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Aventura

DRAGÃO DE JADE

O CULTO, A TAÇA
E O VISITANTE

Ano 1 Vol. 5
1
2
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3
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5
6
7
09 Dica de Mestre
09 Sinopse da Aventura
09 Introdução
10 Ganchos da aventura
11 PArte 1
12 Cena 1
13 Cena 2
14 Cena 3
15 Cena 4
16 Cena 5
17 Cena 6
17 Cena 7 Você sabe onde
encontrar a gente?
18 Cena 8
18 Epílogo

18 apêndice

Criação:
Ideia e Desenvolvimento
Miguel Beholder

Direção Criativa e
Diagramação
Douglas Dias

Revisão
Emerson Xavier

Ilustrações
Lucas Dias e Douglas Dias

Essa aventura foi desenvolvida pelo grupo Dragão de Jade com as regras para T20, 5E, 3d&t Alpha e distribuido de forma gratuita.
Qualquer venda ou distribuição foge de qualquer premissa criada para esse material.

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Dica de Mestre
O Culto, A Taça e O Visitante é uma aventura de Tormenta 20 para quatro jogadores
de 5º nível. Além disso, regras incluídas na aventura adaptam ela para Dungeons &
Dragons 5ª Edição e para 3D&T Alpha (4 jogadores de nível Lutador). Por ser uma
aventura adaptada para vários sistemas, sinta-se à vontade para alterar regras, dificul-
dades e desafios.
Esse material recomenda que um grupo de personagens jogadores avance para o
nível 6 (ou que cada um receba 10 Pontos de Experiência em 3D&T Alpha) ao término
da aventura.
Se, ao invés disso, o Mestre quiser recompensar os personagens com pontos de
experiência no decorrer da aventura, ele deverá lê-la previamente e determinar as
recompensas de experiência como achar melhor.
Para facilitar a utilização desse conteúdo, deixamos algumas informações dedicadas
às regras e testes com a cor amarela e o que ele deve parafrasear aos jogadores com a
cor verde.

Sinopse da aventura
Essa aventura tem uma temática investigativa, mas não perde para nada em combates.
Ela se passa em uma pequena aldeia chamada Santo Grão, que pode ser ambienta-
da em qualquer mesa com conteúdos mais voltados para partidas medievais. Nela os
personagens irão ter logo de cara algumas pistas sobre o desaparecimento do velho
Benson.
Um senhor não muito bem visto na vila, mas com o seu sumiço o grupo entrará em
uma busca por respostas, passando pelo templo de Lena local e a descoberta do envol-
vimento do culto de Aharadak.

Introdução
Santo Grão sempre foi uma aldeia pacata e aberta a visitantes. Toda sua estrutura e
comportamento foram fundamentados na fé em Lena, a Deusa da Vida, fonte das colhei-
tas abençoadas e dos partos bem-sucedidos.
Apesar de não ser uma aldeia capaz de comportar muitos estrangeiros, os poucos
que conseguem alugar camas na capela de Lena ou abrigo em uma casa de boa gente
não têm do que reclamar. Os moradores se cumprimentam com simpatia, trabalham
com afinco e rezam com devoção. Se uma rotina pacata fosse o sentido da vida, Santo
Grão seria o fim da jornada.
Contudo, todos os conhecedores das complexidades do panteão sabem que existe
uma batalha por devoção. Essa batalha nem sempre é travada com aço e sangue, mui-
tas vezes sendo mais frequente entre as palavras dos fiéis, mas é um fato que os deuses
defendem seus dogmas e buscam que os mortais também o façam, por acharem ser o
melhor caminho para os artonianos.
Recentemente, um novo deus, Aharadak, entrou nessa disputa para converter fiéis e
mostrar aos mortais o caminho que a Tormenta oferece. Entre os muitos alvos do deus
maior da Tormenta, Santo Grão foi incluída e assim, a corrupção da fé da tempestade
rubra atingiu a aldeia.
Por meio de um riacho que abastece os poços de Santo Grão, uma taça chegou às mãos
de duas pequenas irmãs. O objeto, belíssimo, de ouro e cravejado em joias vermelhas, foi
levado para casa pelas meninas e os pais viram o item como um sinal de benção. Alguns
dias depois, a taça já estava sendo adorada no porão daquela casa e os amigos daqueles
familiares se uniam na devoção à taça com facilidade.

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Como um fungo que se espalha por um pedaço de pão, o Culto à Taça, secretamente
conquista mais e mais devotos em Santo Grão, levando-os para práticas de violência
sem propósito, uns contra os outros, além de profanações à fé de Lena, fazendo sacrifí-
cios de criaturas vivas. Em troca, a Taça oferece um borbulhante vinho carmim capaz
de conceder a vida eterna.
No início da aventura, faltam sete dias para um festival local em homenagem a
Lena, com missas matutinas, quermesses e uma grande ceia para a aldeia toda ao fim
do dia. Esse é o dia em que o Culto à Taça pretende se revelar e profanar o festival.
Os personagens estarão em Santo Grão ainda faltando 7 dias para o festival de Lena.
Verão os preparativos acontecendo e a movimentação alegre da aldeia. Contudo, à
noite, serão abordados nas ruas por um velho, aparentemente bêbado, que irá contar
a eles sobre um mal que surgirá em 7 dias enquanto implora por ajuda. Em seguida, o
velho fugirá para um beco com sombras estranhas e será assassinado de forma brutal.
A partir de então, cabe aos personagens, realizarem uma série de investigações
para tentar descobrir o que está acontecendo e impedir esse grande mal antes que o
sétimo dia os alcance, confrontando o Culto à Taça a tempo.
Caso contrário, o ritual acontecerá durante o festival e, além de enfrentar o culto,
os personagens precisarão lidar com o visitante, uma criatura corrupta, trazida pela
taça para a realidade artoniana.

Santo Grão
Em termos de regras:
População. Até 1.000 habitantes (70% humana, 20% élfica, 5% anã e 5% outros).
Governo. Santo Grão pode ser tanto uma vila afastada como pertencente a um reino.
O Mestre pode decidir o melhor para sua campanha. A anciã respeitada que costuma
liderar a vila é Merisara (pg. 19).
Guarda. Existe um 1d4+1 Noviços (pg. 20) na fé em Lena que protegem a anciã de
cães de rua ou de bêbados desrespeitosos.
Justiça. A anciã tem poder absoluto e usa dos dogmas de Lena para julgar os
criminosos.
Economia. Santo Grão conta com um único grande armazém e celeiro, tendo raros
mercadores itinerantes. Os administradores do armazém são 1d4+1 Noviços (pg. 20).
Quanto à hospedagem, existem cômodos vagos na própria capela de Lena que podem
ser alugados.
O Mestre pode dar algum tempo para os aventureiros interagirem com a aldeia, ou
partir direto para a noite onde ocorre o encontro com o velho.

Ganchos da aventura
O Culto, A Taça e o Visitante é uma aventura onde os aventureiros se envolvem por
acaso, como citado na Introdução, mas se seus personagens não forem um grupo de
heróis, é provável que não se importem com os avisos do velho e queiram ir embora.
Então, aqui vai uma sugestão de gancho:
Parente. Um dos personagens tem um parente muito querido que é morador de
Santo Grão. O Mestre tem total liberdade de por um parente muito próximo como uma
mãe ou uma esposa — até mesmo uma família inteira — alguém que os aventureiros
não deixariam lá para morrer. Esse parente ama Santo Grão e jamais abandonaria seu lar
e todas as pessoas que ama na aldeia. Isso tornará a aventura mais pessoal e motivará os
aventureiros a lutarem contra o mal que virá.

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Início. O Velho Benson
Já é noite e vocês buscam um lugar para dormir. Seja vindo da estrada ou aprovei-
tando o dia na pacata Santo Grão, agora vocês caminham nas ruas de terra pisada
e moldada pelas carroças de trigo e cevada, entre uma casa e outra, todas próximas,
pois esse é o centro da aldeia, onde se encontram poços, chiqueiros e galinheiros. A
lua está minguante, mas muito brilhante, como um sorriso prateado no céu limpo. Um
vento gélido dança por entre suas roupas.
Dê algum tempo para os personagens dialogarem e continue:
Como Santo Grão é uma aldeia rural, as ruas estão quietas e os animais estão
recolhidos em suas casinhas de madeira assim como seus donos. Há pouquíssima
iluminação, haverá apenas um lampião ou outro pendurado na frente de uma casa.
Inesperadamente, vocês vêem uma figura encapuzada, pendula, vindo na direção de
vocês.
Quando o velho se aproximar, ele tentará agarrar qualquer um enquanto fala em
cochichos desesperados. Ele está magricela, com roupas puídas e cheio de cicatrizes.
Fazia parte do Culto à Taça, e iria se tornar o próximo sacrifício, passando por dias de
tortura, mas nesta noite teve um momento de lucidez e fugiu.
“Vocês precisam me ajudar! O mal! O mal virá! Sete dias! SETE DIASSSS!!! Sete
dias e Santo Grão será visitada! O mal! O visitante! Sete diassss!”
Ele então soltará quem agarra e correrá em desespero, como se
sentisse a aproximação dos membros do culto que o estão caçan-
do. Sua disparada em fuga termina com uma curva para dentro
de um beco entre casas. Na sequência, sombras enormes, como
se uma tocha projetasse as sombras em um ângulo alto no beco,
surgem. O velho geme. As sombras somem. Silêncio.
Faça tudo acontecer muito rápido. Antes que eles possam
entender e pensar em agir.
O corpo
Os aventureiros podem evitar o beco, mas se entrarem, lá
estará o corpo do velho, sobre o qual alguns testes podem ser
realizados:
Necropsia (Teste de perícia T20 Cura CD 15; D&D 5E: Medicina
CD 15; 3D&T: Habilidade +0). O corpo carrega diversas cicatrizes
de dias diferentes, as mais antigas de cinco dias atrás, todas para
causar tortura, sem matar. A mais recente é diferente, uma aber-
tura no abdômen que fez os intestinos escorrerem para fora, sendo
essa a provável causa da morte dentro do beco. A abertura parece
ter sido feita por uma lâmina muito fina e afiada, em um único ta-
lho, pois não há serrilhado na pele. Há marcas de ferimentos nos
pulsos, provavelmente de alguma corda que prendia suas mãos.

Vestes e Pistas (Teste de perícia Investigação CD 15; 3D&T: Habilidade +0). As


vestes do velho são nítidas de um camponês e ele não carrega nenhum item consigo,
entretanto, é possível encontrar marcas de gotas carmim no alto de sua blusa. Pela
tonalidade e o local das gotas, não é sangue, mas algo que o velho bebeu e respingou na
blusa. Finalmente, há várias pegadas de pés humanoides, mas pequeninos, espalhados
pelo chão do beco, mas não há como tentar segui-las, pois elas começam e terminam
próximas do corpo.
Os personagens não sabem, mas têm apenas alguns minutos para examinar o corpo.
Após esse tempo, devido as goladas em busca de vida eterna que o velho Benson deu
na Taça, seu corpo será dissolvido lentamente até desaparecer em bolhas carmim. Se,
quando isso acontecer, os aventureiros estiverem vendo o corpo ou carregando-o, sofrem
os seguintes efeitos:

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Apenas vendo dissolver (Teste de perícia T20 Vontade CD 10; Teste de atributo
D&D 5E: Sabedoria CD 15; 3D&T: Resistência +1). Em caso de falha, o personagem
ficará Frustrado (-2 em testes que envolvem atributos mentais) pelas próximas 24
horas.
Carregando o corpo e tendo contato com a dissolução (Teste de perícia T20 Vontade
CD 20; Teste de atributo D&D 5E: Sabedoria CD 20; 3D&T: Resistência -1). A experiência
é muito mais perturbadora, pois o caldo borbulhante do corpo passa uma sensação de
desgosto e nojeira absurda até sumir. Em caso de falha, o personagem ficará Frustrado
(-2 em testes que envolvem atributos mentais) pelas próximas 24 horas e Alquebrado
(qualquer uso de PM do personagem aumenta em +1; D&D 5E: a penalidade aumenta para
-3) pelos próximos sete dias.
Investigando
A partir de agora, cabe aos aventureiros investigar. Eles têm como pista inicial o
desaparecimento do velho Benson e têm a vantagem de que nenhum morador os viu
tendo contato com o morto, apesar dos membros do culto já saberem da presença deles
na aldeia.
Adiante seguem algumas cenas de investigação que eles podem vivenciar, mas é
importante que o Mestre saiba que elas podem acontecer — ou não — em ordens dife-
rentes. Além disso, eles podem ter alguma ideia não prevista nessa aventura, então
cabe ao Mestre estar preparado para improvisar.
Cena 1. Contatos do Desaparecido
Velho Benson era muito conhecido no vilarejo por ser um velhinho maluco que vivia
comentando sobre como viveria pra sempre com qualquer pessoa que lhe desse alguma
atenção. Ninguém o levava a sério, achando que eram só comentários sobre o fato de já
ter passado dos cem anos e ainda não ter sua alma recolhida pelos deuses.
Mesmo os pouquíssimos parentes do velho na aldeia o tratavam como um senhorzinho
caduco, mas ainda cuidavam dele e lhe davam moradia em um quarto no fundo de sua casa.
Alguns tópicos a serem investigados:
Benji, o neto. Um pescador humano de 22 anos, simpático e disposto, que levanta
todo dia de manhã com sua rede para se juntar aos pescadores da aldeia (seja em rio
ou mar, dependendo de onde o Mestre localizar a aldeia). Tirar informações dele não
é difícil nem necessita teste.
“Cuido do meu avô desde que me entendo por gente. Depois que meus pais morreram
sobrou apenas eu para dar um teto para ele. O que mais irritava de viver com ele era
como sempre dizia que tinha uma saúde de ferro mesmo estando tão velho e que um dia
ele iria enterrar a gente.
Meu avô sempre deu essas sumidas. Ninguém via ele por dias, mas depois de um
tempo ele voltava gritando pelos quatro quantos. Dessa vez foi estranho, passou muito
tempo e não voltou.
Procurei ele quase todas as noites, mas tenho família para sustentar e então tive
que escolher entre botar comida na mesa ou ir atrás dele.”
Se contarem da morte de seu velho, ficará comovido, mas não surpreso, exceto se
falarem do derretimento do corpo. Isso o assustará, mas Benji não sabe nada do assunto.
Amélia, a esposa do neto. Uma agricultora humana de 18 anos, esforçada e séria,
que acompanha o ritmo de trabalho do marido, mas ao invés de pescar, colhe frutas
nos bosques próximos.
“Ele era um velho estranho, sumia sem dizer nada. Sempre que podia falava da
saúde dele.
Eu não gostava muito dessa conversa, meus pais também morreram cedo como os
do Benji, mas parecia que ele falava o quanto era velho e saudável só para que a gente
se sentisse mal.”

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Não há maldade nela e ficará comovida e até horrorizada se souber de todos os deta-
lhes da morte do velho.
O quarto do velho. O cômodo onde o velho Benson morava é pequeno, contendo
nada mais do que uma cama de madeira e palha, lençóis e um pendurador de roupas
de madeira. Um Teste de perícia CD 15/20 (3D&T: Habilidade 0/-1) pode ser realizado.
Passando em 15 (3D&T: 0), os aventureiros descobrem marcas de gotas vermelhas
semelhantes às encontradas no corpo de Benson em seus lençóis, próximos de onde se
põe a cabeça.
Passando em 20 (3D&T: -1) eles encontram, em um dos casacos do velho, um pedaço
de pergaminho rasgado onde Benson anotava freneticamente a frase: “a verdadeira vida
não é Lena quem dá”.
Cena 2. Armazém
O armazém de grãos é muito semelhante a um celeiro. Um grande casarão de cômodo
único com espaços para pilhas de sacas de grãos e montes de feno. A iluminação vem
de lampiões a óleo e nenhuma tocha ou vela pode entrar aqui para evitar o incêndio do
lugar.
Os responsáveis por essa segurança são os noviços da capela que, entre suas funções
de manter a vila sem doentes e com bons partos, também cuidam do armazém. Esses
noviços respondem diretamente a Merisara, a sacerdotisa e anciã local.
Os noviços. A grande maioria são mulheres, mas existem homens também. Quase
todos são humanos muito maduros, mesmo os mais novos, pois para aderirem à fé,
todos precisaram ser mães ou pais. Eles não estão cientes dos acontecimentos com
o velho Benson e ficarão muito abalados se souberem da notícia, mesmo que sem os
detalhes grotescos.
Se os personagens insistirem, um teste de perícia Diplomacia CD 15 (D&D 5E:
Persuasão CD 15; 3D&T: Habilidade 0) a noviça Kheldi dirá:
“Que a bênção da sua partida seja finalmente trilhada para um local melhor. Talvez
agora a sua arrogância se acabe de vez.
Ele sempre se negava a receber qualquer ajuda de nós, agora que ele finalmente
partiu poderá entender o tamanho da blasfêmia que ele profanava por aqui.
Para todos os ouvidos ele clamava ser o mais saudável do mundo, que nenhuma
divindade poderia derrubá-lo, pois veja só. Agora nem está mais entre nós.”

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Caso os jogadores tentem tirar mais informações dela, será sem sucesso. Ela sem-
pre irá comentar sobre o neto que terá mais informações, pois não tinha quase ne-
nhum contato com ele.
Entre os grãos. Caso os personagens desejem investigar o armazém, eles poderão,
desde que sob supervisão de pelo menos um noviço. Nada de verdadeiramente útil se
revelará, contudo, faça eles rolarem um ou outro teste apenas para não dar em nada,
deixando-os mais agoniados e tensos na busca por respostas. Se algum deles rolar um
20 natural nos testes falsos, diga que os aventureiros ficam convictos da inocência ou
da limpeza do armazém.
Cena 3. Capela de Lena
Por fora, a capela se assemelha a uma casa de pedra e madeira, mas de telhado mais
alto e com um jardim ao redor. É comum que os iniciados aprendam a cultivar a vida
começando por flores e frutos. Há também um tecido que decora o exterior de verde
com uma belíssima lua crescente prateada pintada nele. Além do salão principal onde
há bancos voltados para um assento maior ao fundo, local dos sermões e pregações,
existem alguns outros cômodos destinados para moradia dos fiéis.
Merisara, a anciã: É a anciã local responsável pelo treinamento dos jovens noviços
e pelo tratamento dos mais gravemente doentes. Apesar do título, não tem mais do que
40 invernos e a vida sob os cuidados de Lena a fazem parecer sempre bela e saudável.
Ela trata os aventureiros com muita amizade e aceita a presença de lefous ou osteons
(apesar destes últimos incomodarem-na um pouco), sendo de dogmas mais suaves.
Quando os jogadores comentarem sobre a morte de Benson, ela dirá:
“Infelizmente a vida não é permanente, mas sempre somos abençoados com poucos
dias de felicidade. Benson foi privilegiado pois teve muito mais dias que a grande
maioria das pessoas dessa cidade.
A partida de Benson me intriga, pois nos últimos dias tenho tido alguns pesadelos
com ele. Ele está no subterrâneo de algum local que não consigo ver bem, lá ele é
devorado por inúmeros insetos. Tentei procurar por ele para termos uma conversa,
mas ele sumiu.
Tentei falar com minha divindade patrona, mas não fui respondida a tempo”.
Fora isso, Merisana não saberá de mais nada.
A Capela: Os personagens podem investigá-la à vontade. O velho Benson, assim
como os adoradores da Taça, querem distância desse lugar, ao menos por enquanto,
então não há nada de suspeito.

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Cena 4. A Casa da Taça
A maioria das casas de agricultores ficam mais distantes do centro da aldeia. É
em uma dessas casas para onde as duas meninas levaram a Taça. Foi nesta casa onde
todos os atuais devotos dessa força da Tormenta, que oferece verdadeira “vida eterna”,
se converteram.
A casa é cercada por uma plantação de cevada.
Há algum gado, galinhas etc. Ela é toda de ma-
deira, bem trabalhada para suportar gerações
de intempéries. Provavelmente pertence a uma
das linhagens mais antigas da região. A família
que a ocupa nunca esteve tão feliz e satisfeita
como agora.
Para chegarem nesta casa, há apenas dois
métodos. Seguir o rastro tortuoso deixado pelo
velho Benson através de pegadas e pistas (Teste
de perícia Investigação ou Sobrevivência CD 20;
3D&T: Habilidade -1; com 10 sucessos antes de 3
falhas) ou ir batendo de porta em porta, investi-
gando cada família.
Finn, o pai. Finn, humano com mais ou menos
30 anos, é um ótimo cuidador de gado e faz cerveja
artesanal. Ele inclusive fornece a cevada para as
bebidas vendidas na aldeia.
“Olá minha gente. Estão perdidos? Precisam
de ajuda?
Minha esposa acabou de passar o café, se
quiserem pode vir se chegando.”
Caso alguém pergunte sobre a taça ou a morte
de Benson ele dirá:
“Véio morto? Doença?
Olha o que mais tem por aí é gente velha
morrendo, por aqui eu ou minha família não
vimos nada não.”
Um Teste de perícia Intuição CD 20 (3D&T:
Habilidade -1) revela através de seus olhos,
que ele clama por socorro. Se confrontado, é
incapaz de assumir seu terror, pois a Tormenta
já contaminou profundamente seu ser. Se for
atacado ou ao menos tocado, irá lutar contra a
sua vontade, com as mesmas estatísticas de um
Maníaco Lefou (pg. 19).
Jilka, a mãe. Jilka, também humana próxima dos 30 anos, usa do leite do gado para
produzir manteiga e vender para seus vizinhos. Seu estado é idêntico ao de Finn.
Eika e Ilka, as gêmeas. As primeiras a terem contato com o artefato de Aharadak.
Essas duas jovenzinhas agora são assustadoras. Não em aparência, pois estão sempre
saudáveis e felizes, mas em comportamento. Elas vivem andando juntas, terminam as
frases uma da outra ou falam ao mesmo tempo perfeitamente, fazem olhares hipnotizan-
tes e demonstram incômodo bizarro ao serem incomodadas com a investigação assim
como ao verem seus pais sendo confrontados. Elas já foram completamente corrompidas
sendo duas criaturas Lefeu disfarçadas nos corpos humanos. Caso sejam atacadas, uma
revidará se deformando em um Uktril (pg. 19) enquanto a outra irá correr para a Taça
para escondê-la em outro ponto da aldeia.

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Elas já têm esse plano preparado, pois já sabem dos aventureiros investigando, afinal
elas mataram o velho Benson que abandonou sua busca pela imortalidade por não
suportar as torturas ritualísticas.
Os arredores. O campo de cevada e o gado podem ser analisados. Um Teste de perícia
Sobrevivência CD 20 (3D&T: Habilidade -1) revela pegadas humanoides pequeninas
que levam até um buraco no chão que apenas crianças ou de tamanho pequeno
conseguiriam passar. Foi por aqui que o velho Benson fugiu se espremendo todo, mas
agora as meninas taparam o buraco e ele não leva a lugar algum.
Um teste de perícia Sobrevivência CD 20 (3D&T: Habilidade -1) no gado revela
que ele está agindo por intimidação, pois há claro sinais de medo contido na face
dos animais, como se eles estivessem sendo forçados a continuarem com a rotina
deles por medo e não por prazer. Em resumo, o gado também está possuído pela Taça
fazendo com que repita incessantemente as suas ações. Se atacadas, não revidarão e
nem mesmo irão demonstrar dor, apenas seguindo sua rotina perturbadoramente.
A Casa. A casa é uma bela estrutura de fazenda com cômodos grandes e mobílias
passadas de geração em geração. Um teste de perícia Investigação CD 20 (3D&T:
Habilidade -1) revela tábuas pregadas várias vezes, sob um tapete, que fazem sons
ocos abaixo delas. Essa passagem levará para a Cena 5: O Culto à Taça. Se a família
for confrontada a ponto de uma das meninas fugir para cá querendo buscar a Taça, ela
mesma arrombará a passagem e não fechará devido à pressa.
Cena 5. O Culto à Taça
Essa cena acontece caso os personagens encontrem a passagem que leva ao local
onde a Taça é adorada ou caso confrontem excessivamente os moradores da Casa da
Taça. Mesmo que os aventureiros impeçam que uma das irmãs leve a taça, devotos de
Aharadak no subsolo se encarregarão de sumir com ela pela aldeia, portanto, a cena
seguirá a mesma.
O caminho subterrâneo é apertado, passando apenas um humanoide médio por
vez. É claramente terra escavada e não parece ter mais do que pouquíssimos meses
de escavação.
Nesse ponto o grupo tem um dilema, pois o túnel é levemente longo e escuro. Caso
alguém do grupo tenha visão no escuro, peça um teste de perícia Investigação (CD
20, 3d&t Habilidade -1) antes de entrar no corredor escuro. Se for bem sucedido o
grupo irá desviar de uma armadilha, mas se for mal no teste escolha um dos jogadores
para ser responsável por pisar em uma pedra e ativar uma armadilha.
Cada personagem será alvo de um virote que exige um teste de Reflexos CD 20,
causando 1d10+2 de dano de perfuração em caso de falha.
No final do corredor diga:
A visão de vocês quase duvida de si mesma, mas não dá para negar o que está
diante de seus olhos. Há simbologias em sangue humano por toda parte, simbologias
que nem mesmo o mais estudado de vocês consegue compreender. No fundo da gruta
há uma mesa escavada em terra com diversos objetos usados em tortura como facas
e fios de palha enrolados como uma chibata. No centro da mesa há um pequeno e
nítido símbolo que cerca um espaço vago circular de uns 15 centímetros de diâmetro.
Há uma saída, uma espécie de túnel apertado ao lado da mesa que parece subir para
a superfície.
Esse espaço era onde a Taça se encontrava, mas foi levada para a aldeia por outros
devotos ou pela própria irmã, perfeitamente disfarçados de moradores locais.
Caso os símbolos sejam estudados, não há nada ali que use qualquer linguagem
compreensível para Artonianos exceto um enorme desenho em uma parede que revela
uma criatura grotesca cheia de tentáculos e pústulas.
Em meio aos trechos em idiomas desconhecidos ao redor dos desenhos está escrito:
“O Visitante estará entre nós”.

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Cena 6. Caça à Taça
Agora os jogadores estão cientes da ameaça, mas ainda não conseguem impedi-la.
Será necessário correr pela aldeia e investigar casa por casa, contudo, qualquer alarde
descontrolado poderá causar severas revoltas por parte dos aldeões e um desespero
desnecessário que apenas dificultará as investigações.
Entretanto, muita cautela pode atrasá-los demais uma vez que eles sabem que têm
apenas até o dia do Festival de Lena para concluírem a busca, caso contrário, o visitante
chegará. Para vencerem essa caçada será necessário astúcia e bons dados.
Eles precisam passar em um Teste de Investigação CD 25 (3D&T: Habilidade -1)
com 10 sucessos antes de 3 falhas. Eles também podem prestar ajuda uns aos outros,
para cada aliado que eles trouxerem para o lado deles (os NPCs citados em Santo
Grão nesta aventura), ganham +1 no teste por se espalharem pela cidade para ajudar.
Além disso, caso o grupo tenha alguma ideia mirabolante que possa ajudá-los,
recompense-os com mais bônus em seus testes.
Caso falhem nos testes, eles perdem o dia e precisam tentar novamente no dia
seguinte. Uma falha em todos os dias leva-os para a Cena 7: O Visitante.
Caso consigam, os lefeu disfarçados se unirão e tentarão resolver tudo em um
confronto final que leva-os para a Cena 8: Confronto Final.
Cena 7. O Visitante
Se chegaram nesta cena, significa que falharam. Mesmo que o festival seja interrom-
pido, os lefeu disfarçados conseguiram tempo o bastante para concluírem o número
de sacrifícios necessários para a Taça alcançar seus plenos poderes.
O céu é coberto por uma tempestade rubra que parte do próprio caldo borbulhante
da Taça. O próprio artefato se despedaça tamanha a pressão enquanto o jorrar de
nuvens vermelhas, vindas do nada, toma a aldeia. Logo, trovões ensurdecedores e
relâmpagos rubros começam a tremer e calcinar Santo Grão. A Capela de Lena é a
primeira estrutura a ser destruída pelos feixes de luz carmim. Logo, gotas começam
a banhar o solo e as moradias, assim como as pessoas em suas fugas desesperadas,
mas a cada gota vermelha atingindo um local ou morador, ouve-se um chiado de
acidez. Madeira, palha, grama, pedra e carne começam a ser dissolvidos pela chuva
ácida. O que resta para vocês é juntar consigo o máximo de sobreviventes e correr
da tempestade e dos lefeu que matam quem podem, ou ficar e aceitar seu destino de
serem destruídos e unidos à Tormenta. No horizonte, nas nuvens, como uma gigantesca
e grotesca sombra, vocês veem a silhueta do desenho na caverna da Taça. A silhueta
do Visitante.
É o fim da aventura para eles.

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Cena 8. Silêncio
Se chegaram nesta cena, significa que foram bem-sucedi-
dos. Os lefeu ainda não concluíram o ritual, mas vão lutar
até a morte para tentar.
Os noviços irão cuidar dos humanos
enlouquecidos que não foram completamente
transformados e cabe aos jogadores cuidarem
do chefão final com a ajuda de Merisara.
Caso a irmã restante tenha sobrevivido, use
ela, caso não, use algum outro NPC com o
qual os personagem criaram algum afeto,
transforme-o e corrompa-o usando as
estatísticas e aparência de um Geraktril
(pg. 18; Tormenta20, p. 299).

Epílogo
Com a vitória dos aventureiros, os
moradores de Santo Grão podem, mais
uma vez, comemorar seu Festival de
Lena, agora com um novo adendo às
comemorações: seus ídolos!
Eles são tratados como
verdadeiros heróis, amados,
adorados, beijados e tudo o que mais
quiserem como moradia de graça,
pedidos de casamento, comida e bebida à
beça etc. Sem contar que a Taça é toda deles,
seja para venderem no mercado negro ou para
venderem na Academia Arcana onde heróis mais poderosos
irão usar tal artefato para conhecerem mais sobre o inimigo do
mundo. Deixe que aproveitem, pois eles merecem. Sua grande vitória
deverá ser espalhada pelos mercadores e quem sabe ganhe até uma coluna na
Gazeta do Reinado.
Cabe ao Mestre apenas decidir o que fazer com a seguinte pergunta: “Será que os
planos de Aharadak foram realmente frustrados? Se sim, como ele irá compensar esse
fracasso? Se não, quais eram suas verdadeiras intenções? Quem era o Visitante?”
Use essas perguntas para construir sua própria próxima aventura ou até mesmo,
uma campanha!

Apêndice
GERAKTRIL (ND 6)
T20 - 5E
Monstro (lefeu) 9, Médio.
Iniciativa +13, Percepção +16, visão no escuro.
Defesa/CA 25/18, Fort +11, Ref +16, Von +7, resistência a dano 10 (D&D 5E: ignora 10
de dano de qualquer tipo).
Pontos de Vida: 117.
Deslocamento: 9m.
Habilidades lefeu (imortalidade): lefeu não precisam respirar, alimentar-se e dormir.
Habilidades lefeu (imunidades): lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, doença,
eletricidade, fogo, frio, luz, metamorfose, paralisia, petrificação, sono, trevas e veneno.

18
Habilidades lefeu (insanidade da Tormenta CD 17): uma criatura que veja um ou mais
lefeu deve fazer um teste de Vontade (D&D 5E: Sabedoria) (CD Sabedoria do lefeu de
maior ND). Se falhar, fica frustrada (-2 em testes envolvendo atributos mentais). Se
falhar por 10 ou mais, fica esmorecida (-5 em testes envolvendo atributos mentais). Se
passar, fica imune a esta habilidade por um dia. (Já calculado)
Habilidades lefeu (percepção temporal): um lefeu soma seu modificador de Sabedoria
em testes de ataque, Defesa e Reflexos. (Já calculado)
Habilidades lefeu (visão ampla): um lefeu recebe +5 em Percepção e não pode ser
flanqueado. (Já calculado)
For 25, Des 20, Con 17, Int 12, Sab 17, Car 8.
Tesouro: nenhum.
3D&T Alpha
F4, H3, R5, A3, PdF0; 25 PVs, 25 PMs.
Habilidades lefeu (imortalidade): lefeu não precisam respirar, alimentar-se e
dormir.
Habilidades lefeu (imunidades): lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, doença,
eletricidade, fogo, frio, luz, metamorfose, paralisia, petrificação, sono, trevas e veneno.
Habilidades lefeu (insanidade da Tormenta): uma criatura que veja um ou mais lefeu
deve fazer um teste de Resistência -2. Se falhar, fica frustrada (-2 em testes envolvendo
atributos mentais).
Habilidades lefeu (percepção temporal): um lefeu recebe +1 em Habilidade e
Armadura. (Já calculado)
Habilidades lefeu (visão ampla): um lefeu recebe +2 em testes para perceber e não
pode ser flanqueado. (Já calculado)

MANÍACO LEFOU (ND 2)


T20 - 5E
Lefou 6, Médio.
Iniciativa +4, Percepção +2.
Defesa/CA 18/13, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida: 66.
Deslocamento: 9m.
Corpo a corpo: Arma improvisada +10 (1d6+8).
Frenesi Insano: sempre que causa ou sofre dano, o maníaco lefou recebe um bônus
cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
For 20, Des 12, Con 12, Int 9, Sab 8, Car 6.
Tesouro: metade.
3D&T Alpha
F3, H2, R3, A1, PdF1; 15 PVs, 15 PMs.
Frenesi Insano (2 PMs): sempre que causa ou sofre dano, o maníaco lefou recebe um
bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.

MERISARA (T20; D&D 5E; 3D&T Alpha)


Merisara fornece um bônus passivo para o personagem que a acompanha. Esse bônus
só pode afetar um personagem por rodada.
Aliada Veterana. Uma vez por turno, o seu personagem pode gastar uma ação
padrão e uma ação de movimento (mesmo desacordado) para ser curado de 1 condição
negativa qualquer ou 6d8+6 PV. (3D&T: mude a cura para 1d6+6).

19
NOVIÇOS (T20; D&D 5E; 3D&T Alpha)
Os noviços fornecem um bônus passivo para o personagem que a acompanha. Esse
bônus só pode afetar um personagem por rodada.
Aliado Iniciante. Escolha duas perícias ou uma perícia e suas jogadas de ataque.
O noviço que te acompanhar fornecerá +2 nessas duas escolhas. Elas não podem ser
mudadas a não ser que outro noviço passe a te ajudar. O bônus de vários noviços são
cumulativos, mas apenas para escolhas diferentes. (3D&T: mude o bônus para +1 em
um atributo básico).

UKTRIL (ND 3)
T20 - 5E
Monstro (lefeu) 6, Médio.
Iniciativa +9, Percepção +12, visão no escuro.
Defesa/CA 22/15, Fort +7, Ref +11, Von +5, resistência a dano 5 (D&D 5E: ignora 5 de
dano de qualquer tipo).
Pontos de Vida: 72.
Deslocamento: 9m.
Corpo a Corpo: Pinça +12 (2d6+5, 19) e garra +12 (1d6+5).
Habilidades lefeu (imortalidade): lefeu não precisam respirar, alimentar-se e dormir.
Habilidades lefeu (imunidades): lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, doença,
eletricidade, fogo, frio, luz, metamorfose, paralisia, petrificação, sono, trevas e veneno.
Habilidades lefeu (insanidade da Tormenta CD 15): uma criatura que veja um ou mais
lefeu deve fazer um teste de Vontade (D&D 5E: Sabedoria) (CD Sabedoria do lefeu de
maior ND). Se falhar, fica frustrada (-2 em testes envolvendo atributos mentais). Se
falhar por 10 ou mais, fica esmorecida (-5 em testes envolvendo atributos mentais). Se
passar, fica imune a esta habilidade por um dia. (Já calculado)
Habilidades lefeu (percepção temporal): um lefeu soma seu modificador de Sabedoria
em testes de ataque, Defesa e Reflexos. (Já calculado)
Habilidades lefeu (visão ampla): um lefeu recebe +5 em Percepção e não pode ser
flanqueado. (Já calculado)
For 21, Des 18, Con 15, Int 8, Sab 14, Car 2.
Tesouro: nenhum.
3D&T Alpha
F3, H2, R4, A2, PdF0; 20 PV, 20 PM.
Habilidades lefeu (imortalidade): lefeu não precisam respirar, alimentar-se e dormir.
Habilidades lefeu (imunidades): lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, doença,
eletricidade, fogo, frio, luz, metamorfose, paralisia, petrificação, sono, trevas e veneno.
Habilidades lefeu (insanidade da Tormenta): uma criatura que veja um ou mais lefeu
deve fazer um teste de Resistência -2. Se falhar, fica frustrada (-2 em testes envolvendo
atributos mentais).
Habilidades lefeu (percepção temporal): um lefeu recebe +1 em Habilidade e Armadura.
(Já calculado)
Habilidades lefeu (visão ampla): um lefeu recebe +2 em testes para perceber e não
pode ser flanqueado. (Já calculado)

20
玉龍
DRAGÃO DE JADE

PRODUÇÃO
EQUIPE DRAGÃO DE JADE

21

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