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Aventura

DRAGÃO DE JADE

CIRCO DOS
HORRORES

Ano 1 Vol. 4
1
2
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3
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4
5
6
7
09 Dica de Mestre
09 Evolução
09 Introdução
10 resumo da aventura
10 Ganchos da aventura
11 Ataúde alegre

11 PArte 1
11 Cena 1
12 Cena 2
Você sabe onde
13 Cena 3 encontrar a gente?
14 Cena 4

15 PArte 2
15 Cena 1
17 Cena 2
17 Cena 3
19 Cena 4
21 Cena 5

21 PArte 3
21 Cena 1
23 Cena 2 Criação:
24 Cena 3 Ideia e Desenvolvimento
Miguel Beholder e

25 Cena 4 Douglas Dias

26 Cena 5 Direção Criativa e


Diagramação

27 Epílogo
Douglas Dias

Mapas

28 apêndice
Mauro Juliani Junior

Revisão
Emerson Xavier

Ilustrações
Gerson Andrade, Lucas Dias
e Rodrigo Prieto Rocha

Essa aventura foi desenvolvida pelo grupo Dragão de Jade com as regras para T20, 5E, 3d&t Alpha e distribuido de forma gratuita.
Qualquer venda ou distribuição foge de qualquer premissa criada para esse material.

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Dica de Mestre
Circo dos Horrores é uma aventura difícil de Tormenta 20 para quatro personagens
de 10º nível. Regras incluídas na aventura adaptam ela para D&D 5E e para 3D&T
Alpha (4 personagens entre Lutador e Campeão). Sinta-se livre para alterar as regras,
CDs e desafios como preferir.
Essa aventura tem uma temática um tanto quanto “pesada”, portanto não
recomendamos que ela seja jogada por pessoas com menos de 16 anos.
Antes do início do jogo (ou até mesmo da organização dos personagens), é
necessário uma ótima conversa tanto entre o mestre com os jogadores quanto entre
os próprios jogadores pela temática da mesa de jogo, que poderá ser tanto muito mais
narrativa quanto muito mais “gamista”.
Para facilitar a utilização desse conteúdo, deixamos algumas informações dedicadas
exclusivamente ao mestre com a cor amarela e o que ele deve compartilhar com os
jogadores com a cor verde.

Evolução
Por ser uma aventura adaptada para vários sistemas, esse material usa a evolução
por marcos onde o grupo de personagens evolui de nível ao final de cada parte da
aventura, começando no nível 10 e terminando no 13.
Para 3D&T Alpha, cada personagem receberá 10 pontos de experiência ao final de
cada parte, totalizando o ganho de 30 pontos ao final da aventura.

Introdução
1418. Ferren Asloth completa o ritual que o transforma em lich e transforma
Portsmouth em Aslothia. O antes conhecido como o Reino da Magia Proibida se
torna o Reino dos Mortos, onde a aristocracia, composta por necromantes, múmias e
vampiros, governa, se alimenta e se entretém com a plebe de humanoides vivos que
sobrevivem como gado e prisioneiros do reino.
Desde então, toda a estrutura política, econômica, bélica e cultural do reino foi
se adaptando à nova realidade morta-viva. Os novos lordes e nobres passaram a
considerar suas possíveis vidas eternas no poder, sendo desnecessário tomar ações
políticas urgentes. A comida comum passou a ser cada vez mais desnecessária
enquanto o sangue humanoide valoriza cada vez mais. As novas tropas do reino não
mais necessitam de descanso, podendo fazer suas infinitas marchas e rondas sem
qualquer custo adicional.
Contudo, as mudanças mais bizarras aconteceram na cultura, principalmente nas
novas formas de entretenimento. A nova aristocracia não mais sentia prazer em coisas
simples da vida como sentir o calor do sol sobre suas peles. Suas mentes imortais,
corrompidas pela necromancia e pelo prazer na morte, passaram a exigir formas cada
vez mais sádicas e inescrupulosas de diversão.
1419. O influente e sedutor vampiro, Lionstat Lescourt, concluiu seus planos de
criar a maior proposta de entretenimento para seu novo e amado reino, dando “vida”
ao Circo dos Horrores. Um grupo itinerante dos mais variados tipos de mortos-vivos
com o dever de trazer os mais largos e grotescos sorrisos para toda Aslothia — e claro,
deixar Lionstat rico.
Pegando as mais clássicas apresentações circenses que já foram escritas, Lionstat
se debruçou em sua escrivaninha, distorceu-as e deturpou-as para que todas ficassem
ao agrado até mesmo de Ferren Asloth, e isso significa humanoides sendo “domados” e
forçados a arriscarem suas vidas em apresentações bizarras, torturantes e aterradoras.

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1420. Lionstat, mais conhecido atualmente como o Anfitrião dos Horrores — seu
nome artístico — está com um problema severo em suas mãos. Em menos de um ano,
seu estoque de humanoides está quase no fim. Comprá-los dentro de Aslothia não
é barato, principalmente com a frequência de mortes em seus shows, um requisito
básico para a alegria dos nobres locais.
Sem escolha, ele segue a sugestão de alguns contatos na corte e passa a contratar
mercenários para sequestrar humanoides fora das terras do reino, cruzando os dedos
para que nenhum grupo enxerido de aventureiros siga o rastro dos mercenários até
seu Circo dos Horrores.

Resumo da aventura
Prólogo. Os heróis estão vivendo um dia incomum. A Noite Longa. Como era de se
esperar, a oportunidade perfeita para um ataque de mercenários insanos acontecer
para sequestrar inocentes.
Parte 1. Lobisomem. Os heróis precisam lidar com um grupo de psicopatas
treinados, sobreviver a um ataque de frascos mágicos, resgatar os reféns das mãos
dos sequestradores, derrotar um dos membros que na verdade é um lobisomem
assustadoramente poderoso e lidar com os sobreviventes e seu sofrimento.
Parte 2. Zumbi. Para descobrir para onde os sequestrados estão sendo levados, os
heróis vão ao encontro da Casa Blasanov no submundo de Valkaria. Lá, descobrem
uma infestação de corrupção da matéria vermelha, precisam matar os corrompidos e
lidar com o próprio general Blasanov.
Parte 3. Vampiro. Seguindo as pistas de Blasanov, os heróis se aventuram em Aslothia,
encontram o Circo dos Horrores e precisam sobreviver aos membros aterrorizantes
dos picadeiros para alcançar os espelhos que levam às jaulas de prisioneiros. Só então,
estarão cara a cara com o vampiro que criou o circo.
Epílogo. Vitoriosos, os heróis escapam com os prisioneiros e são agraciados no
Reinado, mas seus feitos deixarão para trás um desejo de vingança em Aslothia.

Ganchos da aventura
Solstício de Inverno de 1420, também conhecido como a Noite Longa. Um dia de
mau agouro para a maioria da população Artoniana, onde os tementes da influência
de Tenebra sobre o mundo se resguardam e os amantes dos presentes da Lua festejam.
Os personagens dos jogadores, aqui
chamados de heróis, já são experientes
e devem ter vivido uma jornada até aqui.
Seus nomes já são conhecidos e seus feitos
mais ainda. Contudo, Arton é um mundo de
problemas e heróis nunca descansam.
O início dessa aventura independe de
onde os heróis estejam, uma vez que o
problema virá até eles e não o contrário.
Contudo, caso a sessão comece com eles
em um local muito seguro como uma
fortaleza de Bielefeld, induza eles a saírem
para um ambiente menos protegido, onde
um grupo de mercenários experientes se
sentiria confortável em agir.
Esse grupo, intitulado Ataúde Alegre,
está sendo o responsável por incontáveis
sequestros para o Circo dos Horrores e a
Noite Longa é o dia ideal para esse tipo de
ação.

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Ataúde alegre
Diferente de mercenários comuns, o Ataúde Alegre é composto por uma estirpe de
psicopatas e sociopatas da pior espécie que trabalham juntos apenas para causarem
maior horror.
Seus membros se estendem por toda Arton, chegando às centenas, todos
desconhecidos pela sociedade Artoniana. Eles não possuem uma sede, se reunindo a
esmo em submundos criminosos. Não existem restrições para novos membros, exceto
a necessidade insana de matar e horrorizar. Costumam trajar roupas sombrias, usar
armas que lembram ganchos, cutelos e correntes, além de máscaras brancas como as
de filmes de slasher.
Quando um membro da Ataúde Alegre é capturado com vida, ele costuma tentar
tirar a própria vida o quanto antes e da forma mais chocante possível. Reza a lenda
que isso é apenas uma demonstração do resultado do treinamento perturbador que
esses mercenários recebem.
Todo membro da Ataúde Alegre carrega uma tatuagem de um ataúde com um
sorriso maquiavélico. Além de assustadora, a tatuagem mística também garante que
o tatuado seja queimado até a morte conforme a vontade dele próprio, o método mais
comum de suicídio dos membros capturados.

Parte 1. Lobisomem
Um vento gelado e cortante assobia pela região. A Noite Longa, o dia em que Tenebra
toma posse da maioria das horas do céu, parece estar longe de acabar. Contudo, pouco
tempo lhes resta para falar sobre isso ou outros assuntos quando um grito desesperado
quebra o silêncio noturno.
O ataque do Ataúde Alegre pode acontecer em uma cidade ou em uma caravana
com muitas pessoas na estrada. Adapte como for mais conveniente para sua sessão,
mas não se esqueça de acrescentar o cenário escolhido à descrição das cenas.
O grito desesperado se encerra, mas não antes de muitos outros começarem e logo
vocês percebem que a poucas centenas de metros de vocês está acontecendo algum
ataque.
Ao se aproximarem da fonte dos gritos somados ao som do metal rasgando a carne
e de gargalhadas terríveis, vocês veem vultos na noite atacando cidadãos comuns sem
a menor piedade.
Cena 1. Incomuns
De fato, esses mercenários não são nada comuns. Eles sabem que o ataque poderia
chamar a atenção de figuras indesejadas e fazem isso de propósito, uma vez que seu
empregador deseja a maioria dos humanoides vivos, mas não disse nada sobre poupar
quem tentasse interferir nos sequestros.
Logo que os heróis se aproximarem, já comece uma tentativa de emboscada sobre
eles por parte dos mercenários que estão ocultos exatamente para surpreender heróis
ingênuos. É importante deixar claro a frieza dos mercenários. Eles focam em matar,
atacam personagens desmaiados, não poupam pontos de mana, lutam até a morte e
incineram os próprios corpos assim que percebem que irão desmaiar em combate.
Criaturas. 1 Ataúde Guerreiro (p. 28), 1 Ataúde Ladino (p. 29), 1 Ataúde Arcanista
(p. 28) e 1 Ataúde Sszzaazita (p. 30) para cada 4 heróis. Teste de Percepção CD 25
(3D&T Alpha: Habilidade -2) evita serem surpreendidos.
Lembre-se sempre de reforçar que os heróis estão lutando contra o tempo. Do
outro lado do campo de batalha existem mais mercenários cometendo uma chacina e
forçando os sequestrados a entrarem em um portal místico.
Na primeira rodada da Cena 1 existem 60 pessoas para serem salvas. A cada rodada, os
mercenários enfiam 1d6 no portal e matam 1d6 que estão reagindo ou próximos de escapar.

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Se as 60 pessoas forem mortas/sequestradas, o portal se fechará. Vá para a Cena 4.
Durante a movimentação dos personagens até a Cena 2, peça para o grupo um teste
de perícia Percepção CD 12 (3d&T Habilidade). Caso bem sucedido, irá perceber alguns
frascos escondidos próximo ao local do combate. São cinco poções de cura (T20, 5E -
2d8+4, 3d&t 1d6).
Cena 2. Frascos
Apesar de loucos, os membros da Ataúde precisam ser
extremamente eficientes para valerem seus preços.
Assim que algum herói ultrapasse o grupo
de contingência da Cena 1, os mercenários
ativam suas “medidas de segurança”,
gastando caros frascos mágicos para
atrasar os heróis.
Um grupo de 8 goblins espalhados
pelo campo de batalha estão com ações
preparadas e ficarão jogando os frascos
compulsivamente sobre os PJ. Se estiver
usando um grid, posicione-os de forma que
magias de área que afetem eles também afetem
os inocentes.

Dados (2d6) Tipos de frascos Regras de “Armadilha”


2 Encantamento O alvo fica inconsciente (não pode fazer ações e
reações e sofre -10 na Defesa/CA; 3D&T Alpha:
Habilidade e Armadura -2 para se defender) até
ser acordado. Teste de Vontade CD 20 (D&D 5E:
Sabedoria CD 15; 3D&T Alpha: Resistência -1)
evita.
3-4 Evocação O alvo sofre 5d6 de fogo, frio, eletricidade ou ácido
(3D&T Alpha: 2d6). Teste de Reflexos CD 20 (D&D
5E: Destreza CD 15; 3D&T Alpha: Habilidade -1)
evita metade do dano.
5-6 Ilusão O alvo tem uma distorção em sua visão, como se
estivesse muito bêbado, sofrendo -5 em todas as
rolagens e testes (D&D 5E: sofrendo Desvantagem;
3D&T Alpha: sofrendo -1) por 1 minuto. Teste de
Vontade CD 20 (D&D 5E: Sabedoria CD 15; 3D&T
Alpha: Resistência -1) evita.
7-8 Necromancia O alvo sofre 5d6 de energia negativa (3D&T
Alpha: 2d6). Teste de Fortitude CD 20 (D&D 5E:
Constituição CD 15; 3D&T Alpha: Resistência -1)
evita metade do dano.
9-10 Transmutação O solo ao redor do alvo se distorce, virando uma
lama de pântano onde ele afunda até a cabeça
ficando imóvel e submerso. Teste de Reflexos CD 20
(D&D 5E: Destreza CD 15; 3D&T Alpha: Habilidade
-1) evita.
11-12 Abjuração Um campo de força intransponível com 40 PV se
projeta em uma área de 1,5m de raio a partir do
alvo. Teste de Reflexos CD 20 (D&D 5E: Destreza
CD 15; 3D&T Alpha: Habilidade -1) evita.

12
Para lidar com essa cena em termos de regras, cada goblin é considerado uma
“armadilha” onde 1 frasco é jogado em cada herói. Na rodada dos heróis, eles podem
tentar eliminar os goblins que possuem 10 PV cada (“destruir as armadilhas”) e na
rodada dos goblins, eles devem usar suas reações para evitar os frascos.
Escolha na tabela da página anterior ou role para determinar qual frasco é jogado
sobre cada herói.
Vale apontar que o tempo continua passando e contando para as rolagens de
inocentes sendo mortos e sequestrados.
Cena 3. Reféns
Alcançar essa cena mostra que os heróis estão se saindo bem em evitar a possível
derrota descrita no final da Cena 1.
Os reféns do Ataúde Alegre que ainda estão vivos e não foram colocados no portal
estão ao alcance de vocês, o que significa que os vilões falharam em executar uma
operação perfeita.
Um deles grita de forma insana enquanto sorri por trás da máscara: “Chega! Os
desgraçados não são aventureiros comuns! Matem quem restou e vamos dar o fora!
Hahaha!”
Essa é uma disputa que precisa ser resolvida com extrema urgência, pois cada
atraso dos heróis pode resultar na morte dos reféns. Os mercenários correm para as
vítimas mais próximas enquanto os heróis devem correr para salvá-las.
Para resolver essa cena, peça para que cada herói escolha 1 perícia e descreva como
vai usá-la para salvar o maior número de reféns possíveis. Nenhum herói pode escolher
uma perícia que já foi escolhida por outro.
Algumas sugestões são:
Iniciativa (3D&T: Habilidade). Ser mais rápido que os mercenários e tirar os reféns
do alcance de suas armas.
Luta (D&D 5E: Jogadas de Ataque; 3D&T: Força). Entrar no caminho dos ataques
dos mercenários e proteger os reféns com suas próprias técnicas de combate.
Misticismo (D&D 5E: Arcanismo; 3D&T: Habilidade). Usar de seus poderes místicos
para proteger os reféns (neste caso peça para o herói descrever com qual magia, mas
ele só precisa gastar os PMs/Espaços uma vez para todos os testes).
Feita a escolha e a descrição, cada herói precisará passar em um teste estendido da
perícia escolhida com 5 sucessos antes de 3 falhas. Eles podem usar qualquer efeito que
consuma ação bônus ou ação livre para ajudá-los nos testes, mas suas ações padrões e
de movimento estarão ocupadas fazendo o que eles descreverem.

A CD é determinada pelo número de reféns que o


herói quer tentar salvar — lembrando que os mortos e
os inseridos no portal não podem ser salvos — sendo
ela 10 para cada 1d6 reféns a serem salvos (CD 10 =
1d6; CD 20 = 2d6; etc.).
Para 3D&T Alpha, considere
que a característica usada no
teste sofre -1 para cada 1d6
reféns.
Fracasso. O herói rola os d6
que escolheu tentar salvar. O
resultado é o número de reféns
mortos pelo fracasso dele.

13
Sucesso. O herói rola os d6 de reféns que ele conseguiu salvar.
Se não houverem mais reféns para serem salvos ou mortos, encerre a cena, mesmo
que algum herói não tenha feito os testes dele. Se todos os heróis tenham feito seus
testes e ainda reste reféns, comece uma nova rodada de testes, mas explique que
perícias já usadas não podem se repetir.
Cena 4. Lobo
Não tendo mais reféns para serem salvos, mortos ou sequestrados, os mercenários
aproveitarão que os heróis estão ocupados com os reféns — talvez um ou outro esteja
sangrando, mas ainda possa ser salvo — para escaparem pelo portal ou pela longa
noite.
Dê aos heróis 1 ou 2 rodadas para se prepararem para o combate desta cena se
achar extremamente necessário.
Um dos membros do Ataúde Alegre, movido por uma sede de sangue insaciável e
pela adrenalina da chacina, decide assumir sua verdadeira forma macabra e destroçar
os heróis membro por membro.
O mercenário de roupas rasgadas e armadura de couro preto tira a máscara apenas
para revelar um sorriso ainda mais macabro em sua cara humanoide insana. Antes
mesmo que vocês possam definir a sua raça, ele já está se transformando. Seus ossos
estalando. Sua pele rasgando junto com suas roupas. Suas proporções crescendo e
sua boca se transformando em um focinho monstruoso. Com um uivo seguido por um
rosnado cheio de dentes, ele avança sobre vocês!
Criaturas. 1 Ataúde Lobisomem (p. 29) para cada 4 heróis. Ele lutará até a morte e
tentará matar os heróis da forma mais rápida e impiedosa possível.
Cena 5. Preço
Essa cena tem duas alternativas. A Derrota, caso
os heróis não tenham salvo nenhum refém e/ou
sejam derrotados, mas tenham sobrevivido ou a
Vitória caso tenham salvo pelo menos 1 refém
e sobrevivido.
Derrota. Todos os reféns foram mortos ou
sequestrados. Não há mais nada a ser feito
por eles. Os heróis terão de se recolher e
“lamber suas feridas” para se recuperarem.
Eles poderão começar suas investigações
mais tarde na Parte 2 dessa aventura,
mas por enquanto eles ficam com esse
final amargo na boca. É importante que
o Mestre conheça a localidade onde este
ataque aconteceu, pois o resto da cena deve
se desenrolar com os heróis avisando a região
do ocorrido, ajudando com o estrago causado,
explicando às autoridades e aos parentes o que
se passou, afinal, eles são as únicas testemunhas e
fazer tudo isso também é responsabilidade de herói.

Vitória. Mesmo que tenham salvo apenas 1 refém, foi uma vitória diante de um grupo
de homicidas tão ameaçador quanto o Ataúde Alegre. É provável que ainda tenham que
se recuperar da batalha e terão que dar diversas explicações como citado na Derrota
acima, mas haverá ao menos uma família agradecendo aos heróis pelo que fizeram.
Indiferente do final, estenda essa cena com bastante interpretação e valorize
a interação dos NPCs com os heróis. Eles precisam saber pelo que estão lutando.
Precisam entender que devem fazer alguma coisa ou esse terror se repetirá.

14
Para ajudar o Mestre, seguem três NPCs com mais detalhes que podem estar entre
os reféns resgatados ou entre os parentes.
Laysha de Sambúrdia (p. 32). Humana, Fazendeira, Clériga de Lena.
Halni Narizforte (p. 32). Hynne, Assistente de Laboratório, Arcanista (Mago).
Ferreira Vinela (p. 32). Lefou, Artesã, Inventora.
Como esse é o final de uma parte, os heróis evoluem 1 nível em T20 e D&D5E ou
recebem 10 pontos de experiência em 3D&T Alpha.

Parte 2. Zumbi
Os heróis são experientes e podem ter vários meios próprios de localizar mais
membros da Ataúde Alegre ou até mesmo detectar algum mercenário que fugiu para
dentro do portal.
Um exemplo é a magia Adaga Mental de T20 que permite localizar um alvo atingido
por ela desde que ele esteja no mesmo mundo.
Portanto, a Cena 1 adiante deve ser usada caso os heróis fiquem perdidos ou não
saibam como continuar investigando o paradeiro dos reféns sequestrados. Caso
contrário, use as informações fornecidas nela, mas substitua a cena pelas ações dos
heróis usando suas próprias fichas.
Cena 1. Investigando
Existem informações básicas sobre o Ataúde Alegre que, devido aos feitos
extremamente eficientes deles, são fáceis de conseguir com qualquer herói dedicando
alguns dias em pesquisar em bibliotecas de grandes cidades ou em pilhas velhas de
notícias da Gazeta do Reinado.
Essas informações estão em Ataúde Alegre no Prólogo desta aventura.
Entretanto, nada disso ajuda a localizá-los e muito menos os reféns. Para isso eles
terão de ir mais fundo, atrás de contatos mais obscuros, pois apenas os piores entre os
piores conhecem as motivações do Ataúde Alegre.
Seja em um livro de anotações recentes sobre os feitos do Ataúde Alegre ou em
notícias de diversas Gazetas do Reinado, vocês encontram uma informação que
talvez possa lhes render algum fruto. Uma chacina que, segundo o texto, carrega as
características de um ataque do Ataúde Alegre, aconteceu no submundo do crime de
Valkaria, a capital de Deheon.
Toda uma família de criminosos intitulada Kratinov foi assassinada, da noite para
o dia, há aproximadamente três anos. O texto não tem muitas informações, mas algo
relevante aponta que a família criminosa da Casa Blasanov foi a mais beneficiada.
Segundo alegações sem provas, eles passaram a controlar grande parte do mercado
de achbuld na capital.
Alguns investigadores não identificados da milícia de Valkaria chegaram a cogitar
que os Blasanov contrataram o Ataúde Alegre para eliminar os Kratinov, mas por ser
um conflito entre criminosos, o caso foi deixado de lado para questões mais urgentes
a serem resolvidas e ninguém mais o reabriu.
Abaixo seguem algumas informações que eles podem conseguir sobre os Blasanov
usando Conhecimento (D&D 5E: História; 3D&T: Habilidade), Diplomacia (D&D 5E:
Persuasão; 3D&T: Habilidade), Investigação (D&D 5E: História; 3D&T: Habilidade)
ou Nobreza (D&D 5E: INT; 3D&T: Habilidade).
CD 10 (D&D 5E: 10; 3D&T: Habilidade +1). É uma organização criminosa tradicional
de Valkaria. Formada há séculos por imigrantes de Yuden, tem um forte viés militarista
e laços íntimos com o reino. Seus membros mantêm-se fechados em uma cultura
yudeniana, desaprovando casamentos fora das linhagens e rejeitando quaisquer não-
humanos. Atualmente, são considerados os maiores puristas no submundo de Valkaria,
mas barreiras de burocracias e “laranjas” impedem que a milícia derrote a família.

15
CD 15 (D&D 5E: 12; 3D&T: Habilidade +0). A Casa Blasanov sempre foi uma
irmandade extremamente violenta. Aqueles que desagradam o general podem esperar
uma morte horrenda e o massacre de toda a sua família e amigos. Mikhail Blasanov,
o líder, é um velho e gigantesco ex-oficial de Yuden. Lorde Blasanov foi trazido da
velha terra para pôr fim a uma sangrenta disputa entre os capitães, depois da morte
do último general. Dizem que apenas o general pode negociar com perigosas guildas
de assassinos frequentemente contratadas pela Casa.
CD 20 (D&D 5E: 14; 3D&T: Habilidade -1). Mesmo sendo uma irmandade yudeniana,
a Casa Blasanov há pouco mais de um século estreitou laços com Ahlen, o Reino da
Intriga. A saída da Família Lysande dos negócios ilícitos deixou um vácuo no tráfico
de achbuld em Valkaria — que esta irmandade fez questão de preencher. Hoje em dia,
a maior parte do achbuld da capital passa pelas mãos dos Blasanov. Além disso, a Casa
sempre se concentrou no tráfico de armas e itens muito perigosos.

1d6 Evento
1 Uma lindíssima garota aborda os heróis, tentando convencê-los a comprar
votos para o Concurso Rei & Rainha da Beleza do Bairro Refúgio da Felicidade.
O evento será realizado ainda esta tarde e um grupo de heróis como eles seria
muito bem-vindo para proteger o lugar, ocupar uma cadeira de júri ou se
apaixonar. Se o herói se dispor a participar, o clima cheio de belas pessoas, boa
bebida e romance fornece a ele um bônus de +2 em testes baseados no atributo
Carisma (3D&T: Habilidade) por uma semana.
2 Um aristocrata começa a ser seguido por plebeus, vendedores, fãs e donzelas
apaixonadas. Então joga uma algibeira com uma grande quantidade de dinheiro
no chão, para distrair a plebe. Se eles tiverem interesse, o valor é gordo (10d6
TO) e um herói experiente conseguiria pegar o valor facilmente. Entretanto, as
pessoas necessitadas estão se machucando e sofrendo para conseguir o ouro.
Se o herói se recusar a ficar com o ouro para ajudar a plebe, recebe +2 em testes
baseados no atributo Sabedoria (3D&T: Habilidade) por uma semana.
3 Um bárbaro caminha distraidamente com seu enorme machado, sem ver que
a imensa lâmina passa muito perto de pescoços alheios. Ele não está muito
disposto a ter seu caminho interrompido e será necessário confrontá-lo com
determinação para fazê-lo entender o perigo que está criando. Se o herói tiver
a coragem de arriscar comprar uma briga com o bárbaro, mas convencê-lo a
tomar cuidado com seu machado, recebe +2 em testes baseados no atributo
Força (3D&T: Força) por uma semana.
4 Outros cocheiros se aproximam, tentando atrair o grupo. Cada um oferece
mais descontos. Eles começam a discutir entre si acaloradamente. Eles estão
dispostos a levar os heróis para qualquer lugar por meros tibares (10 T$ e di-
minuindo cada vez mais), contudo, a discussão logo acabará em uma briga. Se
o herói tiver a iniciativa de resolver a situação ao invés de apenas ignorá-los,
recebe +2 em testes baseados no atributo Inteligência (3D&T: Habilidade) por
uma semana.
5 Um vendedor de frituras baratas no mercado serve seus fregueses e afirma,
alegremente: “Se eu fosse você, não comeria essa porcaria!”. Isso, é claro, faz
parte do slogan da loja onde você pode comer quanta fritura quiser por um
preço muito baixo. Se o herói estiver disposto a se aventurar nessa comilança, a
experiência gordurosa fornece +2 em testes baseados no atributo Constituição
(3D&T: Resistência) por uma semana.
6 Um grupo de soldados marcha, entoando um cântico marcial cadenciado, não
tendo qualquer consideração pela população que está no caminho, sejam elas
senhorinhas surdas ou crianças distraídas. Se o herói estiver disposto a se pôr
em risco para salvar a vida dessas pessoas, ele recebe +2 em testes baseados no
atributo Destreza (3D&T: Habilidade) por uma semana.

16
CD 25 (D&D 5E: 16; 3D&T: Habilidade -2). Itens mágicos, objetos profanos, venenos
e até mesmo monstros estão entre seus principais produtos. Nos últimos anos, a Casa
entrou para o perigoso ramo de tráfico de matéria vermelha, partes de lefeu e outros
itens ligados à Tormenta.
Se os heróis falharem em algum desses testes, anote a falha e permita que eles
continuem tentando com a passagem do tempo. Se eles acumularem três falhas, suas
constantes pesquisas fracassadas alertaram a Casa Blasanov que está ciente dos
heróis. Todos os membros da Casa serão alertados e receberão um bônus de +1 em
todos os testes e jogadas contra os heróis, além de +2 em testes para percebê-los,
cumulativos.
Independente dos heróis seguirem usando suas próprias habilidades ou seguindo
esta cena, eles devem chegar nas mesmas pistas e concluir que precisarão entrar
em contato com o general Mikhail Blasanov para descobrirem mais sobre o Ataúde
Alegre.
Cena 2. Metrópole
Em Arton, o próprio nome evoca a ideia de aventuras, insatisfação, ambição e
criatividade. Valkaria é a Deusa da Humanidade, da Ambição e dos Aventureiros.
Também a capital do Reinado, onde os primeiros colonos começaram sua nova
civilização, aos pés da gigantesca estátua de sua padroeira. E nos meandros dessa
gigantesca e exageradamente movimentada cidade, existem sombras sob a estátua
— miséria, crime, morte, violência, desespero e chantagem. Nessas trevas, operam as
maiores organizações criminosas de Arton.
É importante que os heróis sintam Valkaria antes mesmo de cruzarem seus portões.
Barulho, aperto, estresse, fedor e quaisquer outras experiências clássicas de qualquer
grande capital metropolitana podem ser encontradas aqui. Da mesma forma, há muito
com o que se entreter, comida dos mais diferentes tipos, figuras ilustres e incontáveis
distrações — das mais comuns às mais exóticas.
Mesmo com um objetivo em mente, é impossível passar por Valkaria sem se deparar
com uma quantidade inevitável de eventos aleatórios que podem ajudar a jornada
dos heróis. Use esta cena para diminuir a pressão e a curva dramática da narrativa.
O caminho até o submundo da cidade é longo e os heróis precisam de um respiro e
algum entretenimento para que os horrores que se aproximam causem ainda mais
danos.
Role ou escolha na tabela da página anterior quantos eventos achar necessário para
desviar por algum tempo a atenção dos heróis e aliviar o clima na mesa. Desenrole os
eventos como quiser e peça os testes que preferir com as CDs que achar ideais.
Passados os eventos divertidos, a ida deles ao submundo encontra seu fim.
Cena 3. Silêncio
Finalmente, vocês encontram um pedaço de Valkaria que não é tão agitado assim.
Uma mistura de vielas, becos e prédios abandonados se tornam a estrada que leva
para partes da cidade governados pelo crime, desespero e violência.
Descobrir a localização da morada dos Blasanov não é difícil e os heróis conseguem
esse tipo de informação facilmente com qualquer pequeno criminoso ou soldado da
milícia que tenha medo demais deles para se negar a falar.
Contudo, um teste de Intuição CD 20 (D&D 5E: 15; 3D&T: Habilidade -1) revela
que o informante da localização do lugar está escondendo algo. Após ser um pouco
pressionado, ele conta que já faz uma semana que ninguém ouve nada sobre os Blasanov.
A morada deles está completamente fechada e não há sinal nem dos guardas. Ninguém
os viu saindo recentemente. O local simplesmente parou de apresentar sinal de vida
e ninguém vai correr o risco de ir ver o que houve.
Os heróis já são poderosos o bastante para afastar qualquer mal-intencionado com sua
mera presença. Apenas grandes criminosos se meteriam com eles. Talvez algum herói
tenha algum histórico com vilões de Valkaria. Entretanto, se não for o caso, a passagem
dos heróis é “tranquila” — com exceção de pessoas gemendo de dor, crianças passando
fome, humanoides sendo negociados e toda a maldade que os ronda em cada esquina.

17
Quando finalmente chegarem ao atual prédio da Casa Blasanov, leia:
Vocês veem uma mansão que foi transformada em fortaleza. Os jardins de espinhos
cercam os muros decorados com pontas de lança. O prédio central é severo, rígido
e retangular, sólido como um castelo. As janelas mais parecem seteiras e é possível
notar a ausência de fontes de luz. A única porta de entrada, após o portão de aço, é
revestida em metal. Com exceção dos barulhos da cidade ao redor, nenhum som é
emitido da casa.
A porta parece intransponível, mas está destrancada e pode ser aberta com um
girar de maçaneta e um mero empurrão. Entretanto, ao abrirem-na, encontrarão os
guardas, alguns residentes e serviçais.
A visão de vocês é assustadora. A luz vinda pela porta gera um ambiente de penumbra
que revela as silhuetas de vários humanoides em um grande salão de recepção. Vestidos
como guardas, serviçais ou membros da Casa Blasanov, os humanoides estão banhados
no sangue, tripas e órgãos uns dos outros. De suas posições originais — deitados,
encostados ou vagantes — eles dirigem seus olhos vermelhos para vocês. Cracas de
matéria vermelha crescem por seus corpos, eclodem por seus globos oculares ou
substituem suas unhas e dentes.
A visão horrenda de um massacre como este exige dois testes dos heróis:
Vontade CD 20 (D&D 5E: Sabedoria CD 15; 3D&T: Resistência -1). Falha resulta em
-2 em todos os testes baseados em INT, SAB, CAR (3D&T: -2 em testes de Habilidade).
Falha por 10 ou mais aumenta a penalidade para -5.
Fortitude CD 20 (D&D 5E: Constituição CD 15; 3D&T: Resistência -1). Falha
resulta em -2 em todos os testes baseados em FOR, CON, DES (3D&T: -2 em testes de
Habilidade). Falha por 10 ou mais aumenta a penalidade para -5.
Criaturas. Blasanov Lefou (p. 32) para cada 4 heróis. Eles lutarão até a morte como
zumbis completamente insanos, mas sua estratégia é corromper o máximo de heróis
possível antes de matá-los.
Verdade
A verdade terrível por trás dos fatos é que os Blasanov enxergaram no mercado
de matéria vermelha uma oportunidade de enriquecer. Contudo, os devotos de
Aharadak, o profano Deus da Tormenta, também viram uma oportunidade
de espalhar suas depravações.
Acreditando que tinham as medidas de segurança adequadas,
os servos do general Mikhail trouxeram para ele uma arma
que foi encontrada em suas buscas pela matéria vermelha
— arma essa que foi propositadamente criada pelos
devotos de Aharadak para ser encontrada.
A arma, nomeada pelo general como “Presa
Vermelha” (veja abaixo), foi colocada
no cofre de Mikhail e passado o tempo
adequado, começou a cumprir seu
propósito — corromper todos na Casa
Blasanov.
Começando pelo general, raízes
de matéria vermelha se espalharam
pelo cofre, paredes, chão, teto, carne
e espírito, emitindo esporos e gosmas
que passaram a última semana
transformando os moradores locais.
Os primeiros a serem corrompidos como
o próprio general atacaram os demais
residentes e os forçaram a se corromper
também.

18
Arma
Presa Vermelha é uma espada longa de matéria vermelha capaz de corromper seus
alvos.
T20 e D&D 5E. Dano 1d8+1d6; Crítico 18; Peso 2kg; Tipo Corte.
Pungente (testes de ataque +2), Atroz (rolagens de dano
+2), Precisa (margem de ameaça +1), Matéria Vermelha
(+1d6 de dano contra quaisquer criaturas, exceto
lefeu, mas o usuário sofre 1 ponto de dano pela
arma, exceto lefous).
3D&T. Quaisquer testes de ataque usando
Força com essa espada rolam 2d6 adicionais
na Força de Ataque, mas o usuário sofre 1
ponto de dano pela arma, exceto lefous.
Lefeus recebem metade do dano dessa arma.
Especial: Presa Vermelha emite uma aura
de corrupção como descrito em Corrupção
na Cena 4. Essa aura é representada por
veias, poças, fungos etc. Qualquer não-lefeu
que for ferido 3 vezes ou portar a espada por
3 rodadas também deve enfrentar um teste da
Corrupção da Cena 4. Se a espada for destruída
(30 PVs, resistência a dano 5; 3D&T: Armadura
5), o efeito acaba, mas as mutações que ela causou
permanecem. Ela pode ser consertada, mas esse
efeito especial nunca mais funcionará.
Cena 4. Mansão
É notável que o próprio ambiente da mansão está cheio de raízes, esporos e poças
de matéria corrupta da Tormenta. Entretanto, é impossível que o general guarde todos
os seus segredos em suas memórias. Deve existir algum local secreto ou algum cofre
que guarde seus documentos ou diários. Mas para descobrir, precisarão explorar os
corredores e cômodos da mansão.
O local todo é uma enorme mistura de distorção da matéria vermelha, fortaleza
yudeniana e mansão valkariana. Seria fácil andar por qualquer grande casarão, mas
este é feito para ser labiríntico, seguro para quem vive aqui e perigoso para quem não
conhece bem o lugar.
Peça para os heróis fazerem um teste estendido de Sobrevivência CD 20 (D&D
5E: 15; 3D&T: Habilidade -1) ou qualquer outra perícia que possam usar para não se
perderem na mansão, com 10 sucessos antes de 3 falhas.
Sucesso. Eles alcançam a Cena 5.
Fracasso. Eles devem recomeçar o teste estendido.

19
Corrupção
A cada 3 testes, peça para todos fazerem um teste de Fortitude CD 20 (D&D 5E:
Constituição CD 15; 3D&T: Resistência -1). Falhar é sinal de que estar entre as raízes,
esporos e gosmas gradualmente corrompe o herói. Ele recebe +2 em testes de 1 perícia
permanentemente, mas perde 1 ponto em Carisma permanentemente (3D&T: recebe
-1 em testes sociais permanentemente), representando a mutação da Tormenta,
fornecendo-lhe poderes e corrompendo-o.
Se falhar novamente, continua recebendo bônus, mas apenas em perícias diferentes
e a penalidade se acumula. A fonte desse efeito todo vem da Presa Vermelha e uma vez
que ela seja destruída, ele se interrompe, mas os bônus e penalidades ficam.
Nos encontros abaixo existirão Armadilhas Vivas. Falhar em uma armadilha viva
penaliza em -1 os testes contra a corrupção acima. Essa penalidade é cumulativa e só
se esvai com um descanso longo.
Encontros
Além disso, para cada 3 testes, indiferente de serem sucessos ou falhas, role um
encontro na tabela abaixo.

1d6 Encontro
1 Armadilha Viva: Lâmina Atroz. Uma grande estrutura afiada, como uma lâmina
de guilhotina cheia de espinhos, ataca pelo alto causando 2d6+10 pontos de
dano de corte. Reflexos CD 25 (D&D 5E: DES CD 16; 3D&T: Habilidade -2) evita;
Percepção CD 25 (D&D 5E: CD 16; 3D&T: Habilidade -2), Ladinagem CD 25
(D&D 5E: CD 16; 3D&T: Habilidade -2); ND 4.
2 Armadilha Viva: Jato de Veneno. Uma grande flor carnuda, de aspecto bulboso,
expele um jato de gás venenoso contra a vítima causando 2d6 pontos de dano
de ácido durante 4 rodadas. Fortitude CD 20 (D&D 5E: CON CD 16; 3D&T:
Resistência -1) evita metade do dano; Percepção CD 25 (D&D 5E: CD 16; 3D&T:
Habilidade -2), Ladinagem CD 25 (D&D 5E: CD 16; 3D&T: Habilidade -2); ND 4.
3 Armadilha Viva: Fosso Faminto. Uma enorme bocarra (3m de diâmetro) com
presas se escancara no chão, diretamente sob as vítimas, tentando devorá-las.
Reflexos CD 20 (D&D 5E: DES CD 16; 3D&T: Habilidade -1) evita; em caso de
falha, a vítima é agarrada (ataques -2, só pode atacar com armas leves, fica
desprevenida e não pode se deslocar) e sofre 2d6 pontos de dano de perfuração
por rodada. A vítima pode usar uma ação completa para tentar escapar com
um teste de Força ou Acrobacia CD 20 (D&D 5E: CD 16; 3D&T: Habilidade -1).
Percepção CD 25 (D&D 5E: CD 16; 3D&T: Habilidade -2), Ladinagem CD 25
(D&D 5E: CD 16; 3D&T: Habilidade -2); ND 4.
4 Armadilha Viva: Teia Vampírica. Uma massa de fios pegajosos é disparada
contra a vítima. Reflexos CD 20 (D&D 5E: DES CD 16; 3D&T: Habilidade -1)
evita. A vítima é agarrada (ataques –2, só pode atacar com armas leves, fica
desprevenida, não pode se deslocar) e arrastada para junto das paredes onde, na
rodada seguinte, dúzias de fios penetram na carne e começam a sugar sangue; a
vítima deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 20 (D&D 5E: CON CD 16;
3D&T: Resistência -1) por rodada, ou sofre 1d6 pontos de dano de perfuração
e perde 2d6 PMs (D&D5E: perde o espaço de magia mais alto). A vítima pode
usar uma ação completa (ação + movimento) para tentar escapar com um teste
de Força ou Acrobacia CD 20 (D&D 5E: CD 16; 3D&T: Habilidade -1). 20 pontos
de dano destroem a teia, mas qualquer ataque contra a teia divide o dano
igualmente com a vítima; Percepção CD 25 (D&D 5E: CD 16; 3D&T: Habilidade
-2), Ladinagem CD 25 (D&D 5E: CD 16; 3D&T: Habilidade -2); ND 4.
5-6 1 Blasanov Lefou (p. 32) para cada 4 heróis.

20
Cena 5. Cofre
Se os heróis chegaram nessa cena, finalmente acertaram o caminho e encontraram
o salão mais provável para conter os tesouros e segredos da Casa Blasanov.
Contudo, ainda é necessário encontrar a porta secreta com teste de Percepção ou
Investigação CD 20 (3D&T: Habilidade -1) e destrancá-la com teste de Ladinagem
CD 25 (D&D 5E: CD 20; 3D&T: Habilidade -2). As proteções mágicas do lugar foram
desfeitas pela matéria vermelha, mas mantenha a pressão sobre eles, reforçando que
cada segundo aqui é mais um segundo próximo da Tormenta.
Após a porta secreta vocês testemunham uma sala com não mais que 6 metros
quadrados, mas seu interior contém prateleiras e baús cheios de tesouros e papéis
para todos os lados. Contudo, vocês não conseguem dar a devida atenção, pois o
general yudeniano Mikhail Blasanov, agarrado a uma arma de matéria vermelha de
onde brotam raízes que se espalham pela mansão, avança sobre vocês!
Criatura. Mikhail Blasanov (p. 32).
Explorando o cofre, os heróis encontram o tesouro de um chefe de família mafiosa
— 5.000 TO para cada um em moedas, jóias e notas promissórias do Banco Tibar — e
os documentos de Mikhail Blasanov.
A maioria desses documentos seriam muito úteis se vendidos para famílias rivais —
10.000 TO — ou entregues à milícia para que ela possa libertar várias áreas de crimes
cometidos por membros dos Blasanov — cada herói recebe 1d6 para adicionar em uma
jogada ou teste uma única vez pela boa ação.
Como esse é o final de uma parte, os heróis evoluem 1 nível em T20 e D&D5E ou
recebem 10 pontos de experiência em 3D&T Alpha.

Parte 3. Vampiro
Entre os documentos de Mikhail Blasanov, vocês encontram informações que ele,
habilmente, ocultava do Ataúde Alegre. Como um líder mafioso, era de se esperar que
ele conhecesse os serviços que contratava.
Em um diário ele se alerta para nunca mais contratar os mercenários sanguinolentos
do Ataúde Alegre, pois eles estavam trabalhando com um vampiro em Aslothia,
chamado de Anfitrião dos Horrores. O tal vampiro está precisando de uma grande
quantidade de humanoides para usar em apresentações itinerantes pelo Reino dos
Mortos. A última informação diz que as apresentações acontecem em um tal de Circo
dos Horrores.
Com essas informações, qualquer aventureiro que tenha contatos na nobreza ou
com ricaços do submundo, conseguirá confirmar que o Circo dos Horrores existe.
Com testes de Conhecimento ou Nobreza CD 20 (D&D 5E: História CD 15; 3D&T:
Habilidade -1), ou qualquer outra perícia condizente, é possível que os heróis consigam
as informações contidas no Cenário da Aventura.
Cena 1. Mortos
Restando ir atrás dos reféns no Circo dos Horrores, os heróis precisarão se aventurar
por Aslothia, o Reino dos Mortos. Elementos descritos no Cenário de Aventura podem
ser aproveitados para descrever o reino para onde irão.
Estando uma vez na terra dos mortos, esta cena serve para fazê-los “se sentir em
casa” — ou não — apresentando algumas ameaças e perigos da viagem.
Localizar o Circo dos Horrores é muito difícil, principalmente por magia (veja
abaixo), mais ainda quando ele está evitando apresentações até ter a quantidade ideal de
humanoides. Contudo, os heróis podem tentar fazê-lo seguindo rastros de sua passagem.
Peça para os heróis fazerem um teste estendido de Investigação ou Sobrevivência
CD 20 (D&D 5E: CD 15; 3D&T: Habilidade -1) ou qualquer outra perícia que possam usar
para localizarem o circo, com 10 sucessos antes de 3 falhas.

21
Sucesso. Eles alcançam a Cena 2.
Fracasso. Eles devem recomeçar o teste estendido.
Encontrar o circo é tão difícil que cada teste representa 1 dia de viagem. Esse dia
também considera um descanso de 8 horas ruim (recuperação igual à metade do
nível) para qualquer um que não seja um morto-vivo.

Encontros
Além disso, para cada 3 testes, indiferente de serem sucessos ou falhas, role um
encontro na tabela abaixo.

1d6 Encontro
1 Energia Negativa. Aslothia é uma terra maldita para os vivos e viajar por ela
não é fácil. Todos os heróis devem fazer um teste de Fortitude CD 20 (D&D 5E:
CON CD 16; 3D&T: Resistência -1). Se falhar, o herói sofre 1d6 pontos de dano
de energia negativa em seus PV máximos (3D&T: apenas 1 de dano em seus PVs
máx.) e só irá recuperar esses valores se descansar fora do reino ou se tornar
um morto-vivo.
2 Exaustão Mental. Ver uma terra desolada, cheia de morte e maldição sobre os
vivos fere a mente de qualquer um. Todos os heróis devem fazer um teste de
Vontade CD 20 (D&D 5E: SAB CD 16; 3D&T: Resistência -1). Se falhar, o herói
sofre 1d6 pontos de dano de energia negativa em seus PMs máximos (D&D5E:
perde o espaço de magia mais alto; 3D&T: apenas 1 de dano em seus PMs máx.)
e só irá recuperar esses valores se descansar fora do reino ou se tornar um
morto-vivo.
3 Tempestade de Relâmpagos. A concentração de energia necromântica nessas
terras, às vezes, causa respostas agressivas da natureza. Todos os heróis
expostos devem fazer um teste de Reflexos CD 20 (D&D 5E: DES CD 16; 3D&T:
Habilidade -1). Se falhar, o herói sofre 6d6 pontos de dano de eletricidade de
um relâmpago que caiu perto demais.
4 Maldição Vagante. Os nobres de Aslothia, com permissão de seu regente,
manipulam as artes das trevas, manipulações que geram efeitos inesperados.
Todos os heróis devem fazer um teste de Vontade CD 20 (D&D 5E: SAB CD 16;
3D&T: Resistência -1). Se falhar, o herói é atingido por um resquício de maldição
que está livre por Aslothia, sendo tomado por azar. Sempre que rolar um teste,
deve-se subtrair 1d6 do resultado final (3D&T: somar 1 no resultado final). Ele
só se livrará da maldição por meios mágicos, se descansar fora do reino ou se
tornar um morto-vivo.
5-6 Aslothia é guardada por incontáveis mortos-vivos que evitam invasores e
impedem fugas. Criatura. Morto-vivo Falange (p. 33): 1 para cada 4 heróis.

Circo
O Circo dos Horroes, obviamente, não se trata de uma tenda enorme em uma
planície. Na verdade, ele é uma carruagem grande e belíssima de madeira-negra e
ônix, imune a qualquer tentativa de detecção por magia, puxada por dois cavalos
necromânticos denominados Pavor e Temor.
O interior da carruagem é a recepção do circo, onde os ingressos são conferidos por
um goblin zumbi chamado Freddy. Um espelho macabro do tamanho de um bugbear é
a porta que leva da carruagem para o circo.
O verdadeiro circo são vários “bolsões” em um semi-plano criado por Lionstat
Lescourt. Cada bolsão, acessível por um espelho, leva a outro, e assim o público pode
assistir a diversas apresentações completamente imerso, com cenários particulares
de cada bolsão e longe da interferência de Arton.

22
Lionstat não esperava um ataque de um grupo de aventureiros vindo do nada e está
ocupado demais com a nobreza de Aslothia, conseguindo apoios financeiros. Quando
os heróis chegarem, ele não estará no circo, facilitando muito o início da tarefa dos
heróis.
O goblin não oferece qualquer resistência, mas assim que se sentir ameaçado ou for
morto, alertas arcanos deixarão vários outros funcionários internos preparados para
receber os invasores.
Espelhos-Portais. Apenas Lionstat e quem ele escolher pode transitar livremente
pelos espelhos. Qualquer um fora dessa lista precisa passar em um teste estendido de
Misticismo CD 20 (D&D 5E: Arcanismo CD 15; 3D&T: Habilidade -1) com 5 sucessos
antes de 3 falhas. Se passar, o espelho se abre para qualquer um por 5 rodadas e então
se fecha. Não é possível ver para onde um espelho leva até cruzá-lo. Esses espelhos-
portais são itens mágicos médios com 30 PVs.
Descanso no Circo. Os heróis podem precisar descansar entre um portal e outro,
mas esta não é a proposta da aventura. Além de ser um descanso ruim (recuperação
igual à metade do nível) para qualquer um que não seja um morto-vivo, role um evento
da tabela da Cena 1 por dia, alegando que são as medidas de defesa do circo.
CENA 2. Domadora
Ao cruzarem o espelho, vocês surgem em uma arquibancada chique, cheia de
assentos de veludo rubro, suportes para refeições e uma bela vista para o centro do
picadeiro. A estética do local é de penumbra, com uma névoa baixa e longas tapeçarias
com humanoides retorcidos, se abraçando com expressões de dor e agonia.
Equilibrada sobre uma cadeira estofada muito cara, no centro do picadeiro, alguém
parece esperar por vocês. Uma humanoide, de pele pálida, corpo voluptuoso, orelhas
pontudas, olhos brancos e longos cabelos negros. Ela veste uma malha preta e porta
um chicote cheio de espinhos.
“Bem vindos! Bem-vindos, seus fofos! Eu sou A Domadora, e estou aqui para entretê-
los!”
A Domadora é uma elfa especialista na manipulação de humanoides. Suas habilidades
particulares são tão peculiares e poderosas que Lionstat a permitiu continuar viva,
para não interferir acidentalmente em suas capacidades.
Com um passado trágico, cheio de torturas e escravidão nas mãos de lordes vivos
de Portsmouth, A Domadora foi salva por Lionstat e dedica sua vida a se satisfazer
retribuindo a tortura.
Ela é muito frágil fisicamente e não oferece nenhuma resistência direta, não havendo
uma ficha da vilã que, ao ser derrotada, irá se render imediatamente. Entretanto, para
conseguirem feri-la, precisarão destruir o campo de força intransponível que cerca ela
e o espelho no fundo do picadeiro, criado para protegê-la de mortos-vivos na plateia.

23
Uma ação completa para um teste de Misticismo
CD 20 (D&D 5E: Arcanismo CD 15; 3D&T:
Habilidade -1) revela que o campo de força tem
1.000 PVs (3D&T: 200 PVs), torna A Domadora
imune a efeitos mágicos e está sendo
alimentado pelas vidas dos humanos que
estão sob seu controle. Ferir diretamente
o campo de força não fere as marionetes
vivas, mas ferir as marionetes vivas causa o
dobro de dano ao campo de força. Quando o
campo de força for destruído, as marionetes
vivas sairão da hipnose, voltando a ser quem
eram — exceto as que forem mortas, é claro.
Criaturas. Marionetes Vivas (p. 33). 1 para
cada 4 heróis. Um amontoado de prisioneiros
nus, enroscados entre si pelos seus braços e
pernas, se organizando em formações insanas
com contorcionismos torturantes para agradar A
Domadora.

A Domadora também não é só uma espectadora da luta. Sendo a última a agir na


rodada, ela realiza uma das três ações abaixo:
Chicote ao Ataque. As marionetes vivas ganham uma ação padrão extra pela
próxima rodada.
Chicote à Defesa. As marionetes vivas ganham 10 de resistência a todos os danos
pela próxima rodada (3D&T: ganham +3 em Armadura).
Peculiaridade Sedutora. Um herói deve fazer um teste de Vontade CD 25 (D&D 5E:
SAB CD 16; 3D&T: Resistência -2) ou ficará fascinado (não pode realizar nenhuma
ação) pela próxima rodada. Um herói que for fascinado 3 vezes gastará suas próximas
rodadas se despindo de todos os seus itens, completamente hipnotizado. Quando ficar
nu, irá se unir às marionetes vivas. Enquanto estiver se despindo, o herói pode ser
quebrado da hipnose por qualquer outro herói que gaste uma ação completa para isso.
O espelho-portal dessa cena leva para a Cena 3.
CENA 3. Coelho
Ao cruzarem o espelho, vocês surgem em uma nova arquibancada, mas esta tem
binóculos pequeninos em cada assento. Destas cadeiras é possível observar um
enorme labirinto de natureza morta. Nela, diversos humanoides estão com seus corpos
despedaçados, decorando o ambiente.
Uma voz esganiçada que ecoa de todos os pontos do labirinto diz:
“O quê que há velhinhos!? Pelo visto A Domadora não deu conta de vocês! Mas tudo
bem! Eu sou O Coelho e estou aqui para caçar vocês neste maravilhoso labirinto! Se
alguém quiser ficar na arquibancada assistindo, garanto que será um entretenimento
excelente! Ah! E o espelho que vocês devem estar procurando, está neste labirinto
também! HÁ! HÁ! HÁ!”
O Coelho é um assassino em massa que foi caçado e decapitado por Cavaleiros da
Luz há muitos anos. Por razões que só sua infância perturbada explica, ele costumava
matar suas vítimas fantasiado de um coelho rosa e sorridente, manchado de sangue.
Trazido à “não-vida” por Lionstat, O Coelho caça humanoides das maneiras mais
mirabolantes por seu labirinto pavoroso e os espectadores se divertem vendo tudo do
alto com seus binóculos chiques.
Qualquer herói que tenha a sagacidade de olhar com os binóculos em busca do espelho
conseguirá vê-lo em uma das paredes mais distantes do labirinto. Isso fornecerá +5 em
testes para não se perder em busca do espelho.

24
Peça para os heróis fazerem um teste estendido de
Investigação ou Sobrevivência CD 20 (D&D 5E: CD 16;
3D&T: Habilidade -1) ou qualquer outra perícia que possam
usar para localizarem o espelho, com 10 sucessos antes de
3 falhas.
Sucesso. Eles alcançam o espelho.
Fracasso. Eles devem recomeçar o teste estendido.
Criatura. O Coelho (p. 34).

Labirinto
O labirinto é um ambiente de penumbra, com terreno difícil (movimento custa
o dobro do deslocamento, exceto para O Coelho), corredores onde só passam dois
humanoides médios lado a lado e para quem está do lado de dentro, há vinhas e raízes
que fecham o teto a 3m de altura, para pombinhos não escaparem.
Além de sua ficha, O Coelho tem uma ação bônus do labirinto para realizar uma das
três ações abaixo:
Mover. Ele pode mover a si mesmo ou qualquer outro herói para um novo ponto
qualquer do labirinto com as vinhas e raízes de natureza morta. O herói pode resistir
com um teste de Atletismo ou Acrobacia CD 20 (D&D 5E: CD 16; 3D&T: Força ou
Habilidade -2), mas se falhar, é derrubado e arrastado para longe, tendo de recomeçar
o teste estendido até o espelho.
Prender. As raízes e vinhas agarram cada membro do herói, mantendo-o como uma
presa fácil. O herói pode resistir com um teste de Atletismo ou Acrobacia CD 25 (D&D
5E: CD 16; 3D&T: Foça ou Habilidade -2), mas se falhar, não pode realizar nenhuma
ação física. Com uma ação completa ele pode tentar se soltar novamente repetindo o
teste. As vinhas e raízes têm 20 PVs, mas o dano causado a elas é dividido com o herói
preso.
Dilacerar. As raízes e vinhas mais espinhentas simulam uma armadilha qualquer,
se prendem ao corpo da vítima e se soltam rasgando tudo no caminho causando 6d6
pontos de dano de perfuração. O herói pode evitar o dano com um teste de Reflexos CD
20 (D&D 5E: DES 15; 3D&T: Foça ou Habilidade -2).
O espelho-portal dessa cena leva para a Cena 4.
CENA 4. Palhaço
Uma nova arquibancada. Um novo picadeiro. A decoração muda. Agora, placas de
madeira enormes em formatos de rostos de palhaços infernais estão por toda parte.
Dentes pontiagudos, línguas de fora, olhares vermelhos etc.
No centro há uma figura humanoide vestida com roupas bufantes, roxas, azuis,
pretas e verdes. Sua cara é completamente maquiada. Branco no rosto, vermelho na
boca, no nariz e nos cabelos insanos. Ele abre um sorriso largo, cheio de dentes como
os de um tubarão e fala com uma voz fina e convidativa:
“Olá criançada… O circo chegou… HÁ! HÁ! HÁ!”
Este é O Palhaço. Ninguém sabe quem ele é. Ninguém sabe como ele existe. Lionstat
acordou um dia com essa criatura flutuando em seu teto, pedindo para se apresentar
no circo. O vampiro, temeroso, aceitou.
O Palhaço é algo inominável. Uma abominação que não pertence a este mundo. Uma
aberração da realidade. Sua única razão de existir é se alimentar e sua única refeição
é o medo.
O Palhaço também não possui uma ficha, pois não pode ser enfrentado. Nenhuma
arma, magia, item mágico ou efeito qualquer pode atingi-lo — talvez um artefato a
critério do mestre.

25
Felizmente, ele também não pode ferir ninguém e essa também não é sua intenção.
Em uma apresentação comum, tudo o que ele faz é causar terror, um terror tão
abominável que mesmo os mortos-vivos da plateia, testemunhando os humanoides
vivos se cagando e infartando, tremem de pavor.
Nenhum efeito mágico, divino, milagroso etc. pode impedir uma criatura de sentir
medo d’O Palhaço.

No instante seguinte após sua risada, o picadeiro fica


completamente escuro e se acende de novo em
um piscar de olhos com luzes vindas de lugar
nenhum. Não há mais O Palhaço.
Cada herói irá testemunhar, solitário, os
seus maiores pesadelos nesse picadeiro.
Não importa sua ficha, ele deve abrir para
o Mestre quais são os maiores pavores de
seu personagem, pois ele irá vivenciá-los
novamente.
Peça para os heróis fazerem um teste
estendido de Vontade CD 20 (D&D 5E:
Sabedoria CD 15; 3D&T: Resistência -1) ou
qualquer outra perícia que possam usar para
vencerem o medo, com 10 sucessos antes de
3 falhas. Eles não podem ser beneficiados por
nenhum bônus mágico ou divino, pois nada
disso funciona contra O Palhaço.
Sucesso. O herói se liberta do terror, derrotando
O Palhaço. Ele está de volta no picadeiro e vê o espelho
próximo de si.
Fracasso. O herói deve fazer um teste de Fortitude CD 20 (D&D 5E: Constituição
CD 15; 3D&T: Resistência -1). Se falhar, ele retorna ao picadeiro, próximo do espelho,
infartando. Ele pode ser salvo por outro herói com um teste de Cura CD 20 (D&D 5E:
Medicina CD 15; 3D&T: Habilidade -1) dentro de 3 rodadas. Passando as 3 rodadas, ele
morre. Se passar no teste contra o infarto ou for salvo, O Palhaço tentará se alimentar
dele de novo. Ele deve recomeçar o teste estendido.
O espelho-portal dessa cena leva para a Cena 5.
CENA 5. Anfitrião
Lionstat finalmente é contatado por seus servos que alertam do trágico estrago que
seu circo está sofrendo. Desesperado e furioso, voa direto para a sala de jaulas de seu
semi-plano onde esconde seus prisioneiros.
Ao ver que os heróis ainda não chegaram ali e que seus maiores artistas foram
derrotados e até mesmo mortos, ele força que todos os espelhos levem os heróis
diretamente para a sala de jaulas.
O espelho leva vocês para um local diferente. Não parece mais uma das apresentações.
O ambiente tem chão e paredes pretas, sem cor ou marcas, como o espaço celeste sem
estrelas. Ao redor de vocês, várias jaulas com diversos prisioneiros humanoides se
empilham.
Os humanoides estão com suas roupas velhas, rasgadas e fétidas. Não estão feridos,
pois ainda não foram usados. Pão seco e potes d’água os mantêm vivos.
No centro, voando, imponente e orgulhoso, um vampiro. Belo, alto, trajado como
um aristocrata jovem, poderoso e sedutor.
“Olá… Antes de qualquer coisa… Muito prazer! Eu sou Lionstat Lescourt, O Anfitrião
dos Horrores… Podemos chegar a algum acordo?”

26
Lionstat não está disposto a perder tudo o que construiu e morrer pelos seus cativos,
concordando em deixar os heróis partirem com os prisioneiros desde que atravessem
o espelho de onde vieram que os devolverá aos ermos de Deheon.
É uma oportunidade única de abaixar a cabeça para o grande vilão, pegar os
prisioneiros e darem o fora — principalmente se estiverem exauridos.
Contudo, se quiserem “bancar os paladinos” e recusar a barganha ou ficarem
provocando o ego de Lionstat, despertarão a besta vampírica dentro dele.
Criatura. Lionstat Lescourt, O Anfitrião dos Horrores (p. 35).
Vitória. Com a morte de Lionstat, é o fim do circo e toda sua magia. Tudo é expurgado
para fora do semi-plano que se desfaz, surgindo ao redor da carruagem estacionada
em uma planície qualquer. Os picadeiros, as jaulas, os corpos mortos ou vivos, tudo é
devolvido a Arton. Agora, caberá aos heróis encontrarem
um meio de levar os presos para fora de
Aslothia de forma segura. Talvez a
carruagem seja útil.
Derrota. Lionstat fará
deles exemplos do que
acontece com heróis
enxeridos, enviando-os
para serem escravos de
poderosos nobres como
ferramenta de barganha ou
usando-os nas apresentações do
circo.
Como esse é o final de uma parte, os heróis
evoluem 1 nível em T20 e D&D 5E ou recebem
10 pontos de experiência em 3D&T Alpha.

Epílogo
Louvados sejam os heróis! Sobreviveram a essa
jornada desgraçada e trouxeram de volta para o
Reinado dezenas de vidas salvas!
Seus feitos serão espalhados pela Gazeta,
grandes figuras os convidarão para reuniões e
negócios, festas serão dadas em seus nomes e portas
serão abertas para grandes oportunidades.
A própria Rainha-Imperatriz do Reinado concederá a cada um deles um pedido que
esteja ao seu alcance.
Mas uma coisa é certa… Tal investida contra Aslothia não passará em vão. Os
membros da Ataúde Alegre, Lionstat Lescourt e todos os grandes fãs do Circo dos
Horrores, a mais alta classe do Reino dos Mortos, desejarão vingança… Fria e doce
vingança!

27
Apêndice
ATAÚDE ARCANISTA (ND 6)
T20 - 5E
Elfo 12, Médio.
Iniciativa +10, Percepção +11, visão na penumbra.
Defesa/CA 22/16, Fort +10, Ref +6, Von +15.
Pontos de Vida: 66.
Deslocamento: 9m, voo 12m.
Pontos de Mana: 84.
Raio Arcano (Padrão): dispara um raio num alvo em alcance curto que causa 2d6+4
pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos CD 20 (D&D5E:
DES CD 14) para reduzir o dano à metade.
Contramágica Aprimorada: uma vez por rodada, pode fazer uma contramágica como
uma reação.
Magias 1º — Armadura Arcana (já contabilizado nas estatísticas acima), Seta
Infalível; 2º — Bola de Fogo, Dissipar Magia; 3º — Selo de Mana, Voo. CD 20.
Magias (D&D5E) Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de
magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de
mago preparadas: Truques (à vontade) — mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de
fogo; 1° nível (4 espaços) — armadura arcana, detectar magia, escudo arcano, mísseis
mágicos; 2° nível (3 espaços) — névoa obscurecente, sugestão; 3° nível (3 espaços) —
bola de fogo, contramágica, voo.
For 10, Des 14, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 12.
Perícias: Misticismo (Arcanismo) +14.
Tesouro: Padrão.
3D&T Alpha
F0, H5, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 30 PMs.
PMs Extras 20 PMs adicionais.
Magias Ataque Mágico, Cajado em Cobra, Cancelamento de Magia, Detecção de
Magia, Ferrões Venenosos, Força Mágica, Nevoeiro de Sszzaas, Pequenos Desejos,
Proteção Mágica.

ATAÚDE GUERREIRO (ND 6)


T20 - 5E
Anão 15, Médio.
Iniciativa +11, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa/CA 28/16, Fort +16, Ref +7, Von +13.
Pontos de Vida: 75.
Deslocamento: 6m.
Pontos de Mana: 15.
Corpo a corpo: martelo de guerra +18 (1d8+4, x3); D&D 5E: +9 (1d8+4).
Formação (Livre, 1 PM): o guerreiro e todos os seus aliados em alcance curto recebem
+2 em Defesa.
For 18, Des 10, Con 17, Int 13, Sab 10, Car 12.
Perícias: Atletismo +17.

28
Tesouro: Padrão.
3D&T Alpha
F3, H2, R2, A3, PdF0; 30 PVs, 10 PMs.
PVs Extras 20 PVs adicionais.
Armadura Extra: armadura é considerada o dobro para qualquer dano de corte,
perfuração ou esmagamento.

ATAÚDE LADINO (ND 6)


T20 - 5E
Humano 12, Médio.
Iniciativa +13, Percepção +9.
Defesa/CA 22/16, Fort +7, Ref +16, Von +13.
Pontos de Vida: 66.
Deslocamento: 9m.
Pontos de Mana: 12.
Corpo a Corpo: adaga +18 (1d4+4, 19); D&D 5E: +9 (1d8+4).
à distância besta leve +18 (1d8+4, 19); D&D 5E: +9 (1d8+4).
Acuidade com Arma: quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de
arremesso, pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque
e rolagens de dano.
Ataque Furtivo (Livre, 1 PM+): quando atinge um alvo desprevenido com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, causa 1d6
pontos de dano adicional para cada 1 PM gasto.
Estilo de Disparo: soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano à distância.
Disparo Preciso: pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em
combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
For 8, Des 18, Con 17, Int 16, Sab 10, Car 10.
Perícias: Furtividade +17.
Tesouro: Padrão.
3D&T Alpha
F1, H4, R2, A0, PdF2; 10 PVs, 10 PMs.
Ataque Especial Preciso (1 PM): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
Cumulativo com outros ataques especiais.
Ataque Especial Penetrante (1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
Cumulativo com outros ataques especiais.
Ataque Especial Perigoso (2 PMs): este ataque consegue um acerto crítico com um
resultado 5 ou 6 no dado. Cumulativo com outros ataques especiais.

ATAÚDE LOBISOMEM (ND 10)


T20 - 5E
Humanoide 20, Grande.
Iniciativa +20, Percepção +16, faro, visão no escuro.
Defesa/CA 31/18, Fort +17, Ref +16, Von +12, resistência a dano 10/adamante (D&D5E:
ignora 10 de dano de qualquer tipo, exceto magias e armas de adamante).
Pontos de Vida: 140.
Deslocamento: 12m.
Pontos de Mana: 20.

29
Corpo a Corpo: 2 garras +23 (1d6+11, 19) e mordida +23 (1d8+11, 19); D&D 5E: +10
(1d6+11) e +10 (1d8+11).
Regeneração (Movimento, 1 PM+): regenera PVs igual à quantidade de PMs gastos.
Maldição: um personagem atingido pela mordida do lobisomem precisará fazer um
teste de resistência de Fortitude CD 18 (D&D 5E: Constituição CD 12). Se falhar, irá
adquirir licantropia.
Um personagem que contraia licantropia não apresenta nenhum sintoma até a
primeira lua cheia. Quando essa noite chega, o lobisomem assume sua forma híbrida
e parte em uma caçada selvagem, matando tantas criaturas quanto puder (dando
preferência a vítimas inteligentes). Se não for morto, o lobisomem volta à sua forma
humanoide ao amanhecer, sem lembrar nada do que fez.
Um personagem com licantropia que esteja ciente de sua condição pode tentar
controlá-la. Isso exige um teste de Vontade CD 25 (D&D 5E: Sabedoria CD 15). Em
caso de sucesso, o personagem não evita a transformação, mas pode controlar suas
ações até o amanhecer. O personagem também pode fazer o mesmo teste para mudar
de forma em um momento que não seja uma noite de lua cheia. Se falhar no teste, não
muda de forma. Se falhar por 5 ou mais, muda, mas perde o controle de suas ações. Em
qualquer caso, ele volta à sua forma humanoide no início da manhã seguinte.
Um personagem amaldiçoado segue as mesmas regras de um licantropo puro, mas
não pode contaminar outras criaturas com a maldição da licantropia. Licantropia
pode ser curada com qualquer magia que remova doenças ou maldições.
Na forma da maldição o personagem recebe faro, visão na penumbra, Percepção +4,
Força +4 e Constituição +4.
For 28, Des 19, Con 20, Int 12, Sab 11, Car 1.
Perícias: Atletismo +25.
Tesouro: nenhum.
3D&T Alpha
F5, H4, R5, A3, PdF0; 25 PVs, 25 PMs.
Ataque Múltiplo: cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. O número máximo
de ataques que pode fazer por rodada é igual à Habilidade.
Vulnerabilidade: magia e prata em qualquer de suas formas, lobisomens são
vulneráveis a magia e armas feitas de prata.
Maldição: como descrito acima na ficha para T20 e D&D 5E, mas os testes são todos
de Resistência. Na forma da maldição o personagem recebe faro, visão na penumbra,
+2 em testes para perceber, Força +2 e Resistência +2.

ATAÚDE SSZZAAZITA (ND 6)


T20 - 5E
Hynne 12, Médio.
Iniciativa +10, Percepção +11.
Defesa/CA 22/16, Fort +10, Ref +6, Von +15.
Pontos de Vida: 72.
Deslocamento: 6m.
Pontos de Mana: 27.
Corpo a Corpo: foice +15 (1d6+11, x3); D&D 5E: +7 (1d6+11).
Contramágica Aprimorada: uma vez por rodada, pode fazer uma contramágica
como uma reação.
Veneno (Movimento, 1 PM): pode adicionar a qualquer arma para adicionar 2d12
pontos de dano por rodada durante 2d4 rodadas (Fort CD 23 reduz à metade).

30
Magias 1º — Curar ferimentos, Escudo da fé; 2º — Oração, Dissipar magia; 3º —
Imobilizar, Sopro da Salvação. CD 20.
Magias (D&D5E): Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de
magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias
de clérigo preparadas: Truques (à vontade) — chama sagrada, luz, taumaturgia; 1°
nível (4 espaços) — curar ferimentos, raio teleguiado, santuário; 2° nível (3 espaços)
— arma espiritual, restauração menor; 3° nível (2 espaços) — dissipar magia, espíritos
guardiões.
For 18, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 18, Car 12.
Perícias: Misticismo (Arcanismo) +11, Religião +14.
Tesouro: padrão.
3D&T Alpha
F1, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 25 PMs.
PMs Extras 10 PMs adicionais.
Magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Cura Mágica, Detecção de Magia,
Ferrões Venenosos, Força Mágica, Nevoeiro de Sszzaas, Pequenos Desejos, Proteção
Mágica.

BLASANOV LEFOU (ND 8)


T20 - 5E
Humanoide (bando lefou) 17, Grande.
Iniciativa +14, Percepção +8, visão no escuro.
Defesa/CA 24/20, Fort +11, Ref +10, Von +14, resistência a dano 5 (D&D5E: ignora 5 de
dano de qualquer tipo).
Pontos de Vida 595.
Deslocamento 6m.
Corpo a Corpo: cristais de matéria vermelha +28 (2d8+24, 19); D&D 5E: +14 (2d8+24).
Ataque em Bando: se um ataque exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela
causa o dobro do dano. Se um ataque errar, ela ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva: é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos
de área, como Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte a
falange pode usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas uma vez
por turno).
Corrupção: sofrer dano de matéria vermelha dessa criatura penaliza em -1 testes
contra Corrupção da Presa Vermelha. Essa penalidade dura até um descanso fora da
mansão.
For 22, Des 12, Con 16, Int —, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.
3D&T Alpha
F4, H4, R5, A2, PdF0; 25 PVs, 25 PMs.
Ataque em Bando: se um ataque exceder a Força de Defesa do inimigo por 5 ou mais,
ela causa o dobro do dano. Se um ataque errar, ela ainda assim causa 1 ponto de dano.
Forma Coletiva: é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos
de área, como Bola de Fogo.
Corrupção: sofrer dano de matéria vermelha dessa criatura penaliza em -1 testes
contra Corrupção da Presa Vermelha. Essa penalidade dura até um descanso fora da
mansão.

31
FERREIRA VINELA (T20; D&D 5E; 3D&T Alpha)
Vinela é uma humana, severa, mas gente boa, alta, de cabelos ruivos e olhos cinzentos.
É uma inventora de 3º nível que trabalha principalmente como armeira e se necessário,
dá umas boas porradas.
Além de poder fornecer armas e armaduras para os heróis, ele é um aliado que fornece
um bônus passivo para o herói que o acompanha. Esse bônus só pode afetar 1 herói por
rodada.
Combatente Veterano. Você recebe +2 em testes de ataque.

HALNI NARIZFORTE (T20; D&D 5E; 3D&T Alpha)


Halni é um hynne extrovertido, mas um pouco grosseiro, baixinho, de cabelos
castanhos e costeletas. É um arcanista, mais especificamente um mago de 3º nível que
ama alquimia e trabalha com venda de poções.
Além de poder fornecer itens alquímicos e poções para os heróis, ele é um aliado que
fornece um bônus passivo para o herói que o acompanha. Esse bônus só pode afetar 1
herói por rodada.
Ajudante Veterano. Você recebe +2 em três perícias.

LAYSHA DE SAMBÚRDIA (T20; D&D5E; 3D&T Alpha)


Laysha é uma humana simpática e intimista até demais de estatura média, cabelos
pretos brilhantes e rosto fofo. É uma clériga de Lena de 3º nível que ama trabalhar na
fazenda e ajudar os necessitados.
Além de poder fornecer comidas e milagres para os heróis, ela é um aliado que fornece
um bônus passivo para o herói que a acompanha. Esse bônus só pode afetar 1 herói por
rodada.
Médica Veterana. Você pode gastar 1 PM para recuperar 1d8+3 PVs, também pode
gastar 3 PM para recuperar 3d8+3 PVs ou remover uma condição prejudicial (como
abalado ou fatigado)
D&D 5E. Ao invés de gastar PM, você gasta 1 rodada para 1d8+3 e 3 rodadas para
3d8+3 PVs ou remover a condição.
3D&T. A cura muda para 1d6 PVs e 3d6 PVs.

MIKHAIL BLASANOV (ND 10)


T20 - 5E
Humanoide (lefou) 18, Médio.
Iniciativa +16, Percepção +15, visão no escuro.
Defesa/CA 31/18, Fort +23, Ref +12, Von +17, resistência a dano 5 (D&D5E: ignora 5 de
dano de qualquer tipo).
Pontos de Vida: 162.
Deslocamento: 9m.
Pontos de Mana: 58.
Corpo a Corpo: presa vermelha +27 (1d8+1d6+17, 18) ou espada bastarda de adamante
+25 (1d12+15, 19) ou cristais de matéria vermelha +25 (1d8+15, 19); D&D 5E: +12
(1d8+1d6+17) ou +10 (1d12+15) ou +8 (1d8+15).
Estilo de Duas Mãos (Padrão, 2 PM): Mikhail ataca com as duas armas sem
penalidades.
Segunda Forma: quando os PVs de Mikhail chegam a zero, ele não desmaia, pois a
matéria vermelha quer sobreviver. Ele retorna em uma segunda forma mais monstruosa
e deformada. Seus status se regeneram com as seguintes mudanças: PVs mudam para
200, RD muda para 10, mas ele não consegue mais usar armas.

32
For 22, Des 12, Con 22, Int 18, Sab 11, Car 13.
Perícias: Atletismo +22, Intimidação +17.
Tesouro: dobro.
3D&T Alpha
F4, H4, R4, A4, PdF0; 40 PV, 20 PM.
PV Extras 20 PV adicionais.
Ataque Múltiplos: cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. O número máximo
de ataques que pode fazer por rodada é igual a Habilidade.
Segunda Forma: quando os PV de Mikhail chegam a zero, ele não desmaia, pois a
matéria vermelha quer sobreviver. Ele retorna em uma segunda forma mais monstruosa
e deformada. Seus status se regeneram com as seguintes mudanças: PVs mudam para
50, Armadura muda para 5, mas ele não consegue mais usar ataques múltiplos.

MORTO-VIVO FALANGE (ND 8)


T20 - 5E
Morto-vivo (bando) 17, Grande.
Iniciativa +14, Percepção +8, visão no escuro.
Defesa/CA 24/16, Fort +11, Ref +10, Von +14, resistência a dano 5 contra frio, corte e
perfuração (D&D5E: sofre metade do dano desses três tipos)
Pontos de Vida: 595.
Deslocamento: 6m.
Corpo a Corpo: espada longa +28 (2d8+24, 19); D&D 5E: +14 (2d8+24).
Ataque em Bando: se um ataque exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela
causa o dobro do dano. Se um ataque errar, ela ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva: é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos
de área, como Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte a
falange pode usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas uma vez
por turno).
For 22, Des 12, Con 16, Int —, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.
3D&T Alpha
F4, H4, R5, A2, PdF0; 25 PVs, 25 PMs.
Ataque em Bando: se um ataque exceder a Força de Defesa do inimigo por 5 ou mais,
ela causa o dobro do dano. Se um ataque errar, ela ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva: é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos
de área, como Bola de Fogo.

MARIONETES VIVAS (ND 10)


T20 - 5E
Humanoide (bando) 18, Grande.
Iniciativa +16, Percepção +10, visão no escuro.
Defesa/CA 26/15, Fort +13, Ref +12, Von +16.
Pontos de Vida: 605.
Deslocamento: 12m.
Corpo a Corpo: Pancada +30 (2d4+26, x2); D&D 5E: +15 (2d4+26).

33
Ataque em Bando: se um ataque exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela
causa o dobro do dano. Se um ataque errar, ela ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva: é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos
de área, como Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte a
falange pode usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas uma vez
por turno).
For 22, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.
3D&T Alpha
F4, H4, R4, A0, PdF0; 100 PV, 20 PM.
PV Extras 80 PVs adicionais.
Ataque em Bando: se um ataque exceder a Força de Defesa do inimigo por 5 ou mais,
ela causa o dobro do dano. Se um ataque errar, ela ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva: é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos
de área, como Bola de Fogo.

O COELHO (ND 10)


T20 - 5E
Humano 18, Médio.
Iniciativa +16, Percepção +15.
Defesa/CA 25/15, Fort +23, Ref +12, Von +17.
Pontos de Vida: 162.
Deslocamento: 12m.
Pontos de Mana: 58.
Corpo a Corpo: Facão do Coelho +25 (1d6+15, 17); D&D 5E: +11 (1d6+15).
Caçar (Livre, 2 PM): o coelho recebe +5 em testes de Sobrevivência e Percepção
contra um herói específico.
Marcar o Alvo (Movimento, 4 PM+): o coelho escolhe sua próxima vítima. Enquanto
não atacar outro alvo, ele recebe +1 em testes de ataque e dano para cada 4 PM em
todos os ataques contra o alvo marcado.
Adrenalina (Padrão, 1 PM+): o coelho respira apressadamente em busca do êxtase
da caça. Para cada 1 PM gasto ele recebe +1 PV temporário.
For 22, Des 12, Con 22, Int 18, Sab 16, Car 8.
Perícias: Atletismo +22, Furtividade +17, Percepção +19, Sobrevivência +19.
Tesouro: nenhum.
3D&T Alpha
F3, H5, R3, A0, PdF3; 35 PV, 15 PM.
PV Extras 20 PV adicionais.
Caçar (Livre, 2 PM): o coelho recebe +2 em testes de para localizar e encontrar um
herói específico.
Marcar o Alvo (Movimento, 2 PM+): o coelho escolhe sua próxima vítima. Enquanto
não atacar outro alvo, ele recebe +1 em Força de Ataque para cada 2 PM em todos os
ataques contra o alvo marcado.
Adrenalina (Padrão, 1 PM+): o coelho respira apressadamente em busca do êxtase
da caça. Para cada 1 PM gasto ele recebe +1 PV temporário.

34
LIONSTAT LESCOURT, O anfitrião dos horrores (ND 12)
T20 - 5E
Morto-vivo 20, Médio.
Iniciativa +21, Percepção +18, visão no escuro.
Defesa/CA 32/20, Fort +22, Ref +21, Von +18, cura acelerada 10, resistência a dano 10/
luz (D&D5E: ignora 10 de dano de qualquer tipo, exceto magias e luz).
Pontos de Vida: 200.
Deslocamento: 9m, escalar 9m.
Pontos de Mana: 67.
Corpo a Corpo: Bengala espada longa +25 (1d8+8, 17) ou 2 garras +20 (1d4+6); D&D 5E:
+15 (1d8+8) ou +10 (1d4+6).
Cria (Padrão): o vampiro faz uma criatura morta pela habilidade Drenar Sangue se
erguer como um vampiro na noite seguinte. A cria deve vencer um teste de Vontade
oposto contra o vampiro ou ficará sob o controle dele até que ele a liberte ou seja
destruído.
Drenar Sangue (Padrão): o vampiro drena sangue de uma criatura viva que esteja
agarrando. Isso exige um acerto num ataque desarmado (bônus de +20) e causa 4d6
pontos de dano. Para cada ponto de dano causado, o vampiro recupera 1 PV.
Forma de Morcego (Padrão): o vampiro se transforma em um morcego. Ele adquire
tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e
recebe deslocamento de voo 12m. Seu equipamento é absorvido (retornando quando
ele volta ao normal) e suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura
quanto tempo ele desejar, mas termina caso faça um ataque, lance uma magia ou sofra
dano.
Presença Majestosa (Reação, 2 PM): quando uma criatura ataca o vampiro, deve
passar em um teste de Vontade (CD 27) ou não conseguirá machucá-lo e perderá a
ação.
Sensibilidade ao Sol: quando exposto à luz solar direta, o vampiro fica ofuscado e
sofre 6d6 pontos de dano por rodada (ignora a resistência a dano do vampiro).
Carta na Manga: Lionstat tem muitos possíveis inimigos, então protegeu sua essência
de vida em uma joia que esconde no cemitério onde foi enterrado quando era vivo em
uma cidadezinha de Aslothia. Se for morto, sua joia se quebrará, mas ele voltará a não-
vida após 5d6 semanas.
Magia Inerente: 1º — Enfeitiçar, Hipnotismo; 2º — Sussurros Insanos; 3º — Imobilizar,
Toque Vampírico; 4º — Alterar Memória; 5º — Legião. CD 27.
Magia Inerente (D&D5E): Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de
resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes
magias de mago preparadas: Truques (à vontade) — mãos mágicas, prestidigitação,
raio de gelo; 1° nível (4 espaços) — compreender idiomas, névoa obscurecente, sono;
2° nível (3 espaços) — detectar pensamentos, lufada de vento, reflexos; 3° nível (3
espaços) — animar os mortos, dificultar detecção, rogar maldição; 4° nível (3 espaços)
— invisibilidade maior, malogro; 5° nível (1 espaços): dominar pessoa.
For 23, Des 20, Con 23, Int 12, Sab 14, Car 24.
Perícias: Diplomacia (Persuasão) +23, Enganação +23, Furtividade +25, Nobreza
(História) +17.
Tesouro: dobro.
3D&T Alpha
F4, H4, R5, A4, PdF2; 45 PVs, 25 PMs.
PV Extras 20 PVs adicionais.

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Cria: o vampiro faz uma criatura morta se erguer como um vampiro na noite seguinte.
A cria deve vencer um teste de Resistência oposto contra o vampiro ou ficará sob o
controle dele até que ele a liberte ou seja destruído.
Forma de Morcego: o vampiro se transforma em um morcego. Seu equipamento é
absorvido (retornando quando ele volta ao normal) e suas outras estatísticas não são
alteradas. A transformação dura quanto tempo ele desejar, mas termina caso faça um
ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Presença Majestosa (2 PM): quando uma criatura ataca o vampiro, deve passar em
um teste de Resistência -2 ou não conseguirá machucá-lo e perderá a ação.
Sensibilidade ao Sol: quando exposto à luz solar direta, o vampiro fica ofuscado e
sofre 6d6 pontos de dano por rodada (ignora a Armadura do vampiro).
Carta na Manga: Lionstat tem muitos possíveis inimigos, então protegeu sua essência
de vida em uma joia que esconde no cemitério onde foi enterrado quando era vivo em
uma cidadezinha de Aslothia. Se for morto, sua joia se quebrará, mas ele voltará a não-
vida após 5d6 semanas.
Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica,
Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

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玉龍
DRAGÃO DE JADE

PRODUÇÃO
EQUIPE DRAGÃO DE JADE

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