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Quem são os selvagens é uma aventura introdutória ENCONTRO DE INTERPRETAÇÃO

para quatro a seis jogadores de 1º nível. Está aventura se


encaixa perfeitamente com uma introdução para a aventura
Fúria Ambar e o desenrolar desta pode afetar os NPC’s e 1.1 A CANECA
QUEBRADA
encontros da seguinte.

RESUMO DA Seguindo o panfleto de contratação os PJs entram as 20


na taverna caneca quebrada para encontrar-se com seu

AVENTURA
contratante Ser Villem e o xerife da cidade Milo Kovic.
Sentado perto da lareira os anfitriões oferecem aos
aventureiros uma bebida enquanto negociam os termos do
Em Quem são os selvagens, os habitantes de um contrato.
pequeno vilarejo chamado Lago Soth contratam os Os milicianos levaram a conversa para amenidades até
aventureiros para lidar com um problema da região que que cada aventureiro tenha bebido ao menos uma garrafa de
tenta construir um forte mas tem seus carregamentos de cerveja, eles tentarão convencer os personagens de que a
materiais surripiados. Durante a investigação o PJs devem cerveja de ryott é uma iguaria criada pelo dono da taverna o
descobrir que um grupo de chasind foram atacados no sul mestre cervejeiro Strom Karsgard um anão vindo
por darkspawn e agora está roubando os carregamentos com diretamente das casas artesãs de Orzammar negar a cerveja
o intuito de construir uma vila longe do caos do qual fugiram. exige um teste resistido de Vontade(Diciplina) contra a
Caberá aos jogadores decidir o que fazer ao povo chasind, Comunicação(Persuasão) do xerife Milo, a cerveja não é forte
eles denunciarão a localização do novo vilarejo para as o suficiente para derrubar um aventureiro mas certamente
autoridades do Lago Soth ou entraram num acordo com os vai pesar na hora da negociação, resistir aos efeitos da
selvagens? cerveja exige um teste de Constituição(Beber) contra NA 13
uma falha reduz a Comunicação e Vontade do personagem
PARTE 1 que falhou em 3 pontos até o final do encontro.

1. O CARROCEIRO
A preocupação inicial da milicia é com o carroceiro
desaparecido, mas eles também precisam dar um fim nos
chasind que infestam os charcos ou nunca terminarão o

DESAPARECIDO maldito forte, a milicia está ansiosa para se ver livre do


problema com os bárbaros mas com a construção do forte
Lago Soth é um assentamento fereldiano que costuma eles não tem tantos recursos assim para dispor, assim eles
ser bem promissor, a vida não é facil e todos os habitantes tiveram a ideia de embebedar os aventureiros com a forte
precisam trabalhar bastante para manterem o que tem, mas cerveja de ryott antes de começar as negociações oferecendo
ei isso é Thedas aqui esse é o melhor cenário possivel, a um valor inicial de 20PP por aventureiro para que estes
cidade é governada basicamente pelos fazendeiros de ryott tragam o carroceiro sumido em segurança ou enterrem seu
que aqui vivem sendo o cultivo e exportação deste grão a corpo a salvo com uma adição de 2PP por cabeça de bárbaro
principal fonte de renda da região, porem, a alguns anos o que eles trouxerem. O valor oferecido está claramente
povo vem tendo problemas com ataques na estrada o que abaixo do esperado e os milicianos sabem disso caso
está deixando o povo cada vez mais apreensivo. Temendo questionados eles sobre protestos e acusações de extorsão
que os fazendeiros deixem o local o Arl Voyechek Neruda, oferecerão 30PP por PJ mas estão dispostos a ceder até 50PP
responsável pela terra, ordenou a construção de um forte de por personagem com um adicional de 5PP por cabeça para
pedra, ele acredita que a origem dos problemas do vilarejo aventureiros que desejem barganhar. Aventureiros que
são as tribos chasind da região e um belo e vistoso forte decidam barganhar o fazem em grupo, a barganha é um teste
cheio de soldados armadurados vai fazer os selvagens avançado oposto de Comunicação(Barganha) com Limiar 10
pensarem duas vezes antes de se aproximarem. os dois lados da barganha devem revezar seus testes mas
A construção do forte começou a alguns meses mas está cada grupo pode escolher um representante por turno para
demorando mais do que devia, os carregamentos que negociar, lembre-se, diferente dos aventureiros, a não ser
deveriam trazer materiais necessários para a construção do que sejam convencidos, os milicianos tomaram apenas uma
forte nas ultimas semanas tem trazido apenas carroceiros caneca de cerveja cada, portanto não estão sob efeito do
assustados. Os carroceiros alegam que estão sendo álcool isto sem duvidas pode afetar as negociações.
assaltados por barbaros chasind do outro lado do rio e o pior Por fim se os jogadores conseguirem o valor máximo
é que o ultimo carregamento já está atrasado mais de uma pela missão eles receberam a aprovação silenciosa do
semana o que faz o povo da vila começar a temer pela vida taverneiro ganhando +1 ponto de relação com este.
de seu carroceiro, a milicia local comandada por Ser Vilem
Richta não tem números nem batedores habilidosos o ENCONTRO DE INTERPRETAÇÃO
suficiente para desbravar os charcos do Ermos Korcari em
busca de seus carregamentos e não esta muito animada para
enfrentar os selvagens chasind em seu territorio natural o
1.2 BUSQUEM
que os deixa mais do que dispostos a coçar os bolsos e
oferecer um recompensa para qualquer um que esteja
disposto a enfrentar este perigo antes que os aldeões
CONHECIMENTO
Após alcançarem Vau Wich os PJs decidem coletar informações
comecem a pedir para eles. sobre os ataques na região.
Após chegarem a Vau Wich para a travessia do Rio o principal elo entre os chasind e o povo da vila, jogadores
Sundrand os PJ’s dão de cara com um povo prospero, a que se disponham a seguir Branik serão levados até o vilarejo
bebida nas tavernas é abundante e não é necessário muito nas montanhas sem empecilhos, (Leia O Vilarejo Sobre as
esforço para ver que os guardas não parecem estar muito Montanhas),tem mais +2 em todos seus testes para negociar
preocupados com bandidos, aliás os guardas são os principais com os selvagens enquanto estiverem com Branik e recebem
consumidores da bebida das tavernas. As guaritas dos +2 de relação com Branik caso tentem resolver as coisas
portões estão vazias e faça dia ou faça noite os portões estão pacificamente com os chasind.
escancarados.
Apesar de ser um cenário claramente incomum os ENCONTRO DE COMBATE
jogadores não estão sendo pagos para investigar isso, no
entanto, se um ou mais jogadores mostrarem interesse no
ambiente curioso da vila permita que estes façam um teste 1.3 UM TRONCO NO
MEIO DA ESTRADA
de Comunicação com qualquer foco que se encaixe na forma
que seu personagem usa para coletar informações, um
sucesso no teste de Comunicação contra NA 17 revelará aos
personagens que o povo da cidade tem negociado com uma Quer os jogadores atravessem o rio de balsa quer
tribo chasind que se estabeleceu nas montanhas ao sul, em encontrem outro jeito eles chegarão a trilha carroçal onde
troca de ajudar os chasind na construção de sua vila estes esperam encontrar rastros do carroceiro desaparecido
conseguem caça, vinho selvagem alem de proteção contra seguindo a trilha, alguns minutos depois do rio entrando
outras tribos locais, tirar informação dos aldeões é bem difícil, pelas montanhas os jogadores encontrarão um grande tronco
pois eles não estão ansiosos para dividir com pessoas de fora que cruza a trilha, arrodear o troco com os cavalos não é uma
que vem negociando com chasind, e pior, o povo de Vau ação complexa exigindo um teste de Destreza(CAVALGAR)
Wich está cada dia mais convencido de que os chasind não contra NA 9 mas ao fazer-lo os jogadores darão a chance para
são tão bárbaros assim, por mais que não falem isso em voz que os chasind escondido nas copas das árvores saltem sobre
alta. Fora o teste de comunicação permita que os PJs notem eles.
com um teste de Percepção (Visão) contra NA 11 que um ou Esta emboscada não estava preparada esperando os PJs
mais aldeões de Vau Wich vestem roupas de couro cru e na verdade os chasind estão aqui esperando a carroça que
falam que uma língua que eles não conhecem, a não ser é leva os materiais de construção do forte, a uma semana os
claro que o PJ fale chasind antigo. selvagens tentaram emboscar o carroceiro mas ele conseguiu
Quer os PJs investiguem a vila quer não o unico caminho fugir, como ele não conseguiu seguir em direção ao rio por
para as montanhas onde o carroceiro deveria ter passado é a causa do tronco o pobre homem deu a volta e saiu da trilha
balsa de fundo chato que atravessa o Rio Sundrand a um levando-o diretamente para as profundezas do Charco
custo de 10PC por cabeça e 20PC por cavalo, a partir daqui os Korcari, os chasind ainda tem esperança que ele volte mas a
jogadores podem ser levados a alguns caminhos. cada dia que se passa eles se sentem mais culpados e
Opção 1: Eles podem atravessar o rio sem a balsa onde a também temem pela vida do carroceiro. No total são seis
cavalo um PJ deve ser bem-sucedido em um teste avançado chasind e se eles tiverem ouvido o grito do barqueiro estarão
de DESTREZA(CAVALGAR) contra NA 13 com limiar de preparados nos topos das árvores, caso o contrario, os seis
sucesso 12. Uma falha em qualquer um destes testes causa chasind comem calmamente em vota de um fogueira
2d6 pontos de dano ao cavalo e força o cavaleiro a fazer mais enquanto três de seus batedores esperam em um declive
um teste de DESTREZA (CAVALGAR) contra NA 13 para evitar mais a frente para avisar caso o carroceiro retorne. Se os
ser derrubado. Um cavaleiro derrubado sofre 2d6 pontos de chasind estiverem preparados para os aventureiros seus
dano e deve ser bem-sucedido em um teste avançado de batedores ja teram corrido para a vila, caso o contrario
CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO) contra NA 13 com limiar de correram assim que perceberem os PJs.
sucesso 9 para conseguir chegar ao outro lado (ele escolhe Os chasind estão preparados para lutar, porem, não
qual lado). Cada falha nos testes de Natação resulta em mais querem nem matar nem morrer aqui, caso embosquem os
1d6 pontos de dano por bater nas rochas e engolir água. jogadores os chasind tem +3 dano em seu primeiro ataque
Personagens que nadam devem continuar fazendo testes até alem do +3 de ataque padrão do ataque surpresa, perceber-
alcançar o limiar de sucesso ou se afogar. Seguir com esta los exige um teste oposto de PERCEPÇÃO(VISÃO) contra o
opção não alertará os chasind que preparam a emboscada do chasind que rolar mais baixo no teste de DESTREZA
outro lado (Leia Um Tronco no Meio da Estrada). (FURTIVIDADE) os chasind náo lutaram até a morte e caso 4
ou mais deles caiam correrão por suas vidas para o interior
Opção 2: Os PJs podem atravessam o rio na balsa, neste caso da floresta, os batedores tem cavalos escondidos fora da
o barqueiro vai perguntar-lhe o que diabos de aposta eles trilha e atacaram de longe até que 3 ou mais dos chasind
perderam para serem mandados para esse fim de mundo, se caiam, neste caso eles montaram nos cavalos e correrão
os jogadores demonstrarem qualquer ameaça aos chasind o como se suas vidas dependessem disso em direção ao
barqueiro deixa-os na margem oposta e os grita um “boa vilarejo nas montanhas. Os chasind tambem não querem
sorte com os chasind!” enquanto se afasta da margem isto matar os PJs, enquanto os jogadores não matarem os chasind
por sua vez alertará os chasind em Um Tronco no Meio da estes segurarão o ultimo golpe contra qualquer persongem
Estrada. deixando-o com Saúde 1 e desacordado por 2d6 minutos,
tempo suficiente para que os chasind corram para alertar o
Opção 3: Se os PJ’s convencerem o povo do vilarejo que só povo do vilarejo.
irão conversar com os chasind estes pediram que o mateiro
do vilarejo os acompanhe, o mateiro se chama Branik e ele é
ENCONTRO DE INTERPRETAÇÃO OPCIONAL da tribo os PJs terão que seguir o rastro deixado pelos
chasind que fugiram para encontrar a vila nas montanhas

1.4 CONVERSA COM O seguir o rastro, mesmo na lama do charco não é fácil, o
chasind espera que esteja sendo seguido e levará os

INIMIGO
jogadores pelos caminhos mais tortuosos que conhece seguir
o chasind é um teste avançado oposto de DESTREZA
(CAVALGAR) do jogador que tiver o menor valor neste foco
Depois da batalha na trilha, caso algum selvagem tenha contra DESTREZA (CAVALGAR) contra o chasind que tiver o
sobrevivido este explicará para o grupo sua situação, os menor valor neste foco o limiar deste teste é 10 e caso o
chasind viviam no Ermos Korcari até cerca de um mês atrás chasind tenha atinja o limiar primeiro o numero de chacinds
quando seus caçadores e aqueles que moravam mais isolados esperando no topo da montanha pelos PJs será de 1d6
começaram a desaparecer, eles não sabem o que estava somado a diferença entre o limiar dos jogadores para o
atacando seu povo mas sabem que os ermos não são mais chasind, caso os jogadores atinjam o limiar antes do chasind
seguro para eles, a caça foge dos charcos e a vegetação esta estes estaram intercetados e exaustos cabendo aos
morrendo. Com medo do que estava por vir a Baba de sua jogadores o que fazer com eles. Caso os jogadores decidam
tribo, uma mulher chamada Zorya liderou seu povo até uma lutar, neste caso, os chasind lutam até a morte mas tem um
ruina nas montanhas ao norte do charco onde eles redutor de menos 3 em todos os testes relacionados a
começaram a construir uma aldeia. O unico problema é que combate que tentem, se os jogadores tentarem capturar e
nas montanhas a madeira é muito escassa e a construção prender os chasind estes não mostraram resistência no
estava indo de mal a pior, felizmente, a algumas semanas um entanto eles seguem as mesmas regras para falar presentes
carroceiro vem passando todos os dias com um no encontro Conversa com o inimigo.
carregamento de madeira e pedra já cortado e perfeito para
construir a vila. Apesar de explicar toda a sua situação o
chasind ainda não confia o suficiente nos aventureiros para ENCONTRO DE INTERPRETAÇÃO
lhes dizer a localização da vila, convencer-lo exige um teste
de COMUNICAÇÃO com foco em PERSUASÃO ou
ENGANAÇÃO dependendo da intenção do PJ que fizer o teste
2.2 O VILAREJO SOBRE
contra a contra a PERCEPÇÃO(EMPATIA) do chasind no caso
de ENGANAÇÃO ou VONTADE(DISCIPLINA) no caso de AS MONTANHAS
PERSUASÃO, por fim os jogadores podem tentar fazer um Quando os jogadores finalmente encontrarem o vilarejo
teste de FORÇA (INTIMIDAÇÃO) contra a VONTADE chasind podem encontrar dois cenários, no primeiro um
(DISCIPLINA) para forçar o chacind a dizer onde fica a vila, grupo de chasind armados que se preparam para o combate
neste caso o chasind tem +2 no teste de VONTADE e não ou em segundo, um grupo de aldeões que trabalha na
falará mais nenhuma palavra caso tenha sucesso, não construção da vila, não só chasind estão trabalhando mas
importa o que os PJs façam com ele. Caso os jogadores também o bom povo de Vau Wich a opçãoa ser selecionada
tenham matado qualquer chasind o chasind capturado tem depende apenas de quem chegou primeiro no encontro No
+3 em qualquer teste resistido que role neste encontro e não rastros dos selvagens.
contará aos jogadores a historia de sua vila a não ser que seja Caso os chasind estejam prontos para o combate a
intimidado. situação é mais tensa, alem dos combatentes presente a
Baba Zorya estará presente e dara aos jogadores a ultima
forma de dialogar, ela tentará convencer os jogadores de que
seu povo não matou o carroceiro, caso os jogadores não
PARTE 2 tenham matado seus homens no encontro Um tronco na

2. NAS MONTANHAS estrada ela pode até oferecer ajuda na busca pelo pobre
homem, Zorya explicará a situação do seu povo mas sua
predisposição para com os PJs vai depender se eles mataram

DA LOUCURA ou não seus aliados em encontros anteriores. Zorya tem mais


informação do que os selvagens na estrada, ela acredita que
Após o encontro com o chansid na balsa de Vau Wich os sabe o que estava atacando seu caçadores mas só vai falar
PJs se aprofundam nas montanhas seguindo os rastros de para os PJs se sua relação com estes for igual ou maior a 1.
seus atacantes o que finalmente os leva a entender o Caso os jogadores tenham matado algum chasind em
desespero dos chasind e seus motivos para sair dos Ermos encontros anteriores os PJs tem -3 em qualquer teste de
Korcari. comunicação com os chasind neste encontro, alem disso,
caso eles tenham matado um ou mais chasind e falhem no
ENCONTRO DE EXPLORAÇÃO teste de COMUNICAÇÃO com um resultado 1 no dado do
dragão qualquer negociação cessa imediatamente refletindo

2.1 NO RASTRO DOS a ira de Zorya por seus aldeões mortos, neste caso a lider
ordena que os PJs desçam a montanha imediatamente o

SELVAGENS
preparem para nunca mais descer.

Por fim se os jogadores tiverem sucesso em interceptar


Caso todos os chasind morram durante a batalha na os batedores no encontro No rastro dos selvagens ele
trilha ou se por algum motivo o chasind não der a localização poderam se preparar melhor, apenas dois chasind estão de
guarda na trilha e o restante, 6 NPCs entre chacinds, aldeões ENCONTRO DE COMBATE
de Vau Wich e a propria Zorya, se esquentam desatentos
numa fogueira no meio da vila em construção, os homens na
fogueira estão desarmados incluindo a própria Zorya e não 3.2 SE VOCÊ ENCARA A
ESCURIDÃO...
demonstraram resistência caso os jogadores sejam bem
sucedidos em um teste de FORÇA (Intimidação) contra a
VONTADE (MORAL) de Zorya.
Testes de COMUNICAÇÃO contra Zorya, algum outro No final da trilha da carroça uma cena grotesca espera
chasind ou aldeão que esteja rendido tem +1 de bonus e pelos PJs, virada de lado uma carroça bloqueia a estrada, três
qualquer chasind sabe aquilo que os bandidos da estrada lobos rasgam um corpo estirado no chão, não é dificil
sabiam. entender de quem é aquele corpo. Quando os jogadores se
Zorya é uma NPC importante e portanto tem um valor aproximam os lobos se armam para ele e começam a grunhir,
de relação com os PJs, a relação de Zorya com os PJs começa osso brotam pelo corpo dos logos e seu uivo eregela a
e 0 (Indiferente) e diminuí em 2 pontos caso os jogadores espinha. Ao primeiro uivo dos lobos o corpo de um dos
tenham matado algum aldeão de sua vila, a reputação dos cavalos é levantado e arremessado no ar e de detrás do
PJs aumenta em 1 ponto caso eles sejam apresentados por corpo, coberto de sangue uma criatura pálida e parruda com
Branik e mais 1 ponto se os PJs chegarem primeiro no cerca de 1,60m e dentes serrilhados puxa dois machados de
encontro No rastro dos selvagens e iniciarem uma interação tamanhos diferentes, a criatura berra para os PJs e como se
sem ameaçar os chasind ou tentar acossa-los. Se a relação de comandados os lobos avançam com olhos injetados de
Zorya com os PJs for de 1 ou mais ela contará a historia de sangue.
por que os chasind se mudaram e caso os jogadores se
ofereçam a ajudar-la ela os explicará que acredita que a As criaturas são crias das trevas extraviadas e lutam até
região tenha sido invadida por darkspawn. a morte, são três Lobos Flagelados e um Genlock Alfa, o
No fim deste encontro, Caso Zorya não se ire com os PJs Genlock usa a carroça de cobertura enquanto os lobos lutam
um chasind os levará montanha abaixo até o ultimo lugar e a cada um de seus turnos ele pode fazer uma façanha
onde o carroceiro foi visto. especial de Invocar Crias das Trevas (Leia abaixo). Caso os PJs
decidam atacar o Genlock alfa os lobos se agruparam no
atacante para defender seu mestre.
PARTE 3

3. AFUNDANDO O PÉ INVOCAR CRIA DAS TREVAS


Tipo: Combate
4PF

NO CHARCO
Descrição: Uma cria das trevas alfa que se sinta em
desvantagem pode gastar 4PF durante o combate e com um
ação menor invocar 1d4 carniçais para ajudar-lo no combate.
Após seu encontro esclarecedor nas montanhas cabe Os carniçais priorizam a proteção de seu alfa mas
aos PJ’s decidir como vão lidar com os bárbaros, eles vão podem ser coordenados por este para lutarem contra os
voltar para o Lago Soth ou vão desbravar os Ermos Korcari na alvos que este escolher.
tentativa de recuperar a Vila Dorsov?

ENCONTRO DE EXPLORAÇÃO

3.1 NA PISTA DA
CARROÇA
Se os chasind aceitarem guiar os PJs estes seram levados
até o ultimo lugar onde o carroceiro foi visto, no chão é
possivel ver o local onde o carroceiro virou abruptamente
saindo da trilha em entrando nos charcos dos Ermos Korcari,
seguir os rastros da carroça não é dificil pois a lama guardou
bem as marcas dos pneus, porem, já faz uma semana que
está carroça passou por aqui o que deixa a trilha
entrecortada em varios pontos. Seguir a trilha da carroça
exige um teste avançado de PERCEPÇÃO (VISÃO) contra NA
11 e limiar 10, caso os chasind estejam ajudando a encontrar
o carroceiro perdido, (Leia O vilarejo sobre as montanhas), o
PJ que faz o teste tem mais um de bonus de circunstancia
para refletir o chasind mateiro que o guia. Cada teste leva
uma hora dentro do charco, isto vai sem importante para
definir as condiçoes de iluminação do encontro a seguir.

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