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UM CONTO DE DOIS ASSASSINOS

UM CONTO DE DOIS ASSASSINOS


Escrito por Matthew Cutter
Material Adicional: Shane Lacy Hensley
Edição: Matthew Cutter
Gerente de Marca: Matthew Cutter
Diretor de Arte: Aaron Acevedo
Layout e design gráfico: Matthew Cutter, Aaron Acevedo, Joel Kinstle
Arte da capa: Ross Grams
Arte interior: James Denton, Ross Grams, Daniel Rudnicki, Cheyenne Wright
Cartografia: Alida Saxon
Tradução: Jorge Caffe
Revisão: Éder Marques e Fernando “Del Angeles” Pires
Diagramação: Fernando “Del Angeles” Pires
Revisão de Diagramação: G. Moraes
Editor: Fernando “Del Angeles” Pires
Editor Geral: G. Moraes

Savage Worlds criado por


Shane Lacy Hensley
Savage Worlds, Deadlands: O Oeste Estranho, logos e o logo da Pinnacle são
© 2015 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
Savage Worlds, todos os personagens associados, logos e arte são copyrights
de Pinnacle Entertainment Group. Todos os direitos reservados.
s Conteúdo

O Epitáfio de Tombstone................................................ 3

Os Matadores de Heróis.................................................. 6

Inferno de Dante...............................................................10

Contos sombrios................................................................18

Aliados e inimigos...........................................................26
´
O Epitafio de Tombstone
Volume 6 Tombstone - Domingo, 10 de Abril, 1881 No. 8

A MORTE VISITA A
BARCA DE DANTE
ss NORTE da cidade de Virgínia, estabelecidos – e escapei meramente
Nevada, a terra se torna seca e má até com minha vida e membros intactos.
que se alcance os verdejantes bancos Nossa esperança é de que esse relato
do rio Truckee. Seguindo a corredeira sirva como um guia para qualquer
ao leste até Wadsworth e então ao norte viajante que vá em direção à Balsa de
novamente, em direção a Pyramid Dante, para que não sofra algum destino
Lake, e logo o viajante entrará em uma fatídico. Viaje com cuidado.
terra que parece ter sido vomitada pelo
próprio Inferno. Em seus curtos, porém Seu Cronista,
já provados confiáveis, anos de repor- Lacy O’Malley
tagem, o Epitáfio não tem apresentado
contos fantásticos tirados de lendas,
mas sim histórias verdadeiras de coisas
terríveis que esperam na escuridão. -
Os muitos infortunios de
No centro dessa terra arrasada está
a Balsa de Dante, uma travessia para Dante
o entreposto comercial Truckee e um
campo de mineração que teve sua par- ss ANTES de enumerarmos os
cela de problemas nos anos recentes. perigos de hoje em dia encontrados ao
Com uma população oficial de apenas redor da Balsa de Dante, o melhor é
33, a cidade não tem nenhuma lei ou relembrar como o lugar começou.
liderança. Os locais dizem apenas que a Sr. Albrecht Dante, fundador da cidade
escopeta da esposa de Dante permanece e proprietário do entreposto comercial,
entre eles e o caos absoluto. Eles podem nasceu em São Francisco, aproxima-
estar certos! damente em 1840. Ele trabalhou com
E não se pode deixar de lembrar que alimentos secos, reunindo uma consi-
o Rio Truckee fluí ao leste para fora derável fortuna antes de ficar noivo de
da Passagem de Donner – aonde as Eloise Fay. Seu pai era um dos homens
décadas recentes trouxeram tamanho mais ricos da cidade, proprietário da
sofrimento aos colonizadores. Fay Alimentos Secos, Importadoras
Com o interesse de fornecer um Fay, além de outros estabelecimentos de
factual e verdadeiro relato das forças entretenimento. O casamento foi mar-
conspirando para devastar a Balsa de cado para setembro de 1868.
Dante, esse autor recentemente viajou Mas em agosto o Grande Terremoto
pela solitária trilha até Pyramid Lake. colocou um fim as aspirações de Dante,
Lá eu esperava revirar os tapetes atrás assim como certamente colocou um
de sujeira, por assim dizer, conversar trágico fim a muitas outras vidas. Des-
com quem fosse, até que qualquer coisa tituído, sozinho, e abatido, o sr. Dante
que estivesse escondida aparecesse. viajou rumo ao leste nas costas de uma
Busquei carregar uma tocha para aquele égua, arrastando qualquer equipamento
vale em penumbra e desenterrar as que conseguiu resgatar. Seu cavalo
causas de seu declínio. Verdade seja dita, morreu de sede apenas a 800 metros de
fiquei muito aquém dos meus objetivos Pyramid Lake.
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O Epitafio de Tombstone
Volume 6 Tombstone - Domingo, 10 de Abril, 1881 No. 8
Desde então, a maioria das fontes “Eles foram tão longe que acabaram
alega que a sorte de Dante melhorou encontrando algo a mais lá também”,
muito. Ele construiu uma doca e uma disse Tillie Downing, proprietário do
balsa no final de 1869 e estabeleceu a Saloon ‘Pai na Forca’. “Mas nem Hiram
travessia em março de 1870. Quando nem Randy foram além daquele ponto.”
mineradores de prata e rocha fantasma Alguns residentes locais especularam
vieram à região alguns anos depois, que os irmãos descobriram prata e se
Dante construiu um entreposto comer- mantém precavidos para revelar sua
cial para abastecê-los com equipamento localização, mas os Felshaws não estão
e comida. Ele até mesmo se casou com falando.
uma mulher que lhe deu gêmeos. Em
1876 seguiu-se o saloon ‘Pai na Forca’,
fornecendo aos mineradores um local
para aliviarem a carga e molharem seus Pegue a barca!
bigodes. Balsa de Dante deveria ter se ss APESAR da promessa no nome
tornado tão próspera quanto qualquer da cidade, atualmente ela não apresenta
outra cidade em crescimento. uma balsa funcional para atravessar
Ainda assim, esse simplesmente não o Truckee. O que significa dizer não
foi o caso. Em vez disso, algum mal costuma ter balsa funcionando. Essa
putrefato que desafia todas as tentativas afirmação pode conter uma pequena
de remoção, criou raízes. Este autor pre- explicação, caro leitor. Fique conosco.
senciou seus efeitos no povo e na terra, Pelos relatos da maioria das pessoas,
e – ainda mais horrível – conheceu ao não foi muito depois de ouvirem os contos
menos um de seus representantes cara dos vingativos Paiutes de Pyramid Lake
a cara. que eles começaram a ver as terríveis
provas. Primeiro, uns poucos viajantes
saíram para piqueniques e desaparece-
Contos de Terror ram sem deixar pistas. Depois o próprio
rio, antiga fonte de água, se tornou
ss OS IRMÃOS MINERADORES negro e barroso – claramente não
Hiram e Randy Felshaw foram as intré- potável. Afirma-se que o único homem
pidas almas responsáveis por trazer a beber dele, um veterano conhecido
todo esse problema a atenção da cidade. como Updegraff “Bandana”, morreu em
Após uma expedição ao norte de Pyra- minutos. Testemunhas alegam que a
mid Lake em busca de um veio de prata, carne simplesmente derreteu dos ossos.
eles retornaram contando histórias de Desnecessário dizer, o resto da cidade
coisas terríveis que encontraram. preferiu passar sede.
Os irmãos insistiam que Pyramid Lake Finalmente veio o fenômeno conhe-
estava assombrada pelos espíritos dos cido localmente como “o verme de
Paiutes mortos em 1860. É bem conhe- Truckee”. Conforme esse autor ouvia a
cido de todos que em duas batalhas história, cruzamentos de balsa se tor-
separadas naquele ano, os colonizadores naram impossíveis graças ao espécime
de Nevada vindos da cidade de Virgínia que fez residência no fundo lamacento
organizaram milícias e enfrentaram os do rio conforme a maioria dos habitan-
índios locais Paiutes sobre direitos ter- tes da cidade concordam, uma truta
ritoriais. Mas agora, os irmãos insistiam assassina de gigantescas proporções.
até perderem o fôlego que eles retor- Após alguns poucos incidentes em que
naram para obter sua vingança sobre a balsa foi agitada tão violentamente
quem quer que encontrassem. que seus passageiros caíram na água –
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O Epitafio de Tombstone
Volume 6 Tombstone - Domingo, 10 de Abril, 1881 No. 8
e falharam ao sair - o sr. Dante fechou Após cada uma dessas viagens
o serviço de uma vez. Nem Dante nem ocasionais da gangue até o oeste da Cali-
seus familiares se sentiram dispostos a fórnia, eles retornavam com 50 ou mais
comentar essas histórias. cabeças de gado, que atravessam com a
Interessante, em uma noite durante balsa para o seu rancho. Testemunhas
minha estada em Balsa de Dante, um se negavam a apontar a presença ou
considerável grupo de cavaleiros chegou ausência deles, ou eram incapazes de se
antes do amanhecer na outra margem lembrar de tais detalhes.
de Truckee. Eles começaram a gritar e Desde que o Truckee começou a ficar
disparar rifles ao ar, criando tamanho negro, os Whateleys têm vendido água
tumulto que todo o acampamento foi mineral potável a Dante. De acordo com
despertado. Para minha surpresa, o uma testemunha, Ransom Whateley foi
Sr. Dante se apressou em levar a balsa ouvido declarando com uma forte gar-
ao outro lado e atravessar seus insis- galhada, “Essa água vai continuar vindo
tentes passageiros, transportando-os enquanto vocês estiverem as boas com a
sem nenhum incidente. Os cavaleiros Mamãe”.
dispararam para o oeste e o sr. Dante
retornou a sua casa.
Mais tarde naquela manha, durante -
o café da manhã, eu descobri a identi- Boas Intencoes

-
dade dos cavaleiros noturnos: a gangue ss Na cidade de Virgina, Nevada,
Whateley. o xerife Kirk Enbree anunciou ontem
que despachou um grupo para Balsa de
Dante para ajudar contra seus beligeran-
tes residentes. Apesar do Xerife Enbree
-
Misterios do Rancho ter indiscutivelmente ido além de sua
jurisdição com tal ato, Balsa de Dante
Whateley não tem lei alguma com a qual reclamar.
Enbree também reivindica a tácita apro-
ss Quais mistérios o Rancho Wha-
vação dos oficiais dos condado de Storey
teley possui para curiosos visitantes?
e Washoe, mas tais requisições podem
Com certeza qualquer leitor com um
não ser confirmadas até a data de nossa
conhecimento prévio das reportagens do
impressão.
Epitáfio reconhece o nome e se lembra –
A única coisa que certa é que Balsa de
como um calafrio involuntário – o quão
Dante jaz sob uma nuvem de morte, cuja
horrível essa aparição é.
sombra já começou a alterar a paisagem
Poucos se aproximaram com detalhes
a sua própria imagem. Boa sorte e mira
sobre o ramo local do clã Whateley e esse
firme para qualquer atirador honesto
autor foi incapaz de visitar o rancho de
que estiver indo para lá!
gado por falta de meios para atravessar
o Truckee. Mas interrogatórios pontuais
e rodadas intermináveis de whiskys
revelaram alguns fatos pertinentes.
Ransom Whateley administra o
rancho, e – este autor acredita – a
gangue. A maioria de seus membros são
seus familiares imediatos, por exceção
de “Beeve” Brazzleton, um enorme
imaturo procurado em Oklahoma por
assassinato e incêndio.
s
Os Matadores de Heróis
Quando seu grupo chega a cidade de Virgínia e escuta a sórdida história dos pistoleiros perdidos
que os precederam, eles são puxados para uma teia de horror. Certifique-se que seu grupo
está pelo menos no nível heroico quando começar, por que isso não vai ser nenhum passeio
tranquilo.
Nós não fornecemos soluções para cada obstáculo aqui. Seus heróis são veteranos, e nós
esperamos que eles usem seus recursos e habilidade, e sejam capazes de pensar em uma
forma de transpassar duros desafios.

A HISTÓRIA ATÉ
AGORA
Balsa de Dante, Nevada – uma cidade em
mercúrio em sua prisão - e aonde tocava neles,
derretia sua pele.
Randy e Hiram Felshaw fugiram de volta a
Balsa de Dante narrando histórias de arrepiar
e gelar o sangue, sobre horrores espreitando
logo após os limites da cidade. Suas histórias
afetadas deram uma nova (des)vida às supers-
expansão devido a prata a aproximadamente
80 quilômetros ao norte da cidade de Virgínia tições locais... e logo elevaram o nível de medo
– está prestes a fazer surgir uma nova terra a 5. Perceba, não foi apenas um estranho mer-
morta. E tudo devido a imaginação do povo. cúrio vivo nas ruínas, foi um puro e destilado
Há cerca de um mês atrás os irmãos Fel- Medo.
shaw, uma dupla de mineradores de Balsa de Em meio ao terror, o Risonho e sua
Dante, encontraram um galpão abandonado comitiva chegam à Balsa de Dante procu-
ao longo de um pedaço deserto de ferrovia. rando por Ransom Whateley e seus parentes,
Não tendo encontrado nenhum sinal de prata proprietários de um afastado e pernicioso
em suas viagens, Randy e Hiram esperavam ao rancho de gado ao leste da cidade. E apesar da
menos conseguir algo de valor nessas ruínas. investigação do Risonho descobrir sob terrí-
Mal sabiam eles que aquele lugar era um dos veis circunstâncias – os Whateleys não eram
depósitos especiais de Hellstromme, deixado os jovens que ele buscava, conforme mostrado
para trás quando a ferrovia Denver-Pacífico na graphic novel The Cackler. Confuso, o velho
levava a carga de Wasatch. albino cavalgou de volta a cidade.
Em um complexo esquecido sob o arma- Enquanto isso, Jasper Stone cavalgou para
zém, os irmãos encontraram algo que nenhum Balsa de Dante sob ordens diretas da Morte:
deles havia sequer imaginado – um laboratório massacrar qualquer herói que pudesse pre-
completo coberto de poeira contendo tubos de venir a cidade de se tornar uma Terra Morta.
ensaio, macas perturbadoras equipadas com O conto de Shane Lacy Hensley “Dead Men
tiras de couro para manter seus ocupantes Talking” mostra Stone e Cackler se encon-
imóveis. E encontraram 13 frascos de um trando no saloon local, e o destino dos heróis
líquido viscoso e prateado. Acreditando se que atenderam o chamado para salvar Balsa de
tratar de alguma forma o precioso minério que Dante das garras do Inferno.
estavam procurando, eles destamparam um Entretido pela carnificina, o Risonho ficou
dos frascos. A bolha prateada estourou como por mais algumas semanas. Então, ansioso

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para retomar sua pesquisa, ele abandonou a Saudações, ‘migos”, ele pronuncia de forma
cidade com sua comitiva, em direção ao sul. indistinta. “Eu acredito que vocês estão aqui
Quanto a Stone, toda a matança o satisfez por causa do ‘trabalho’”
por hora. Mas ele bateu na aba de seu chapéu e Ele joga a cabeça para trás, seca o copo, e o
murmurou algo sobre ficar um pouco mais por coloca na mesa novamente aguardando sua
um período... apenas para garantir. resposta.

O Xerife Enbree não é muito de nego-


PREPARAÇÃO ciação. Ele oferece $500 para cada, mais duas
recargas de cartuchos para quaisquer armas
Esta aventura começa a qualquer momento que os heróis carreguem. Sucessos em rolagens
em que seu grupo estiver na cidade de Vir- de Persuadir podem aumentar o pagamento
gínia, Nevada. Mais detalhes sobre Virgínia para $1,000 para cada, mais quatro recargas.
podem ser encontradas em Deadlands: Stone Se questionado a explicar mais sobre os
e Um Lugar Difícil. Oficialmente falando, esse tais “elementos criminosos” mencionados no
conto começa em maio de 1881. cartaz, Enbree lambe seus lábios e entoa,
Um de seus cowboys topa com um cartaz “Difícil de explicar, realmente. Certamente
recém pendurado pela cidade, não longe do existe um rancho cheio de assassinos a leste
gabinete do Xerife. Ele diz: de Balsa de Dante. Mas recentemente, tem
outras coisas dando errado pela cidade.
Coisas que eu não posso explicar com cer-
PROCURA-SE PISTOLEIROS teza. E vocês não são o primeiro grupo que
PARA FORMAREM UM GRUPO eu mando.”
Com o expresso propósito de viajar Enbree abre uma gaveta e mostra aos
até Balsa de Dante, NV, e apreender heróis uma página rasgada de um número
certos
recente de Epitáfio de Tombstone. Xerife,
ELEMENTOS CRIMINOSOS entregue a seus jogadores o handout Epitáfio
conhecidos por se envolverem em (páginas 4-6).
assassinatos injustificados, roubo de • Xerife Kirk Enbree: Use a ficha do Pisto-
gado, e outros atos de ladroagem.
leiro Veterano na página 113 do Deadlands
BOM PAGAMENTO & munição Guia do Xerife, mas acrescente a Complica-
inclusa.
ção Hábito (Maior, álcool).
Encontrem o XERIFE ENBREE
em Taylor Street 52 A vergonha de Enbree
O Xerife está claramente intoxicado com
seu café da manha de whisky, mas qualquer
cowboy que for bem sucedido em um teste de
Perceber durante essa negociação também per-
Reúne-se grupo cebe que o xerife está aterrorizado. Pelo quê,
Exatamente conforme prometido, o Xerife ele não diz. Nenhuma persuasão o faz abrir o
Kirk Enbree é encontrado em seu gabinete na bico, mas sucessos em testes de Vontade fazem
rua Taylor, 52, na maioria do tempo, noite ou ele revelar um pouco de conhecimento.
dia. Leia o seguinte quando os heróis entrarem: O Xerife quase entra em colapso,
Xerife Enbree – se ele realmente for o xerife “Alguém deve ir à Balsa de Dante. Alguém
– é uma visão e tanto. Ele tem olhos aver- tem que ajudar o povo de lá antes que a
melhados tristes e um cabelo desgrenhado. Na escuridão os engula por inteiros. E são vocês,
verdade, ele está mais bêbado que uma porca. eu espero, por que não tem mais ninguém
Ele os observa entrar sem dizer uma palavra disposto ao trabalho.”
e então, com mãos trêmulas, ele enche nova- “Certamente não eu, eu não posso fazê-lo.
mente sua dose de whisky. Eu... não posso encará-lo novamente. Ele é

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mais rápido que qualquer pistoleiro que eu já determinado pode cavalgar tudo isso em um
vi, e nunca erra. E seu semblante... Santo dia, mas para cada 1,5 km após os primeiros
Deus... só de pensar nele gela minha alma. 65 quilômetros, cada viajante deverá ser bem
Dá para ver o inferno queimando em seus sucedido em um teste de Vigor (-2) ou sofre
olhos.” um nível de Fadiga, ou dois níveis em caso de
Quando os pistoleiros pressionarem falha crítica. Essa Fadiga vai embora com uma
Enbree o nome do malfeitor, ele os encara e boa noite de descanso.
então sussurra, Saque uma carta do Baralho de Iniciativa a
Os jornais o chamam de Andarilho Mortal. cada dia. Com uma carta ilustrada, role encon-
Mas esse não é seu nome. Ah, não. Seu tros usando a tabela do Sudoeste Selvagem no
nome é Stone.” Deadlands Guia do Xerife.
Se estiver usando uma de nossas campa-
Se um ou mais heróis já ouviram falar de nhas, xerife, você pode aplicar algumas das
Stone, essa revelação com certeza faz com que regras encontradas nesses livros. Tanto a Fome
eles parem pra pensar. Mas Enbree esclarece Sobrenatural da Fome (veja A Inundação)
que não espera que eles lidem com o Andari- ou o Calor Matador trazido pela Morte (veja
lho Mortal. Em vez disso ele quer que todos os Stone e Um Lugar Difícil) são grandes temas
outros problemas da cidade sejam resolvidos. com os quais assolar o grupo no caminho para
Qualquer um que o faça, independente da Balsa de Dante.
interferência do Stone, e retorne a Virgínia
Wadsworth é pouco mais que um campo
com alguma prova, recebe os pagamento
de mineração, e o povo lá é reticente, para
acordado. “Sem vocês”, diz o xerife Enbree, “as
dizer o mínimo. Com sucessos em testes de
pessoas já estão mortas”.
Persuadir, um habitante local confirma que
Balsa de Dante está tendo certos problemas
NA ESTRADA recentemente. Com uma ampliação, fazen-
deiro amistoso afirma que um grande grupo
PARA O INFERNO passou por Wadsworth a aproximadamente
um mês atrás, em direção a Balsa de dante.
A viagem de Virgínia até Balsa de Dante Eles nunca voltaram.
cobre aproximadamente 90 quilômetros. Sem conhecimento dos heróis, o Risonho
Viajantes pegam a enseada Steamboat Creek está ficando entediado de sua permanência
e a seguem rumo ao norte até o rio Truckee, em Balsa de Dante. O antigo atormentado e
depois viajam em direção nordeste até a cidade seu grupo partiram da cidade em direção ao
represa de Wadsworth, e terminam a seis quilô- sul apenas duas horas após o grupo seguir em
metros das praias de Pyramid Lake. Um grupo direção ao norte após Wadsworth.

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RISONHO
s Inferno de Dante
Este capítulo descreve todas as informações que um Xerife precisa ter sobre os locais e
a população de Balsa de Dante, o rancho Whateley, a cerca de 10 quilômetros a leste da
cidade, e várias abominações que perturbam a área..
Mas antes que os heróis alcancem Balsa de Dante, eles estão destinados a encontrar um
viajante que nunca viram antes.. e provavelmente esperarão nunca encontrar novamente!

ENCONTRO COM O

Quando a trilha do grupo alcançar um


local rochoso e isolado entre 3 a 4 quilômetros
ao sul de Balsa de Dante, peça aos jogadores
testes de Perceber. Com um sucesso o herói
Atrás deles cavalga um índio de pelo menos
1,90m de altura, de compleição poderosa
e carregando uma clava de guerra ao seu
lado. Esse bravo tem uma expressão similar
ao anterior.
O terceiro viajante é aquele que lhes parece
mais estranho. Ele usa um sobretudo, com
um chapéu de abas largas para esconder
suas feições. Uma fina risada sai de sua
percebe viajantes se aproximando – três figu- garganta.
ras montadas a cavalo. “heh-heh Heh-heh... Saudações, é bom
Se eles imediatamente abandonarem a encontrá-los” diz o homem com um sotaque
estrada e conseguirem um sucesso simples inglês. “E quem poderiam ser vocês? Heh-
em um teste de Furtividade, eles podem se -heh.”
esconder enquanto os misteriosos estranhos
Dê aos personagens a chance de se
passam por eles. Cowboys claramente ouvem
apresentarem e conversarem da forma que
o relinchar dos cavalos enquanto passam e um
desejarem. Nem o Risonho nem seus compa-
dos cavaleiros emite uma seca e fraca risada.
nheiros os interrompem. Uma vez que falem o
Finalmente, um rufar de asas soa quando um
que tinham a dizer, leia o seguinte:
bando de pássaros sobrevoa o local. Uma vez
que os compadres escondidos emergem, os O homem com o chapéu levanta sua cabeça,
viajantes já estarão longe. revelando uma pálida pele na cor de ossos,
Hombres que escolham cumprimentar um par de óculos redondos rosados e um sor-
os estranhos estarão com problemas, porque riso sinistro que parece mostrar cada dente
não são simples cavaleiros que vêm descendo em sua boca.
a estrada empoeirada – são o Risonho e seus Ele assobia, “Talvez sejam suas palavras,
comparsas! ou talvez seus modos... mas não importa o
Leia o seguinte: motivo, eu não consigo afastar a impressão
Conforme vocês se aproximam, algo estra- de que vocês são benfeitores. E só existe uma
nho no semblante dos cavaleiros os atinge. forma de lidar com benfeitores.”
Um deles usa um terno preto e um chapéu Uma revoada de corvos sobrevoa vocês,
arredondado, e os encara diretamente sem grasnando e cantando, enquanto o albino
piscar, uma carranca estampada em seu entoa algo em alguma linguagem blasfema.
rosto. O que vocês fazem?

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Distribua cartas de iniciativa agora, xerife,
e não se esqueça de sacar uma a mais para as Escorpião Gigante da Noite
criaturas do mal que o Risonho invocou. Em Realmente monstruosos em tamanho e
sua carta, um escorpião da noite gigante e seus decididamente maus de espírito, escorpiões
primos menores surgem na estrada – colocan- gigantes são destemidos. Eles matam e comem
do-se diretamente entre o grupo e o risonho. qualquer animal ou homem que atravessar seu
Em suas cartas, o Risonho e seus com- caminho.
panheiros cavalgam para longe, deixando os • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4
heróis combaterem os escorpiões. O velho (A), Espirito d4, Força d12+4, Vigor d8
Atormentado não está realmente interessado • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6,
em matá-los. Além disso, ele sabe que Stone Lutar d10, Perceber d6
está esperando por eles em Balsa de Dante! • Movimentação: 8; Aparar: 7;
O Risonho: Veja página 29. Resistência: 15 (4)
• Emboscada: Escorpiões noturnos se
Sr. Collins: Veja página 32. enterram sob a areia, terra solta, ou
pedras, para esperar por sua presa.
Corvo de Pedra: Veja página 30. Quando em tal posição e sem se mover,
oponentes sofrem uma penalidade de -4
Tlachtga: Veja página 31.
em testes de Perceber para Surpresa.
• Armadura +4: A carapaça grossa
Escorpiões da Noite (1 por herói) do escorpião gigante garante a ele
Esses escorpiões venenosos são do tama- proteção.
nho de cães, e duas vezes mais ranzinzas. • Garras: For+d8. Um escorpião gigante
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 tipicamente usa suas garras para agarrar
(A), Espírito d4, Força d6, Vigor d6 a vítima, e então continua o ataque com
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6, a ferroada (lutar +2 contra oponentes
Lutar d8, Perceber d6 agarrados).
• Movimentação: 8; Aparar: 6; • Destemido: Muito estúpidos para ter
Resistência: 5 (2) medo de qualquer coisa ou alguém,
• Emboscada: Escorpiões noturnos se escorpiões gigantes são imunes a medo
enterram sob a areia, terra solta, ou e intimidação.
pedras, para esperar por sua presa. • Grande: Rolagens de ataque para
Quando nesta posição e sem se mover, atingir um escorpião gigante são feitas
oponentes sofrem uma penalidade de -4 com +2.
em testes de Perceber para Surpresa. • Tamanho +5: Um escorpião gigante
• Armadura +2: A carapaça do escorpião cresce até o tamanho de um rinoce-
os protege. ronte.
• Garras: For+d6. Um escorpião usa • Ferroada: For+d4. Qualquer um ferido
sua garra para prender uma vítima, e pela ferroada do escorpião precisa
então usar a ferroada (Lutar +2 contra fazer um teste de Vigor (-2) ou fica
inimigos presos). imediatamente Incapacitado (seguido
• Tamanho -2: Um escorpião noturno é de morte em 1d4 minutos). Um teste
do tamanho de um cão. bem sucedido significa que o local
• Ferroada: For+d4. Qualquer um ferido atingido está paralisado por 1d6 dias (
pela ferroada do escorpião precisa fazer paralisia do tronco ou cabeça significa
um teste de Vigor (-2) ou ganhar um inconsciência pela duração rolada).
nível de Fadiga que desaparece após
1d4 dias.

11
jardins da cidade estão murchos, suas janelas
BALSA DE DANTE quebradas e com teias de aranha, seus residen-
tes com olheiras e taciturnos.
Com certeza eles não correm para dar boas
Nível de Medo: 5 vindas à carroça dos recém chegados.
Balsa de Dante é uma pequena cidade,
composta de um entreposto comercial, saloon, Entreposto Comercial de Dante
acampamento de mineradores e a balsa do rio Albrecht Dante, proprietário do entre-
Truckee que dá nome ao local. posto e da balsa, nasceu em São Francisco em
Nesses dias também é uma cidade próxima 1838. Sua avó sempre lhe contou histórias da
a seu fim. As histórias de terror dos irmãos lendária boa sorte da família. E certamente,
Felshaw têm despertado medos e superstições, Albrecht sobreviveu milagrosamente ao
e uma crescente magia negra tem as tornado Grande Terremoto, mas perdeu sua família
reais. É claro, o fato de Randy e Hiram terem e seu sustento no desastre. Ele viajou para
se embebedado do Suco do Medo de Hells- o leste em direção a Nevada com algumas
tromme não está ajudando muito a situação. poucas possessões remanescentes com ele, sem
Desde o momento em que os fazendeiros saber exatamente o que estava procurando até
chegaram, está claro que algo não está certo. encontrar.
De fato, Balsa de Dante é uma paisagem infer- Ironicamente, Dante estava a apenas
nal, deturpada pelo terror e seus habitantes alguns quilômetros das margens do Truckee
sofrem com fome e sede. quando seu cavalo morreu de sede. Mas a sorte
do velho Dante ergueu sua cabeça novamente,
Locais de Interesse porque quando cambaleava no raiar do dia
Uma placa de madeira maltratada colo- seguinte, ele viu o brilho serpenteado de
cada há alguns metros fora da cidade anuncia água corrente ao norte, em direção a Pyramid
o local como BALSA DE DANTE, POP. 33. Lake. Logo ele estabeleceu a terra como sua
A placa está com diversos buracos de bala e e construiu uma doca e balsa para servir aos
crânios quebrados de gado e outros ossos estão mineradores e rancheiros locais. Em seguida
empilhados a sua base. Um herói passando que ele construiu o entreposto que carrega o nome
desmonte para inspecionar os restos esquelé- de sua família.
ticos mais aproximadamente, ou alguém que Sr. Dante é atarracado, de barba acinzen-
seja bem sucedido em um teste de Perceber tada e uma resolução decididamente sombria,
(-2), descobre diversos crânios humanos e dadas as proclamações de perdição corrente
outros ossos na pilha. Dois dos crânios estão nas poucas vezes em que fala mais do que
perfurados com buracos de balas. grunhe. Ele tende a encarar os estranhos, mas
O entreposto comercial fica no centro da não se nega a oferecer ajuda aos necessitados.
cidade, de frente ao saloon ‘Pai na Forca’. Algu- Dante administra o local com a ajuda de sua
mas outras construções espalhadas formam a esposa e dos filhos gêmeos precoces de 10 anos
paisagem bagunçada do lugar. Tendas irregu- que são mais alegres que seu velhote.
lares de mineradores estão colocadas onde há • Albrecht Dante: Use a ficha de
lugar e terra para elas. Mais além, o preguiçoso cidadão no Deadlands Guia do Xerife, mas
rio Truckee flui por uma doca aonde a balsa adicione Navegar d8.
está ancorada. Mas a água está quase preta, • Mary Frances Dante: Use a ficha de
como uma gosma de óleo. cidadão no Deadlands Guia do Xerife,
De fato, o sol parece nunca penetrar nas mas Mary Frances é o inferno com uma
nuvens de neblina e poeira. Quando o vento espingarda – ela tem Atirar d10 e a
sopra do norte, traz um cheiro apodrecido vantagem Saque Rápido.
vindo de Pyramid Lake e – se alguém se • Ambrose e Albrecht jr.: Use a ficha de
esforçar para ouvir – um fraco e sobrenatural cidadão no Deadlands Guia do Xerife para
lamento que congela o sangue. As flores e os gêmeos, mas ambos tem a Complica-

12
ção Pequeno e Resistência 4. Ambrose, raram contra o entreposto comercial com suas
entretanto, tem Arrombar d8 e Albrecht armas. Com essa insistência, Albrecht os atra-
Jr. tem Furtividade d10. vessaram de balsa e o fez novamente quando
eles voltaram da Califórnia algumas semanas
A Tenda dos Irmãos Felshaw depois com algumas cabeças de gado – ambas
Quando não estão bebendo e contando as vezes sem incidentes.
histórias de gelar o sangue no saloon ‘Pai na Na vez seguinte que Albrecht atravessou
Forca’, ou trabalhando em suas (a maioria sem viajantes, o verme derrubou metade deles para
valor) minas, Randy e Hiram Felshaw podem o fundo do rio. Agora apenas os Whateley são
ser encontrados em sua tenda. Se ambos os capazes de usar a balsa sem serem devorados.
irmãos terminarem fugindo dos membros do O assim chamado verme é um leviatã de
grupo em um pânico cego – uma possibilidade rios que Mama Whaterley invocou das pro-
– eles vão dar a volta e retornar a tenda, perma- fundezas de Pyramid Lake quando o nível de
necendo lá por 2d12 horas, tremendo de medo. medo subiu o suficiente. A estranha influência
Se os heróis procurarem a tenda, eles dos Whateley sobre a coisa os permite usar a
encontraram um desafio. Os mineradores locais balsa sem incidentes.
confiam em estranhos ainda menos do em si Qualquer outro momento, o polvo
mesmos e são extremamente relutantes em for- maligno agarra a balsa por baixo e a agita vio-
necer qualquer informação útil. É preciso um lentamente por 1d4 rodadas. Para cada rodada
teste bem sucedido de Manha (-2) para localizar que o balanço continuar, os passageiros da
um minerador calejado que esteja disposto a até
balsa deverão fazer um teste resistido de Força
mesmo dizer que horas são.
ou Agilidade contra a Força do Leviatã que é
Nesse ponto, Xerife, role na tabela de
d12+4. Com uma falha no teste de Agilidade,
Reação (veja a Edição Brasileira do Savage
o passageiro cai no rio. (Se estiver se sentindo
Worlds) com um modificador de -4 para deter-
misericordioso, xerife, você pode permitir
minar a disposição dos velhotes: qualquer
um segundo teste de Força ou Agilidade -4
coisa de neutro a hostil. Ninguém amigável
para se agarrarem a beirada da balsa) A água
ou disposto a ajudar por aqui! Os pistoleiros
inflige 1d4-2 de dano corrosivo (ignorando
podem usar Persuadir para melhorar a atitude
ou Intimidar (-2) para aumentar os níveis de armadura) a cada rodada que os personagens
cooperação. Aumentar o nível de atitude para estiverem imersos nela.
amigável ou melhor, ou um sucesso em uma • Leviatã do Rio: Veja Deadlands Guia do
rolagem de Intimidar, significa que os mine- Xerife. Esse espécime não tem concha
radores irão apontar para a tenda de Felshaw. para se esconder e fornecer sua Habili-
• Randy e Hiram Felshaw: Use a ficha do dade Monstruosa Amadura, então sua
Cidadão que consta no Deadlands Guia do resistência é 19.
Xerife. Adicione Conhecimento (Minera- Saloon Pai na Forca
ção) d6 e a Complicação Covarde.
Quando visitantes passam pelas portinho-
Travessia da Barca las balançantes do saloon, a primeira coisa que
O misterioso verme de Truckee fez do vem aos olhos é a placa sobre o espelho pintada
fundo dessas águas escuras seu lar. Da pri- a mão que diz:
meira vez em que ele subiu a superfície do rio Se VOCÊ ESTÁ com PRESSA – vá ao
e balançou a barca de Dante meia dúzia de PAI NA FORCA!
mineradores caíram assustados na água. Eles Essa é a coisa mais leve a ser vista no saloon
nunca mais saíram. Albrecht prontamente ‘Pai na Forca’, aonde as garrafas são cobertas
suspendeu o serviço da Balsa. por poeira e sujas, o pianista toca marchas de
Ou melhor, ele suspendeu até que Ransom guerra como se estivesse pedindo por almas e
Whateley e seus filhos ilegítimos (veja página a clientela é tão abatida quando um bando de
16) chegaram até o lado oposto do rio e dispa- vira-latas açoitados.

13
BALSA DE
DANTE

t
NORTE

Travessia de
Balsa

Acampamento
dos mineradores
Entreposto Comercial
de Dante

Saloon Pai na
Forca

9 metros

A proprietária do bar é Tillie Downing, uma mas poucas tendas podem ser consideradas
mulher durona e sem noção que estabeleceu seu permanentes; o resto é de transeuntes que
lugar aqui um ano após o Entreposto Comercial tipicamente cavam atrás de prata por poucos
ter iniciado... e se arrepende desde então. meses, e então se movem para os canais marí-
Quando os heróis entrarem no saloon pela timos mais prósperos da Califórnia.
primeira vez, siga para o próximo capítulo, Esse acampamento foi montado sem
Contos Sombrios. nenhum padrão ou organização discernível.
Veja A Tenda dos Irmãos Felshaw (página 13)
Tillie Downing: Veja página 26. se os cowboys estiverem procurando por uma
residência específica.
Acampamento dos mineradores • Mineradores (25): Use a ficha do
Cerca de 25 mineradores habitam esse Cidadão que consta no Deadlands Guia
acampamento, vagando até suas minas e os do Xerife. A maioria tem Conhecimento
bancos ocidentais do Truckee. Apenas algu- (Mineração) d6 ou mais.

14
Afogamento na Edição Brasileira do Savage
PYRAMID LAKE Worlds) Além dos perigos óbvios, a água podre
inflige 2d4-2 de dano corrosivo (ignorando
armadura) a cada rodada a qualquer um
Nível de Medo: 4 imerso nela.
Essa parte cobre os eventos de uma ine-
vitável visita do grupo a Pyramid Lake. Os Cadáveres Inchados (2 por herói)
ventos sopram do norte pela trilha ao longo • Atributos: Agilidade d6; Astúcia d4;
dos desolados bancos do rio Truckee, enquanto Espírito d4; Força d6; Vigor d6
a água oleosa desliza sem fazer nenhum som. • Perícias: Intimidar d6, Lutar d8,
Quando os viajantes alcançam o local no mapa Nadar d8, Perceber d4
(página 9) marcado com um triângulo, leia a • Movimentação: 6; Aparar: 5;
seguinte passagem: Resistência: 8
A frente vocês observam um par de figuras • Garras: Força+d4.
sombrias ao lado da trilha. A pálida luz da • Medo -1: Seus rostos deformadas fazem
lua revela um par de jovens índias – Paiutes, os cadáveres inchados mais assustado-
a julgar por seu garbo e marcas tribais. Em res do que outros mortos vivos.
seus olhos está um incrível medo, tristeza, e • Destemido: Inchados são imunes a
sofrimento que seus corações não tem o que Medo e Intimidar.
fazer a não ser sofrer. E então seus traços • Resistentes a perfuração: Inchados
derretem em uma corrente vermelha de recebem metade do dano da maioria
sangue, revelando crânios ensanguentados e das armas de fogo e armas perfurantes.
orbes oculares negros. Seus gritos ecoam por Escopetas e armas de corte causam o
todo o vale. dano normal nessas abominações.
Todos que testemunharem esse horrível • Fedor: Inchados possuem um fedor
evento precisam ser bem sucedidos em um muito mais forte que o normalmente
teste de medo (-4 devido ao nível de Medo associado aos mortos, garantindo um
local). E então, tão rápido quanto apareceram, bônus de +2 em Perceber para notar
eles somem. esses monstros.
• Morto Vivo: Resistência +2, +2
Os Mortos Afogados para se recuperar do estado Abalado.
Ataques Localizados não causam dano
Quando o grupo se aproxima de Pyramid adicional (exceto a cabeça).
Lake, cujas águas são tão escuras quanto as • Fraqueza (álcool): Derramar álcool de
do Rio Truckee, o verdadeiro perigo se torna qualquer tipo em um inchado causa 2d6
claro. Leia o seguinte: de dano.
Da escuridão vocês ouvem um firme som de
borrifar e uma voz melancolia. Pés desajei- Acerto de Contas
tados surgem dentre as pedras das margens.
Permanecer nos arredores de Pyramid
Uma voz engasga e balbucia, “Estação Wil-
Lake é uma escolha tola. Saque uma carta de
liams...” de novo e de novo. Outras vozes se
iniciativa para cada hora que se passe em tempo
juntam a primeira. “Estação Williams” Elas
de jogo: Em uma carta ilustrada, outra turba de
estão se aproximando... o que vocês fazem?
mortos inchados (dois por jogador) ataca. Em
Distribua as Cartas de Iniciativa, Xerife. um curinga, serão quatro por jogador.
Em suas cartas, uma turba de mortos-vivos, O truque para amansar os incansáveis
paiutes e antigos colonizadores encharcados mortos é seu repetido lamento de “Williams
– todos casualidades das batalhas lutadas aqui Station”. Se um dos cowboys for nativo
– emergem da escuridão. da região, um sucesso em um teste de
Sua tática favorita é de agarrar seus inimi- Conhecimento Comum (-2) relembra seus
gos e levá-los para o rio para se afogarem. (Veja aprendizados sobre o lugar. De outra forma,

15
um sucesso em Investigar ou Conhecimento
(História) revela a informação. Se tais RANCHO
métodos falharem ou não estiverem dispo-
níveis, um teste bem sucedido em Manha ou WHATELEY
Persuadir na cidade leva os heróis até Mary
Frances Dante, que é nativa da área e dividirá Nível de medo: 4
o sórdido conto. Você nunca encontrará uma coleção mais
Na verdade, as batalhas em Pyramid Lake repulsiva de vilanescos zé ninguéns que os
não foram lutadas por conta de direitos terri- habitantes do Rancho Whateley. Mas a ques-
toriais. Os proprietários de uma combinação tão é, Ransom Whateley e seus parentes não
de saloon e entreposto comercial chamado veem isso dessa forma. Ao que lhes consta,
Williams Station (veja mapa na página 9) eles apenas fazem o que for necessário para
sequestraram, estupraram e mataram duas atravessar o rio.
garotas paiutes. Os índios saquearam e quei- Mas o que os tornam tão perigosos para o
maram Williams Station, onde as garotas povo de Balsa de Dante: em algum momento
foram mantidas, como uma retribuição. Esse ao longo do caminho de submeterem suas
evento iniciou pânico entre os colonizadores, almas em um mal irremediável, eles esquece-
que organizaram bandos de vigilantes para ram o que é ter uma alma, para padecer. Isso
caçar e matar os Paiutes. os tornam os mais cruéis do condado. Diabos,
Revirar as ruínas queimadas de Williams eles estão a caminho de se tornarem os mais
Station revelará os ossos amontoados das meni- cruéis do estado.
nas. Se elas forem devidamente sepultadas,
devolvidas a tribo Pauite,ou um Exorcismo for Chegando Lá
realizado com sucesso, os mortos vingativos de
Alcançar o Rancho Whateley requer uma
Pyramid Lake nunca retornarão.
travessia do Rio Truckee (veja Travessia da
Barca, na página 13) ou circunavegar Pyra-
mid Lake – uma empreitada perigosa se os

16
personagens ainda não colocaram os mortos maioria dos Whateleys também tem uma
vingativos para descansar. deformidade física (caolho, maneta, etc.)
Além do Truckee, a trilha se estende ou instabilidade mental (delírios).
por quase 10 quilômetros até a propriedade
Whateley. A Casa do Rancho
Quando não estão liderando assaltos na
Ninho de Cobras Califórnia para roubar gado e cavalos, Ransom
Os Whateley de Nevada são um grupo e Rowena Whateley passam a maioria de seu
perigoso. Eles estão mais interessados em tempo na casa. Eles gostam de fingir que são
feitiçaria e magia negra do que venerar deuses proprietários de uma grande fazenda no leste.
esquecidos, o que tende a lhes dar uma visão Esqueça a hospitalidade do sul, portanto.
mais pragmática dos manitous do que outros Ransom Whateley: Veja página 27.
de seus parentes. Mama Whateley os comanda,
e seus filhos Ransom e Rowena são o restante Rowena Whateley: Veja página 27.
do patriarcado e matriarcado da família. Como
já dissemos, Xerife – esses Whateleys são mais Galpão da Mama
loucos que um bando de texugos. Mama Whateley passa todo o seu tempo
estudando sua coleção de tomos antigos e
Celeiro semi-devorados por vermes ao redor dela,
Apesar de parecer deserto e caindo aos confinada a sua cadeira de balanço. Graças
pedaços no calor de Nevada, o celeiro abriga a pactos que ela fez com manitous, a velha
a maioria dos Whateley e seus cavalos. Quase não precisa comer ou beber mais... e mal é
uma dúzia de cortes de carne de vaca estão humana. Ainda assim, ela aprecia uma copo
pendurados, tomadas por enxames de moscas. de sangue de vaca fresco a cada manhã. Um
Entre elas estão alguns cortes de carne dos livros de Mama contém um ritual que
humana com cortes de gado, uma descoberta pode ser de grande uso contra Stone (veja
que causa um teste de Medo. Símbolos página 24); ela oferecerá esse conhecimento
arcanos estão encravados por quase todas as para salvar a própria vida, se necessário.
superfícies, ou espalhados nas paredes com
sangue velho. Sem muito o que fazer, os Wha- Mama Whateley: Veja página 24.
teleys passam seus dias aqui cortando gado ou
atormentando os cativos antes de adicioná-los
Fonte do Inferno
a despensa. A fonte dos Whateley é a única reserva
Do lado de fora do Celeiro, várias galinhas de água limpa na região, graças as águas de
magras debicam a poeira. Em uma investi- Pyramid Lake estarem assombradas e o
gação mais cuidadosa, cada uma delas tem Truckee estar ficando negro. Mas existe algo,
1d6 olhos colocados aleatoriamente em suas xerife.
cabeças. Existe apenas uma cabra leiteira, apa- Para satisfazer a magia negra que mantém
rentemente mundana... exceto por seus olhos as águas da fonte limpas, alguém deve espre-
humanos. Perceber o quão louco é o celeiro já mer 13 gotas de sangue fresco na fonte antes
provoca um teste de medo. dela garantir um único balde de água potável.
• Os Whateley: Use a ficha do Fora Sem o sangue, apenas água escura com pro-
da Lei do Deadlands Guia do Xerife, priedades similares ao Truckee poderá ser
mas adicione a Complicação Feio. A retirada.

17
s Conto Sombrio
Está certo, Xerife. Agora que montamos a cena, é hora de cobrirmos como as coisas
acontecem quando um grupo chega a Balsa de Dante.
Não deve levar muito tempo para que pistoleiros assimilarem o que esta errado, e talvez
até mesmo eliminar algumas ameaças locais. Mas para realmente salvar a cidade é necessário
algumas histórias bem contadas. E nós mencionamos que Stone está interessado pelo local?

PAI NA FORCA
O Saloon Pai na Forca é onde a maioria
dos moradores da cidade se reúnem para
beber seus problemas. . . e ouvir as histó-
rias dos irmãos Felshaw, querendo ou não.
Quando seu grupo chega a cidade e resolve
a barra lateral na página 23) ainda correndo
em suas veias.
Qualquer vaqueiro que passe algum
tempo observando o salão e for bem sucedido
em um teste de Perceber vai notar um hombre
em particular:
Em um canto sombrio um homem senta
sozinho, botas surradas sobre a mesa,
chapéu baixo obscurecendo sua face. Uma
molhar seus bigodes, essa história estará em garrafa meio cheia de whisky e um copo
andamento. vazio a sua frente. Ele percebe vocês, mas
Leia o seguinte logo após os heróis pega- não toma conhecimento de vocês.
rem mantimentos oferecidos pelo saloon, Este é o próprio Stone, parado em Balsa
conforme descrito na página 13. Então leia a do Dante para ver se alguém é tolo o sufi-
seguinte passagem: ciente para tentar virar a maré. Ninguém
Todos no local – a maioria cheios de sujeira parece estar de olho nele, mas todos estão
das minas de prata, pela aparência deles – desconfortavelmente cientes de sua terrível
cessam suas conversas e bebidas para olhar presença. Stone presta atenção especial em
pra vocês. Eles voltam a conversar após uns todos que conversarem com Hiram. Ele está
desconfortáveis 20 segundos se passarem. saciado pelo grupo que acabou de matar (no
Um pianista toca terrivelmente em um conto “Dead Man Talking”), mas ele não fica
canto e um jovem no bar parece estar muito feliz com qualquer herói que desafiar as
falando para quem quiser ouvir. Ele res- narrativas de Felshaw.
munga e resmunga sobre acorridos sombrios Com sucesso em um teste de Persuadir
em Pyrmid Lake. ou Manha, um recém chegado pode fazer
“São os paiutes que foram mortos”, ele diz outro morador local falar. Eles são rápidos
“e os colonos que foram saquear. Estão todos
em atestar a veracidade do Epitáfio ao
lá pelo lago, esperando... por qualquer tolo
ressaltar as ameaças e perigos horrorosos
o suficiente que tente retirar água de Pyra-
que se reuniram em torno de Balsa de
mid Lake!”
Dante – talvez embelezando a história com
Esse é Hiram Felshaw, no fundo de seus relatos do verme de Truckee ou da gangue
copos e mais uma vez espalhando contos de Whateley – e o fato da cidade estar ficando
terror garantindo uma elevação ao nível de com pouca água.
medo do local, devido ao medo destilado (veja Hiram Felshaw assobia nesse momento:

18
“Eu avisei a vocês. Este buraco de cidade
Eliminar os Perigos Presentes
está condenada e não tem ninguém aqui
entre nós que vai escapar. A escuridão está Se o grupo for atrás dos mortos em Pyra-
chegando. Se não for a sede ou o rio enve- mid Lake ou do verme do Truckee (talvez
nenado, ou os Whateley... se não forem os lançando alguns dinamites a prova d’água
mortos afogados de Pyramid Lake, a pró- no leito do rio) Stone observará, mas não se
pria terra vai se abrir para engolir esse lugar. colocará no caminho deles. Ele até mesmo vai
Como se nunca tivesse existido. Engolir parecer satisfeito, pelo menos, por que ele sabe
diretamente para o inferno.” que já é muito tarde para tais ações salvarem
Balsa de Dante por si só.
Mesmo o mais desatento dos personagens
percebe o arrepio que percorre o salão quando Interrogando os Felshaws
Hiram faz seus pronunciamentos macabros.
Após a demonstração de Hiram espalhando
Com um sucesso em um teste de Perceber (-2),
o medo pelo saloon, os heróis podem relacio-
fica claro que realmente existe um efeito físico
nar a sua participação, intencional ou não, na
acompanhando suas palavras; a temperatura
situação atual da vila. Porém os Felshaw são
cai alguns graus e as luzes subitamente enfra-
assustados e fazem o seu melhor para evitar
quecem, causando um aumento nas sombras.’
interrogatórios. Veja a descrição da tenda dos
• Hiram Felshaw: Use a ficha de cidadão
irmãos Felshaw (página 13) se Hiram escapar
no Guia do Xerife. Adicione a perícia
dos interrogadores e precisar ser seguido.
Conhecimento (Mineração) d6, e a
Se os heróis encurralarem um ou ambos
complicação Covarde.
os Felshaws e obtiverem sucesso em uma rola-
• Mineradores (2 por herói): Use a ficha
gem de Persuadir (-4) ou um teste de Vontade,
de cidadão no Deadlands Guia do Xerife.
os mineradores se desmontam e contam o que
Stone: Veja a página 27, e Quando realmente encontraram:
Stone se Agita na página 25. “Tem uma coisa que não contamos. A mais
terrível delas. A sudoeste daqui, talvez uns 16
Fazendo negócios. quilômetros ao sul do Rancho Whateley, nós
Agora que chegaram e visualizaram chegamos a uma velha linha férrea que nos
o escopo do problema, é hora dos heróis levou a um galpão arruinado. Abandonado
decidirem como lidar com ele. Uma coisa é desde as Grandes Guerras Ferroviárias, eu
certa: Sem a intervenção dos heróis, Balsa de imaginei. O que encontramos lá... eu não
Dante vai se transformar em um Terra Morta posso descrever. Mas é a coisa mais terrível
(nível de medo 6) antes do fim do mês. Eles que eu já vi. E vai ser a morte deste lugar!”
podem ir atrás do verme de Truckee, os mortos Nesse segundo um ou dois tiros (um
afogados, ou os Whateley, e colocar um fim a para cada Felshaw) é ouvido repentinamente
qualquer um desses. Isso com certeza melhora como um trovão. Um ou ambos os Felshaws
as chances da cidade. caem mortos, tiro certeiro na garganta. Se for
O importante a ser lembrado, xerife, é dia e a área for clara, o grupo vai poder ver
que simplesmente destruir as abominações Stone guardar seus revolveres nos coldres e
não é o suficiente para salvar Balsa de Dante. se afastar. De noite, ou no acampamento dos
Os heróis precisam voltar ao ‘Pai na Forca’ mineradores, o atirador vai conseguir escapar
e contar bem sucedidamente as histórias de impunemente.
suas vitórias (veja Níveis de Medo no Guia • Hiram e Randy Felshaw: Use as fichas
do Xerife) para que seus esforços tenham um de cidadão no Guia do Xerife. Adicione
efeito real. Mas como você pode imaginar, Conhecimento (mineração) d6 e a
Stone não vai deixar o processo fácil! Aqui Complicação Amedrontado.
estão alguns cursos de ação para os pistoleiros
e ao que eles irão levar. Stone: Veja a página 27, e Quando
Stone se Agita na página 25.

19
Encontro com os Whateleys
Aqui está o que acontece quando o grupo
cavalgar para o Rancho Whateley, seja para
Aliviando o medo
procurar água para o povo da cidade ou para
expulsar a família. Se os cowboys se aproxi- Para cada vez que o grupo eliminar uma
marem silenciosamente ou sob a cobertura da ameaça a cidade, eles podem rolar um
escuridão, as coisas podem ocorrer um pouco teste de Persuadir para relatar o vibrante
diferente. Leia o seguinte quando os heróis (e espera-se, de forma convincente) conto
chegarem:
de sua vitória aos cidadãos reunidos. Veja
Logo a frente vocês veem se espalhando uma
Deadlands Guia do Xerife para detalhes.
desolada propriedade cercada por frágeis
cercas de trilho espalhadas. Um sinal decré- A menos que ele se distraia de alguma
pito pintando em forma de arco na entrada, forma, Stone não vai tornar fácil contar
dizendo: RANCHO WHATLEY. Uma histórias. A primeira vez que o grupo
placa menor, presa a cerca e escrita a mão contar uma história, Stone usará Provocar
diz: “VÁ EMBORA”. para destruir o conto (para cada sucesso e
A quase 400 metros está uma casa semi
ampliação em sua rolagem, aplique uma
abandonada, um celeiro na mesma
penalidade de -1 a Persuadir). Na próxima
condição, um anexo e um poço coberto.
Aproximadamente uma dúzia de cabeças vez, ele vai desafiar o contador de histórias
de gado estão no campo, mais pele e osso do para um duelo. Após isso, Stone avisa que
que carne. Um pequeno galpão destacado, vai matar qualquer um que venha contar
com uma árvore retorcida sobre ele como a uma “história positiva” (e ele vai mesmo).
esquelética mão da morte. Conforme os heróis abaixam os níveis
Qualquer herói com a vantagem Prontidão de medo, os seguintes efeitos se tornam
terá a estranha sensação de estar sendo obser- aparentes:
vado. Outros podem perceber os Whateleys
vigiando com um sucesso em um teste de Nível de Medo 4: O sol brilha um
Perceber (-4). De todas as formas, colocar os pouco mais forte em Balsa de Dante, Eli-
pés na propriedade trará o clã em correria. minando as condições Escuridão e Escuro
Leia o seguinte: como Breú, exceto à noite.
A medida que vocês se aproximam da
Nível de Medo 3: O Rio Truckee corre
casa do rancho, um grito agudo é ouvido
claro, fornecendo água fresca em abun-
do celeiro. Abruptamente um grupo inteiro
surge cavalgando... e eles estão vindo dire- dância.
tamente a vocês! Nível de Medo 2: A paisagem começa
Os Whateley cavalgam em círculos ao a perder sua aparência destruída e deso-
redor do grupo, gritando e ordenando que lada. Algumas flores surgem ao longo do
baixem suas armas. rio.
• Familiares Whatleley (2 por herói):
Use a ficha de fora da lei no Guia do
Xerife, mas adicione a Complicação Feio.
A maioria dos Whateley tem alguma
deformidade física (caolho, maneta, etc.)
ou uma instabilidade mental (delirante).

20
O lugar é um dos “laboratórios de medo”
Encontro Com os Diabos do Hellstromme, abandonado após o curto
Se os heróis não se renderem, eles estarão período em que a Denver-Pacific R.R levou
entrando em um mundo de dor. Ransom e carga Wasatch. A torre servia como uma doca
Rowena estão assistindo da casa, e logo eles para a aeronave pessoal de Hellstromme. A
entram em violenta ação. estrutura da superfície está arruinada e caindo
Mama não abandona sua cabana, mas ela aos pedaços, mas as catacumbas secretas abaixo
usa seu poder zumbi para invocar uma horda contém uma amostra de medo destilado (veja
murmurante de mortos vivos para ajudar seus a coluna lateral na página 23). Hellstromme a
parentes. Se ela for ameaçada, vai usar Cavar reuniu após sua briga com a Denver-Pacific o
forçar a abandonar a instalação.
para escapar através do chão poeirento.
Investigadores procurando a ruína
Ransom Whateley: Veja a página 27. precisam ser bem sucedidos em um teste
de Perceber (-2) para descobrir uma escada
Rowena Whateley: Veja a pagina 27. coberta por escombros levando aos níveis
inferiores.
Mama Whateley: Veja página 26.
• Mortos Vivos (2 por herói): Veja Guia Túneis Desmoronados
do Xerife. Veja o mapa a esquerda quando o grupo
investigar os laboratórios subterrâneos. Leia
o seguinte para preparar a cena:
GALPÃO Degraus quebrados e irregulares levam 12
metros abaixo, para um corredor escuro e
ARRUINADO escavado em rocha sólida. As paredes dos
túneis estão deterioradas com rachaduras do
O grupo estará com problemas quando chão ao teto, e diversas passagens laterais
chegar as ruínas previamente encontradas ruíram. O som de seus passos ecoam pelo
túnel sepulcral. Um lento e continuante
pelos Felshaws. Stone pode não se preocupar
gotejar é o único outro som.
com fazendeiros derrotando abominações
menores aqui e ali, mas ele está em missão Os túneis remanescentes são firmes, mas
para a Morte para não permitir que o Elixir uma explosão ou armadilha explosiva que
do medo caia em mãos erradas. Parece que os cause 3d6+ de dano em qualquer lugar do
Algozes têm um plano para ele... que envolve complexo causa seu desmoronamento. Qual-
forças Wasatch redescobrindo os antigos labo- quer caubói dentro de um modelo de explosão
ratórios de Hellstromme e recolhendo seus grande deve fazer um teste de Agilidade (-2).
itens. Com um sucesso, um explorador consegue
Leia essa passagem assim que os heróis se escapar do perigo. Falha significa que destro-
ços atingiram o personagem e causaram 2d10
aproximam e conseguem enxergar o galpão:
de dano. Uma rolagem de um 1 (independente
No cânion abaixo está um galpão aban-
do dado selvagem) significa que o herói sofre
donado e em ruínas. Ervas crescem entre
3d10 de dano e é enterrado vivo.
os trilhos da ferrovia que levam a ele, uma Personagens enterrados vivos não podem
locomotiva enferrujada está estacionada no se retirar e deverão ser desenterrados. Isso
centro morto. Os muros estão rachados das requer um teste de Força -4. Nesses túneis
fundações ao teto, como se tivessem sofridos mais amplos, isso pode ser uma rolagem
a ruptura de um terremoto. As janelas estão cooperativa. Cada rolagem requer uma hora de
quebradas e escuras. Uma torre de vigas trabalho duro. Mineradores com ferramentas
enferrujadas sobe ao lado da estrutura, como somam +2 a suas rolagens.
um longo braço morto saindo de uma cova Se o soterramento separar o grupo, role
vazia. 1d6+3 para determinar o quanto dessa área

21
está intransitável (em metros) Cada sucesso esses instrumentos contam histórias sinistras.
e ampliação em uma rolagem de força com -6 Outras engenhocas com lentes de vidro
escava 1 metro. Escavadores com ferramentas e grandes rolos de fitas negras desafiam
de mineração recebem um bônus de +4 nessa explicações; eles os lembram de uma câmera
rolagem. Cada rolagem equivale a uma hora de obscura altamente avançada.
trabalho. Vocês veem algo que faz seu sangue gelar e
os pelos da nuca se arrepiarem: 12 frascos
O Próprio Medo tampados em uma estante contendo o que
parece ser mercúrio. Quando o estranho
O laboratório ainda ressoa com o horror
líquido se contrai e convulsa por si só, vocês
sentido por suas vítimas tempos atrás, mas
logo sabem que era disso que os irmão Fel-
apenas criaturas mundanas estão aqui, exceto
shaw estavam falando.
pelo próprio elixir do medo (veja coluna lateral
Quando uma voz fria fala, “afastem-se
na página 23). Oh... e Stone também, quando
desse elixir do medo devagar e com calma,
ele mostra sua carranca apodrecida.
amigos. Ou vocês vão ficar tão cheios de
Vocês inspecionam o laboratório e o encon-
buracos que nem em salmoura vão boiar.
tram vazio e silencioso. Mas as macas de
Estamos acertados?”
metal equipadas com grossas tiras de couro,
os estranhos aparatos pendurados sobre elas, Stone surge como um fantasma através das
as máscaras de borracha sem olhos... todos paredes, apontando suas colt dragoons para
-

Laboratorio
Abandonado

22
os heróis conforme fica sólido novamente.
Sucesso em um teste de Perceber revela a

Relíquia: um herói que esses frascos de Elixir do medo


parecem deixar Stone nervoso; seus olhos

Medo Destilado continuam vidrados neles. Distribua cartas


de iniciativa assim que os heróis fizerem suas
jogadas em direção ao medo destilado; Stone
O laboratório no galpão abandonado de abre fogo. Afinal – Seus mestres têm planos
para esse elixir.
Hellstromme é apenas um de muitos
lugares secretos espalhados ao longo do Stone: Veja a página 27, e Quando
Oeste Estranho ligado pelas linhas férreas Stone se Agita na página 25.
Wasatch. O propósito do doutor ao criá-las
foi experimentar com – e definitivamente
entender a verdadeira natureza do – Medo STONE
como uma energia tangível.
Então quando os heróis enfrentam um
Um dos efeitos colaterais de seus expe-
Serviçal poderoso, que opções eles têm? Que
rimentos foi a criação do medo puro
bom que perguntou, xerife, uma vez que eles
destilado em uma forma líquida. Ele parece possuem mais táticas disponíveis do que você
mercúrio em um termômetro, e é absorvido pode imaginar.
instantaneamente quando em contato com Conforme mencionado anteriormente,
pele exposta. Stone é apenas uma presença externa nos
primeiros estágios dessa aventura. Ele vai
Poder: Um caubói que sofra uma infusão
permitir que o grupo assuma o macabro ser-
de medo destilado tem uma certa aptidão a
viço de exterminar abominações e enviar seus
contar histórias aterrorizantes... do tipo que
manitus gritando de volta ao inferno, apenas
leva o nível de medo de uma área a subir. agindo quando o grupo for contar suas histó-
Quando tal personagem usar Persuadir rias... e diminuir o nível de Medo local.
para contar uma história dessas, aplique Dito isso, existem três formas de se livrar
o bônus de +2. Se o aventureiro possuir a de Stone antes do termino da aventura... e
vantagem Contador de Histórias, aplique nenhuma delas é muito sábia!
então um bônus de +4. Com um sucesso, A oferta de Stone: Mais cedo, Stone
o medo local aumenta em 1, ou 2 com uma confronta o grupo em um momento ou lugar
ampliação. inconveniente, como os mortos afogados de
Pyramid Lave ou o Rancho Whateley. Stone
Mácula: Enquanto estiver com o elixir debocha,
infuso, uma pessoa é tão assustada quanto “Pelo o que sei, vocês foram contratados
um coelho na boca de um lobo. Ele recebe a para esse trabalho por um verme de barriga
Complicação Covarde e sofre -4 nos testes amarela de nome Enbree. Estou certo? Ele
de medo. Um sucesso em um Exorcismo tem um compromisso comigo.”
elimina o medo destilado do sistema da “Ouçam, amigos: Tudo o que vocês tem que
pessoa, assim como entrar em uma área fazer é me dizer onde esse verme se esconde e
Santificada. eu saio daqui. Os deixo com o seu trabalho,
simples assim. Apenas digam o lugar, hom-
bres, e não serei mais problema pra vocês.”
Apesar de ser uma forma efetiva de se
livrar de Stone, está longe de ser heroica.
Personagens que fizerem essa escolha logo
vão perceber que deram ao Xerife Enbree uma
sentença de morte. E no mínimo, vai ser difícil

23
pra ele pagar a recompensa ao grupo sob sete destilado (veja página 23) por cima dele. Fazer
palmos de terra. isso não assusta Stone, mas sim, o seu manitu!
Os tomos de mama: Se algum curioso Existem 12 frascos de Elixir do Medo.
inspecionar os livros semi devorados por Para cada um arremessado contra Stone, seu
vermes de Mama (página 17) e for bem suce- manitu tem um chance imediata de assumir o
dido em um teste de Conhecimento (Arcano) Domínio, com um Bene para um teste resis-
ou Conhecimento (Ocultismo), ele descobrirá tido de Espírito. Se o Manitu tomar controle,
um encantamento chamado “Verso para dis- Stone foge em pânico e não retorna.
persar a Mão Negra da Morte” – que pode ser
utilizado para afastar Stone! Consequências
Ler o encantamento é uma tarefa Dramá-
Quando tudo já estiver sido dito e feito,
tica (Veja Savage Worlds) e deve ser realizada na
será um sucesso para o grupo se eles consegui-
presença de Stone (ou ao menos ao alcance de
rem assegurar ou destruir o medo destilado e
sua audição). A cada uma de cinco rodadas, o
baixar o nível de medo ao redor de Balsa de
líder rola um teste de Conhecimento (Arcano)
Dante para níveis mais maleáveis. Enganar
-2 para entonar apropriadamente a magia.
ou espantar Stone é o maior obstáculo que os
Outros podem ajudar o líder com uma rolagem
heróis irão enfrentar.
de Conhecimento ou Astúcia -2. Enquanto o
Se os pistoleiros restaurarem um pouco
encantamento estiver sendo lido, Stone não
de raios de sol e luz a cidade, eles se tornam
poderá disparar suas colts – apesar de tentar
heróis locais. Canções e contos serão escritos
em crescente frustração. Se o líder conseguir 5
sobre eles, e sempre serão bem vindos para
sucessos, Stone guarda suas armas e vai embora
comer e beber de graça no saloon Pai na Forca.
andando, incapaz de retornar por 13 dias. Mas
De sua parte, Xerife Embree vai pagar o
ele promete, “Vocês vão me ver de novo”.
acordado como recompensa aos heróis quando
Se o grupo não conseguir 5 sucessos, a
eles retornarem. E ele estará muito agradecido
magia falha e não vai poder afetar Stone por
se os heróis se negaram a contar a Stone seu
13 dias. Nesse caso, Stone atira em todos e
paradeiro atual.
queima o livro de Mama.
Elixir do Medo: O último, mas talvez o
mais eficaz modo de afastar Stone e derramar
ou simplesmente quebrar um frasco de medo

24
Quando Stone se agita
Aqui está o que você precisa saber sobre as capacidades de combate de Stone.
Carisma: -8; Determinação: 7; Movimentação: 8; Aparar: 11;
Resistência: 11
Complicações: Sanguinário, Desagradável, Teimoso, Excesso de confiança, Vinga-
tivo (maior) Voto (Maior, servir aos Algozes)
Atributos: d12 +2 em todos.
Duelando com o Diabo: Stone recebe uma mão de cartas pessoais adicionais em
um total de 7 em duelos (veja Deadlands Guia dos Jogadores). Ele é imune a intimida-
ção, e usa sua Intimidação durante o Confronto (veja abaixo).
Intimidando os habitantes locais: O Andarilho da Morte rola Intimidar d12+12.
Ele pode usar a vantagem Grito Rebelde para afetar um Modelo Grande de Explosão
adjacente. Quando ele consegue uma ampliação sobre um carta selvagem, aquele
hombre precisa rolar na tabela de Medo; extras entram em pânico. Stone recebe +2
em testes de vontade, e para resistir a eles também.
Rápido como o relâmpago: Stone recebe 3 cartas de iniciativa por rodada.
Qualquer coisa abaixo de um 10 é considerado um 10 de mesmo naipe, qualquer carta
abaixo de um cinco é sacada novamente.
Disparando e os “enchendo” de Chumbo: Stone dispara cada uma de suas
Colt Dragoon a cada rodada, como uma ação separada, com Atirar d12+6 (ou d12+4 se
ele se movimentar ) e rola um d10 para cada dado selvagem. As armas de Stone causam
2d10 de dano, PA 4.
Stone causa +2 de dano quando atacando criaturas sobrenaturalmente boas. E quando
ele saca um Coringa em combate causa dano dobrado.
Bastardo Durão: Stone não pode ser ferido – apenas abalado – por nada além de
suas fraquezas, e ele tem Armadura 4 contra magia (e +4 em rolagens para resistir
a ela). Ele recebe +2 em rolagens para se recuperar do estado Abalado e tem +2 de
Resistência contra dano de fontes sobrenaturais boas. Stone não sofre penalidades de
ferimentos.

25
s Aliados & Inimigos
Para terminar, apresentamos uma galeria de patifes para potenciais aliados e vilõe covardes
para se oporem ao seu grupo, incluindo o infame Risonho e sua gangue! Deixamos com você
a opção de detalhar alguns mineradores locais, ou até mesmo o notório aliado dos Whateley,
“Beeve” Brazzleton, se a necessidade surgir a você.
Como de costume, cartas selvagens são marcados com o distintivo do xerife, para distingui-los
de extras.

Tillie Downing
Já fazem vários anos desde que Tillie
e Doc Holliday ascenderam uma trilha de
problemas através do oeste do Texas. Nesses
dias, ela está mais interessada em manter-se
discreta, a menos até que alguém tente resol-
ver algum antigo problema. Quando as fichas
• Equipamento: Colt Peacemaker de ação
dupla (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1,
CdT 1, PA1) Faca curvada (For+d4+1,
PA 1).

Mama Whateley
A velha Mama Whateley viajou para o
Oeste saindo de Providence, Rhode Island
estiverem acabando e o grupo estiver cheio de em 1864, após as tradições folclóricas que
problemas, Tillie pode ser sua melhor amiga praticou por tanto tempo florescerem em uma
em Balsa de Dante. vida de feitiçaria com o advento dos Algozes.
Veja o Stone and a Hard Place Players Recolhendo seus parentes e seu medroso
Guide (Download grátis em www.peginc.com) marido – que não sobreviveu a jornada ao
para mais informações sobre Pistoleiros oeste – Mama fez seu caminho até Balsa de
Arcanos. Dante, Nevada, quando ela assentou raízes.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Agora essas raízes cresceram até forma-
Espírito d10, Força d6, Vigor d6 rem uma colônia enegrecida de canibalismo
• Perícias: Atirar d8, Cavalgar d8, e depravação chamada Rancho Whateley,
Conhecimento (Ocultismo) d6, Cora- e Mama Whateley é mais aberração do que
gem d8, Intimidar d6, Jogar d10, Lutar
humana. Ela fica sentada em sua cadeira
d8, Manha d10, Pistoleiro Arcano d8,
de balanço o dia inteiro, estudando rituais
Perceber d8, Provocar d6
horripilantes, sua horrível face escondida por
• Carisma: +2; Determinação: 4;
Movimentação: 6; Aparar: 6; um empoeirado e desgastado xale. Mas suas
Resistência: 5 garras acinzentadas arranham os braços da
• Complicações: Leal, Procurada (menor) cadeira, embranquecida pelo ódio.
• Vantagens: Antecedente Arcano • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2,
(Pistoleira arcana), Atraente, Nascida Espírito d10, Força d10, Vigor d12
para Matar, Esquiva, Obstinada, Novo • Perícias: Conjuração d12, Escalar d10,
Poder, Saque Rápido, Obstinado. Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d12
• Poderes: Aumentar/Reduzir Caracte- • Carisma: -6; Movimentação: 4;
rística, Atordoar, Mira, Ferir. Pontos de Aparar: 7; Resistência: 10 (2)
Poder: 10 • Complicações: Desagradável, Feia

26
• Vantagens: Antecedente Arcano • Equipamento: Escopeta de cano duplo
(Magia Negra), Reputação, Sangue dos (alcance 12/24/48, dano 1-3d6, CdT
Whateley 1-2, Colt Peacemaker (alcance 12/24/48,
• Poderes: Barreira, Raio, Aumentar/ dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), faca
Reduzir Característica, Explosão, Cavar, curvada (For +d4+1, PA 1).
Maldição, Defletir, Proteção Ambiental,
Medo, Voar, Leitura Mental, Obscurecer, Rowena Whateley
Fantoche, Zumbi. Pontos de Poder: 50 Rowena é a prodígio de Mama em magia
• Armadura +2: A carapaça de Mama é negra. Ela é loura, de olhos azuis, bonita para
dura como casca de árvore. danar e duas vezes mais maligna.
• Garras: For+d6. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
• Golpe (Magia Negra): Um mortal que Espírito d10, Força d4, Vigor d6
absorva a essência de Mama Whateley • Perícias: Conjurar d10, Escalar d10,
ganha um de seus poderes (a escolha do Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d12,
jogador) e 5 pontos de poder para ativá- Provocar d8
-los através de uma rolagem de Espírito. • Carisma: +4; Determinação: 2;
Também vai adquirir a Complicação Movimentação: 6; Aparar: 8;
de Atormentado Apetite Sobrenatural Resistência: 5
(Menor) – por sangue fresco de vacas. • Vantagens: Antecedente Arcano
• Medo (-2): Ver a bestial Mama sem seu (Magia Negra) Atraente, Bloquear,
xale provoca um teste de medo (-2). Obstinado, Sangue dos Whateley
• Destemida: Mama é imune a Medo e (exótica)
Intimidar. • Poderes: Raio, Aumentar/reduzir
• Dureza: Resultados adicionais de Característica, Voo, Fantoche, Zumbi.
Abalado não causam ferimentos em Pontos de Poder: 15
Mama. • Equipamento: Faca (For+d4)

Ransom Whateley Stone


O tronco da família Whateley de Mama é Nós cobrimos o Stone no livro Deadlands
um Matriarcado, significando que apenas as Guia do Xerife. Mas se você estiver usando
mulheres aprendem magia negra. Isso não sig- essa aventura, considere aquela entrada um
nifica que elas não vão usar seus poderes para, engodo. Uma ficção conveniente para dar uma
hum, aprimoramentos masculinos – conforme amostra a seus jogadores. Aqui nós apresenta-
pode-se ver. mos a verdadeira ficha de Stone.
Ransom Whateley – Alto, musculoso, com Stone é o primeiro atormentado do
cicatrizes, com uma carranca que poderia tirar Julgamento e de longe o pior deles. Ele é tão
a tinta de um celeiro – é o exemplo perfeito do bastardo, de fato, que a Morte fez dele seu
que sua magia negra pode criar. E se alguém Servo, e os Algozes o apontaram como seu
trouxer problemas a família, ele fará esse assassino escolhido.
hombre sofrer. Quando os heróis ficarem muito podero-
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, sos – ou seja, alcançaram o nível Lendário e
Espírito d8, Força d12, Vigor d12 ainda estiverem caçando aberrações ativa-
• Perícias: Atirar d12, Escalar d12, mente – Os Algozes irão enviar Stone para
Intimidar d8, Lutar d12, Nadar d12, tirá-los do caminho. O Andarilho da Morte
Perceber d12 prefere duelos. É muito mais gratificante pra
• Carisma: 0; Determinação: 4; ele desse jeito e, secretamente, ele imagina se
Movimentação: 6; Aparar: 7; existe alguém que possa ser rápido o suficiente
Resistência: 9 para derrotá-lo.
• Vantagens: Brigão, Resistência Arcana Algumas vezes Stone mira para a cabeça
Aprimorada ou tenta desarmar um oponente – apenas para

27
aumentar o desafio. Quando enfrenta homens Destino para qualquer propósito quanto
da lei de qualquer tipo Stone se certifica de estiver na linha de visão de Stone.
usar uma única bala, bem no meio do distin- • Fim da Linha: Ferimentos causados
tivo. Ele decora seu batido sobretudo com sua por Stone não podem ser curados por
valiosa coleção de “estrelas mortas”. meios sobrenaturais, e as vítimas de
• Atributos: Agilidade d12+2, Stone não podem voltar a vida de modo
Astúcia d12+2, Espírito d12+2, algum – incluindo como Atormentado.
Força d12+2, Vigor d12+2 • Medo: Stone é obviamente um Ator-
• Perícias: Arremessar d12, Arrombar mentado, e inflige testes de Coragem a
d12, Atirar d12+2, Cavalgar d12+2, qualquer um que dê uma boa olhada a
Conhecimento (Combate) d10,
sua carranca dissecada.
Conhecimento (Ocultismo) d12+2,
• Destemido: O Manitu de Stone tem
Consertar d12, Coragem d12+2,
medo dele, mas ele mesmo não tem
Dirigir d10, Escalar d12, Furtividade
medo de ninguém. Ele é imune a Medo
d12+2, Intimidar d12+2, Jogar d10,
e Intimidação.
Lutar d12+2, Manha d12+2, Nadar
d12, Navegar d10, Perceber d12+2, • Atormendado: Determinação +1,
Persuadir d10, Pilotar d8, Rastrear Resistência +2, precisa de 1d6 horas
d12+2, Sobrevivência d12+2 de sono por noite, apenas um tiro na
• Carisma: -8; Determinação: 7; cabeça pode matar Stone permanente-
Movimentação: 8; Aparar: 11; mente, “morte” dura apenas 1d6 dias,
Resistência: 13 imune a venenos e doenças.
• Complicações: Sanguinário, Desagra- • Vantagens de Atormentado:
dável, Excesso de confiança, Teimoso, Respiração Profunda, Máscara da
Feio, Vingança (Maior), Voto (Maior,
servir aos Algozes)
• Vantagens: Prontidão, Ambidestria,
Vi Um Cavalo Amarelo..., Campeão,
Reflexos em combate, Comando, Noção
do Perigo, Tiro Certeiro, Duelista,
Rápido Como um
Raio, Ligeiro, Matador
de Gigantes, Duro de Matar,
Resistência Arcana Aprimorada,
Aparar Aprimorado, Esquiva
Aprimorada, Sacar rápido Aprimorado,
Extremamente Focado, Duro na
Queda Aprimorado, Arma Predileta
Aprimorada (Colt Dragoons), Atirador,
Maestria (atirar), Nervos de aço,
Rápido, Saque Rápido, Grito Rebelde,
Reputação, Recarregar Rápido, Mãos
firmes, Nervos de aço, Obstinado,
Ambidestro.
• Equipamento: Relíquias Colt Dragoon
(Alcance 12/24/48, dano 2d10, CdT
1, disparos ilimitados, PA 4, Arma
pesada).
• Aura da morte: Stone é a mão direita
da Morte. Ninguém, nem Stone nem
qualquer outro, pode usar Fichas de

28
Morte, Implacável, Olhos Felinos “viver” através do sacrifício dos Antigos, o
Aprimorados, Garras Aprimoradas, que torna mais difícil, mas não impossível,
Sutura Aprimorada, Rigor Mortis, para criaturas do mal passar para e virem dos
Devorador de Almas, Falar com os Territórios de Caça.
mortos, Estranho, Traços Sobrenaturais O objetivo do Risonho no Oeste Estranho
(Agilidade, Astúcia, Espírito, Força, é encontrar sua parente de sangue, uma garota
Vigor) Rastrear nos Dentes, Hoste chamada Rachel. Com seu corpo como reci-
Profana. (Veja Stone e um lugar difícil piente, ele espera trazer de volta sua mãe há
Guia dos Jogadores, um download muito perdida. Sua família tem uma estranha
grátis em www.retropunk.com, para herança. Alguns de sua linhagem estão entre as
detalhes sobre essas vantagens.) almas mais nobres que já viveram – outros são
Domínio: 0 vilões de coração enegrecido como o Risonho
• Invulnerabilidade: Apesar de Stone e esse entroncamento de sua distorcida árvore
poder ser Abalado, ele não recebe genealógica, os Whateley.
ferimentos de ataques mundanos ou O verdadeiro nome do Risonho? Você
mágicos. sabe, mas essa é uma surpresa que será reve-
• Fraquezas (balas da traição): Stone lada apenas na Graphic Novel O Risonho.
pode ser morto pelas balas que suas Enquanto isso, pense nele como um diabólico
próprias tropas usaram para matá-lo ser risonho que se deleita com a má sorte
em Gettysburg. Mas conseguir essa dos outros. Ele é obcecado com magia negra,
velha pista demanda um esforço maior. principalmente porque é assim ele vai conse-
Alguns poucos projéteis ainda podem guir trazer sua mãe há muito morta. Ele é o
estar alojados na carcaça de Stone! O filhinho da mamãe, afinal de contas.
chumbo precisa ser remoldado em
novas balas antes de poder ser usado
contra Stone, e você pode apostar que os
Algozes avisarão Stone sobre qualquer
um tolo o suficiente para tentar tal
coisa. Finalmente, graças a seu estado
Atormentado, essas balas podem ferir
Stone, mas apenas um tiro incapacitante
na cabeça vai derrubá-lo com certeza.
• Fraqueza (por suas próprias mãos):
Stone também pode ser morto por uma
arma disparada por suas próprias mãos
frias, mas apenas um tiro incapacitante
na cabeça vai dar conta do recado.

A GANGUE DO
RISONHO

O Risonho
O Risonho é um dos mais antigos Ator-
mentados ainda caminhando. Ele alega ser o
primeiro, mas existe algum debate sobre isso.
Ele com certeza está por ai desde os tempos
da Idade das Trevas. Ele também conseguiu

29
O Risonho é um albino com uma pele de sono por noite, apenas tiros certeiros
branca como porcelana. Ele odeia o calor e a na cabeça podem matar o Risonho
brilhante luz do sol, por isso usa um chapéu de de modo permanente, “Morte” dura
abas largas e óculos escuros aonde quer que vá. apenas 1d6 dias, imune a veneno e
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, doenças.
Espírito d12, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d10, Cavalgar d8, Corvo de Pedra
Conjurar d12+2, Conhecimento (Ocul-
Boyahwahtoyehe – mais conhecido como
tismo) d12, Consertar d6, Dirigir d6,
Corvo de Pedra – foi o flagelo do Meio Acre
Escalar d6, Furtividade d8, Intimidar
do Inferno, aquela parte peculiar do território
d6, Investigar d8, Jogar d6, Lutar d10,
de Oklahoma escavada pela Confederação
Nadar d6, Navegar d6, Perceber d10,
do Coiote como deles. De todas as ameaças
Provocar d12, Sobrevivência d6
dentro daquele território, ou veio cuspido ou
• Carisma: -4; Determinação: 7;
da própria fumaça do diabo, Corvo de Pedra
Movimentação: 8; Aparar: 11;
pode ser a pior.
Resistência: 12(4)
O enorme índio, cujo nome significa
• Complicações: Visão Ruim (menor),
Montanha de ferro, sempre foi mal até espi-
Curioso, Hábito (Menor - risadas),
nha. Mas ele se tornou especialmente perverso
Peculiaridade (Filhinho da mamãe),
quando foi perseguido até próximo as Monta-
Teimoso, Feio, Vingativo (maior),
nhas da grande Serpente e achou o machado
Procurado (Maior)
que ele batizou de hanit – ou “ato maligno”.
• Vantagens: Prontidão, Antecedente
O machado mágico garante a ele grande poder
Arcano (Magia), Reflexos em Combate,
e um encontro subsequente com o Coiote o
Comando, Presença de Comando,
tornou quase invulnerável a única coisa que
Noção de Perigo, Esquiva Aprimo-
poderia intimidar o matador: armas de fogo.
rada, Impulso, Fervor, Guerreiro
Profano, Extremamente Focado,
Implacável Maestria (Conjuração),
Recarga Rápida Aprimo-
rada, Sangue dos Whateley,
Mago
• Vantagens de Atormen-
tado: Acerto de Contas
Com a Morte, Máscara da
Morte Aprimorada, Toque
do Diabo, Pesadelo Aprimo-
rado, Rigor Mortis, Falar com os
Mortos Aprimorado, Arame Farpado
Espiritual; Domínio: 0
• Poderes: Armadura, Explosão, Raio,
Aumentar Reduzir Característica, Defle-
xão, Detectar/ocultar Magia, Dissipar,
Enredar, Medo, Obscurecer, Falar Idiomas,
Atordoar, Tempestade, Zumbi. Pontos de
Poder: 50
• Equipamento: Amuleto das Eras
(Armadura Espiritual +4, Imune a
PA), Faca de ossos (Dano força + d10),
óculos avermelhados, égua branca.
• Atormentado: Determinação +1,
Resistência +2, necessita de 1d6 horaa

30
Suas investidas subsequentes foram tão • Pintura de guerra sagrada: O xamã
audaciosas e sangrentas que ameaçaram a Comanche Coiote garantiu uma benção
trégua entre os Estados Confederados e os mágica a Corvo de Pedra. A pintura de
líderes da Confederação Coiote. Eventual- guerra em seu peito reduz à metade o
mente, ambas as nações formaram comitivas dano de todos os ataques não mágicos
de guerra para caçar Corvo de Pedra e por ou a distância.
um fim a sua sangrenta trilha de terror. A um
grande custo de vidas, o enorme Comanche foi Tlachtga
finalmente capturado e levado até o cadafalso
Tlachtga era um antiga druida dos dias da
em Coffeyville, Kansas. Momentos antes de
antiga Irlanda. Lendas dizem que ela era a pri-
pagar por seus pecados e mergulhar na noite
meira filha do famoso feiticeiro Mug Ruilth,
eterna, o Risonho e o Sr. Collins apareceram.
violentada pelos três filhos de seu mentor e
Sr. Collins colocou uma bala no coração do
sendo a mãe sombria de três crias implacáveis.
executor, outra através do distintivo do xerife
Apesar de suas crianças terem sumido nas
e uma terceira através da corda que estava ao
brumas do tempo, Tlatchtga serviu seu povo
redor do pescoço de Corvo de Pedra.
por muitos anos. Os residentes do Condado de
Para a satisfação do Risonho, o índio
Meath ainda acendem velas para seu reinado
atacou a cadeia, recuperou seu machado, e
sombrio a cada Samhain.
ficou ao lado do estranho. Ele tem servido ao
Eventualmente, alguns bravos heróis
Risonho desde então.
despacharam Tlachtga. Seus seguidores
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
levaram sua forma quebrada para a Colina da
Espírito d10 força d12+12, Vigor d12
Vigilância e continuaram a honrar sua antiga
• Perícias: Arremessar d12, Atirar d4,
memória negra. Mas essa memória começou a
Cavalgar d6, Conhecimento (Ocul-
esvair.
tismo) d6, Coragem d12, Escalar d8,
Furtividade d12, Intimidar d12, Lutar
d12, Nadar d8, Perceber d12, Rastrear
d12, Sobrevivência d12
• Carisma:-8; Determinação: 5;
Movimentação: 6; Aparar: 10;
Resistência: 11
• Desvantagens: Desastrado, San-
guinário, Desagradável, Excesso de
Confiança, Teimoso, Feio, Vingativo
(maior) Procurado (maior), Voto (servir
ao Risonho)
• Vantagens: Prontidão, Musculoso,
Reflexos em Combate, Noção do Perigo,
Rápido Como um Raio, Matador de
Gigantes, Duro de matar, Resistência
Arcana Aprimorada, Bloquear
Aprimorado, Esquiva Aprimorada,
Extremamente Focado, Duro na Queda,
Arma Predileta (machado de guerra),
Nervos de Aço, Varredura Aprimorada,
Rápido, Obstinado
• Equipamento: Machado de guerra
(For+2d6, Aparar +2, mas apenas
quando empunhado por um nativo
americano, ou For+1d10, Aparar -1
para não nativos), Cavalo forte.

31
Até que veio o Risonho. O feiticeiro albino vassoura feita a mão de madeira negra
cavou fundo a colina durante uma noite escura e palha apodrecida. Ela pode invocá-la
e chuvosa e puxou os ossos de Tlachgta da como uma ação livre. Ela tem um
terra. Ele usou sua própria magia negra para movimentação de 24 e Subida 1.
erguer a bruxa há muito morta e riu com satis- • Samhain: A cada Samhain (Pôr do
fação quando seus ossos tomaram forma. sol de 31 de Outubro até a manha do
Agora a bruxa negra serve o Risonho, sua dia seguinte) Tlachtga está livre para
terrível face escondida sob seu manto ébano. vagar conforme quiser. Esse é o único
Ela é frequentemente seguida por uma revoada momento em que ela não está a serviço
de corvos negros, que pode usar para atordoar do Risonho, apesar de ainda assim não
seus inimigos ou para espiá-los de longe. poder lhe fazer mal. Tlachtga normal-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, mente usa esse tempo para aparecer
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 a seus leais seguidores no Condado
• Perícias: Cavalgar d10, Conjurar de Heath e sofrer pela morte de seus
d12+2, Conhecimento (Ocultismo) filhos. Entretanto, distante da Irlanda
d12, Coragem d12, Furtividade d12, ela provavelmente vai causar estragos
Intimidar d12, Lutar d8, Nadar d6, em vez disso.
Perceber d10, Rastrear d12, Sobrevi- • Morto-vivo: Resistência +2 para se
vência d10 recuperar da condição Abalado, não
• Carisma:-6; Determinação: 5; respira, imune a doença e veneno, sem
Movimentação: 6; Aparar: 12; dano adicional por Ataques Localiza-
Resistência: 11 dos, ignora um nível de modificador de
• Complicações: Desastrado, Desagradá- ferimentos, -2 em Carisma. Tlachgta
vel, Feio, Vingativo (maior), Procurado não é uma Atormentada, ela é uma
(maior), Voto (servir ao Risonho) verdadeira criatura desmorta.
• Vantagens: Prontidão, Reflexos de
Combate, Noção do Perigo, Expecialista Sr. Collins
(Conjuração) Extremamente Focado,
Obstinado Pouco é sabido sobre o Sr. Collins, ou o
• Poderes: Os poderes de Tlatchtga se porque de um pistoleiro de tal reputação servir
manifestam como magias druidicas a uma criatura como o Risonho. O que se sabe
ou uma crepitante energia verde. é que essa reputação começou em Nova York
Barreira (revoada de corvos), Amigo aonde ele foi o responsável por um massacre
das Feras, Explosão, Raio, Aumentar/ em um hotel conhecido como um local seguro
reduzir Característica, Rajada, Maldição, da Agência. Ele então, após isso, se voltou
Deflexão, Detectar/Ocultar Arcano, para Abilene, aonde ele derrubou um trio de
Manipulação Elemental, Enredar, Medo, Pinkertons veteranos – alguns dizem que suas
Mudança de Forma, Telecinese. Pontos de balas atingiram antes que qualquer uma das
Poder: 40 vítimas pudesse alcançar seus coldres.
• Equipamento: Vassoura (veja abaixo). Sr. Collins, o seu primeiro nome desconhe-
• Revoada de corvos: Tlachtga pode cido, é procurado em ambos os lados da linha
conjurar e controlar até cinco revoadas Manson-Dixon e na maioria dos lugares entre
médias de corvos. Ela também pode eles. Porém, sua mira acurada, significa que
mandá-las em separado para ver através a maioria dos xerifes e delegados de cidades
de seus olhos ou ouvir por suas orelhas fingem não reconhecê-lo. Os poucos que o
até 160 quilômetros. Se uma revoada for fizeram terminaram com buracos de bala em
dispersada (derrotada) ela não poderá suas vestimentas e a seis palmos abaixo da terra.
invocar outra até a próxima lua cheia. Sua arma predileta é a Buntline longa. O
Use as regras de enxame. longo tambor não parece impedir o Sr. Collins
• Vassoura Voadora: Tlachtga pode de sacar com tranquilidade e com uma mira
invocar e montar o que parece ser uma mortal.

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Nessas raras ocasiões em que um inimigo • Complicações: Cuidadoso, Desagra-
consegue atirar de volta, Collins sutilmente dável, Procurado (maior) Vingativo
usa um colete a prova de balas patenteada da (maior)
Smith & Robard’s por baixo de seu impecável • Vantagens: Prontidão, Ambidestria,
terno e sobretudo. Resistência arcana Aprimorada,
Collins também é prudente e cuidadoso. Atraente, Reflexos de Combate, Contra
Ele é um atirador. Sua força está no duelo um Ataque, Tiro Mortal, Duelista, Duro
a um. Ele é mortal em um combate maior, mas de matar, Investigador, Pau Pra Toda
não vai entrar em situações perigosas se tiver Obra, Instinto Assassino, Extrema-
como evitar isso – existe muitas chances de mente Focado, Atirador, Nervos de
algum zé ninguém sortudo conseguir acertá-lo. aço, Implacável, Maestria (Atirar) Rico,
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Mãos firmes, Rápido, Saque Rápido,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Arma Predileta Aprimorada.
• Perícias: Atirar d12+2, Cavalgar d12, • Equipamento: Colete a prova de balas
Conhecimento (Ocultismo) d8, Cora- (armadura +2), Colt Buntine (alcance
gem d12, Furtividade d10, Intimidar 15/30/60, dano 2d6+1, PA 1) Cavalo
d10, Lutar d8, Nadar d6, Perceber d10, forte.
Rastrear d10, Sobrevivência d6
• Carisma: -2; Determinação: 5;
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 8 (2)

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