Você está na página 1de 14

Aventura

DRAGÃO DE JADE

OS COMBATENTES
DOS ELEMENTOS
Salvar alguém não é nada fácil.

Em uma ilha com gelo e fogo


é ainda pior.

Ano 1 Vol. 1 1
03 Dica de Mestre
03 Introdução
04 PArte 1
Selva de Pedra Onde os Sonhos São Feitos
04 Cena 1
As Coisas Nunca Mais Serão as Mesmas
05 Cena 2
Eu vou vencer, independentemente de você

06 PArte 2
Saia Para Brincar
06 Cena 1 Você sabe aonde
Oceanos do Sono encontrar a gente?

07 PArte 3
Tacar Fogo na Chuva
07 Cena 1
Respeite. Ande. O Que Você Disse?
08 Cena 2
Frios, Somos Tão Frios
09 Cena 3
Morte nas chamas

10 PArte 4
Um retorno à abaixo da terra
10 Cena 1 Criação:
Quem Nós Somos Ideia e Desenvolvimento
Douglas Dias
11 Cena 2 Mapas
Com os Pés no Chão Mauro Juliani Junior

Revisão

11 Final hardcore Mauro Juliani Junior


Mauro Borges

Ilustrações

12 apêndice
Lucas Dias, Douglas Dias e
Rodrigo Prieto Rocha

Essa aventura foi desenvolvida pelo grupo Dragão de Jade


com as regras T20 e distribuido de forma gratuita.
Qualquer venda ou distribuição paga desse material foge de
qualquer premissa criada para esse material. 2
Para agilizar a leitura e os momentos cruciais que o Mestre deve seguir, resolvemos dividir em
duas partes:
O que estiver em amarelo são informações exclusivas do mestre que não podem ser comparti-
lhadas com o grupo antes do final da aventura.
Já os textos em ciano são falas ou informações que o mestre DEVE dividir com o grupo.
Todo o restante, cabe ao mestre administrar se deve ou não apresentar para os jogadores.

Dica de Mestre
Todas as partes em amarelo são dedicadas apenas ao Mestre e pedimos que nunca seja lida ou
mencionada aos jogadores durante as partidas. Para que a imersão e seja mais divertida.
Essa aventura foi idealizada para 4 a 5 jogadores de 5o a 6o nível.
Como sabemos, um bom mestre nem sempre segue à risca todas as informações apresentadas
em uma aventura pronta, mas nem todos são mestres com bagagens de anos de mesa. Portanto re-
solvemos ajudar você mestre iniciante, que teve pouco contato com RPG e que precisa dar um pon-
tapé inicial em suas aventuras, mas não sabe por onde começar. Por isso na Parte 1, que diz respeito
a como o grupo deve antes ter um contato entre eles não fazendo ligação com a história.
Essa aventura tem uma temática diferente, ela não é 100% linear. Com ela trazemos dois cami-
nhos que geram dois finais diferentes. Cabe a você mestre escolher qual dos dois caminhos deve
seguir, logo no início da aventura. Você conhecerá essas opções logo depois de ler a introdução,
abaixo.

Introdução
Muito tempo atrás, existia uma guerra entre a cidade de Khaltermir que se encontra na região
costeira ao Sul do reino de Dhelth e sua vizinha Phalltis, uma cidade que pertence ao reino de Nhel-
birn. As duas cidades sempre tiveram conflitos por território devido às rotas marítimas existentes
em Khaltermir.
Depois de longas guerras, o reino de Nhelbirn saiu vitorioso mas Dhelth não se deu por vencido.
Por anos, um mago contratado pelo regente estudou formas de contra atacar o reino inimigo. Foi
concedida a ele uma pequena ilha onde ele poderia estudar as formas de derrotar os rivais e junto
a um grupo de aprendizes ele descobriu o poder dos elementos.
Depois de um longo tempo de estudos, o mago Philther e seus discípulos forjaram quatro itens
poderosos, eles são chamados de “os combatentes dos elementos”. Estes itens permitem que o por-
tador controle e ataque elementais do fogo e do gelo.
Com essas relíquias o reino de Dhelth entrou novamente em guerra e recuperou as terras per-
didas. Isso fez com que o reino de Nhelbirn preparasse um novo ataque, mas não da forma conven-
cional.
Eles se infiltraram na ilha de Philther e convenceram Breithor, seu pupilo mais poderoso, a se
voltar contra o próprio mestre. Em um combate árduo, Breithor triunfou sobre Philher e o apri-
sionou junto com seus outros discípulos na masmorra do castelo que se localiza no centro da ilha.
Mas antes de ser preso o mago conseguiu separar as relíquias em dois pontos de provação que se
localizam nas extremidades da ilha.
A aventura se passa em Khaltermir, uma cidade portuária. A brisa do mar e o sol quente são a
melhor forma de descrever como é estar nesse povoado.
Pelos ataques sofridos durante anos a forma da cidade foi sendo modificada. Isso fez com que
parte das residências se localizassem mais a leste, pois no oeste existem muitas áreas comerciais
e uma grande área dedicada à milícia local. A região comercial é principalmente relacionada ao
transporte de mercadorias vindas pelo mar, pois a cidade é bem privilegiada por correntes maríti-
mas fortes fazendo com que os navios se locomovam mais rápido por ali. O porto de Khaltermir é
dividido em 3 partes, uma dedicada à embarcação vinda de outros reinos com produtos, materiais
ou alimentos. Outra parcela destinada a navios de exploração para outras regiões ou para longas
viagens, e uma parte menor para a frota marítima do reino de Dhelth. Dizem que uma das armadas
mais poderosas do reino se encontra em Khaltermir. O exército criou uma base bem próxima ao
porto para facilitar o contato com a tropa de Dhelth e evitar futuros ataques de Nhelbirn vindos
pelo mar.

3
Como mencionado anteriormente, você decide quais informações da introdução quer compar-
tilhar com os jogadores, mas aqui deve tomar uma decisão e mantê-la para si.
1 – Breithor na verdade está tentando salvar Philther e seus companheiros das garras do reino
de Nhelbirn e o grupo está sendo enganado pelo regente.
Ou
2 – Breithor é realmente o vilão, mas não assassinou o mago Philther por não saber onde estão
as relíquias e ainda não se recuperou do combate para ir atrás delas.

Parte 1
Selva de Pedra Onde os Sonhos São Feitos

Cena 1
As Coisas Nunca Mais Serão as Mesmas

Os personagens podem se conhecer, ou não. Eles já terem um contato anterior é a forma mais
simples de se resolver esse tipo de problema, mas caso eles não tenham nenhum convívio é onde
pode aparecer a parte mais interessante e divertida da aventura.
Próximo a uma das entradas da cidade existe um painel de informações sobre situações do
porto ou até mesmo de residências que estão à venda. Ao lado do painel muitas crianças correm e
brincam. Uma delas taca uma pedra em um dos heróis:
— Nossa, me perdoe. Estávamos brincando de soldados que salvaram o porto do ataque. Mas
acho que o Joseph se empolgou!
Todas as crianças saem correndo, mas um deles tromba no painel. Isso faz com que um aviso
caia próximo a um dos personagens.
“A Armada de Khaltermir convoca audaciosos campeões para inimagináveis proezas que pou-
cas pessoas podem ao menos uma vez em sua vida presenciar.
Caso sinta em teu coração essa vontade de testemunhar tais fatos, compareça à base da Tropa
do reino de Dhelth próximo ao porto.
O pagamento é equivalente ao tamanho da emoção”
Para um grupo iniciante com pouco dinheiro falar de grandes quantias é sempre chamativo. O
grupo atualmente está próximo à parte residencial da cidade e a caminhada até o ponto de encon-
tro com a Tropa de Dhelth irá levar pouco tempo, a caminhada leva até a uma parte que faz a divisa
entre as regiões residencial e comercial. Ali é possível encontrar algumas pequenas barracas com
frutas e outros alimentos e outras com venda de bálsamos e poções, mas algo no meio da trajetória
os impede.
Cinco elementais de gelo atacam al-
gumas das casas. Por mais que o grupo
queira fugir, mais dois deles irão apa-
recer próximos ao grupo e irão atacá-
-los. O combate acontecerá no meio da
cidade, as casas e o pouco espaço irão
atrapalhar muito.

4
No final da luta a milícia local chega até o combate, alguns tentam ajudar os comerciantes e
moradores. Um deles que parece ser o líder se direciona a alguém do grupo:
— Sou Ghilf e agradeço em nome de Dhelth a
ajuda que nos deram. Estávamos em outro ponto
que também estava sobre ataque desses seres es-
tranhos. Conseguimos derrotá-los, mas logo fo-
mos avisados sobre outro grupo que estava ata-
cando. Como forma de agradecimento entreguem
essa moeda na base da Tropa de Dhelth perto do
porto.
O guarda estende a mão e entrega uma moeda
de prata diferente da usada em todo o reino.
— Poucas pessoas aqui conseguem receber a
honraria da moeda de Dhelth. Essa é a forma que
o reino entrega recompensas para quem ajuda os
moradores.

Cena 2
Eu vou vencer, independentemente de você

Após a conversa com o líder da milícia, todos os jogadores devem fazer um teste de Percepção
CD 10 durante todo o caminho até o porto. Quem tiver sucesso no teste, pode escutar sussurros de
moradores como “foram eles” ou “parecem bem fortes”. Caso algum herói tente se virar ou ir até
alguém para perguntar sobre o assunto, os moradores irão se dispersar ou sair de perto.
Depois de um pequeno percurso o grupo chega ao ponto indicado. Lá eles são barrados pelos
próprios guardas que cuidam da entrada.
— Não é permitida a entrada de pessoas que não façam parte da guarda da cidade.
Para entrar lá deve-se apresentar a moeda, caso ninguém do grupo se lembre da moeda poderá
ser feito um teste de Int CD 12. Caso bem sucedido eles irão se desculpar e direcioná-los a sala do
sargento.
— Pedimos desculpas, recentemente tivemos muitos problemas com invasões.
Depois de alguns corredores bem trabalhados com longas tapeçarias mostrando todas as vitó-
rias do reino Dhelth.
— Olá aventureiros, sou Baltheir, sargento e responsável pela milicia do porto de Dhelth. Fiquei
sabendo da ajuda que deram no combate contra os seres de gelo. Como forma de agradecimento
oferecemos essas dez moedas de ouro. Estamos tendo muitos problemas com eles ultimamente. Os
nossos inimigos de Phalltis invadiram e sequestraram um grupo de magos que fazem estudos ar-
canos em uma pequena ilha aqui próxima que faz parte do reino, precisamos enviar um grupo de
resgate até lá. Temos um barco que levará todos até o local.
— Pagamos bem para quem conseguir trazer informações ou até mesmo resgatar quem estiver
na ilha. São 25 peças de ouro para cada um de vocês. Partirão amanhã pela manhã.
O sargento Baltheir entregará ao grupo os cinco pergaminhos de cura, 2 armas caso o grupo
precise. O dinheiro será entregue apenas no retorno do grupo. Caso o grupo queira mais algum
item faça um teste de Carisma CD 12 a quem fizer o pedido. Com um teste bem sucedido, ele con-
cederá mais 2 pergaminhos, um de bola de fogo e um de cone glacial.
Ele direciona o grupo até o porto e apresenta Greta, uma marinheira carrancuda mas muito
eloquente.
— Sejam bem vindos, sou Greta. Levarei todos até a ilha do sono, a conhecida terra do mago
Philther.

5
Parte 2
Saia Para Brincar

Cena 1
Oceanos do Sono

A partida do grupo é simples, nenhuma comoção por parte das pessoas da cidade. Não será uma
viagem longa, mas também não será rápida. Algo em torno de 6 horas entre o porto e a ilha.
“As ondas batem no casco do navio, aquele som parece melodioso e quase sonolento. O dia
nublado dificulta um pouco a visão ao longe. Todos no barco conseguem ver a silhueta do centro
da ilha, mas não as laterais. Grandes colunas em uma montanha crescem até o céu, ali deve ser a
famosa escola-castelo de Philther.”
Durante toda a viagem o Mestre deve rolar três vezes o d6. A cada resultado será um encontro
que o grupo terá de enfrentar.

Tabela de encontro 1
Resultado Tipo de Encontro
1 Ataque de tritôes
2 Boa ventania
3 Elementais do gelo
4 Serenidade
5 ou 6 Momento de tranquilidade

1 - Ataque de tritões
Todos os jogadores que estiverem próximos da parte da frente do barco devem fazer um teste
de Percepção CD 15, quem for bem sucedido não será surpreendido.
“Um baixo som de arranhões em madeira pode ser ouvido. Na sequência uma explosão vinda de
dentro da água na parte frontal do barco. Do alto, formas humanóides que saltaram do mar caem
na proa do navio”
— Daqui para frente nós mandamos no mar, abaixem suas armas ou aceitem a derrota.
Um grupo de 5 tritões atacam o barco.

2 - Bom Vento
“Uma lufada de vento forte vinda do Leste auxilia a embarcação. Parece que as ondas se tor-
nam mais fracas e o navio rompe mais rápido.”
Os ventos deixam o barco mais acelerado e isso faz com que diminua a quantidade de encontros
que o grupo venha a ter. Ao invés de rolar três vezes o dado d6 para encontros, o Mestre irá rolar
apenas duas vezes o dado, mas caso essa seja a terceira vez que esteja rolando o dado leve o grupo
direto para a ilha.

3 - Elementais de Gelo
“De alguma forma o barco parece es-
tar diminuindo a velocidade mesmo com o
vento atingindo as velas em fortes lufadas.
Greta grita ao fundo: – O barco está con-
gelado. Na lateral esquerda do barco uma
pequena mancha cristalina pode ser vista,
com isso uma pancada na borda é sentida
e três elementais do gelo entram no barco.”
Ao todo são cinco elementais do gelo
abordam o navio, e enfrentarão os heróis.

6
4 - Serenidade
“Parece que a divindade dos mares não está de bom humor hoje. Nem ventos temos por hora”
—indaga Greta. E ela está certa disso, o navio parece não se mover com as ondas do mar”
O mar está tão calmo que atrapalha a viagem dos heróis até a ilha. Role mais uma vez o dado d6
para mais um encontro.

5 e 6 - Momento de tranquílidade
“Ao lado do navio seguem alguns golfinhos pulando e mergulhando quase que sincronizados.
Por um momento todos até esquecem o motivo de estarem nesse barco”
Bons ventos sopram por hora, e o navio viaja com sua velocidade normal sem nenhum impre-
visto.

Parte 3
Tacar Fogo na Chuva

Cena 1
Respeite. Ande. O Que Você Disse?

Por causa da praia e alguns corais é impossível para o navio atracar na ilha, Greta ajuda todos
a se organizarem e leva os heróis em um pequeno barco a remo até a praia. Cada um desce da em-
barcação e segue até terra firme.
A ilha é dividida em três partes com três pequenos castelos. De um lado uma pequena região
feita de gelo com o seu castelo quase que fazendo parte da montanha de cristais. No lado oposto da
ilha é possível ver um vulcão com o castelo incrustado nele. Na região central pequenas colunas
que lembram alguma construção já deteriorada. Greta aponta para o local danificado no centro da
ilha e diz:
“— Preparem-se, pois ali está o castelo-escola do mago Philther, esperarei por todos dentro do
navio. Peço que sejam rápidos, pois dentro de dois a três dias chegará uma tempestade que talvez
trará alguma dificuldade na volta.”
Até a região das ruínas do castelo tem uma floresta tropical levemente densa, por mais que seja
visível o local de destino dos heróis a chance que o grupo terá de errar o caminho é ainda um pouco
grande. O grupo terá que fazer um teste de Sobrevivência CD 15, caso mal sucedido no teste eles
levam mais tempo para chegar até as ruínas.
Ninguém sabe o motivo, mas qualquer magia de locomoção como teletransporte ou velocidade
não funcionam dentro da ilha, isso faz com que toda e qualquer viagem tenha que ser feita a pé.
Durante o percurso até os destroços da escola de Philther, o grupo de heróis terá alguns encontros
para enfrentar. Role 1d6 para saber qual serão os possíveis combates dentro da floresta até o local.

Tabela de encontro 2
Resultado Tipo de Encontro
1 Basilisco
2 Gnolls
3 Urso-Coruja
4 Ogro
5 Aparição
6 Zumbis

Logo após o combate os heróis conseguem chegar ao destino. O castelo está deteriorado, mas
há locais onde ainda é possível uma melhor movimentação. No hall de entrada existem quatro está-
tuas, elas são representações de antigos guerreiros que lutaram por Dhelth. Ao fundo a passagem
para a biblioteca da escola. Com um teste de Percepção CD 12 é possível encontrar dois pergami-
nhos de cura. Se o resultado for superior a 15 eles encontraram atrás de uma estante duas marcas
na parede, uma azul e outra vermelha com a escrita “entrada da cripta”.
Com uma nova busca pela biblioteca (Percepção CD 12), encontraram um pergaminho descre-
vendo as marcas:

7
“Entre o fogo e o gelo é encontrada a passagem. Com as gemas de seus guardiões em seus cas-
telos a cripta será aberta”
Agora o grupo deve escolher em qual dos castelos deseja ir primeiro. A caminhada até um deles
levará ¼ de dia. Eles podem sair agora e chegar no próximo castelo durante a noite ou esperar até
o próximo dia para continuar a caminhada. Caso o grupo siga para o castelo de gelo, vá para a Cena
2. Caso os heróis prefiram ir para o castelo de fogo antes, então vá para a Cena 3.

Cena 2
Frios, Somos Tão Frios

A caminhada até o castelo de gelo é longa, levará em torno de metade do dia para ir e voltar de
lá. O mestre deve usar novamente a tabela de encontro 2 para apresentar desafios ao grupo, tanto
na ida quanto na volta da fortificação gelada. O pico gelado que sustenta o castelo tem uma gigante
aura que afeta todos que sobem nele. Essa aura mágica foi formada depois que o guardião do caste-
lo foi levado até o local. Todos os jogadores devem fazer um teste de Constituição CD 12 para não
sofrer com o frio, com 1d4 dano temporário em Constituição e Destreza enquanto estiver dentro da
aura gélida. Caso algum personagem seja imune a frio, não precisará fazer o teste.

O castelo já está todo tomado por gelo


e a única área que dispõe de algum espaço
é o hall de entrada da fortificação. Grandes
colunas lembram a junção de estalagmites
com estalactites.
No final do hall há um enorme bloco de
gelo que ocupa toda a parte do fundo, do
lado oposto encontra-se um pequeno altar
onde está depositada uma grande gema
azul também coberta por gelo.
“Ao tocar no gelo que cobre a gema, um estrondo é ouvido de dentro da coluna gélida do outro
lado da sala. Grandes trincas aparecem no gelo e dentro dele sai um grande ser feito de cristais e
segue em direção ao grupo”
Durante o combate com o elemental de gelo os heróis podem encontrar uma arma que irá au-
xiliar o grupo a derrotar o ser gélido. Ao fazer um teste de Percepção CD 10, dentro do local onde
estava o monstro de gelo há uma espada que quando empunhada deixa seu usuário envolto em
chamas e concede poder de fogo, causando +3d6 contra elementais de água e gelo.
Caso os heróis tenham vindo direto para o castelo de gelo, o percurso que eles terão que per-
correr é demorado, pois terão que passar novamente pela escola de Philther para seguir até o
vulcão. Local onde se encontra o castelo e a gema de fogo. Para ir direto até lá eles levarão um
dia inteiro e você como Mestre pode usar novamente a tabela de encontro 2 para aprimorar ainda
mais os combates durante esse trajeto e dando sequência para a Cena 3. Mas como todos sabemos
que os jogadores não seguem muito à risca o que foi planejado, você como Mestre pode seguir para
a Parte 4 onde acontecerá a utilização das gemas.

8
Cena 3
Morte nas chamas

Assim como na torre de gelo, o vulcão emana uma aura mágica que afeta tudo ao seu redor. Os
heróis devem fazer um teste de Constituição CD 12 para tolerar o calor intenso vindo de dentro do
violento vulcão. Caso reprove no teste receberá 1d4 de dano temporário em Constituição e Des-
treza até a saída da montanha vulcânica. O local é uma enorme caverna moldada na própria pedra,
todo o ambiente é iluminado pelo magma que escorre pelas paredes. Assim como no castelo de
gelo, aqui é possível encontrar um pequeno altar com a gema de fogo. Diferente do altar anterior,
aqui não há nada impedindo que a gema seja removida, mas ao mexer algo acontece:

“Quando toca na gema uma enorme gosma de lava escore pela única entrada e um ser é mode-
lado com formas de pedra e fogo, esse é o guardião da gema de fogo.”
Os jogadores podem precisar de uma ajuda e você como mestre pode disponibilizar uma arma
mágica e com um teste de Percepção CD 10 será possível ver o cabo de uma arma incrustada na
pedra. Essa espada de gelo concede ao portador um bônus de +3d6 contra elementais de fogo.
Os aventureiros agora devem ir em busca da outra gema, só que a locomoção até o local não é
nada rápida, pois ir até o outro lado da ilha levará em torno de 1 dia. Para deixar o jogo mais inte-
ressante o mestre pode utilizar a tabela de encontro 2 para que os heróis enfrentem durante esse
percurso. Mas caso eles já tenham em mãos a gema de gelo, os heróis já podem seguir para a Parte
4 no castelo de Philther e não se esqueça que a caminhada até o local leva a metade de um dia e que
você como Mestre poderá usar a tabela de encontro 2 antes deles chegarem ao castelo.

9
Parte 4
Um retorno à abaixo da terra

Cena 1
Quem Nós Somos

Agora cabe aos heróis irem salvar o mago Philther e seus alunos.
O dia começa bem diferente dos outros, uma chuva leve encobre a ilha e há nuvens ao longe. Os
aventureiros entram sem problema nas ruínas.
“Os passos ecoam no local, nada impede os aventureiros de chegarem até o final do hall de en-
trada. Mas algo estranho acontece, as estátuas que antes eram apenas grandes blocos de pedra
agora têm vida.”
Quatro golens de pedra atacam o grupo antes deles seguirem para a marcação onde devem ser
depositadas as gemas.
Após o combate os heróis podem colocar as gemas no local indicado:
“Logo ao encaixar a segunda, várias faíscas com cores variadas de vermelhas, laranja e azul
percorrem toda a parede. Surge um corte no mármore e uma parede se abre. Um corredor com
longa escada em espiral leva para a parte de baixo do castelo.”
Logo ao descer as escadas os heróis se encontram em uma biblioteca secreta separada por
duas salas, a primeira com muitas mesas, cadeiras e grandes prateleiras com livros, pergaminhos
e vidros de poções. Com um teste de Percepção CD 10 é possível encontrar 5 poções e 3 pergami-
nhos de cura, um pergaminho de bola de fogo e um de cone glacial. A sala ao fundo é ligada por um
estreito corredor onde apenas uma pessoa pode passar por vez.
Se o grupo estiver mais recomposto, neste corredor pode ser colocada uma armadilha de viro-
tes envenenados. Para evitar o ataque é necessário um teste de Reflexos CD 12. Se passar no teste,
evitará os virotes. Em caso de falha no teste, o jogador deve fazer um teste de Fortitude CD 10, se
falhar novamente na rolagem de dado, ele perderá 1d4 de Destreza por 4d6 rodadas, no próximo
combate.
“A próxima sala é bem escura e mantida apenas com tochas. O barulho de correntes aumenta
a cada passo que os heróis se aproximam dela. Lá dentro é possível ver algumas colunas com al-
gemas.”
Agora vem uma parte importante que influencia todo o final da aventura escolhida bem no co-
meço dela. Se o Mestre tenha escolhido o caminho 1, dentro da sala terá muitos corpos algemados,
mas apenas um ainda tem vida:
“— Obrigado aventureiros, muito
obrigado.
Sou Breithor e fui ludibriado pelo
reino de Nhelbin, trai meu mestre
e agora pago o preço dessa traição.
Estou aqui há dias sem comer, vi-
vendo entre os excrementos. Errei e
tenho que pagar por isso, mas peço
que salvem Philther, ele não merece
este sofrimento. Na próxima câmara
encontra-se um ser criado para ata-
car o reino de Dhelth que separa o
mundo da liberdade de Philther. Por
favor, salvem-no.”

10
Prontos os heróis podem seguir para a próxima e última câmara para salvar o famoso mago. Ela
é uma sala toda de alvenaria, mas de um lado todo o mármore está congelado e do lado oposto as
pedras estão quase em brasa, caso um dos heróis chegue a menos de 1,5 metros das paredes eles re-
ceberão 1d4 de dano de fogo ou gelo. Apenas na parte central da sala é possível se movimentar sem
perigo. Ao fundo é possível ver uma jaula e um senhor já bem debilitado dentro dela. (Criar mapa)
“Conforme todos caminham pela sala, faíscas mágicas aparecem das duas laterais da sala. Elas
se juntam e formam um enorme monstro com formas rochosas avermelhadas de um lado e cristais
gélidos da superfície oposta. Um elemental que é parte fogo e parte gelo.”
Após derrotarem o elemental a jaula onde se encontra o mago Philther já está bem destruída.
Um teste de Força CD 10 é suficiente para arrebentar as barras de ferro.
“— Nunca pensei que realmente conseguiria sair daqui vivo. Minhas últimas esperanças esta-
vam com vocês e finalmente posso ser livre.”
Caso tenham escolhido o caminho 2, algumas coisas serão diferentes. Ao entrar na segunda sala
é possível encontrar uma grande quantidade de corpos acorrentados aos pilares. Um dos corpos
ainda geme e pede por ajuda com uma voz baixa quase sumindo:
“— Socorro, somos os últimos so-
breviventes do ataque de Breithor.
Ele sacrificou todos para finalizar um
ritual com Philther para roubar os
seus poderes. Ele criou um ser feito
de fogo e gelo e agora o controla. Não
sobrará nada se Philther for comple-
tamente destruído.”
Na sala seguinte é visível a presen-
ça do ser de dois elementos e Breithor
usando uma magia muito poderosa. A
força vital de Philther vai diminuindo
a cada momento.
“— Tolos. Acham mesmo que po-
dem derrotar um reino em ascensão
como Nhelbin. Preparem-se para re-
ceber todo o meu poder.”
O grupo só poderá deixar o local
depois de derrotar o elemental.
Do lado de fora do castelo de Phil-
ther cai uma tempestade forte que
atrapalha o grupo no retorno ao bar-
co. Com muita dificuldade eles conse-
guem retornar até Khaltermir.

Cena 2
Com os Pés no Chão

Os heróis chegam em terra firme depois de uma longa e difícil batalha. São recebidos pela
guarda da cidade, os feridos serão cuidados por sacerdotes especializados em curas para acelerar
a recuperação de todos.
Após alguns dias, os heróis recebem a visita do sargento Baltheir:
“— Não existem palavras para descrever o quanto o reino de Dhelth se sente agradecido pela
ajuda que nos deram! Como prometido, aqui estão suas moedas e como forma de gratificar ainda
mais os seus feitos, ergueremos uma estátua no porto de Khaltermir em sua homenagem. Todos
que chegarem à nossa cidade saberão de seus feitos.”

Final HardCore
No retorno a Khaltermir, a tempestade ataca o barco onde estão os heróis e junto a dificuldade
do retorno está um inimigo. Uma enorme hidra de cinco cabeças luta com os aventureiros.

11
Apêndice
Elementais menores - ND3
Espírito 8, Médio
Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 23, Fort +13, Ref +16, Von +13, resistência a corte e perfuração 5, resistência a frio 5
Vulnerabilidade ao fogo.
Pontos de Vida 56
Pontos de Magia 10
Deslocamento 6m (4 quad.) – Natação 12m (8 quad.)
Corpo a Corpo: 2 Pancadas+10 (1d6+3, +1d6 de dano de frio x2).
O elemental pode gastar 2 PM ao acertar um ataque para deixar oponente paralisado (CD16), caso
seja bem sucedido fica apenas lento, caso ultrapasse a CD por 5 ou mais não recebe condição.
Tempestade glacial (padrão): Pode lançar a magia Sopro das Uivantes com metade do custo de PM.
For 14, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 8
Perícias: Acrobacia +9, Furtividade (apenas na água) +11.
Tritões - ND 3
Humano 9, Médio
Iniciativa +7, Percepção +6
Defesa 18, Fort +9, Ref +4, Von +3
Pontos de Vida 36
Deslocamento: 9m (6 quad.) Natação 12m (8 quad.)
Ataques: Corpo a Corpo Tridente+11 (1d8+5), à distância Azagaia +8 (1d8, 19).
For 17, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 13
Perícias: Atletismo +12.
Equipamento: Gibão de peles, tridente, Azagaiax4.
Tritão lider - ND 4
Humano 6, Médio
Iniciativa +8, Percepção +7
Deslocamento: 9m, Natação 12m
Pontos de Vida 64
Pontos de Magia 34
For 12 Des 16 Con 16 Int 12 Sab 18 Car 10
Defesa 19 - Combate Defensivo 24
Ataques: Tridente Pungente+10 1d8+3,18 x3, Abençoar Arma +13 1d10+6, 18 x3, Derrubar+14
Perícias: Fortitude +8, Iniciativa +8, Luta +6, Religião +9, Sobrevivência +9, Vontade +9
Habilidades: Devoto dos mares, Magias (1º e 2º círculo),
Poderes: Abençoar Arma, Ataque preciso, Combate defensivo, Derrubar Aprimorado, Estilo de
uma arma, Prece de combate,
Magia: 1º Circulo: Benção, Comando, Curar ferimentos, Nevoa, Perdição.
2º Círculo: Fisico Divino, Dissipar magia.
Origem: Selvagem (Sobrevivencia - Vitalidade).
Equipamento: Tridente pungente, Gibão de peles.
Basilisco - ND 4
Monstro 9, Médio
Iniciativa +6, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 20, Fort +12, Ref +10, Von +9, resistência a dano 5
Pontos de Vida 95
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)
Ataque: Corpo a Corpo Mordida +12 (1d8+4 mais veneno).
Olhar Petrificante: No início de seu turno, cada personagem em alcance curto do basilisco deve
fazer um teste de Reflexos (CD 18). Se passar, desvia o olhar. Se falhar, fica lento. Se já estiver
lento, fica petrificado permanentemente. Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune
a esta habilidade, mas sofrerá os efeitos de estar cego. Efeitos que removem paralisia revertem a
petrificação.
Veneno 2d12 pontos de dano (Fort CD 18 reduz à metade).
For 19, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 11

12
Gnoll - ND3
Gnoll 8, Médio
Iniciativa +13, Percepção +7, faro
Defesa 20, Fort +7, Ref +7, Von +5
Pontos de Vida 43
Deslocamento 9m (6 quad)
Ataque: Corpo a Corpo Espada Longa +11 (1d8+3, 19) e mordida +11 (1d6+3).
For 18, Des 16, Con 16, Int 7, Sab 12, Car 8
Equipamento: Couraça, espada longa.
Urso-Coruja - ND 4
Monstro 7, Grande
Iniciativa +6, Percepção +8, faro, visão no escuro
Defesa 18, Fort +12, Ref +10, Von +4
Pontos de Vida 105
Deslocamento: 12m (8q)
Ataque: Corpo a Corpo Mordida +15 (1d8+8) e 2 garras +15 (1d6+8)
Agarrar Aprimorado (Livre): Se o urso-coruja acerta um ataque de garra, pode fazer a manobra
agarrar (bônus +17).
For 27, Des 17, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 6
Ogro - ND 3
Gigante 12, Grande
Iniciativa +7, Percepção +5, visão na penumbra
Defesa 21, Fort +16, Ref +7, Von +0 Resistencia a dano 7
Pontos de Vida 84
Deslocamento: 9m (6q)
Ataque: Corpo a Corpo Tacape +15 (1d12+12).
For 22, Des 12, Con 18, Int 5, Sab 8, Car 6
Perícias: Atletismo +15, Intuição +0.
Equipamento: Gibão de peles, tacape aumentado.
Aparição - ND5
Morto-vivo 13, Médio
Iniciativa +16, Percepção +13, visão no escuro
Defesa 23, Fort +8, Ref +16, Von +12, incorpóreo
Pontos de Vida 78
Deslocamento Voo 18m (12 quad.)
Ataque: Corpo a Corpo Toque drenante +18 (3d8+6 de trevas). Uma criatura viva atingida deve
fazer um teste de Fortitude (CD 21). Se falhar, fica fraca e a aparição recebe 20 PV temporários.
Vulnerabilidade à Luz do Dia Uma aparição exposta a luz solar natural fica debilitada.
For —, Des 23, Con 15, Int 11, Sab 14, Car 15
Perícias: Furtividade +18.

Zumbi - ND 1/2
Morto-vivo 2, Médio
Iniciativa +1, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +3, Ref +1, Von +1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 6m (4q)
Ataque: Corpo a Corpo Mordida +6 (1d6+3).
For 17, Des 8, Con 15, Int —, Sab 8, Car 1

13
Elemental do Gelo - ND 6 (GUARDIÂO 1)
Espírito 12, Grande
Iniciativa +16, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 23, Fort +13, Ref +16, Von +13, resistência a corte e perfuração 5, resistência a frio 10 – Vul-
nerabilidade ao fogo.
Pontos de Vida 114
Pontos de Magia 18
Deslocamento 6m (4q) – Natação 15m (10q)
Ataquque: Corpo a Corpo 2 Pancadas+13 (1d10+5, +2d6 de dano de frio x2). O elemental pode gas-
tar 2 PM ao acertar um ataque para deixar oponente paralisado (CD16), caso seja bem sucedido
fica apenas lento, caso ultrapasse a CD por 5 ou mais não recebe nenhuma condição.
Tempestade glacial (padrão): pode utilizar a magia sopro das uivantes com a metade do custo
em PM.
For 17, Des 23, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 8
Perícias: Acrobacia +15, Furtividade (apenas na água) +17.

Elemental do Fogo - ND 6 – (GUARDIÃO 2)


Espírito 12, Grande
Iniciativa +14, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 25, Fort +13, Ref +14, Von +11, resistência a corte e perfuração 5, Imune a fogo – Vulnera-
bilidade ao frio.
Pontos de Vida 125
Pontos de Magia 18
Deslocamento 12m (8 quad.)
Ataque: Corpo a Corpo: Pancada+16 (1d10+6 x3, +2d6 de dano de fogo), à Distância Bola de fogo+10
– 3d6+3, 2 PM
Aura de Calor: O elemental do fogo possui uma aura de calor intenso em volta de seu corpo, qual-
quer criatura que se aproxime a 3m (2q), deve fazer um teste de Fortitude (CD19), falha resulta
em 1d6 de dano de calor.
For 22, Des 19, Con 17, Int 12, Sab 13, Car 10
Perícias: Atletismo +14

Golens - ND 5
Construto 15, Grande
Iniciativa +8, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 25, Fort +19, Ref +8, Von +7, resistência a dano 10 Vulnerabilidade a esmagamento.
Pontos de Vida 160
Pontos de Mana 15
Deslocamento 9m (6 quad.)
Ataque: Corpo a Corpo 2 pancadas +18 (2d8+14).
Fúria destruidora: com uma ação completa e custo de 5pms, o golem desfere várias pancadas ao
seu redor, toda criatura (incluindo aliados) que estejam a até 3m do golem, recebem um golpe (a
jogada de ataque deve ser realizada para cada defesa separadamente)
For 25, Des 12, Con 20, Int 8, Sab 9, Car 8
Habilidades: Imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e veneno; não precisa respirar, ali-
mentar-se e dormir; não recupera pontos de vida por descanso e efeitos de cura; visão no escuro.

Elemental Misto - ND 7 – (GUARDIÃO 3)


Espírito 12, Grande
Iniciativa +15, Percepção +12, visão no escuro
Defesa 28, Fort +14, Ref +17, Von +12, resistência a corte e perfuração 10,
Resistência fogo e Frio 15.
Pontos de Vida 150
Pontos de Magia 22
Deslocamento: 12m (8q)
Ataque: Corpo a Corpo Pancada+19 (1d10+8 x3, +2d6 de dano de fogo) – Pancada+19 (1d10+8 x3,
+2d6 de dano de frio). O elemental pode gastar 2pms ao acertar um ataque para deixar oponente
paralisado (CD18), caso seja bem sucedido fica apenas lento, caso ultrapasse a CD por 5 ou mais
não recebe nenhuma condição. À distância Bola de fogo+12 – 4d6+4, 2 PM.
Tempestade glacial (padrão): pode utilizar a magia sopro das uivantes com a metade do custo
em PM.
Aura de Calor: O elemental possui uma aura de calor intenso (do lado esquerdo apenas), qual-
quer criatura que se aproxime a 1,5m(1q), deve fazer um teste de Fortitude (CD21), falha resulta
em 1d6 de dano de calor.
For 26, Des 20, Con 19, Int 12, Sab 14, Car 8
Perícias: Atletismo +14, Acrobacia+15

14

Você também pode gostar