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Coffin Rock

Escrito por
Sean Michael Fish

Material Adicional de Jennifer Dornan


Editado por Dave e Jenny Blewer, Simon Lucas,
Piotr Korys e Paul “Wiggy” Wade Williams
Direção de Arte de Aaron Acevedo
Arte da Capa por Chris Appel e Interna por
Christophe Swale
Tradução de G. Moraes e revisão de
Fernando “del Angeles” Pires
Edição de G. Moraes, baseada no original de Robin Elliott e
Travis Anderson
Savage Worlds criado por Shane Lacy Hensley

RetroPunk Publicações
s
Inferno nas Planícies Altas

INTRODUÇÃO
Olá, parceiro, bem-vindos à primeira aven-
tura oficial de Deadlands Oeste Estranho.
Esta história acontece na cidade conturbada
de Coffin Rock, Colorado. Se você é um es-
pertalhão, já sabe que Colorado é retirado do
termo espanhol para «cor vermelha». Seu ban-
do será esperto em levar isso a sério quando
entrarem neste lugar – isso poder salvar suas
vidas miseráveis!
Coffin Rock recebe seu nome da grande ri-
banceira de forma mórbida que paira sobre a
cidade. Não muito longe da base desse aflora-
se tornar um grande desafio, mesmo para os
mais resistentes veteranos do Oeste Estranho.
Então coloque seu cinto e armas e prepare-se
para o passeio.
Ah, aproveitando, seja bem-vindo ao In-
ferno.

A HISTÓRIA ATÉ AGORA


Erguendo-se das planícies do Kansas e cru-
zando para o oeste em Colorado, o caminho
traz um viajante as Montanhas Rochosas. O
território acidentado do Colorado é o lar de
centenas de grandes picos superiores a 10 mil
pés, cheios de costuras de minerais valiosos.
mento de pedra sinistro encontra-se a Mina Inúmeras boomtowns surgiram para arrancar
da Terra Cozida – um poço de tristeza maldito suas fortunas da terra das garras rochosas.
que roubou a vida de muitos mineiros a medi- Coffin Rock começou como uma cidade des-
da que cavavam suas profundezas desespera- tas – fundada quando o cobre foi descoberto
damente em busca de cobre. nas montanhas ao redor. Pequenos minerado-
Você pode pensar que será fácil para os jo- res iam e vinham, e as fortunas da cidade su-
gadores que estão começando no Oeste Estra- biam e desciam em conformidade. Mas foi um
nho, já que está é a primeira aventura oficial. tiro certeiro, e o homem que o fez, que moldou
Desculpe, parceiro, mas se você está pensando a história da cidade e sua situação atual.
que será tratado com luvas de pelica, você veio
ao lugar errado. Veja, algo não está certo em A história de John Daly
Coffin Rock e não há ninguém além destes he- John Daly tinha de tudo. Filho único de
róis ingênuos para descobrir o que é. Se você uma família rica de Boston, ele tomou sua
acha que eles têm cérebros, as habilidades de herança e partiu para fazer seu nome na
luta e, o mais importante, culhões para sobre- fronteira. Ele foi tão longe até que chegou ao
viver, então, traga-os. Porém, você precisa se Colorado e entrou no negócio de mineração.
lembrar de uma coisa pequena: nós o chama- Em Coffin Rock, encontrou uma veia rica de
mos de Savage Worlds por uma razão. cobre em seu primeiro empreendimento – rei-
Coffin Rock é destinado a personagens vindicando a Terra Cozida. Coffin Rock co-
Novatos, no máximo Experientes. Mas não meçou a crescer e Daly viu a oportunidade de
se preocupe, Xerife, se seu bando já alcan- fazer algum dinheiro real. Comprou terrenos
çou um maior renome no Oeste Estranho, baldios e financiou várias empresas, incenti-
nós incluímos uma maneira de fazer a coisa vando a expansão da cidade. Sua confiança e

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dade. Ele trouxe o Xerife Thomas Bryce, o ho-
MEDO E DELÍRIO mem da lei mais durão que ele pode encontrar,
Durante esta aventura, a cidade de e construiu uma grande igreja, uma biblioteca e
Coffin Rock está sendo terraformada em uma escola na esperança de virar a maré.
uma Terra Morta. O lugar é incomum Quando o novo sacerdote e seus seguido-
em muitos aspectos, mas este é o mais res chegaram, a aposta de Daly parecia ter
importante. As atividades do Reverendo valido a pena. O reverendo Cheval levantou
Cheval e seus lacaios, além dos efeitos os ânimos da cidade e pela primeira vez em
colaterais para a população, estão elevando meses a cidade cresceu, dando alguma espe-
o Nível de Medo rapidamente. Em vez do rança a Daly de um retorno aos bons tempos.
habitual sustentado, o aumento constante Mas Cheval tinha seus próprios planos e Daly
faz Ahpuch chicotear medo tão rápido não era parte deles. Tendo dedicado sua vida e
quanto ele pode gerenciar. fortuna a Coffin Rock, Daly morreu como um
Um dos efeitos desse medo em homem arruinado e sem dinheiro, possuindo
disparada é que todas as superfícies na mais da metade de uma cidade sem valor. Ele
cidade refletidas servem para amplificar foi enterrado em um mausoléu luxuoso, cons-
a corrupção. Alguns dos efeitos dessas truído em tempos melhores – um monumento
mudanças são refletidas nas descrições grandioso para seus sonhos despedaçados.
da cidade dentro desta aventura. Você Depois de sua morte, sua magnifica man-
deve se sentir a vontade para adicionar são foi misteriosamente queimada até o chão
partes assustadores aqui e ali, Xerife, juntamente com todos seus papéis e posses.
especialmente a aqueles que se relacionam O Xerife Bryce enforcou um mineiro bêbado
especificamente com os personagens de pelo crime, mas muitos se perguntavam se o
seu grupo. Para mais informações sobre os verdadeiro culpado tinha saído impune.
Níveis de Medo, veja a página 13 no livro
Xerife Bryce
Deadlands Guia do Xerife.
Thomas Bryce é um hombre malvado, com
um temperamento cruel de uma milha de lar-
boa reputação atraiu colonos para Coffin Rock gura. Trazido por Daly para policiar a cidade,
como mariposas para uma chama. ele rapidamente quebrou cabeças suficientes
Mas a confiança de Daly era infundada e para ser universalmente temido, se não fosse
quando as minas começaram a secar, até mes- respeitado. Praticamente qualquer situação na
mo a Terra Cozida começou a perder dinheiro. cidade foi resolvida com violência rápida e re-
Em um esforço para reforçar a confiança na pentina e o Xerife manteve a cadeia vazia por
cidade que da qual possuía grande parte, Daly meio de intimidação ou com o dedo do gatilho
comprou as minas falidas, mas quanto mais irrequieto.
ele tentou cavar seu caminho para fora de pro- Apesar das objeções de Daly sobre a violên-
blemas, mais fundo ele acabava. Sem novos cia, Bryce manteve sua posição, a medida que
mineiros a cidade começou a sofrer. Coffin a cidade estava, sem dúvida, segura – pelo me-
Rock estava morrendo. nos para quem não atravessou seu caminho.
Alguns embalaram suas posses e partiram, Havia bandidos e foras-da-lei, é claro, mas
mas para outros, a perspectiva de abandonar depois de alguns incidentes sangrentos, eles
tudo o que tinham construído para começar aprenderam a afastarem-se da cidade. Coffin
de novo era demais, por isso eles ficaram, re- Rock era adequada aos pequenos brutos de-
zando por dias melhores. pravados, não só podiam ser valentões e in-
A ação de Daly foi ainda mais desesperada. timidar toda a alma viva na cidade, eram até
Como um jogador inveterado, ele começou a mesmo pagos por isso.
perseguir suas perdas, trocando dinheiro bom A medida que as fortunas da cidade dimi-
pelo ruim. Não demorou muito, ele estava pa- nuíram, Bryce considerou abandonar Coffin
gando mineiros apenas para que ficassem na ci- Rock e procurar inocentes em outro lugar

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para abusar. No entanto, antes a oportunidade do Cheval pediu por orientação, ele foi enla-
de levantar acampamento chegasse, Daly mor- çado. O manitou convenceu Cheval que este
reu, e Bryce foi o primeiro a chegar no local. havia sido escolhido para liderar uma nova
A ganância superou rapidamente a tristeza e ordem. Ao longo do tempo, Ahpuch ganhou
Bryce saqueou o escritório de Daly, encon- quase completamente o controle sobre a men-
trando todas as escrituras das propriedades e te confusa de Cheval.
lotes de terra que seu empregador possuía, in- Os sermões diabolicamente improvisados
cluindo a Mina Terra Cozida. O Xerife roubou do pregador errante atraíram outras almas
o saque e incendiou a casa, matando um bode tão perdidas ou quebradas quanto a dele mes-
expiatório conveniente para cobrir seu crime. mo e juntos formaram A Irmandade da Nova
A única coisa que o mantinha na cidade era Aliança. Estes seguidores equivocadamente
o seu amor por arrebentar crânios e a tenta- consideram-se bons Cristãos, mas na verdade
ção do dinheiro fácil. Logo após sua aquisi- o culto se afastou muito do caminho correto
ção, Bryce confrontou o Reverendo Cheval, e que eles estão seguindo Cheval para a dana-
interessado em
​​ fazer valer a sua posição como ção. Cheval escreveu um Evangelho «divina-
autoridade máxima (da lei). Para sua surpresa, mente inspirado», o Livro da Nova Aliança.
o homem de hábito revidou – duramente. De- Os cultistas acreditam erroneamente que este
pois de alguns minutos tensos chegaram a um livro garante a eles a vida eterna.
acordo. Bryce acredita que o padre tem o po- As andanças de Cheval trouxeram a Irman-
der de reviver a cidade, um grande momento. dade para Coffin Rock, local onde as vozes
Ele avalia que Cheval foi mantido sob a agua disseram que o segredo da vida eterna se en-
por um período um pouco maior durante seu contra. Lá ele descobriu que seus sermões de
batismo e não é certo da cabeça – francamente, fogo e enxofre espelhavam a abordagem da lei
Cheval o assusta. No entanto, em sua loucura, do olho-por-olho e dente-por-dente do brutal
Cheval tem se metido em algo poderoso e se o Xerife. Seguindo as instruções do manitou,
esquema infernal do pastor der certo, o Xeri- Cheval encontrou e aprisionou o espírito an-
fe poderá vender seus ganhos ilegais com um cestral das montanhas, Tacheene, extraindo
enorme lucro, especialmente considerando dele o poder de levantar as criaturas da terra.
que eles não custaram um feijão sequer para
seu bolso.

A história de Parson
A primeira coisa para saber sobre o Reve-
rendo Cheval é que ele não é um padre de ver-
dade – algo que até ele mesmo esqueceu nos
dias de hoje. Cheval é, de fato, um lunático que
escapou de um asilo em Nova Orleans. Ele é
inteligente e carismático, mas tão louco quanto
a maioria dos malucos comedores de insetos.
Enquanto preso no Asilo Sagrado Coração,
«as vozes» penetraram em sua cela acolchoada
e sussurraram nos ouvidos de Cheval. Em sua
loucura, ele interpretou as vozes como sendo a
de anjos, convencido que tinha sido escolhido
por Deus. Divinamente inspirado, ele pergun-
tou aos anjos pelos segredos da vida eterna. E
eles disseram a ele.
Naturalmente, as vozes não eram angeli-
cais, mas eram, na verdade, proferidas por um
manitou traiçoeiro chamado Ahpuch. Quan-

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Esses homens de sangue foram criações blas- volver alguns dos temas em Coffin Rock. Ou
femas, mas serviram como asseclas estúpidos você pode apenas levá-los através da aventura
para o padre louco. Ele e o Xerife arquitetaram principal como parte da história atual do gru-
um plano para usar os homens de barro como po. Seja qual for a velocidade que você optar,
mão-de-obra gratuita na Mina Terra Cozida – Coffin Rock não é nada além de problemas.
uma maneira de fazer a mina ser lucrativa e Com o tempo, eles encontram habitantes
trazer a cidade de volta à prosperidade. Mas, perturbados e depois de testemunhar algumas
Ahpuch está dirigindo Cheval e conduzindo imagens estranhas refletidas nos espelhos e
Coffin Rock direto para o inferno! nas janelas ao redor da cidade, está claro que
há algo de podre no estado do Colorado. O
A PREPARAÇÃO medo tomou conta da população e partes da
Além de utilizar os homens de sangue como cidade já começaram a mudar (consulte a se-
mineiros, Cheval libertou vários deles nas ção sobre Medo em Coffin Rock na página 07).
montanhas ao redor da mina. Durante o dia, As coisas claramente não estão bem.
estas abominações escondem-se, mas à noite Explorar a cidade em si é uma experiência
elas percorrem as colinas, assassinando qual- desagradável (na melhor das hipóteses). Bis-
quer pessoa com quem cruzem caminho. A bilhotar por baixo da superfície calma da Rua
maioria das vítimas são mineiros, mas alguns Principal leva a um cirurgião estranho que
bandidos durões também foram massacrados. julga a si mesmo um alfaiate, um prefeito que
Estes últimos foram trazidos de volta a (não) perdeu seu caminho, um hotel mal-assombra-
vida para aumentar ainda mais os problemas do, e muito mais.
da região e rumores do mortos-vivos nas mon- Se eles vagarem nas montanhas que cercam
tanhas circularam pela cidade. Coffin Rock, o grupo pode encontrar a notória
Ahpuch também arrastou o morto Daly pistoleira Shelly Pearl e sua gangue de mulhe-
para fora de seu mausoléu para aterrorizar ain- res bandidas. Shelly pode ser uma fora da lei,
da mais a gente simples de Coffin Rock. Lem- mas ela e sua gangue estão entre as únicas pes-
bre-se, o principal objetivo de um manitou soas na região que evitaram a corrupção que
é espalhar o medo, e que melhor maneira do rasteja sobre tudo. O grupo pode ganhar um
que ter alguém que a cidade inteira sabe estar valioso aliado ou um inimigo mortal, depen-
morto, levantando-se e vagando pela cidade? dendo de como eles tratarem este grupo peri-
Existem alguns outros jogadores importan- goso de senhoras.
tes cujas vidas estão intimamente ligadas às Depois de passar algum tempo cavando os
fortunas de Coffin Rock, mas vamos falar sobre segredos da cidade, o bando encontra uma ma-
suas histórias à medida que avançamos, parcei- neira de chegar ao fundo das coisas. Bryce não
ro. Por enquanto, você sabe a situação atual da está muito feliz com isso e torna sua a missão
cidade e como ela oscila à beira de deslizar para de expulsar o grupo da cidade. Seguindo uma
o desespero quando ela se tornar uma verdadei- trilha de pistas para as montanhas, o grupo
ra visão do Inferno – uma Terra Morta! tem a oportunidade de conhecer um Xamã de
Dentro deste caldeirão de problemas caval- cabelo selvagem e de olhos arregalados chama-
ga um bando desavisado... do Rindo nas Trevas. Testando a paciência dos
heróis e suas vontades em uma kiva (câmara
Resumo da Aventura subterrânea) medicinal, Rindo nas Trevas reve-
Chegando em Coffin Rock, o grupo tem la muito sobre os problemas em Coffin Rock e
tempo para explorar e descobrir alguns dos os heróis podem comungar com o espírito da
segredos sombrios da cidade. Isso pode levar o terra, Tacheene, durante uma caminhada espi-
tempo que você quiser, Xerife, dependendo se ritual. Descobrindo que ele está preso e sendo
você quer que esta história seja uma aventura torturado lentamente, a fim de criar uma raça
única ou a base de operações de seu grupo por de lacaios – um temível exército profano e uma
algum tempo. Nós incluímos muitas ideias ao fonte barata de trabalho –, Tacheene pede aos
longo do livro sobre como você pode desen- heróis para libertá-lo e parar a corrupção que se

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espalha pela terra . Ele afirma que as recompen- 54 cartas, dados e benês (não se esqueça das
sas serão grandes – só salvando a Terra pode o Fichas de Destino). Você também precisa de
homem esperar lucrar dela. um grupo, cada um com seus próprios perso-
Eventualmente, o grupo encontra o seu ca- nagens (ou eles pode apenas usar os fornecidos
minho para a Mina Terra Cozida. Lá, os heróis em nosso site: www.retropunk.net) e grande
lutarão com os hediondos homens-sangue, quantidade de tutano. Miniaturas ou alguma
cultivados dos fluidos vitais de Tacheene, e, outra forma de representar os personagens em
finalmente, encontram o lugar onde o espíri- um mapa de combate pode ser útil também.
to da terra está preso. Finalmente, eles devem Certifique-se de ler toda a aventura, do
romper a ilusão dos cultistas de Cheval de que começo ao fim, com especial atenção para a
estão seguindo o novo Messias! seção sobre como explorar a cidade. Duran-
Se eles puderem desfazer as histórias entre- te esta parte da história, a ordem em que os
laçadas de Daly, Bryce, e a igreja corrompida jogadores investigarão as diferentes áreas de
pelo coração fedendo a podre de todo este mal, Coffin Rock é deixado completamente ao
eles podem salvar o cidade e, finalmente, tra- critério deles, então você precisa estar pre-
zer prosperidade para Coffin Rock. parado para várias sequências diferentes de
E se eles não conseguirem? Bem, tanta morte possíveis eventos e como eles podem afetar
e maldade ocorreu, Coffin Rock é apenas um par uns aos outros. Também é importante acom-
de lápides tímida se tornando uma Terra Morta. panhar o ritmo dos jogadores na última parte
O fracasso do grupo será a gota d›água e os Algo- da aventura, quando começa a ganhar veloci-
zes terão uma nova casa de férias! dade. Uma vez que eles começam a desven-
dar os segredos da cidade, é provável que a
Primeiros passos aventura se transforme em uma cavalgada
Para jogar esta aventura você precisa de uma expressa, movida pelo vapor proveniente da
cópia dos livros Deadlands Guia do Pistoleiro e queima da rocha fantasma, em direção ao
Deadlands Guia do Xerife, além do baralho de grande lugar que fede a enxofre!

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sUma Cidade Distorcida

CHEGANDO A
COFFIN ROCK
Você tem duas opções aqui, ou eles chegam
a cidade usando uma ferramenta narrativa ou
simplesmente começam in media res. Ambas
têm vantagens e desvantagens, independente
de qual escolher, seu grupo tem que chegar a
este cantinho do Oeste Estranho de alguma
forma. Seja qual for o método que você usa
para atrair o grupo para Coffin rock, vai de-
morar um tempo para que eles descubram por
que a cidade é enervantemente inquietante.
Ferramenta Narrativa
Portanto, se esta é a sua primeira aventura no
Oeste Estranho, é uma boa maneira de ir dire-
to para o prato principal.
A desvantagem é, seus heróis não têm um
verdadeiro incentivo para permanecer – é me-
lhor que você os segure com a primeira cena
que você escolher para narrar, Xerife. Seja es-
pecialmente cuidadoso se você já tem perso-
nagens estabelecidos. Se você terminou a sua
última aventura no Grande Labirinto, iniciar
a sua próxima nas montanhas de Colorado
pode deixar seus jogadores um pouco irrita-
dos já que não fizeram qualquer exploração ao
longo do caminho.
Este método tem a vantagem de ser um pou-
HÁ ALGO ERRADO AQUI
co mais fácil para os jogadores, que raramente
gostam de se sentir em algo linear. Você pre- A medida que o grupo explora a cidade, os
cisa encontrar alguns ganchos para atraí-los à jogadores podem se deparar com os encontros
Coffin Rock. Poderia ser pessoal, a partir da relacionados a seguir, em qualquer ordem,
história de um dos personagens (um parente dependendo de onde eles quiserem ir. Estes
desparecido), profissional (um soldado orde- encontros foram incluídos principalmente
nado a atravessar as Montanhas Rochosas com para mostrar as mudanças que já começaram
Coffin Rock em sua rota) ou financeiro (um em Coffin Rock. A maioria também contém
patrono contrata os heróis para investigar o pistas que conduzem o bando a desvendar al-
colapso de seus investimentos). guns dos segredos da cidade e lançar alguma
luz sobre as trevas que a cercam. No entanto,
In Media Res dependendo do Nível de Medo no momento
Começar in media res é apenas uma maneira em que o grupo aparece no local, algumas coi-
elegante de dizer começar no meio da ação. sas podem ou não ser reveladas. A fim de re-
Usando este método, você pode começar com solver todos os problemas da cidade, os heróis
o grupo cavalgando na cidade, tomando seus podem ser obrigados a revisitar lugares para
primeiros drinks no Seis Palmos Abaixo, ou reunir todas as informações disponíveis.
em qualquer lugar da cidade. Isto tem o bene-
fício de ir direto para as coisas boas sem ter Medo em Coffin Rock
que desenvolver uma história adequada para o Como explicamos na introdução, você pode
seu grupo. É ideal para um grupo de novos va- alterar a dificuldade da estadia de seu grupo
queiros que ainda não tem uma história junto. em Coffin Rock usando os Níveis de Medo da

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cidade. Para um grupo médio de personagens Por quem os sinos dobram
Novatos, o Nível de Medo é 3 – um pouco
Toda vez que há uma morte em Coffin
mais alto do que a maioria do Colorado. Mas
Rock, os sinos da igreja dobram. Você pode
se os seus heróis são hombres mais hábeis do
pensar que não há nada de estranho, exceto
que um grupo mediano, fique à vontade para
pelo fato de os sinos dobram no momento da
alterar para 4 ou até mesmo 5. Tenha em men-
morte, não em algum momento após. É como
te que o Nível de Medo no final da aventu-
se o sino da igreja soubesse o que está acon-
ra será, provavelmente, na fronteira da Terra
tecendo. Não chame a atenção para isso ini-
Morta – causando 6, assim, quanto menor o
cialmente, mas a medida que o Nível de Medo
nível de partida, mais íngreme será a descida.
aumentar, torne mais evidente. O toque se tor-
Idealmente, isso significa que você vai ter o na mais frequente e muito mais óbvio – soar o
seu tempo, com o grupo investigando Coffin sino antes de um corpo bater no chão em um
Rock por um mês ou mais a medida que desco- tiroteio, por exemplo. Se o grupo investigar o
brem o que está acontecendo Se você está pro- sino da igreja, veja a seção Os Sinos Dobram
curando uma aventura curta, os eventos devem por Ti na página 16.
chegar de forma rápida e grosseira e seu grupo
deve se preparar para um desafio, pois não ha-
verá tempo para curar ou mesmo recuperar o
HOTEL DESGOSTO
fôlego! Uma construção mais lenta agrada um Muitas vezes, a primeira coisa que um gru-
estilo de jogo mais assustador. O medo tem a po faz ao chegar a uma nova cidade é encon-
chance de se infiltrar na cidade e os heróis têm trar um lugar para ficar. Apenas um hotel per-
algum tempo para desembaraçar os fios da his- maneceu em Coffin Rock – o Rio Cristalino.
tória antes que as coisas saiam do controle. Chegando ao hotel, o grupo pode notar que a
Então, como é que todo esse medo se ma- pintura está descascando na placa sobre a por-
nifesta em Coffin Rock? Ainda bem que você ta, que agora infelizmente se lê “Hotel Chora
perguntou, amigo. Como dissemos no início, um Rio”. Assim como todo o resto em Coffin
Colorado vem da palavra em espanhol para Rock, o lugar foi tocado pela tragédia.
vermelho e o aumento do Nível do Medo Carl Testeverde trouxe sua nova esposa,
combinado com a prisão de Tacheene faz a ter- Dorothy, para Coffin Rock para montar sua
ra a sangrar. Veios de rocha vermelho-sangue empresa. Eles nomearam o hotel de Rio Cris-
tornam-se mais visíveis em torno da cidade a talino, em homenagem a cidade onde se conhe-
medida que o Nível de Medo sobe e as rochas ceram e casaram. Mas os problemas de Coffin
assumem uma aparência esquelética. A terra Rock cobraram seu tributo de Dorothy. Ela viu
torna-se seca como pó de cadáver e os edifícios sua vida escorregar e se tornou obcecada com o
parecem vazios e assombrados, com janelas e envelhecimento. Ironicamente, a preocupação
portas como lápides. devastou sua outrora bela face – ela morreu no
último inverno, velha antes do tempo.
Espelho, Espelho Meu Carl é um homem fechado, assombrado e
Quaisquer superfícies reflexivas na cidade com o coração partido. Ele lamenta a perda
refletem o medo e pesadelos dos pobres ha- da esposa passando seus dias em uma espécie
bitantes da cidade. Em níveis mais baixos de de transe e suas noites afogando suas mágoas
medo, aos reflexos são sutis, mas inquietan- sozinho em seu quarto.
tes. A medida que as coisas descem em espiral Um quarto no hotel é um dólar por dia, mas
para o inferno, os espelhos e janelas refletem sem sua esposa para cozinhar, não são servidas
os habitantes da cidade como criaturas fantas- refeições. Com o estado atual da cidade, o ho-
magóricas macilentas, tornando-os cada vez tel não tem hóspedes.
mais introspectivos e paranoicos. Confronta-
dos diariamente com estas visões macabras, os Nível de Medo 3
habitantes da cidade estão deslizando para a Os quartos são escuros e o som do choro
depressão e desespero. ecoa pelos corredores vazios. Nos espelhos e

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janelas do hotel, um hóspede vê a si mesmo Grande de Explosão. Esta chuva de
olhando preocupado – mesmo que não esteja. pequenezas pode se deslocar até 2d6
quadros por rodada. Qualquer um que
Nível de Medo 4 estiver dentro da área sofre 2d4 de
Os reflexos revelam o espectador envelhe- dano por rodada. A tempestade dura
cendo prematuramente. Linhas e rugas pro- 2d6 rodadas. Certifique-se em manter a
fundas vincam seu rosto e um olhar triste e duração em segredo.
assombrado de perda pode ser visto em seus
olhos. UMA JOIA DEFEITUOSA
Em algum momento, o grupo vai querer um
Nível de Medo 5
pouco de entretenimento. Há um número de
O fantasma de Dorothy se manifesta no
saloon com janelas e portas fechadas com ta-
meio da noite, batendo portas, enquanto cho-
pumes, sugerindo que a cidade uma vez pros-
ra e lamenta. Se confrontada, ela chorosamen-
perou. Hoje, apenas o Seis Palmos Abaixo e o
te conta como ela perdeu sua juventude ao se
Teatro Joia permanecem no negócio.
casar com um ninguém e seguindo-o até esse
lixo esquecido nas colinas. Nos reflexos do Esta joia tem uma falha...
hotel, o grupo vê imagens de entes queridos Se o grupo decidir verificar o Teatro Joia,
que perderam olhando tristes e perturbados. eles só poderão encontrar a si mesmos como o
Todos os testes de Espírito e perícias baseadas prato principal de um jantar terrível.
em Espírito sofrem penalidade de -2 por 24
A grande placa de madeira pintada alegre-
horas – ou até que o jogador use uma Ficha de
mente orgulhosamente identifica o Teatro
Destino (de qualquer cor).
Joia. Depois de escurecer, o grupo pode ver as
Carl é constantemente atormentado e as- sombras se movendo por trás das cortinas de
sombrado pelo fantasma de sua esposa. De- seda das janelas, difícil de ver a silhueta por
pois de dois dias deste tormento ele comete uma luz vermelho lúgubre. O som da música e
suicídio, a menos que o grupo intervenha. Se o riso podem ser ouvidos dia e noite.
eles conseguirem fazê-lo, cada um deles ganha
Entrando, o grupo poderia pensar que es-
uma Ficha de Destino branca.
tão visitando um bordel de cidade decorado,
O fantasma de Dorothy Testeverde no entanto, a poeira e o desespero palpável do
lugar logo quebra essa ilusão. À noite, lâmpa-
• Citações: “Eu desperdicei minha vida
das de óleo feitas de vidro vermelho piscam
com você, seu verme miserável!”
dando a tudo um tom macabro. Espelhos en-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
feitados revestem as paredes amplificando o
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
efeito.
• Perícias: Intimidar d10, Furtividade
Cadeiras estão espalhadas a frente de um
d12, Lutar d6, Perceber d10, Provocar
palco levantado, emoldurado com uma corti-
d10
na de seda. Uma música alegre e barulhenta
• Movimentação: 6; Aparar: 5; retumba constantemente em algum lugar dos
Resistência: 5 bastidores. À esquerda da porta de entrada há
• Habilidades Especiais uma grande escada curvada.
Etéreo: Fantasmas são imateriais e só Na maioria das noites, divas sujas reúnem-
podem ser feridos por ataques mágicos. -se na escadaria tentando chamar a atenção
Medo (-1): Fantasmas causam um de um cliente, enquanto mineiros nojentos
teste de Coragem -1 quando permitem assistem a dançarinas cansadas em suas co-
serem vistos. reografias no palco. Uma visão semelhante
Poltergeist: Uma vez por dia, o pode ser visto em bordéis em todo o oeste, no
fantasma de Dorothy pode criar uma entanto, nos bastidores há algo muito mais
tempestade de pequenos objetos desagradável ocorrendo – roubo e até mesmo
cobrindo uma área de um Modelo canibalismo!

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Nível de Medo 3
As grandes janelas de vidro estão empoei-
radas e sujas, distorcendo os rostos refletidos.

Nível de Medo 4
As janelas aparecem com camadas de san-
gue. Sombras nos cantos das salas parecem
formar mãos prontas para agarrar.
Bella e suas meninas têm feito seus clien-
tes ficarem muito bêbados para rouba-los. Se
algum vaqueiro embriagado subir as escadas
sem uma das meninas, ele deve fazer um teste
de Vigor -2 para ficar acordado. Caso contrá-
rio, ele acorda no cemitério, em suas ceroulas.
Qualquer pessoa que correr ao Xerife Bryce
não receberá qualquer simpatia e ganha uma
noite na cela por vadiagem.

Nível de Medo 5
As janelas refletem transeuntes como cadá-
veres ambulantes podres – uma segunda olha-
da e a imagem desapareceu, mas é necessário
Lembre-se, os sinos da igreja dobram para
um teste de Coragem. Fracasso significa que
quem morre.
a alma preocupada ganha um nível de fadiga
Bryce não considera a ideia de que a Joia seja
pelo resto do dia.
nada pior do que um bordel. Ele tem a escritura
A Madame do Teatro Joia, Bella Sygrove,
do local em seu poder e as usa para reivindicar
e suas meninas sempre fizeram a vida através
uma parcela do lucro de Bella. Se o grupo pu-
dos homens, como dançarinas e prostitutas.
der, de alguma forma, revelar os acontecimen-
Recentemente, no entanto, a corrupção que
tos no Joia e impedir novas mortes no local,
tem afligido a cidade transformou suas men-
cada um ganha um Ficha de Destino vermelha.
tes. Eles agora vivem de homens!
Os métodos das meninas são simples, mas Bella Sygrove (Nível de Medo 3 ou 4)
brutalmente eficazes. Começam fazendo com Uma mulher escura bonita, vestida com um
que os homens bebam durante a apresentação cintilante vestido de paetês. Bella exala sexua-
e os mantêm bebendo até que desmaiem ou lidade por todos os poros.
possam ser atraídos para o andar superior para • Citação: “Salve, parceiro, eu sou Bella,
serem mortos enquanto «indispostos». Qual- assim como em Bela do Baile.”
quer membro do grupo que demostre um in- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
teresse em seus “produtos” arrisca enfrentar Espírito d8, Força d6, Vigor d6
esse terrível destino. Bella é simpática e en-
• Perícias: Intimidar d4, Lutar d6,
cantadora, fazendo tudo em seu poder para se-
Perceber d6, Persuadir d8,
parar o grupo – uma vez isolados, eles podem
Provocar d6
ser tratados. Se o encontro se transforma em
• Carisma: 6; Movimentação: 6;
um combate corpo a corpo, as mulheres lutam
Aparar: 5; Resistência: 5
como gatos selvagens. Alguns de seus clientes
são suscetíveis a participar do confronto, de- • Complicações: Ganancioso
fendendo ignorantemente suas «companhias». • Vantagens: Carismática, Comando,
Se acontecer algum disparo de arma, o Xerife Vendedor de Óleo de Cobra, Muito
e dois assistentes chegarão após 1d6 rodadas Atraente
para arrebentar cabeças e restaurar a ordem. • Equipamento: Faca Bowie (d6+d4+1)

10
Bella Sygrove (Nível de Medo 5) • Complicações: Ganancioso,
Bella ainda é uma mulher bonita, mas ela Analfabetismo
começou a se metamorfosear em um vampiro. • Vantagens: Atraente
Agora usa roupas menos reveladora para es- • Equipamento: Faca (d6+d4)
conder manchas de pele cinza. Suas mãos, que
ela esconde com longas luvas, estão se trans-
Clientes do Joia (7)
formando em garras. A visão noturna de Bella Estas refeições em potenciais são mineiros
melhorou significativamente, mas ao custo de nojento e bêbados que trabalham nas várias
uma sensibilidade dolorosa à luz. áreas reivindicadas nas montanhas ao redor.
Na cidade por um breve período, os mineiros
• Citação: “É hora do jantar, meninas!”
estão à procura de um pouco de diversão.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
• Citação: “Tire suas patas fedorentas da
Espírito d8, Força d6, Vigor d8
minha dama!”
• Perícias: Intimidar d6, Lutar d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Perceber d6, Persuadir d8,
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Provocar d6
• Perícias: Atirar d6, Jogar d6,
• Carisma: 4 ; Movimentação: 6;
Lutar d6, Perceber d6,
Aparar: 5; Resistência: 6
• Carisma: -2; Movimentação: 6;
• Complicações: Ganancioso
Aparar: 5; Resistência: 5
• Vantagens: Carismática, Comando,
• Complicações: Analfabeto,
Vendedor de Óleo de Cobra, Atraente
Desagradável
• Equipamento: Faca Bowie (d6+d4+1)
• Vantagens: –––
• Habilidades Especiais
• Equipamento: Colt Frontier (12/24/48,
Garras: d6+d4
2d6, 6 tiros, PA 1), faca (d6+d4)
Visão Noturna: Bella ignora todas as
penalidade de escuridão. Seus olhos
LEI E DESORDEM
têm um brilho ligeiramente vermelho.
O Xerife Thomas Bryce deve, rapidamente,
Fraqueza (luz brilhante): Todas as
se tornar o nêmeses do grupo. Ele é intoleran-
ações feitas por Bella sofrem uma
te com estranhos que causem problemas e as
penalidade de -2 quando ela é exposta
chances são que o grupo não seja nada mais
a uma luz mais brilhante do que uma
do que isso.
lanterna.

Dançarinas da Joia (5) A Lei do Xerife


Bryce raramente é encontrado no escritó-
Estas meninas de boa aparência estão sendo
rio do Xerife, ele passa a maior parte do seu
lentamente destruídas por suas vidas duras e
tempo patrulhando a cidade, cuidando de seus
pelos desafios que afligem a cidade. Elas são
«investimentos». A cadeia é ocupada por seus
especializadas em cobrir suas imperfeições
seis assistentes, o que é muito para uma cidade
com maquiagem e uma aparente disposição
do tamanho de Coffin Rock, mas eles fazem
ensolarada.
um bom dinheiro, seguem ordens e nunca
• Citação: “Isso vai custar um extra,
fazem perguntas. O resto dos habitantes da
querido.”
cidade estão muito intimidados pela «gangue»
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, de Bryce para protestar.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Uma grande e brilhante estrela ornamental
• Perícias: Intimidar d4, Lutar d4, paira na janela. Cartazes de procurados cobrem
Perceber d4, Persuadir d6, as paredes; todos muito velhos e rasgados. Al-
Provocar d4 guns deles tiveram o retrato deliberadamente
• Carisma: +2; Movimentação 6; riscado – como se alguém não quisesse que os
Aparar: 4; Resistência: 5 suspeitos do cartazes fossem identificados.

11
Nível de Medo 3
Aqueles refletidos na estrela pendurada na
janela têm um inconfundível vergão vermelho
raivoso em torno de seu pescoço, como se ti-
vessem sido enforcados recentemente. Dentro
da cadeia, os assistentes entediados jogam fora
o tempo evitando o trabalho. Os únicos mora-
dores das celas (além dos membros arrogantes
do grupo, claro) são mineiros ocasionais que
cruzaram o caminho dos assistentes. Essas po-
bres almas foram espancados e atirados para
dentro das celas, até que fiquem “sóbrios”.

Nível de Medo 4
Os cartazes de procurados agora mostram,
de vez em quando, os rostos daqueles quem es-
tão olhando para ele , marcados com «Procu-
ra-se: Vivo ou Morto». Ainda mais alarmante,
a palavra vivo foi impresso em tinta vermelha!
Qualquer um que encontrar a sua imagem na
parede deve ser bem sucedido em um teste de
Coragem ou sofrer uma penalidade de -1 em
todos os testes quando tentar um ato ilegal pe-
sitivo grotesco tanto desorienta quanto abafa
las próximas 24 horas.
os gritos da vítima. Uma vez impotente, a po-
Um dos mineiros, vendo seu rosto em um bre alma é torturada até a morte usando facas e
cartaz, finalmente sucumbe à paranoia e ao outras ferramentas.
medo que carcomia sua alma há meses. Pro-
clamando aos berros sua inocência, ele faz Xerife Bryce
reféns e buracos em um dos edifícios abando- O xerife ganhou o cargo porque ele é o mais
nados. As chances são de que este triste episó- malvado vira-latas na cidade. Ele colocou suas
dio acabe em tragédia. Bryce e seus assistentes posses em jogo com o Rreverendo Cheval, na
não têm paciência para a negociação e vão de esperança de lucrar em Coffin Rock. Ele man-
armas em punho. Se o grupo intervir e impe- tém a paz através da intimidação e da violência.
dir que os reféns sejam mortos, conceda a eles • Citação: “Esta é a MINHA cidade!”
uma Ficha de Destino banca.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Nível de Medo 5 Espírito d6, Força d6, Vigor d8
A corrupção da cidade finalmente conduziu • Perícias: Atirar d10, Coragem d6,
os assistentes do Xerife além do limite da sa- Intimidar d10,Lutar d8, Perceber d6,
nidade. Eles se renderam a seus apetites som- • Carisma: -6; Movimentação: 6;
brios, transformando a última cela em uma Aparar: 6; Resistência: 6
terrível câmara de tortura improvisada. • Complicações: Sanguinário,
Aqueles que atravessam o caminho dos assis- Ganancioso, Servo Sombrio da Morte,
tentes – quase ninguém, visto os temperamen- Desagradável, Teimoso
tos de pavio curto – são agredidos até a incons- • Vantagens: Atirador, Gatilho Rápido,
ciência e arrastados para o seu terrível destino. Recarrega Rápida, Reflexos de
Eles são presos a uma grande cadeira de ferro, Combate, Saque Rápido
aparafusada ao chão. Sua cabeça é envolta em • Equipamento: Colt Dragoon
um capacete de metal sem viseiras inspirado (12/24/48, 2d6+1, 6 tiros, PA 1), coldre
em O Homem da Máscara de Ferro. Este dispo- de saque rápido.

12
Assistentes (6) rompeu na cidade e eles só escolhem as brigas
Antes de se tornarem assistentes, estes inú- que podem vencer. Os membros do grupo que
teis vira-latas eram membros da gangue dos intervêm pode se encontrar em uma posição
Peixes-gatos Podres. Eles tentaram virar a pá- nada invejável de ficarem presos no escritório
gina, mas velhos hábitos são difíceis de matar. com um assassino, cercados por uma multidão
• Citação: “Irrrá! Olhe ele dançar!” pedindo sangue. Para tornar as coisas ainda
piores, se Ike Turnbull for morto, os cadáveres
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
em seu porão se reanimam e sobem as escadas
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
com fome de carne, arrastando-se por todo o
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d4, chão em direção a suas vítimas.
Lutar d6, Perceber d4,
• Carisma: -6; Movimentação: 6; Ike Turnbull
Aparar: 5; Resistência: 5 A cidade tem mastigado a sanidade de Tur-
• Complicações: Analfabeto, Arrogante, nbull, reduzindo-o ao assassino paranoico que
Desagradável, Procurado, Sanguinário ele é hoje.
• Vantagens: Reflexos de Combate • Citação: “É meu e ninguém vai pegá-
• Equipamento: Colt Frontier (12/24/48, lo”.
2d6, 6 tiros, PA 1) • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
OURO DE TOLO • Perícias: Conhecimento (Mineração)
O escritório de avaliação já foi o lugar mais d8, Furtividade d8, Intimidar d4,
movimentado na cidade. Centenas de minei- Lutar d8, Perceber d4
ros trocaram seu minério em dinheiro vivo, e • Carisma: 0; Movimentação: 6;
que foi gasto nos muitos saloons e bordéis da Aparar: 6; Resistência: 5
cidade. Hoje, visitantes são raros como dentes • Complicações: Delirante (todo o
de galinha e Ike Turnbull, o único empregado, cobre na cidade é meu), Ganancioso,
fecha cedo na maioria dos dias e segue para o Servo Sombrio da Morte
Seis Palmos Abaixo. • Vantagens: Arma Predileta (Picareta)
Nível de Medo 3 • Equipamento: Picareta (2d6)
Um espectador que vislumbra a si mesmo Habitantes Gananciosos (10)
na janela vê seu rosto distorcido com a ga- Essas boas pessoas foram transformadas
nância. pela cidade em lunáticos obcecados por ri-
Nível de Medo 4 queza.
O alcoolismo de Ike Turnbull, combinado • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
com o tormento constante da cidade, joga o Espírito d6, Força d6, Vigor d6
homem para o abismo. Ele cobiça as fontes • Perícias: Atirar d4, Conhecimento
cada vez menores de cobre, assassinando mi- (comércio) d8, Lutar d4, Perceber d6
neiros que entram no escritório. Ele esconde • Carisma: -4; Movimentação: 6;
seus corpos no porão da construção e guarda Aparar: 4; Resistência: 5
seus pertences no cofre do escritório. • Complicações: Delirante, Ganancioso,
Sanguinário,
Nível de Medo 5
• Vantagens: –––
O aumento do nível do medo na cidade des-
• Equipamento: 6 Forcados e porretes
pertou uma ganância consumidora em alguns
(d6+d4, 1 sabre (2d6), 1 espingarda de
habitantes da cidade, acabando por leva-los a
cano duplo (12/24/48, 1-3d6, CdT 1-2),
sitiar o escritório do avalista.
2 Colt Frontier (12/24/48, 2d6, PA 1)
O Xerife Bryce e os seus assistentes optaram
por não se envolver neste incidente, o inferno

13
Mortos Rastejantes (4) par o mofo faz o sino da igreja tocar e revela
Estas quatro pobres almas foram mortas e uma cruz manchada de cabeça para baixo.
parcialmente desmembradas por Turnbull. Conjurar Pressentimento ou Detectar Magia
Com a morte dele, eles estão livres para decre- revela que a cruz foi corrompida. Removendo-
tar sua vingança sobre uma cidade que nem -a da loja também elimina a mancha e outros
sequer registrou sua passagem. efeitos no estabelecimento. Wisely, eventual-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, mente, retorna ao trabalho, capaz de tornar a
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 loja um interesse constante novamente.
• Perícias: Intimidar d6, Lutar d6,
Nível de Medo 3
Perceber d4
Qualquer um que se vê na grande janela
• Movimentação: 3; Aparar: 5;
suja da frente é confrontado com o sua própria
Resistência: 7
pior imagem pessoal. Um pistoleiro mortal
• Habilidades Especiais pode aparecer com a barba por fazer e com os
Destemido: Mortos rastejantes são olhos turvos com mãos agitadas. O persona-
imunes a medo e intimidação. gem mais carismático é fracote e incerto. O
Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 mais furtivo parece ser desajeitado, tropeçan-
para se recuperar do estado de abalado. do em seus pés e atraindo atenção.
Ataques localizados não provocam dano
extra. Flechas, balas e outros ataques Nível de Medo 4
perfurantes causam metade do dano. Um cheiro nauseabundo emana da loja afe-
Fraqueza (cabeça): Tiros contra a tando todo mundo que passa. Qualquer um
cabeça do morto rastejante causam +2 que entrar corre o risco de contrair uma doen-
de dano e ataques perfurantes causam ça horrível.
dano normal. Qualquer um que entrar e não cobrir sua
Garras: d6+d4 boca deve fazer um teste de Vigor ou inalar
Medo: Quem encontra um morto raste- esporos do mofo nas paredes. O mofo cresce
jante deve fazer um teste de Coragem. lentamente, reduzindo o dado de Agilidade da
vítima em um tipo a cada 2d6 dias. Se Agilida-
ARMAZÉM de da vítima é reduzida abaixo de d4, ele sofre
uma morte horrível e dolorosa. A doença pode
Se o grupo decidir verificar o Armazém Ge- ser tratada pela perícia Curar ou pelo poder,
ral, eles descobrem algumas coisas que eram mas a tentativa sofre uma penalidade de -2.
melhores deixar escondidas. O Reverendo
Cheval amaldiçoou a loja com uma cruz cor- Nível de Medo 5
rompida e o proprietário, Ray Wisely, fugiu Os reflexos na vitrine da loja mostram a
incapaz de controlar ou entender o que está cada espectador suas inadequações como an-
acontecendo. tes. No entanto, elas são tão exageradas que
A loja acabou em desuso e uma camada es- necessitam de um teste de Coragem ou a con-
pessa de poeira cobre tudo. Os barris de ferra- fiança do herói é abalada de tal forma que ele
mentas estão enferrujados e lascados e vários sofre -1 em todos os teste de Agilidade ou pe-
sacos de refeição estourados, cobrindo o chão rícias baseadas em Agilidade pelas próximas
com grãos infestados por vermes. Limo verde 2d6 horas.
e pegajoso cresce nas paredes. Agora, abrir a porta libera um enxame de
Se qualquer membro do grupo for bem su- insetos, cobrindo qualquer um dentro de
cedido em um teste de Perceber -2, avista um um modelo grande de explosão. No interior,
acúmulo peculiar de mofo na parede atrás do mais três enxames esperam para consumir
balcão. Perturbar o mofo força o vaqueiro a qualquer um que entrar no estabelecimento.
um teste de Espírito ou ganha um nível de fa- Estes enxames são do tamanho de um mode-
diga que desaparece depois de uma hora. Lim- lo médio de explosão. Há ainda a chance de

14
contrair uma doença, como descrito na pági-
COMUNHÃO PROFANA
na 14 (Nível de Medo 4).
A igreja branca fica sozinha no final da Rua
Enxames de Insetos (4) Daly, seu campanário fino e alto é uma visão
• Atributos: Agilidade d10 , Astúcia d4 incomum em igrejas no Oeste Estranho. Jane-
(A), Espírito d12 , Força d8, Vigor d10 las enormes de vitrais são encaixados em três
• Perícias: Perceber d6 paredes. A última parede contém as portas
• Movimentação: 10; Aparar: 4; duplas que formam a única entrada.
Resistência: 7 Uma das aparentes histórias de sucesso de
• Habilidades Especiais: Coffin Rock são as pessoas religiosas que fi-
xaram residência na igreja – A Irmandade da
• Enxame: Aparar +2. Porque o enxame
Nova Aliança. Antes dos problemas atingirem
é composto de milhares de criaturas,
a cidade, estes bondosos devotos viveram en-
armas de corte ou perfurantes
tre os habitantes da cidade. Assim que a cida-
não provocam nenhum dano real.
de iniciou seu longo declínio para o inferno,
Armas que afetem área funcionam
todos eles se mudaram, em massa, para a igre-
normalmente e um personagem pode
ja, onde eles rezam dia e noite pela libertação
pisotear infligindo FOR de dano a cada
da cidade.
rodada.
Ou, pelo menos, é isso o que querem que
• Mordida: Enxames infligem centenas
todos acreditem.
de pequenas picadas em suas vítimas
a cada rodada, acertando automatica- Cerca de uma dúzia de cultistas, liderados
mente e causando 2d6 de dano a todos pelo Diácono Robert Plume, são, na verdade,
dentro do modelo. guardiões do altar folheado de cobre na ex-
tremidade da igreja – um portal para a Mina
Ray Wisely Terra Cozida. Os cultistas são amigáveis e hos-
Ray é o dono do Armazém Geral. Desde pitaleiros com quem conversa com eles. No
que as coisas literalmente começaram a andar
mal, ele evita o lugar como uma praga (ou tal-
vez por medo dele). Em vez disso, ele passa o
seu tempo fazendo apostas baixas nas mesas
de pôquer do Seis Palmos Abaixo.
• Citações: “Eu estou arruinado.
Arruinado. Complete outro.”
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d4, Conhecimento
(gerenciamento de loja) d8, Lutar d4,
Perceber d6, Persuadir d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Anemia, Sonhos Ruins
• Vantagens: –––
• Equipamento: Colt Frontier (12/24/48,
2d6, 6 tiros, PA 1).

15
entanto, eles estão constantemente à procura cadores sendo lançado na cova! Sentado como
por estranhos e solitários. Estes infelizes são juiz está um padre – isso é muito incomum,
dominados por cultistas felizes e sorridentes, como qualquer Abençoado pode atestar: Cris-
e forçados através do portal para serem trans- to é normalmente representado nesta posição.
formado em homens-sangue. Aquele que já viu Cheval pode fazer um teste
Se Plume ou os cultistas são questionados de Astúcia para identificá-lo como o sacerdote
sobre Cheval, eles alegremente informam que na janela.
ele está vasculhando o campo, tentando ras-
Nível de Medo 5
trear a origem do mal que aflige a cidade. Se
perguntados sobre o constante toque de sinos, As imagens nos vitrais tornaram-se mais
eles explicam que passam correntes de ar pelo extremas. Cenas das Revelações abundam e
campanários. Se o grupo investigar o sino, con- um sucesso em um teste de Perceber revela
sulte Os sinos dobram por ti (a seguir). que todos que os heróis conhecem estão so-
frendo em tormento. O grupo está presen-
te, cercado pelas armadilhas de seus vícios
ESTADO ALTERADO favoritos. Demônios estão rasgando-os em
O altar folheado de cobre reflete a igreja per- pedaços.
feitamente. Com um sucesso em um teste de
Conhecimento Comum, um vaqueiro percebe Cultistas (3 por herói)
que o reflexo é muito perfeito, não há qualquer Estes homens e mulheres mostram a face
distorção causada pelos contornos do altar. O aceitável da Irmandade da Nova Aliança. Não
altar serve como um portal entre a igreja e a se deixe enganar, eles ainda são perigosamente
Mina Terra Cozida, o portal só abre para Ta- insanos.
cheene (e Cheval), os heróis não podem fazer • Citação: “Junte-se a nós!”
nada, neste momento, para fazê-lo funcionar. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Os Sinos Dobram por Ti
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6,
O grupo investigando o campanário des-
Persuadir d8
cobre que a corda do sino está ausente, assim
como a escada que daria acesso a eles. Enquan- • Carisma: +2; Movimentação: 6;
to eles estão investigando, o sino toca. O repi- Aparar: 5; Resistência: 5
car é incrivelmente alto – muito mais alto do • Complicações: Duro de Ouvido
que deveria ser se tratando de um único sino. (Menor)
A menos que os heróis tenham sucesso em um • Vantagens: Carismático
teste de Espírito, eles ganham a Complica- • Equipamento: Porrete (d6+d4)
ção Duro de Ouvido (menor) pelas próximas
d4+1 horas. Um sucesso em um teste de Per- Diácono Robert Plume
ceber revela que não havia vento para fazer o Plume foi um dos primeiros e dos mais devo-
sino tocar. tos seguidores de Cheval. Ele mantém o reba-
nho na linha e está constantemente procuran-
Nível de Medo 3 do por novatos para converter à causa.
As enormes janelas manchadas causam ar- • Citação: “O Irmão Cheval está nos
co-íris, quase tangíveis, que cercam todos na levando ao longo do caminho da
igreja. Elas também criam a ilusão de contu- salvação”.
sões e velhos ferimentos nos rostos daqueles
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
que iluminam.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Nível de Medo 4 • Perícias: Atirar d6, Lutar d6, Perceber
As cenas nos vitrais manchados parecem d6, Persuadir d8
mudar, retratando o julgamento final. Um tes- • Carisma: +2; Movimentação: 6;
te de Perceber identifica o grupo entre os pe- Aparar: 5; Resistência: 5

16
• Complicações: Duro de Ouvido Um assistente espera em cima do mauso-
(Menor) léu com um rifle e os outros se esconderam
• Vantagens: Atraente, Comando, entre as sepulturas. Bryce dispara escondido
Reflexos de Combate e só se revela quando necessário. Consulte as
• Equipamento: Porrete (d6+d4), Colt páginas 12 e 13 para as estatísticas de Bryce e
Thunderer (12/24/48, 2d6, 6 tiros, PA 1) de seus assistentes.
Se algum assistente for capturado, eles usam
BRIGA NO CEMITÉRIO a velha desculpa de malfeitores em toda parte
O cemitério é maior do que poderia ser es- – estavam apenas seguindo ordens. Bryce lhes
perado para uma cidade de seu tamanho e ida- diz tudo aquilo que for necessário para salvar
de de Coffin Rock. A entrada na Rua Daly é a sua pele, incluindo deletar seus próprios as-
marcada pelos portões maciços de ferro fundi- sistentes ou mesmo Cheval.
do, decorado com anjos e estrelas. Muitas das Nível de Medo 3
sepulturas são recentes, marcadas apenas com
As sombras no cemitério duram muito mais
simples cruzes de madeira. O cemitério é do-
além da hora que o sol deveria tê-las dissipa-
minado por um mausoléu alto e elaborado – o
do. Além disso, muitas das sepulturas pare-
túmulo de John Daly.
cem ter sido recém remexidas.
Se o grupo provocar problemas suficientes,
Bryce decidirá lidar com eles. O cemitério, Nível de Medo 4
com suas sombras e cobertura abundante serve O Reverendo Cheval orienta seus cultistas
perfeitamente como local para uma emboscada. a profanar o mausoléu de Daly, liberando o
O xerife intimida um mineiro para conduzir o cadáver de John Daly da sepultura. Ele cam-
grupo até o cemitério, alegando que ele encon- baleia rua abaixo até chegar nos restos carbo-
trou evidências de túneis por baixo da terra. nizados de sua ex-casa. O cadáver é visto pelos
habitantes da cidade e rumores começam a
circular. Se o grupo ignorar tais rumores, o
Nível de Medo aumenta em 1.

John Daly: Morto-Vivo


Daly revisita o local de sua antiga mansão
todas as noites, se ninguém tentar se meter
com ele, ele não se mete com eles.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Intimidar d6, Lutar d6,
Perceber d4
• Movimentação: 4; Aparar: 5;
Resistência: 7
• Habilidades Especiais
Destemido: Mortos-vivos são imunes
a medo e intimidação.
Fraqueza (cabeça): Ataques na cabeça
de um morto-vivo causam +2 de dano e
ataques perfurantes causam dano normal
Garras: d6+d4
Medo (-1): Qualquer pessoa que
encontra um morto-vivo deve realizar
um teste de Coragem -1

17
Morto-vivo: Resistência +2, +2 para Dr. Osgood afirma que a interrupção do
sair do estado de abalado. Ataques grupo não poderia ter acontecido em pior
localizados não causam dano extra. hora e coloca a culpa pela morte do minei-
Flechas, balas e outros ataques ro inequivocamente sobre os ombros destes.
perfurantes causam metade do dano. Além de estar desapontado com eles, ele não
é de todo antagônico ou violento. Se o as-
Nível de Medo 5 sunto for levado ao conhecimento de Bryce,
Sepulturas recentes marcadas com lápides de o xerife questionará Osgood por quase uma
granito começam a aparecer no cemitério com hora para, em seguida, libera-lo.
os nomes de pessoas da cidade que ainda estão
vivas. Se estes túmulos forem cavados, simula- Nível de Medo 5
cros dos nomeados nas lápides são encontra- Encontrar o médico agora é uma experiên-
dos. Esses “cadáveres” se desintegram em uma cia horrível. Gritos podem ser ouvidos do
massa de vermes e insetos se contorcendo. consultório e há sinais de luta no lado externo
do escritório – com manchas de sangue sobre
E ENTÃO, DOUTOR? tudo. O médico se recusa a abrir a porta para
a sala alegando que está no meio de uma com-
Se os heróis decidem visitar o médico, tal-
plicada operação.
vez devido a um desentendimento com os ho-
Quebrar a porta envolve a superação da Re-
mens de Bryce ou um violento encontro com
sistência 10 de um objeto (veja a Edição Bra-
os bandidos nas colinas, eles descobrem um
sileira do Savage Worlds, página 104). Ao fazer
homem hábil com uma obsessão proibida.
isso, distrai o médico enquanto ele estripa a
O interior do escritório lúgubre é limpo e
carne de sua vítima viva – outro mineiro po-
ordenado. Várias estantes revestem as pare-
bre-coitado. Pendurados em ganchos no con-
des. Uma mesa lascada e rachada fica no meio
sultório há várias tiras de couro de pele huma-
do quarto. Uma grande porta de aparência só-
na, enquanto outras tiras estão de molho em
lida leva ao consultório médico .
tonéis de produtos químicos nocivos. Um ma-
Nível de Medo 3 nequim está na parede mais distante vestindo
Se o grupo visita o Dr. Osgood enquanto a meio terno feito completamente de pele que o
cidade está em Nível de Medo 3, eles encon- médico está lentamente confeccionando.
tram um médico suficiente agradável, um Osgood está enfurecido com a interrupção e
pouco interessado na condição da pele dos ataca o grupo com um estranho bisturi refle-
heróis. xivo. A vítima pode ser salva, mas enfrentará
uma vida de dor, deformação e intolerância.
Nível de Medo 4
Se os heróis visitam o médico agora, eles o Dr. Wil iam Osgood
interrompem durante um procedimento ci- O médico tem o que muitos consideram
rúrgico delicado. Ele está tentando fazer en- uma mente avançada. Ele está disposto a ir
xertos de pele. Ele os recebe na porta com um além do limite do conhecimento médico. A
avental espirrado de sangue, muito relutante corrupção de Coffin Rock ampliou essa predi-
em deixá-los entrar em seu consultório. Mem- leção natural em dez vezes.
bros do grupo que têm sucesso em um teste de • Citação: “Fascinante! Isso parece uma
Perceber ouvem gemidos de agonia abafados irritação dolorosa irritação... você deve
atrás dele. Se eles forçarem seu caminho por me deixar dar uma olhada.”
ele, eles descobrem que o pobre coitado está • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
operando um mineiro que sofreu queimadu- Espírito d10, Força d6, Vigor d8
ras em algum momento no passado. A pele • Perícias: Atirar d6, Curar d8,
foi cortada e esfolada de seu corpo. Ele está Intimidar d4, Lutar d8, Perceber d4
há poucos momentos de desmaiar devido ao • Carisma: 0; Movimentação: 6;
choque e a perda de sangue. Aparar: 6/4 ; Resistência: 7/9

18
• Complicações: Curioso, Obeso, Olhos Jonah Thurgood
Ruins (Menor), Peculiaridade (gosta de O ferreiro da cidade tem o mais robusto
tocar a pele das pessoas) coração em Coffin Rock. Ele é abstêmio, ra-
• Vantagens: Curandeiro, Frenesi, ramente se mistura com outros habitantes da
• Equipamento: Bisturi (2d6) cidade e nunca frequenta a igreja.
• Habilidades Especiais • Citação: “Bem, isso não é da minha
Furioso: Dr. Osgood está permanen- conta, mas eu ouvi outro dia... “
temente furioso quando perturbado • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
durante sua cirurgia para esfolar. Ele Espírito d4, Força d10, Vigor d8
ganha +2 em todos os testes de Lutar e • Perícias: Atirar d4, Conhecimento
Força e ignora penalidades de ferimen- (Ferreiro) d8, Consertar d8,Lutar d6,
tos. Em um rolagem de 1 em um teste Perceber d6, Persuadir d6
de Lutar, ele atinge um alvo adjacente • Carisma: 0; Movimentação: 5;
aleatoriamente. Aparar: 5; Resistência: 7
• Complicações: –––
RUMO A ESCURIDÃO
• Vantagens: Brigão
Outra das empresas em dificuldades da ci-
• Equipamento: Marreta (d10+d8,
dade, o ferreiro permanece tristemente na Se-
Aparar -1), espingarda de cano duplo
gunda Rua, rodeada por prédios abandonados.
(12/24/48, 1-3d6, CdT 1-2)
Com um sucesso em um teste de Perceber, um
vaqueiro descobre que não há um único espe- SEIS PALMOS ABAIXO
lho neste lugar e as janelas estão manchadas
com fuligem para evitar que reflitam. Se per- Erguida orgulhosamente na Rua Principal,
guntado sobre isso, o proprietário Jonas Thur- o Seis Palmos Abaixo é o último saloon que
good é otimista: ele alega ter ouvido coisas so- resta em Coffin Rock. Sendo a única fonte
bre o que outras pessoas têm visto e acredita de álcool na cidade que não é seguido de um
em não dar chances. assalto ou uma perseguição canibal, é muito
popular tanto entre os habitantes da cidade
Nível de Medo 3 quanto entre os estranhos.
Jonas está sempre em sua forja. Ele é edu- As mesas estão espalhadas a esmo em torno
cado e trabalhador e pode relatar uma série de do salão; o lugar, obviamente, já viu dias me-
boatos sobre os bandidos nas colinas, inclusi- lhores. As duas janelas que ladeiam a entra-
ve, já ouviu algumas histórias sobre demônios da da frente são cobertas com pó suficiente
errantes vistos tarde da noite. a ponto de serem quase opacas. Uma escada
com um corrimão frágil leva até um terraço e
Nível de Medo 4 várias portas de madeira levam a outros quar-
Jonas começou a fabricação de armas, ape- tos. Um lustre sujo fornece iluminação fraca,
sar de uma oferta limitada de peças, ele tam- mesmo durante o dia.
bém pode reparar armas. Ele ainda é educado Um balcão de bar cheio de marcas percor-
com aqueles que entram em sua loja, mas é re toda a extensão do salão. Os bancos estão
cauteloso e não gosta de ser questionado. cheios, dia e noite, com pessoas da cidade e
Nível de Medo 5 de mineiros afogando suas mágoas. A parede
atrás do bar possui um espelho sujo e racha-
Jonas se barricou dentro da oficina. Ele está
do. A rachadura corta tudo o que é refletido
muito nervoso e, se alguém tentar entrar, ele
nele.
dispara antes de perguntar. Ele não é louco,
está apenas sendo excessivamente cauteloso Há várias pessoas no bar na maioria dos
a medida que vê o resto da cidade ir para o dias e noites.
inferno.

19
O Barman joga Hambly ainda mais ao fundo da garrafa;
um lembrete constante das muitas maneiras
Taylor Johnson, o barman é um homem
pelas quais falhou.
abalado. Está ciente de que algo estranho está
O Prefeito Hambly tem um pouco de infor-
acontecendo na cidade, mas não tem nem a
mação que pode ajudar o grupo. Em visões,
coragem, nem a imaginação para descobrir o
trazidas por seu vício em absinto, ele fez con-
que é. Ele é calado e grosseiro, acreditando
tato com o Tacheene, o espírito da terra, e ele
que se ele não prestar atenção aos problemas,
sabe que o pregador está torturando o espírito
os problemas não vão prestar atenção nele. Se
na Mina Terra Cozida. No entanto, fazê-lo fi-
pressionado, ele enfia sua espingarda sob o
car sóbrio o suficiente para que fale sobre isso
queixo do encrenqueiro.
não será fácil. Se o Nível de Medo atingir o
O Prefeito nível cinco, o prefeito vagará para as colinas e
O Prefeito Wilfred Hambly é um homem cometerá suicídio.
que conhece a sabedoria do provérbio “cuida-
do com o que você deseja”. Hambly sempre O Pianista
quis ser um homem importante e quando Mike Hall, o pianista, conhece todo mun-
Daly o nomeou prefeito, ele pensou que tinha do na cidade, mas quase nada sobre eles. Ele
finalmente conseguido. Então, tudo escorreu transformou a atitude de ficar fora do negócio
pelo ralo. Hoje, ele nunca põe os pés no gabi- dos outros em uma forma de arte. Mike não é
nete, preferindo perder-se em absinto em vez estúpido, mas ele não é o que você chamaria
de ouvir os problemas de seu povo. de um pensador também. Frequentemente
Ocasionalmente, ele olha para o seu relógio senta-se com um olhar distante em seus olhos,
de ouro – um presente de Daly com a inscrição como se imaginasse dias melhores ou uma
de uma mensagem inspiradora para incentivar multidão mais generosa.
Hambly fazer o melhor pelas boas pessoas de A bandagem suja em seu braço é o lembrete
Coffin Rock. Estes dias, ler a mensagem apenas de uma operação recente. Ele acredita que o

20
Dr. Osgood removeu um cancro de seu braço, gesso que os lembram da grande ribanceira
sem saber que o “bom” doutor estava apenas de forma mórbida que ofusca a cidade. Uma
testando uma nova técnica de esfolar nele. vez que isto seja notado, o vaqueiro começa a
ver a imagem em todos os lugares. Rindo nas
A Dançarina Trevas espera que suas visões atraiam o grupo
Lizzie Pierce é a única dançarina da Joia para seu kiva (veja a página 28).
que escapou das influências sombrias da cida-
de. Ela não sabe exatamente o que há de erra- Nível de Medo 4
do com suas “irmãs” mas ela partiu quando Qualquer pessoa que beber no Seis Palmos
as coisas começaram a ir mal. Ela tem ficado Abaixo deve ser bem sucedido em um teste de
no andar superior do Seis Palmos Abaixo, ga- Espírito ou ganhar a complicação Desagradá-
nhando seu sustento varrendo o chão e lim- vel pelas próximas doze horas.
pando o estabelecimento e não tem intenção
de voltar para a Joia tão cedo, pelo menos não Nível de Medo 5
sozinha. Ela tem alguns pertences familiares Um herói que falhe em seu teste de Espí-
que gostaria de recuperar e tenta convencer rito depois de beber no saloon, ganha além
qualquer um no grupo que é bom acompanhá- da complicação Desagradável, a complicação
-la para busca-los. Se pressionada, ela retorna Sanguinário pelas próximas 12 horas. O der-
com o grupo, mas prefere não se aventurar em ramamento de sangue e violência tornam-se
qualquer lugar próximo daquele lugar aban- características quase todas as noites do bar.
donado.
Taylor Johnson
Os Mineiros Taylor é um homem simples no lugar
Quatro mineiros, em uma tentativa óbvia errado, na hora errada. Se tivesse outro lugar
de bloquear os horrores que acontecem à sua para ir, ele teria deixado Coffin Rock há muito
volta, gastam seus dias e noites bebendo até tempo.
não aguentarem mais e jogando pôquer. Eles • Citação: “Num sei de nada...”
são controversos e desagradáveis e é apenas • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
uma questão de tempo antes que eles come- Espírito d4, Força d6, Vigor d6
cem a matar uns aos outros. Bryce envia seus • Perícias: Atirar d4,Conhecimento
assistentes em turnos ao saloon para que fi- (Barman) d8, Manha d6, Lutar d4,
quem de olho neles. Os assistentes veem isso Perceber d6, Persuadir d6,
mais como uma recompensa do que um dever, • Carisma: 0; Movimentação: 6;
por isso, na maioria das vezes, os assistentes Aparar: 4; Resistência: 5
acabam tão bêbados quanto aqueles que deve-
• Complicações: –––
riam vigiar.
• Vantagens: –––
Nível de Medo 3 • Equipamento: Espingarda (12/24/48,
O movimento de temperança refere-se ao 1- 3d6, CdT 1-2, Tiros 2, Atirar +2 a
uísque como a “bebida do demônio”: eles po- curta distância)
deriam estar ligados a algo. Muito ocasional-
mente, um bêbado pode ver alguma espécie
Prefeito Wilfred Hambly
de besta demoníaca encarando-o de dentro de O prefeito parece mais áspero com o pas-
uma garrafa de uísque, se ele olhar de novo, a sar dos dias; a pressão o está forçando além
imagem desapareceu. dos seus limites.
Alheios a este efeito, o xamã Coyote, Rin- • Citação: “Lembre, amigos, votar cedo,
do nas Trevas, está tentando atrair a aten- votar frequentemente... onde está a
ção de alguém na área que pode servir a ele minha bebida?”
como campeão do totem. Membros do grupo • Atributos : Agilidade d6, Astúcia d8,
que realizarem um teste de Perceber, come- Espírito d6, Força d6, Vigor d6
çam a ver manchas de água e rachaduras de • Perícias: Atirar d4, Conhecimento

21
(Política) d8, Lutar d4, Perceber d6, • Citação: “Você é um trapaceiro de
Persuadir d8 merda!”
• Carisma: 0; Movimentação: 6; • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Aparar: 4; Resistência: 5 Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Complicações: Hábito (Maior: • Perícias: Atirar d6, Jogar d6, Lutar d6,
absinto) Perceber d6
• Vantagens: ––– • Carisma: 0; Movimentação: 6;
• Equipamento: Relógio de bolso feito Aparar: 5; Resistência: 5
de ouro • Complicações: Analfabeto,
Desagradável, Ganancioso
Mike Hall • Vantagens: –––
Mike é, geralmente, um sujeito simpático e
• Equipamento: Colt Frontier (12/24/48,
tranquilo que se mantém para si mesmo.
2d6, 6 tiros, PA 1), faca (d6+d4)
• Citação: “Meu nome é Mike, não Sam.
Por que todos me chamam de Sam?”
O GABINETE DO
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
PREFEITO
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
O gabinete do prefeito que fica na Rua
• Perícias: Atirar d4, Conhecimento
Principal está abandonado e fechado com ta-
(Música) d8, Lutar d4, Perceber d6
pumes. Ele contém registros da cidade e os
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
pormenores de toda a propriedade da terra,
Aparar: 4; Resistência: 6
incluindo registros de todas as ações. O xe-
• Complicações: Sem Noção rife desconhece este fato ou certamente teria
• Vantagens: ––– incendiado a construção, como fez com a casa
de Daly.
Lizzie Pierce
Lizzie é uma beleza com cabelos negros
desbotados. Ela costumava ser cheia de cur- BIBLIOTECA
vas, mas sua voluptuosidade se transformou A biblioteca está empoeirada e abando-
em gordura. Antigamente, ela virou a cabeça nada, o prédio foi mal utilizado. As estantes
de muitos, mas uma vida difícil a tornou dura. permanecem vazias; de fato, a maioria dos li-
Agora ela trabalha como servente no Seis Pal- vros nunca conseguiu sair das suas caixas de
mos Abaixo. transporte.
• Citação: “Você pode me ajudar?”
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, ESCOLA
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Não há crianças em Coffin Rock. Todos os
• Perícias: Conhecimento (Dança) d8, colonos com famílias deixaram a cidade para
Lutar d4, Perceber d6, Provocar d6 o bem de seus jovens. A professora também
• Carisma: +2; Movimentação: 6; partiu da cidade, deixando a escola abandona-
Aparar: 5; Resistência: 5 da. No entanto, as ruas em torno da escola são
assombradas por uma criança fantasma.
• Complicações: –––
O fantasma é tão cruel quanto uma menina
• Vantagens: Acrobata, Atraente
rancorosa pode ser. Ela está confusa e magoa-
• Equipamento: Faca de bota (d6+d4)
da com seu abandono e está açoitando qual-
quer um que ela encontre. As ruas ao redor
Mineiros (4) da velha escola são uma área proibida. Depois
Essas pessoas de aparência rude são, clara- que ela matar três vítimas, o Nível de Medo
mente, um pouco loucos. Eles estão chegando na cidade aumenta em 1. Alguém tem que im-
ao fim de seu dinheiro e temem o dia em que pedi-la e este é o tipo de trabalho que o grupo
terão que voltar as minas. pode prosperar.

22
Chegar à escola não é pouca coisa. O fan- estiverem na área. A tempestade pode
tasma vai ataca-los jogando detritos e outros se deslocar por até 2d6 quadros e dura
ataques sobrenaturais. Se o grupo puder 2d6 rodadas. Certifique-se de manter o
detectá-la, ela realmente aumenta a aposta, tempo de duração em segredo
usando seus ataques de terror. A única pista Robusto: Dois resultados de Abalado
para sua localização é o eco de uma risada não- não causam um ferimento.
-direcional. Terror: O fantasma pode revelar a sua
Uma vez que o grupo chegue a escola, ela se forma mais terrível, forçando aqueles
manifesta e tenta afastá-los. Ela é invulnerável que testemunharem a realizar um
a todos os ataques, só será derrotada quando segundo teste de Coragem -2.
seus restos mortais forem encontrados e rei-
vindicados. Assim que seus restos mortais são BARBEARIA
encontrados e enterrados, o seu fantasma é
A barbearia está abandonada e destrancada.
dissipado. Seu esqueleto foi escondido em um
No grande espelho, as pessoas aparecem com
pequeno armário de suprimentos.
um olhar selvagem e peludas. A parede de trás
Criança Fantasma da barbearia é substituída no reflexo pela ri-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, banceira de pedra que dá nome à cidade. Uma
Espírito d10, Força d6, Vigor d6 figura pode ser vista em seu topo, parecendo
• Perícias: Furtividade d12, Intimidar olhar para o espectador.
d10, Lutar d6, Perceber d10, Provocar
d10 LOJA DE
• Movimentação: 6; Aparar: 5; FERRAMENTAS
Resistência: 5 As portas da loja de ferramentas balançam
• Habilidades Especiais em suas dobradiças. As janelas estão quebra-
Âncora: O fantasma não pode viajar das e todo o equipamento de mineração e fer-
mais do que uma milha de seus restos ramentas foram saqueados.
mortais.
Etéreo: Fantasmas são imateriais e só ESTREBARIA
podem ser feridos por ataques mágicos. Dentro do longo prédio de madeira há uma
Fraqueza: O fantasma é banido série de cocheiras. Dois cavalos mortos e em
logo que alguém enterrar seus restos decomposição foram deixados para morrer
mortais. quando o proprietário fugiu da cidade.
Invisível: O fantasma é naturalmente
invisível, mas pode tornar-se visível BANCO
a vontade. Ataques contra um alvo Este imponente edifício de tijolos fica na
invisível são feitos com -6. Terceira Rua, ao lado da prisão, e foi abando-
Invulnerável: Ataques só pode deixar nado quando o caminho ascendente de Coffin
o fantasma Abalado, não causam Rock vacilou. A maioria dos acessórios ainda
ferimentos. está intacto, mas o enorme cofre foi removido
Medo -2: Fantasmas causam um teste pelos antigos proprietários.
de Coragem com -2 quando deixam-se
ser vistos. A CASA DE DALY
Poltergeist: Uma vez a cada dia, a Esta ruína carbonizada são os destroços da
criança fantasmagórica pode criar mansão de John Daly, incendiada por Bryce
uma tempestade de pequenos objetos, para esconder seus crimes. Pouco sobrou,
cobrindo uma área do tamanho de um exceto os restos enegrecidos de uma grande
modelo grande de explosão que causa escadaria e as paredes desmoronadas do piso
2d4 de dano por rodada a todos que térreo repleto de detritos.

23
• Movimentação: 10; Aparar: 4;
CURRAL
Resistência: 7
Este terreno cercado fica perto do centro da
• Habilidades Especiais
cidade, vazio a não ser que os heróis amarrem
Covarde: Os ratos lutam somente
seus cavalos aqui.
quando eles não tem outra escolha,
senão tentam fugir.
JORNAL Enxame: Aparar +2. Como o enxame
Partes do chão deste edifício estão podres. é formado por centenas de criaturas,
Um teste bem sucedido de Perceber -1 avista armas de corte e perfurantes não
esses perigos, caso contrário, o vaqueiro deve fazem dano real. Armas de área de
ser bem sucedido em um teste de Agilidade efeito funcionar normalmente e um
ou cair no porão. Felizmente sua queda será personagem pode pisotear para infligir
amortecida por uma pilha de papel picado, FOR de dano a cada rodada.
evitando dano. Infelizmente sua queda libera Mordida: Quando encurralados,
uma praga de ratos na cidade. Você vê que mi- ratos infligem centenas de pequenas
lhares de ratos fizeram seus ninhos no porão, mordidas em suas vítimas a cada
alimentando-se do papel. rodada, atingindo automaticamente
Uma praga de ratos pode não parecer tão e causando 2d4 de dano dentro
terrível, mas eles chegam, literalmente, em do modelo (vítimas em roupas
todos os lugares e comem tudo que puderem. completamente seladas são imunes).
Para muitos habitantes da cidade esta é a gota Separar: Os ratos são espertos o
d’água. A menos que o grupo cuide da praga suficiente para dividirem-se em dois
dentro de alguns dias, o Nível de Medo da ci- enxames pequenos (modelos pequenos
dade é elevado em 1. Para livrar a cidade dos de explosão) caso os seus inimigos se
ratos, o grupo tem que destruir 5 enxames – o separem. A Resistência destes enxames
verdadeiro problema é encontrar os enxames. menores é reduzida em -2 (total de 5
Os ratos tendem a fugir e lutam somente cada um).
quando não têm outra escolha. Isso pode aca-
bar em uma caçada de gato e rato através da
cidade. PENSÃO
Se o grupo atravessar o chão e chegar a sala A pensão tem um grande sinal na janela in-
de arquivo, eles podem, com uma rolagem de dicando “não há vagas”. Isso não é verdade; o
Investigar bem sucedida, descobrir a história lugar está completamente vazio – até mesmo
completa de Coffin Rock. os proprietários fugiram. Poderia servir como
uma base para o grupo.
Enxame de Ratos
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4
(A), Espírito d12, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d12+1,
Perceber d6

24
sCorram para as Colinas

Cedo ou tarde, os heróis deixarão os limites


da cidade e vagarão nas colinas ao redor de
Coffin Rock. Dado os perigos na cidade, eles
podem acreditar que é mais seguro nas coli-
nas – eles estão enganados! Bandidos, zumbis
e coisas piores os aguardam. No entanto, uma
viagem para o lado selvagem pode garantir al-
gumas informações vitais.

UMA PÉROLA
SANGRENTA
Pouco tempo depois de sair da cidade, o
grupo encontra Shelly Pearl presa em um com-
bate com um dos homens-sangue, liberto nas
filhas de Coffin Rock, brutalizadas por Bryce
e seus homens. Ela nunca se propôs a ser uma
líder de gangue.

Homem-Sangue
Estas criações retorcidas são formadas a
partir de restos mortais de mineiros fundidos
com o sangue de Tacheene. Esta fusão profana
é um servo corrompido do manitou Ahpuch.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d6, Lutar d6
• Movimentação: 5; Aparar: 5;
Resistência: 7
montanhas por Cheval. Shelly já sofreu um • Habilidades Especiais
ferimento e está perdendo. Se o grupo intervir
Capanga: Homens-sangue têm um
e Shelly sobreviver, ela é extremamente grata
Dado Selvagem como se fossem Cartas
e está disposta a dividir informações e recur-
Selvagens
sos com os heróis. Ela desconhece o papel do
Construto: +2 para se recuperar do
Reverendo Cheval nos problemas da cidade,
estado de Abalado. Flechas, setas,
acreditando que Bryce está por trás de tudo –
armas de fogo e ataques perfurantes
totalmente cega por seu ódio. O homem-san-
causam metade do dano. Destemido.
gue é uma das várias criaturas que foram vistas
Imune a doença e a veneno.
perambulando pelas colinas. Ela não sabe de
onde eles estão vindo e não se preocupa. Explosão de Lama Sangrenta:
Homens-sangue podem fazer um
A História da Pearl ataque a distância (2/4/8, 2d6 de dano,
Nascida Shelly Pearl Daly, Shelly veio a o alvo é incendiado com um resultado
Coffin Rock para estar com o pai. Ela chegou 1 em 1d6).
tarde. Sabendo através de suas cartas que o seu Fraqueza (Possessão): Homens-
pai nunca vendeu nenhum propriedade para sangue reunidos com os seus próprios
Bryce, ela o confrontou. Bryce tentou matá-la fantasmas perdem sua habilidade de
– ela mal escapou com vida. Capanga e tornam-se Extras normais.
Shelly se escondeu por um tempo nas coli- Fraqueza (Água): Ataques à base de
nas acima de Coffin Rock, esperando por uma água ou poderes com manifestações de
chance de contra-atacar Bryce. De alguma água infligem um d6 extra de dano nos
forma, ela se tornou um ímã para as esposas e homens-sangue.

25
Imunidade (Fogo): Os homens-sangue • Complicações: Procurado (Menor).
são imunes a fogo. • Vantagens: Saque Rápido
Medo: Qualquer um que encontrar um • Equipamento: Colt Peacemaker
homem-sangue deve fazer um teste de (12/24/48, 2d6+1, 6 tiros, PA 1), Colt
Coragem. Revolving Rifle (24/48/96, 2d8, 5 tiros,
Robusto: Um segundo resultado PA 2, recarregar 2)
Abalado não causa ferimento em um
homem-sangue. FORA DE CONTROLE
Tamanho +1: Homens-sangue são Uma quadrilha de foras-da-lei, fugindo da
significativamente maiores que um lei no Kansas, tem se escondido em uma ca-
homem. verna a poucos quilômetros ao sul de Coffin
Toque Causticante: 1d10+1d6, alvos Rock. Liderados por Hank “Massacre” Ar-
são incendiados com um resultado 1 cher, eles estão tentando passar despercebi-
em 1d6. dos, mas assim como é sua natureza, eles em-
boscarão qualquer um que chegar perto de seu
Shelly Pearl esconderijo.
Shelly é bonita, direta e mortal. Ela é uma
Se Bryce ainda está vivo quando o Nível de
mulher de poucas palavras e não tem tempo
Medo chegar a 4 na cidade, a quadrilha caval-
a perder com tolices. Ela sabe que os oficiais
ga através Coffin Rock, atirando para todos os
da cidade são corruptos, mas não sabe o quão
lados da cidade. Se o grupo não interferir, cin-
longe a corrupção chegou.
co habitantes da cidade morrerão, incluindo o
• Citação: “Bryce roubou o meu direito pianista Mike. Bryce troca tiros com eles, mas
de nascença e pretendo fazê-lo pagar!” ele não faz nenhuma tentativa real para acabar
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, com eles. Ele afirma que a quadrilha está fora
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 de sua jurisdição – o que é verdade, mas ele
• Perícias: Atirar d8, Cavalgar d6, também é totalmente obcecado em sugar cada
Coragem d8, Intimidar d6, Lutar d6, centavo que puder da cidade. Archer acha que
Perceber d8, levou sua sorte e não volta a cidade enquanto
• Carisma: 4; Movimentação: 6; Bryce estiver vivo.
Aparar: 5; Resistência: 6 Se o grupo matar Bryce e os seus assistentes,
• Complicações: Inimigo (Bryce) a quadrilha irá ouvir, eventualmente. Caval-
• Vantagens: Atraente, Carismática, gam novamente para a cidade atirando para o
Esquiva, Rápida, Recarga Rápida ar criando um inferno. Os habitantes da cida-
de olham para o grupo se isso acontecer, pois
• Equipamento: Colt Peacemaker
foram eles que causaram o problema. Se for
(12/24/48, 2d6+1, 6 tiros, PA 1)
permitido que a quadrilha passe livremente
Membro da Gangue de Pearl (6) pela cidade, o Nível de Medo aumenta em 1.
Essas mulheres difíceis juntaram-se a Com três sucessos em testes de Rastrear, o
Shelly Pearl depois de terem sido vítimas de grupo pode perseguir a quadrilha até seu es-
Bryce e seus homens. Elas são determinadas, conderijo e tentar prendê-los. Cada membro
perigosas e ferozmente leais a Shelly. da quadrilha tem uma recompensa de $250 e
• Citação: “Shelly deu a nossa vida de Hank Archer, $400. Estes valores são dobra-
volta.” dos se os criminosos forem levados ao Kansas.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Hank “Massacre” Archer
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Archer acha que tem nele o que é necessário
• Perícias: Atirar d6, Furtividade d6, para se tornar uma verdadeira lenda do oeste.
Lutar d6, Perceber d6, Sobrevivência d6 A verdade é que ele é apenas mais um valentão
• Carisma: -2; Movimentação: 6; destinado a Boot Hill.
Aparar: 5; Resistência: 5

26
• Citações: “Esta cidade agora é Embora a maioria se contenta em emboscar
minha!” os muitos mineiros que ainda tentam suprir
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, a sua vida a partir dos veios de cobre escas-
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 sos, é apenas uma questão de tempo antes que
• Perícias: Lutar d6, Coragem d8, algum deles encontre o caminho para a cida-
Perceber d8, Atirar d10, Cavalgar d8 de. A invasão de zumbis aumenta o Nível de
Medo 1.
• Carisma: -6; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 6 Morto-vivos
• Complicações: Desagradável, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Procurado, Sanguinário, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Vantagens: Atirador, Gatilho Rápido, • Perícias: Intimidar d6, Lutar d6,
Rapidez de Recarga, Saque Rápido Perceber d4
• Equipamento: Colt Peacemaker • Movimentação: 4; Aparar: 5;
(12/24/48, 2d6+1, 6 tiros, PA 1), Resistência: 7
Winchester ‘73 (24/48/96, 2d8, 15 tiros,
• Habilidades Especiais
PA 2).
Destemido: Mortos-vivos são imunes
Membro da Quadrilha de Hank (10) a medo e intimidação.
Esses desperados não seguem Archer por Fraqueza (cabeça): Ataques contra a
lealdade; ele é apenas mais cruel do que eles. cabeça de um morto-vivo causam +2
Se ele mostrar qualquer sinal de fraqueza, eles de dano. Ataques perfurantes causam
vão aproveitar sua chance, e sua quadrilha. dano normal.
• Citações : “Irrrá!” Garras: d6+d4
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Medo: Quem encontrar um morto-
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 vivo deve fazer um teste de Coragem.
• Perícias: Atirar d6, Cavalgar d6, Mortos-vivos: Resistência +2, +2
Furtividade d6, Jogar d6, Lutar d6, para sair do estado de Abalado.
Perceber d6, Sobrevivência d6 Ataques localizados não causam dano
• Carisma: -4; Movimentação: 6; extra. Flechas, balas e outros ataques
Aparar: 5; Resistência: 5 perfurantes causam metade do dano.
• Complicações: Sanguinário,
Procurado
SOB EFEITO
• Vantagens: Saque Rápido Se o grupo der atenção as diversas pistas e
visões na cidade ou forem naturalmente curio-
• Equipamento: Colt Peacemaker
sos, eles podem tentar explorar a característica
(12/24/48, 2d6+1, 6 tiros, AP 1), Colt
geográfica que dá nome a Coffin Rock. Chegar
Revolving Rifle (24/48/96, 2d8, 5 tiros,
ao topo do sinistro afloramento é uma tarefa
PA 2, recarregar 2).
árdua – os escaladores devem obter sucesso
em um teste de Vigor ou sofrer um nível de
MINEIROS MORTOS- Fadiga.
VIVOS
As colinas ao redor de Coffin Rock foram Rindo nas Trevas
minadas durante anos e viram mais tragédia e O xamã Coiote, Rindo nas Trevas, espera em
morte do que o necessário. O aumentos do Ní- seu kiva – uma câmara subterrânea utilizada
vel de Medo na área têm atraído muitos Ma- para cerimônias espirituais e comunais. Ele foi
nitous menores que trouxeram alguns destes encarregado pelo seu Espírito Guardião de li-
infelizes mineiros de volta a vida. bertar Tacheene de seus captores, um feito além
Zumbis percorrem as montanhas à procu- de seus poderes. O xamã tem enviado sinais de
ra de cérebros frescos para alimentarem-se. fumaça espirituais na esperança de atrair alia-

27
dos. Encontrar a entrada do kiva no local isola- Ele diz que, mesmo que não percebam isso,
do e obscuro requer um teste de Perceber. eles foram escolhidos como campeões em uma
O xamã é amigável, nitidamente satisfeito guerra contra um grande mal. Os eventos que
ao vê-los. Ele conta ao grupo que seus obje- acontecem na cidade dos Homens Brancos é
tivos estão interligados e ambos procuram uma pequena, mas significativa, escaramuça
acabar com o tormento da cidade. No entanto, nesta guerra, e ele foi enviado para dar ao gru-
antes que ele possa dizer mais, eles devem fu- po as ferramentas espirituais para o sucesso.
mar com ele em sua kiva. A voz do xamã Coiote diminui com ameaça
a medida que conta ao bando que primeiro de-
O Kiva vem passar por um perigoso teste. Ele ressalta
O kiva é construído dentro da rocha que dá o quão perigoso este teste será, mas não dá de-
nome a cidade e seu acesso é feito através de talhes. Eles podem se recusar a realizar o teste e
uma escada de corda. Há um banco de pedra ele não vai diminui-los, o que eles estão prestes
na parede interna. Uma fogueira queima no a enfrentar humilhou a maioria dos guerreiros.
centro do kiva, enchendo a câmara com uma Aqueles que se recusam recebem, cada um,
fumaça pungente de ervas. O xamã apressa o um pequeno fetiche – “para ajudá-los” – e de-
grupo a se sentar e acende um longo cachimbo vem deixar o kiva. Ele diz que sua presença
que passa a todos. vai atrapalhar a cerimônia. Uma vez que dei-
Se o grupo escolher ficar na câmara – po- xem o local, o xamã estala seus dedos uma vez,
dem sair a qualquer momento, o xamã não faz ativando os fetiches. Qualquer pessoa que por-
nada para detê-los –, eles começam a se sentir ta o objeto é teletransportado para a igreja de
tontos, mas em paz. A voz do Xamã os alcança Coffin Rock, possivelmente para o meio dos
como se viesse de longe. cultistas.

28
Testes de Espírito uma dor de cabeça duradoura pelas próximos
cinco horas. Durante este período, eles têm
Aqueles que permanecem devem enfrentar
dois níveis de Fadiga. Eles também sofrem -1
o teste. Rindo nas Trevas junta um punhado
em todos os testes de Espírito na Mina Terra
de ervas e joga-o no fogo, que se inflama em
Cozida.
uma chama malva. O xamã ri e anuncia que
Os membros do grupo que passaram no tes-
eles passaram no teste.
te sentem-se alertas e descansados e recebem
A fumaça enche o kiva e cada membro do
um bônus de +2 em todos os testes de Espí-
grupo que permanece no local deve realizar
rito na Mina.
um teste de Vigor e Espírito. Aqueles que
Rindo nas Trevas desapareceu para nunca
falharem no primeiro teste são forçados para
mais ser visto.
fora do kiva pela fumaça. Aqueles que não
conseguem ser sucedidos no segundo teste Rindo nas Trevas
acabam inconscientes e sofrem terríveis so- Este misterioso xamã é um enigma que pro-
nhos (detalhados abaixo). vavelmente continuará a ser um mistério para
Aqueles que passam em ambos os testes o resto da vida dos heróis.
são catapultados de seus corpos em uma bus- • Citação: “Testes terríveis você
ca espiritual. Sua consciência viaja, como se enfrentará.”
estivesse voando, para a Mina Terra Cozida.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Eles afundam abaixo da terra e são levados a
Espírito d12, Força d6, Vigor d6
Tacheene, o espírito da terra. O espírito expli-
ca a sua situação a eles: • Perícias: Atirar d6, Cavalgar d8,
Coragem d8, Furtividade d6, Lutar d8,
Eu devo pedir a sua ajuda. A terra ao redor Persuadir d8, Medicina Tribal d12+1,
deste lugar está sob minha proteção. Eu tenho Rastrear d8, Sobrevivência d8
estado aqui desde que a terra era jovem. • Carisma: 0; Movimentação: 6;
Há algum tempo, a coisa que você chama Aparar: 6; Resistência: 5
de mina foi iniciada e ferimentos profundos
• Complicações: Juramento dos
foram cavadas na terra. Depois, um homem
Velhos Costumes, Peculiaridade (risos
veio com magia desconhecida para mim.
constantes)
Eu não sei como ele me encontrou, mas ele
chamou a magia do céu, o meu inimigo, e • Vantagens: Antecedente Arcanos
me aprisionou. Eu não posso tocar a terra e (Xamanismo), Criador de Fetiches,
assim só tenho uma fração do meu poder. O Novo Poder x5, Pontos de Poder,
homem drena o meu poder e o usa para seus Profissional (Medicina Tribal),
propósitos obscuros. Eu não sei o que eles são, • Poderes: Aumentar/Diminuir
mas eu peço a você, por favor, me encontre Característica, Busca da Visão, Cura,
debaixo desta mina e me liberte. Não deixe Cura Maior, Proteção Ambiental,
que um de seu raça distorça meu poder assim. Proteção, Teleporte.
Ajude-me e eu vou ser generoso na minha • Pontos de Poder: 20
recompensa. • Equipamento: Faca (d6+d4), peiote,
talismãs – teletransporte e proteção.
Aqueles que falharem no teste de Espírito
terão visões onde são jogados em um poço de
lama fervente. O calor escaldante destrói a
carne e cobre os ossos. Eles emergem do poço
como uma abominação, como servos de um
terrível padre, e são enviados para fora de uma
mina para caçar seus amigos e familiares.
Os heróis despertam várias horas mais
tarde. Aqueles que falharam no teste têm

29
s
O MISTÉRIO DA MINA
Do Pó ao Pó

Eventualmente, o grupo reunirá provas su-


ficientes para seguir direto para a Mina Terra
Cozida. Se eles foram enviados para lá pela vi-
são, por curiosidade ou pelo fato de que todo
mundo continua falando sobre o lugar, não
importa; todos os caminhos levarão à Mina.

A entrada para a Mina Terra Cozida parece


com um ferimento de tomahawk na terra, um
brilho vermelho lúgubre emana de suas pro-
fundezas. Aqueles que têm sucesso em um tes-
te de Perceber ouvem sussurros no vento, mas
são incapazes de entender quaisquer palavras.
realizem um teste de Agilidade (-2 devido o
pouco espaço). Aqueles que falharem sofrem
2d8 de dano.

Fantasmas Sem Corpos


A passagem que conduz até o fundo do
poço do elevador é iluminado por um brilho
vermelho – brilhante o suficiente para ver
– vindo das estranhas veios vermelhos que
correm através das paredes. As paredes estão
corrompidas pela rocha de sangue, que está
se infiltrando lentamente do poço de sangue
(veja página 31).
Os gritos sussurrados de ajuda são mais
Aqueles que conseguirem uma ampliação no altos e mais desesperados aqui. Fantasmas
teste acreditam que as vozes são provenientes de mineiros estão nas paredes, seus corpos,
da mina e estão pedindo ajuda. transformados em homens-sangue pelas práti-
Dentro da entrada da mina há um eleva- cas proibidas de Cheval, atuam como âncoras
dor, grande o suficiente para dez pessoas, com espirituais – eles estão presos na mina.
manivelas no centro para baixar ou subi-lo. Os fantasmas aparecem para o grupo, cla-
Quente, o ar úmido parece exalar do poço – mando por ajuda. Eles se manifestam como
como se a mina estivesse respirando. pessoas insubstanciais nas roupas e equipa-
mentos de mineração. Os fantasmas não têm
Desmoronamento interesse em ataca-los e se recebidos com a
O poço tem noventa metros de profundida- violência, recuam para as paredes.
de. Os cultistas da Irmandade da Nova Aliança Se o grupo aceitar ouvir a súplica, o fantasma
deixaram uma armadilha para caso qualquer de William Wood – o capataz da mina quando
tolo o suficiente usasse o elevador. Um teste de estava vivo – conta a triste história de sua mor-
Perceber -2 detecta o mecanismo. Há quatro te e por que eles estão presos nesse purgatório
plataformas improvisadas acima do elevador rochoso. Além disso, explica ele, são incapazes
empilhados com pedras. Fios de ignição saem de percorrer ou atravessar a rocha sangue. Isto
da parte superior da armação do elevador para proíbe que voltem para o poço de sangue, que
as vigas de suporte das plataformas. Soltar os é literalmente blindado pela rocha. Wood acre-
fios dos suportes desativa a armadilha. dita que se ele e seus companheiros alcançarem
Caso contrário, quando as manivelas são os homens-sangue, podem ser capazes de recu-
acionadas para descer o elevador, as rochas perar seus corpos. Se os heróis estão dispostos
rolam abaixo no elevador. Faça com que todos a agir como vasos para os fantasmas, eles serão

30
capazes de adentrar o poço de sangue onde os Cada membro do grupo atuando como hos-
fantasmas podem atacar espiritualmente os pedeiro deve realizar um teste Espírito. Com
homens-sangue. uma falha, o heróis ganham um nível de Fadiga
Cada membro do grupo que concordar re- enquanto o fantasma estiver presente. O grupo
cebe um fantasma em seu corpo, começando pode falar livremente, a qualquer momento,
com William Wood. Os fantasmas são suspei- enquanto os espíritos estiverem em seus cor-
tos por natureza e não vão entrar no corpo de pos, assim como os “homens” dentro deles.
um Atormentado – já provaram a morte mui-
tas vezes. As memórias do fantasma são infli-
Mineiros Fantasmas
gidas ao hospedeiro, leia o texto abaixo para • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
os jogadores: Espírito d10, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d12, Intimidar
As figuras fantasmagóricas fundem-se lenta- d10, Lutar d6, Perceber d10,
mente com seus corpos É quase como ser imer- Provocar d10
so em água fria. O arrepio varre seu corpo e
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
as memórias começam a se formar. O arrepio
Resistência: 5
se torna quente e então escaldante a medida
• Habilidades Especiais
que é forçado a entrar na lama vermelha
borbulhante. Seus gritos são abafados com a Âncora: Os fantasmas não podem
lama entrando pela sua garganta. Seu último viajar mais do que uma milha de seus
sentimento é a dor lancinante sobre cada cen- restos mortais.
tímetro de seu corpo. Lentamente, saindo da Etéreo: Fantasmas são imateriais e só
névoa, você percebe que não está realmente podem ser feridos por ataques mágicos.
morto. Você vê os fantasmas dos mineiros
nos olhos de seus companheiros e mais uma O VEIO ENLAMEADO
vez você sente o frio da morte. Uma voz fala Ao longo do caminho, os mineiros conver-
daquele com quem William Wood fundiu-se: sam com seus respectivos hospedeiros, dizen-
“Vamos acabar com isso”. do-lhes de seu destino terrível. Vários deles
foram transformados pelo Reverendo Cheval
e seus seguidores. Os outros foram forçados a
entrar na lama pelos primeiros homens-san-
gue. Deve ser bastante desconcertante para
o grupo ter alguém usando suas vozes. Nar-
re essa situação aos poucos a medida que são
avançando através da mina. O brilho verme-
lho e o calor da mina aumentam a medida que
se aproximam do poço de sangue. Eles tam-
bém começam a ouvir gritos de agonia vindos
das profundezas da mina que ficam mais altos
a medida que seguem as profundezas.
Eventualmente, o túnel se abre em uma
grande caverna. Flutuando no ar, cercado por
um campo de energia azul brilhante, está Ta-
cheene – o espírito do terra –, uma criatura
enorme feita de pedra vermelha áspera. Seus
braços grossos e rochosos estão abertos. Gran-
des ferimentos derramam magma sanguíneo
em um poço abaixo. Duas criaturas horríveis
feitas de barro vermelho estão empurrando
um homem para o poço. Ele continua a gritar

31
em agonia. Várias outras criaturas estão entre • Habilidades Especiais
o grupo e o poço. Capanga: Homens-sangue têm um
Se os heróis tiverem sucesso em um teste de Dado Selvagem como se fossem Cartas
Perceber avistam Reverendo Cheval em uma Selvagens
saliência a 12 metros (ou mais) acima do poço. Construto: +2 para se recuperar do
Ele está furioso com a interrupção do grupo estado de Abalado. Flechas, setas,
e ordena aos homens-sangue que matem os armas de fogo e ataques perfurantes
invasores. Ele, então, salta diretamente para o causam metade do dano. Destemido.
poço de sangue. Imune a doença e a veneno.
Há um homem-sangue a mais do que o gru- Explosão de Lama Sangrenta:
po de heróis. William Wood e seus fantasmas Homens-sangue podem fazer um ataque
emergem daqueles que concordaram com seu a distância (2/4/8, 2d6 de dano, o alvo é
plano. Os fantasmas possuem seus restos e im- incendiado com um resultado 1 em 1d6).
pedem estes homens-sangue como puderem. Fraqueza (Possessão): Homens-
A medida que cada homem-sangue é destruí- sangue reunidos com os seus próprios
do, um fantasma é liberado para viajar para fantasmas perdem sua habilidade de
sua recompensa final. Capanga e tornam-se Extras normais.
Homens-sangue Fraqueza (Água): Ataques à base de
(1 por membro do grupo +1) água ou poderes com manifestações de
Estas criações retorcidas são formadas a água infligem um d6 extra de dano nos
partir de restos mortais dos mineiros fundidos homens-sangue.
com o sangue de Tacheene. Esta fusão profana Imunidade (Fogo): Os homens-sangue
é um servo corrompido do manitou Ahpuch. são imunes ao fogo.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Medo: Qualquer um que encontrar um
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 homem-sangue deve fazer um teste de
• Perícias: Atirar d6, Lutar d6, Coragem.
• Movimentação: 5; Aparar: 5; Robusto: Um segundo resultado
Resistência: 7 Abalado não causa ferimento em um
homem-sangue.

32
Tamanho +1: Homens-sangue são sig- Infelizmente, Tacheene não conseguiu
nificativamente maiores que um homem. estabilizar o portal e os heróis estão espalha-
Toque Causticante: 1d10+1d6, alvos dos por toda a cidade. Eles também perderam
são incendiados com um resultado 1 quase uma hora, dando a Cheval tempo sufi-
em 1d6. ciente para reunir todos os seus seguidores
para completar o ritual. O grupo deve se reu-
Após o lutar acabar, Tacheene agradece aos nir e atacar a igreja.
heróis. Destruir os homens-sangue anulou
As portas da igreja estão desguardadas já
muito do poder que Cheval tinha sobre o espí-
que todos os membros da ordem estão ocu-
rito. No entanto, Tacheene ainda é mantido na
pados convocando o demônio. No entanto,
armadilha mística do líder da seita.
elas são seladas magicamente, exigindo que os
O espírito pode, agora, abrir o portal para
heróis superem um objeto com resistência 10.
o grupo, permitindo que persigam o reve-
Uma vez dentro, o grupo descobre Cheval
rendo corrupto. No entanto Tacheene está
e seus cultistas se aproximando do final do
fraco devido a seu calvário e seu controle so-
ritual. As tentativas para quebrar a porta aler-
bre o portal é irregular. O poço de sangue é
taram a ordem de sua presença. Os cultistas
um caleidoscópio tremeluzente de imagens
atacam o grupo enquanto Cheval completa o
– uma visão do armazém geral a partir de
ritual, recitando palavras de um livro de cou-
dentro de suas janelas, o Teatro Joia de suas
ro grande. A luz através dos vitrais dá a tudo
paredes, da sala de cirurgia do médico, uma
um tom vermelho sangue. Um vento infernal
visão fragmentada dos Seis Palmos Abaixo, o
rasga através da igreja.
interior da igreja de Coffin Rock olhando para
baixo a partir do altar, e muito mais. Se ne- As palavras de Cheval são anormalmente
cessário, o grupo pode tentar rolar sua Astúcia altas e ele lê em uma língua totalmente estra-
para perceber que eles estão olhando para fora nha ao entendimento do grupo. Cada herói
através dos espelhos de Coffin Rock. deve ser bem sucedido em um teste de Co-
O breve vislumbre que o grupo tem da igre- ragem ou rolam na Tabela de Medo (Edição
ja revela que Cheval está lá; ele parece fazer Brasileira do Savage Worlds, página 121). Os
preparativos para um grande feitiço de convo- cultistas usam todos os métodos disponíveis
cação. A única esperança que o grupo tem de para impedir o grupo de interromper o ritual,
pará-lo é pulando através do portal e confian- que Cheval completará em cinco rodadas.
do que eles serão transportado para a igreja. Existem apenas duas maneiras para parar o
No entanto, Coffin Rock tem um último tru- terrível feitiço de invocação, ferindo Cheval
que nas mangas para impedir o grupo. ou derrubando o livro de suas mãos com uma
manobra de desarmar.
PRATIQUE O QUE VOCÊ Se o ritual é interrompido, Cheval volta sua
PREGA raiva contra o grupo. Se o ritual é completado,
Cheval – e o Manitou que o está possuindo, um terrível demônio é convocado do poço.
Ahpuch – está convocando um demônio. A O louco se distrai com o ataque do bando, o
destruição e terror que esta criatura infligirá que permite ao demônio um pouco de livre-
aos habitantes remanescentes de Coffin Rock -arbítrio. Ele abusa da sua liberdade, atacando
será suficiente para empurrar a cidade pela quem estiver mais próximo a Cheval – mas
ribanceira, transformando-a em uma Terra não o próprio Cheval.
Morta. Quando o golpe final acertar Cheval, ele não
Os membros do grupo que saltaram no se deixa ir tranquilamente. Ele se torna um tur-
portal sentem seus corpos sendo esticados e bilhão de energia arcana que implode quando
achatados a medida que são transportados um quarto ferimento for causado. A implosão
por meio dos reflexos no poço. Depois de um estilhaça os vitrais e o vidro voando causa 2d6
período de tempo imensurável, eles caem das de dano a todos do grupo que não consegui-
janelas e espelhos de Coffin Rock. rem passar em um teste de Agilidade. Quais-

33
quer cultistas sobreviventes são mortos pelos • Perícias: Lutar d6, Perceber d6,
estilhaços. O demônio, sendo uma criatura de Persuadir d8
energia arcana, é destruída pela implosão. • Carisma: +2; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 5
Reverendo Cheval
• Complicações: Duro de Ouvido
Apesar de todas as suas más ações, Cheval
(Menor)
também é uma vítima da loucura que aflige a
• Vantagens: Carismáticos
cidade.
• Equipamento: Adaga (d6+d4)
• Citação: “Eu posso sentir o cheiro da
magia pagã em você. Vamos ver se pode Demônio Invocado
ser feito algo a respeito disso.”
Esta criatura se parece com um dos demô-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, nios clássicos de uma xilogravura medieval –
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 cheio de dentes, garras e chifres.
• Perícias: Conhecimento (Ocultismo) • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
d8, , Conjurar d10, Coragem d8, Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10
Lutar d10, Perceber d6, Persuadir d8
• Perícias: Conhecimento (Ocultismo)
• Carisma: +2; Movimentação: 6; d8, Furtividade d8, Intimidar d12,
Aparar: 7; Resistência: 6 Lutar d10, Perceber d6 Provocar d8
• Complicações: Delirante (Maior), • Movimentação: 8; Aparar: 7;
Excesso de confiança Resistência: 10 (1)
• Vantagens: Antecedente Arcano • Habilidades Especiais
(Magia), Campeão, Carismático,
Armadura +1: Os demônios têm um
Comando, Fervor, Resistência Arcana
couro espesso, por vezes, escamoso.
Aprimorada, Vendedor de Óleo de
Destemido: Um demônio é imune a
Cobra
medo e intimidação.
• Equipamento: Lâmina Amaldiçoada
Fraqueza (Símbolo Sagrado):
(d8+d4, absorver ferimentos causados
Demônios devem fazer um teste de
por esta lâmina sofre uma penalidade
Espírito ou ficar abalados quando na
de -2), Livro da Nova Aliança.
presença de um símbolo sagrado.
• Poderes: Armadura, Dissipar, Fanto-
Fraqueza (Água Benta): Um demônio
che, Ferir, Proteção Ambiental, Medo,
borrifado com água benta fica abalado.
Raio; 20 PP
Imunidade (Fogo e Calor): Um
• Habilidades Especiais
demônio não sofre dano de ataques
Benção de Ahpuch: Cheval tem um baseados em fogo ou calor, nem
inesgotável número de Pontos de Poder pode sofrer de fadiga em condições
a até 3 metros do altar. relacionadas.
Controlado por um Manitou: Cheval Imunidade (Armas Normais): Um
ignora penalidades por ferimento. demônio não sofre dano de armas
Robusto: Um segundo resultado de mundanas. Ataques mágicos o afetam
Abalado não causa um ferimento em normalmente.
Cheval. Tamanho +2: Demônios têm cerca de
três metros de altura.
Cultistas (3 por herói)
Medo (-4): Qualquer pessoa que
Estes homens vestidos com túnicas verme-
encontra um demônio deve fazer um
lhas protegem o Reverendo Cheval com suas
teste de Coragem -4.
vidas.
Mordida / Garras: d12+d8+1.
• Citação: “O professor nos guia!”
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

34
ganação), e se ela sobreviveu, Shelly Pearl re-
EPÍLOGO
cupera seu direito de primogênita. Ela é elei-
Doce Cidade das Minas ta prefeita e prova estar à altura da tarefa. O
Nível de Medo cai novamente dentro do mês.
Quaisquer sobreviventes em Coffin Rock
estão atordoados e confusos. Eles não tem cer- Os heróis que sobreviverem podem jantar
teza do que aconteceu, mas com certeza sabem as custas da cidade durante meses. Dependen-
que um laço espiritual foi cortado de seus pes- do das competências e habilidades do grupo,
coços. Um teste de Persuadir bem sucedido são oferecidos cargos de importância e respei-
reduz o Nível de Medo em 1 imediatamente, to dentro da cidade.
puxando a cidade de volta da beirada da da- Com Cheval morto, Tacheene é libertado
nação. Os veios vermelhos desaparecem do de sua prisão espiritual. Dentro de uma sema-
terreno circundante durante a noite, embora na, um novo veio de cobre é descoberto nas
ténues vestígios ainda possam ser encontra- colinas. Rapidamente, solicitações de posse
dos perto da entrada da Mina Terra Cozida. são feitas por toda parte, e isso se prova muito
Os espelhos não assolam a cidade com hor- rentável.
ríveis visões, embora os habitantes de Coffin A Mina Terra Cozida é o melhor – cobre é
Rock tornem-se as pessoas menos vãs que encontrado em todos os túneis e novos túneis
vocês já conheceram. Se, por algum milagre, são abertos quase que diariamente. Em pouco
Bryce e seus garotos sobreviveram aos eventos tempo, a notícia sobre a volta aos bons tempos
na cidade, eles logo debandam. Quando o es- já viajou. Coffin Rock cresce novamente.
critório do prefeito é reaberto, os verdadeiros O grupo deve se sentir orgulhoso de si mes-
documentos de propriedade são descobertos mos. Sua luta e sacrifício prejudicou os planos
(a menos que o grupo já tenha revelado a en- dos Algozes neste canto solitário do Colorado.

35
A CIDADE DE COFFIN ROCK
1. Hotel Rio Cristalino
2. Teatro Joia
3. Saloon Seis Palmos Abaixo
4. Escritório do Xerife
5. Escritório de Avaliação
6. Armazém Geral
7. Igreja
a
1ª Avenid 8. Cemitério

Ru
9. Estrebaria e Curral

aD
10. Loja de Ferramentas
11. Consultório Médico

aly
12. Ferreiro
Rua
Prin
a
2ª Avenid
cipa
l
13. Biblioteca
14. Pensão Abandonada
15. Gabinete do Prefeito
nida
3ª Ave
16. Escola
17. Barbearia
18. Banco
19. Mansão Queimada de Daly
20. Jornal

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