadores finalmente encontrarem o vilarejo
teste de FORÇA (INTIMIDAÇÃO) contra a VONTADE chasind podem encontrar dois cenários, no primeiro um
(DISCIPLINA) para forçar o chacind a dizer onde fica a vila, grupo de chasind armados que se preparam para o combate
neste caso o chasind tem +2 no teste de VONTADE e não ou em segundo, um grupo de aldeões que trabalha na
falará mais nenhuma palavra caso tenha sucesso, não construção da vila, não só chasind estão trabalhando mas
importa o que os PJs façam com ele. Caso os jogadores também o bom povo de Vau Wich a opçãoa ser selecionada
tenham matado qualquer chasind o chasind capturado tem depende apenas de quem chegou primeiro no encontro No
+3 em qualquer teste resistido que role neste encontro e não rastros dos selvagens.
contará aos jogadores a historia de sua vila a não ser que seja Caso os chasind estejam prontos para o combate a
intimidado. situação é mais tensa, alem dos combatentes presente a
Baba Zorya estará presente e dara aos jogadores a ultima
forma de dialogar, ela tentará convencer os jogadores de que
seu povo não matou o carroceiro, caso os jogadores não
PARTE 2 tenham matado seus homens no encontro Um tronco na
2. NAS MONTANHAS estrada ela pode até oferecer ajuda na busca pelo pobre
homem, Zorya explicará a situação do seu povo mas sua
predisposição para com os PJs vai depender se eles mataram
2.1 NO RASTRO DOS a ira de Zorya por seus aldeões mortos, neste caso a lider
ordena que os PJs desçam a montanha imediatamente o
SELVAGENS
preparem para nunca mais descer.
NO CHARCO
Descrição: Uma cria das trevas alfa que se sinta em
desvantagem pode gastar 4PF durante o combate e com um
ação menor invocar 1d4 carniçais para ajudar-lo no combate.
Após seu encontro esclarecedor nas montanhas cabe Os carniçais priorizam a proteção de seu alfa mas
aos PJ’s decidir como vão lidar com os bárbaros, eles vão podem ser coordenados por este para lutarem contra os
voltar para o Lago Soth ou vão desbravar os Ermos Korcari na alvos que este escolher.
tentativa de recuperar a Vila Dorsov?
ENCONTRO DE EXPLORAÇÃO
3.1 NA PISTA DA
CARROÇA
Se os chasind aceitarem guiar os PJs estes seram levados
até o ultimo lugar onde o carroceiro foi visto, no chão é
possivel ver o local onde o carroceiro virou abruptamente
saindo da trilha em entrando nos charcos dos Ermos Korcari,
seguir os rastros da carroça não é dificil pois a lama guardou
bem as marcas dos pneus, porem, já faz uma semana que
está carroça passou por aqui o que deixa a trilha
entrecortada em varios pontos. Seguir a trilha da carroça
exige um teste avançado de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA
11 e limiar 10, caso os chasind estejam ajudando a encontrar
o carroceiro perdido, (Leia O vilarejo sobre as montanhas), o
PJ que faz o teste tem mais um de bonus de circunstancia
para refletir o chasind mateiro que o guia. Cada teste leva
uma hora dentro do charco, isto vai sem importante para
definir as condiçoes de iluminação do encontro a seguir.