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Vythenus teve o azar de ser invocado por

uma dragoa vermelha, que o obrigou a


adquirir um tesouro valendo 500.000 PO para
ela. Dizer que o gnio ressentiu esta ordem
o mesmo de dizer que o Plano Elemental do
Fogo um pouco quente. Obrigado a
servir, Vythenus ocupa seu tempo reunindo
a fortuna; ele recrutou alguns gigantes do
fogo e preparou uma discreta operao no
deserto, assaltando e destruindo caravanas.
E lentamente, o efreeti planeja sua vingana.

Aventura curta para 4 personagens de 13o nvel.


PREPARAO
Como o Mestre, voc precisar de uma
CREDITOS cpia do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e
do Livro dos Monstros para usar esta aventura.
Design: Gwendolyn F. M. Kestrel Este cenrio utiliza as regras v.3.5, mas pode
Edio e Editorao: Sue Weinlein Cook
ser facilmente usada com as regras 3.0
Produo de Web: Julia Martin
Desenvolvimento de Web: Mark A. Kindra tambm. As estatsticas dos monstros so
Produo Grfica: Sean Glenn, Cynthia Fliege fornecidas em cada encontro na forma
abreviada; as descries de cada monstro se
referem pgina apropriada no Livro dos
Monstros para detalhes completos. Atravs
EDIO BRASILEIRA desta aventura, o texto que aparecer nas
Traduo: Gilvan Gouva caixas escuras informao para os
Reviso: Marcelo Telles jogadores, que pode ser lida em voz alta ou
Editorao Eletrnica: Adriana Almeida parafraseada quando apropriado.

Este enredo pode acontecer em qualquer


rea de deserto que esteja no meio de alguma
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS rota de comrcio entre duas cidades. Existem
original criado por Gary Gygax e Dave Arneson oportunidades especiais para personagens
e na nova edio do DUNGEONS &
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet,
jogadores (PJs) que sejam das classes ranger
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison. ou druida.

INTRODUO ENVOLVENDO OS PJS


Algumas buscam glria e aventura. Outros
procuram poder. Objetivos diferentes Durante as ultimas semanas, a maioria das
motivam heris e viles diferentes. assim caravanas de comrcio que deixaram a
com Vythenus, o efreeti, ele procura ouro. Mas pequena cidade de Hesron para viajar
esta busca no sua... atravs do deserto at a grande cidade de
1
Gryth nunca chegaram. Ningum sabe quem CD 10:Cruzar o deserto entre as cidades
ou o que impediu os carregamentos. normalmente leva 18 dias para uma
caravana com vages, mas apenas
Como voc deve conhecer bem seus uma semana para camelos. So 225
personagens jogadores, voc pode imaginar quilmetros entre Hesron e Gryth.
como envolv-los de uma maneira mais
eficaz. Aqui esto algumas idias:. CD 10:As caravanas desaparecem
ocasionalmente graas s fortes
Um anncio geral que a guilda dos tempestades de areia que ocorrem no
mercadores oferece uma recompensa de deserto.
8.000 PO pelo retorno das mercadorias
perdidas fornece uma introduo direta CD 10:O clima nas ltimas semanas foi
aventura. tranqilo na cidade mas, graas
nuvem vermelha no horizonte de
O prefeito de Hesron ou Gryth pode entrar ontem, os moradores sabem que uma
em contato com personagens jogadores de tempestade de areia atingiu o deserto.
reputao competente e pede por ajuda.
CD 10:Cinco caravanas desapareceram nos
Os PJs podem ter conhecido um feiticeiro ltimos trs meses. Diferentes
ou clrigo que estava de guarda na ltima mercadores eram proprietrios delas
caravana. e elas carregavam uma variedade de
bens de consumo, incluindo
Uma guilda arcana pode contratar os PJs temperos, seda e corantes.
para ajudar a encontrar um feiticeiro que se
perdeu com uma caravana. CD 10:Atualmente, a guilda dos mercadores
est oferecendo uma recompensa de
Uma igreja pode pedir para o clrigo dos 8.000 PO pelo retorno da mercadoria.
personagens jogadores para procurar pelo
corpo de seu irmo ou irm cada. CD 15:Encontrar e eliminar a ameaa
permanentemente vale um adicional
de 8.000 PO.
INVESTIGANDO
CD 15:Tentativas de encontrar os guardas da
Os PJs podem comear em qualquer uma caravana ou qualquer atacante atravs
das cidades. A seguinte lista fornece da magia vidncia no tiveram
informaes gerais que eles podem colher sucesso.
diretamente, questionando os guardas da
cidade, a guilda dos mercadores ou atravs CD 15:Pela falta de corpos, as magias reviver
dos esforos de Obter Informao. A maioria os mortos, falar com os mortos e
destes fatos est abaixo do conhecimento de ressurreio no puderam ser usadas
bardos ou mestres do conhecimento, apesar nos guardas da caravana. Ningum
destes personagens poderem ter uma chance em ambas as cidades atingiu o nvel
de conhecer o obelisco e o artista mencionado suficiente para conjurar ressurreio
abaixo. verdadeira.

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CD 20:A maior caravana empregou 10 O deserto quente, com temperaturas acima
guardas gerais (combatente 5) para de 32 graus. Veja Perigos do Calor no
proteg-la, junto com um usurio de Captulo 3 do Livro do Mestre. Esteja certo em
magia (feiticeiro 7) e um clrigo (clrigo apresentar este aspecto desafiador do
10). ambiente aos personagens jogadores. Eles
deveriam ser capazes de lidar com o problema
CD 20:No meio da jornada existe um grande facilmente, mas isto ir drenar alguns de seus
obelisco de basalto com uma forma recursos enquanto fornece a atmosfera.
diferente.
O deserto no rido. Numerosos cactos de
CD 25:O valor total de todos os bens perdidos diferentes tipos crescem na rea ao redor, e
era de 50.000 PO. A recompensa alguns animais fazem seus lares nesta rea.
mencionada acima um pagamento Druidas e rangers podem se beneficiar de
muito generoso para aquele que os falar com a flora e a fauna. Eles tambm
encontrarem. podem usar caminhar em rvores para passar
entre os cactos (trate como todas as outras
CD 25:Um artista local pintou algumas rvores para a distncia). Teletransporte por
imagens do obelisco que poderiam rvores permite que o druida cubra uma
permitir que um conjurador arcano grande distncia entre os cactos.
usasse teletransporte e teletransporte maior
como se a tivesse visto casualmente. TEMPESTADE DE AREIA - NE 12
Um grande cacto cresce em uma parte
prxima (til para druidas com
teletransporte por rvores). Como se o calor no fosse ruim o bastante,
uma tempestade de areia acontece depois do
CD 25:O clrigo da caravana maior tinha primeiro dia no deserto. Os perigos naturais
conjurado enviar mensagem em cada formam uma ameaa real para os
noite para seus parentes em cada despreparados, mas no 13 nvel os
cidade. A jornada ia bem, sem personagens devem ter numerosas maneiras
incidentes, pelos trs primeiros dias. de evitar os perigos ambientais. Controlar os
Nenhuma mensagem foi recebida no ventos ajudaria, e controlar o clima deveria
quarto dia. facilmente garantir uma jornada tranqila. No
entanto, se eles foram negligentes ao tomarem
CD 30:O obelisco extraordinariamente velho precaues, os PJs se encontraro presos pela
possui algumas marcas bem feitas que maior tempestade de areia que provocada.
ningum decifrou. Veja Perigos do Clima no Captulo 3 do Livro
do Mestre.

No corao da tempestade est um


NO DESERTO elemental do ar ancio. A rea de 30 metros
em volta do elemental aumenta a severidade
do que seria uma tempestade de areia normal
A viagem pelo deserto a p ou com montaria para uma tempestade de areia maior, como
lenta. Veja a Tabela 9-5: Terreno e descrita no Livro do Mestre.
Movimento de Viagem e Tabela 9-6: Montarias
e Veculos no Captulo 9 do Livro do Jogador. Elemental do Ar Ancio: PV 204 (LdM 102)
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Dedicado ao Senhor do Deserto em
DOMNIO DO Agradecimento a Sua Ajuda Quando eu Pedi
por Seu Socorro.
SENHOR DO DESERTO
Um teste de conhecimento de bardo (CD 30)
Cento e dez quilmetros para dentro do permite que o PJ lembre de uma velha lenda
deserto, no ponto central da jornada, os sobre um ente do deserto que ativamente
personagens encontram um enorme obelisco protegeu os animais e a vida selvagem nestas
de basalto. Um grande cacto cresce bem perto partes.
do abrigo que ele fornece.

FLORA E FAUNA
Um grande obelisco negro sobressai da
areia. Vrios grandes cactos marcam o Personagens espertos no dispensaro
territrio ao redor. testemunhas que no forem humanides.

Se os PJs perguntarem para qualquer vida


selvagem local sobre o Senhor do Deserto,
A REA ela ir alegremente glorificar os mritos do
Grande Espinho, um poderoso ente cacto
A tempestade de areia que passou pela rea que protege a vida no deserto.
no dia anterior a chegada dos PJs na cidade
apagou todos os rastros. Um teste de Procurar O cacto perto do obelisco viu todos os
ou Sobrevivncia (com Rastrear) (CD 20) ataques nas caravanas perdidas. Quatro
descobre umas poucas flechas gastas bem pessoas muito grandes, com pele negra
enterradas na areia. Mesmo com as como carvo (gigantes do fogo), atacaram
tempestades de areia, parece que a rea foi as ultimas caravanas bem aqui.
cuidadosamente limpa depois de uma luta.
Pssaros de rapina sabem que existe um
sistema de cavernas a um quilometro e
meio ao norte com muitos ossos (incluindo
O OBELISCO alguns frescos) empilhados do lado de fora.

O vento e o tempo erodiram as quinas


talhadas de forma afiada do monlito
GRANDE ESPINHO, SENHOR DO
de 6 metros de altura. Um lado est DESERTO , NE 9
marcado com marcas leves.
Grande Espinho dominou este deserto
Os PJs podem ver leves entalhes no basalto. pelo ltimo milnio. Ele se importa muito
Isto era uma inscrio. Descobrir o que sobrou com seus animais e plantas. Em sua
exige um teste de Procurar (CD 20). Um teste juventude ele estendia seu interesse aos
de Decifrar Escrita (CD 30) revela que a humanides que cruzavam o deserto,
seguinte inscrio no idioma Comum foi procurando proteg-los tambm. Um desses
entalhada na pedra. humanos gratos ergueu o obelisco h muitos
anos atrs.
4
Grande Espinho, ente cacto: pv 66, 800 PO,
Os anos se passaram. 2 gatas, 1 cristal de pedra; trate como se fosse
um ente (LdM 110), exceto no seguinte:
Vrios encontros desagradveis com
humanides hostis fizeram Grande Espinho Animar rvores se torna Animar Cactos,
repensar sobre seu apoio. Ele retirou sua mas permanece igual nas outras
proteo e parou de interagir com seres de caractersticas.
duas pernas. Agora, apenas os animais e
plantas do deserto importam para ele. Ele est Adicione aos Ataques Especiais: Espinhos
ciente dos ataques s caravanas, mas isto (Ext): O corpo espinhoso do ente cacto causa
significa tanto para ele quanto uma brisa 1d6 pontos de dano de perfurao adicionais
passageira. sempre que ele acertar em combate corpo-a-
corpo ou, quando estiver agarrando, em cada
Ele ocasionalmente vem at o obelisco, rodada que mantiver um apresamento.
lembrando de seus amigos do passado com
carinho. Se os PJs chamarem em voz alta o Remova das Qualidades Especiais:
Senhor do Deserto (um termo que ele no Vulnerabilidade a Fogo: J que o cacto
escutava h centenas de anos) ou procurar armazena gua e no feito de madeira, ele
contat-lo atravs dos animais locais, Grande possui vulnerabilidade especial ao fogo.
Espinho pode responder. Sua atitude inicial
(veja Influenciando as Atitudes dos PdMs no Estas mudanas aumentam o ND da criatura
Captulo 4 do Livro do Jogador) indiferente. em 1.
Ele nem aprova nem desaprova os ataques s
caravanas ele sente que no assunto seu.
Se os PJs mudarem sua atitude para amigvel,
ele compartilha o que sabe. Caso o grupo
OS ASSALTANTES , NE 14
altere sua atitude para prestativo, Grande
Espinho fornecer a ajuda que puder. Baseados em um sistema de cavernas a um
quilmetro e meio de distncia, quatro
O ente sabe muito sobre a rea. gigantes do fogo recrutados por Vythenus
fazem uma vigia irregular sobre a rota de
Quatro gigantes do fogo moram em uma comrcio. Eles conferem o obelisco (um ponto
grande caverna a um quilmetro e meio ao de parada costumeiro ou lugar de
norte. acampamento) algumas vezes por dia. Para
cada hora que os PJs gastem no obelisco, existe
Algum mais que parece estar os uma chance cumulativa de 15% de que os
controlando tambm mora l. gigantes do fogo ataquem. De outra forma, os
personagens os encontram na caverna.
Todos os membros da caravana foram mortos
e comidos, seus ossos empilhados do lado Gigantes do Fogo (4): PV 127, 131, 143, 156
de fora da caverna. (LdM 137)
Inventrio: Cada um dos gigantes do fogo
A mercadoria das caravanas est carrega duas poes de curar ferimentos graves e
armazenada na caverna. uma poo de herosmo. Todo o tesouro da
caravana est na parte detrs da caverna.

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Tticas esplios por si mesma est abaixo da sua
Os gigantes do fogo cresceram acostumados dignidade). Agora Vythenus precisa
com inimigos fracos que fornecem pouca acumular quantias prodigiosas de tesouro
resistncia. medida que se aproximam, eles para sua dama antes que ele possa esperar
atiram algumas pedras nos PJs, ento vm pela libertao. De fato, ele possui muito
girando suas espadas largas Grandes. Se os pouca esperana de liberdade Bravura
personagens provarem ser uma boa luta, os deixou claro que uma vez que a tarefa tenha
gigantes do fogo tentaro beber suas poes de terminado, ela ir invoc-lo novamente. Ento
herosmo e consumir as poes de curar ferimentos o ressentido gnio cumpre sua tarefa com
graves assim que necessrio. Se eles perderem grande ressentimento e pouco entusiasmo.
metade de seus pontos de vida ou membros
do grupo, eles fugiro para a caverna. Vythenus se mantm escondido com sua
magia de dificultar deteco e gasta quase todo
o seu tempo invisvel, o que explica as
tentativas de espion-lo terem falhado. Ele
mantm contato com os gigantes do fogo via
A CAVERNA E O EFREETI telepatia. Apesar deles trabalharem para ele,
ele no gosta dos gigantes e os considera
RELUTANTE (EL 14) recursos dispensveis. Ele no se importa em
ir ajud-los, e ele ir defender a caverna se
os gigantes se refugiarem dentro dela ou
A caverna, a um quilmetro e meio ao norte
quando os PJs vierem para lutar ou
do obelisco, bem comum. Ela tem trs salas
investigar.
grandes, cada um com um teto de 6 metros
de altura. Os gigantes do fogo ocupam a
Se os personagens jogadores atacarem a
cmara mais perto da entrada, que mede 9
caverna, Vythenus oferecer apenas uma
por 12 metros. Vythenus, um efreeti, vive na
pequena resistncia para proteger a quantia
do meio, que um quadrado de 9 metros. A
de bens que ele adquiriu para Bravura antes
cmara mais ao fundo, que possui dimenses
de ir para outro plano. Um jogador
de 6 por 9 metros, contm as mercadorias.
perceptivo pode fazer um teste de Sentir
Uma grande pilha de ossos est amontoada
Motivao (CD 20) para notar que o efreeti
em um lado da entrada da caverna, um
possui pouco interesse nos bens e est
silencioso testemunho do destino dos
meramente fazendo por fora do hbito ao
guardas da caravana. Bem perto na entrada
tentar defend-los. Como ele presume que
da caverna se encontra o grande fosso de fogo
est destinado a coletar tesouro para o
das criaturas, onde elas ficam para no sofrer
drago pelos prximos anos, perder um
do frio desagradvel das noites do deserto.
pouco agora faz pouca diferena.
A mente criminosa desta operao de
Se os personagens escolherem negociar,
assalto Vythenus. H seis meses atrs o
Vythenus tentar usar sua percia Sentir
efreeti foi invocado por uma dragoa vermelha
Motivao para ter certeza da honestidade do
chamada Bravura. Por muitos anos a dragoa,
grupo. Se eles parecerem sinceros, ele pode
vida por fortuna, usou magias de ncora
concordar em se unir a eles em um plano de
planar para fazer outros seres poderosos
vingana contra o drago. Ele pode at
aumentarem seu tesouro para ela (procurar
6
mesmo prometer a eles um desejo ou dois, a raio ardente (apenas 1 raio); 3/dia
serem concedidos aps a morte de Bravura. invisibilidade, muralha de fogo (CD 17); 1/dia
conceder at trs desejos (exceto para gnios),
Vythenus, efreeti feiticeiro 6; ND 14; forma gasosa, imagem permanente (CD 19),
extraplanar Grande (Fogo, Leal, Maligno); DV metamorfose (pessoal). Nvel de Conjurador:
10d8+20 mais 6d4+12; PV 94; Inic +7; Desl 6 12. As CDs para os testes de resistncia so
m., vo 12 m. (perfeito); CA 22, toque 14, baseadas em Carisma.
surpreso 19; Atq Base +13; Agr +23; Atq +18
corpo-a-corpo (1d8+9, +1d6 de fogo, pancada); Subtipo Fogo: Imune a dano de fogo; sofre
Atq Total +18/+13/+8 corpo-a-corpo (1d8+9, dano dobrado de frio a menos que um teste
+1d6 de fogo, pancada); AE alterar tamanho, de resistncia para sofrer metade do dano for
calor, habilidades similares magia; QE viso permitido, no caso ele recebe metade do dano
no escuro 18m, imunidade ao fogo, viagem em um sucesso e o dobro do dano em uma
planar, telepatia 30 m, vulnerabilidade ao frio; falha.
Tend LM; TR Fort +13, Ref +16, Vont +18; For
23, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 16. Telepatia (Sob): Vythenus pode se
comunicar telepaticamente com qualquer
Percias e Talentos: Arte da Fuga +13, Blefar criatura a at 30 metros que tenha um idioma.
+13, Concentrao +15, Conhecimento (arcano)
+7, Diplomacia +7, Esconder-se -1, Furtividade Traos Raciais dos Extraplanares: Viso no
+13, Intimidar +12, Observar +12, Ouvir +12, escuro 18 metros; no pode ser revivido ou
Sentir Motivao +12; Acelerar Habilidade ressuscitado (apesar das magias milagre ou
Similar Magia (raio ardente), Esquiva, desejo poderem restaurar a vida).
Iniciativa Aprimorada (bnus), Magias em
Combate, Reflexos em Combate, Reflexos Viagem Planar (SM): Vythenus pode entrar
Rpidos, Vontade de Ferro. em qualquer um dos planos elementais, no
Plano Astral ou no Plano Material. Esta
Alterar Tamanho (SM): Duas vezes por dia, habilidade transporta o gnio e at seis outras
Vythenus pode alterar magicamente o tamanho criaturas, desde que todas elas unam suas
de uma criatura. Isso funciona exatamente mos com ele. Fora isto, esta habilidade
como as magias aumentar pessoa e reduzir pessoa similar magia de mesmo nome em todos os
(Vythenus escolhe ao usar a habilidade), mas aspectos.
tambm pode conjurar sobre si prprio. Um
teste de resistncia de Fortitude (CD 14) anula Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/6/4; CD
o efeito. Esta habilidade equivale a uma magia base = 13 + nvel da magia): 0 brilho, ler
de 3 nvel. magias, luz, marca arcana,resistncia, som
fantasma; 1 compreender idiomas, detectar portas
Calor (Ext): O corpo incandescente de secretas, enfeitiar pessoa, identificar; 2 reflexos,
Vythenus causa 1d6 pontos de dano adicional ver o invisvel. 3 dificultar deteco.
por fogo sempre que ele atinge um ataque
corporal ou, quando usa a manobra Agarrar, Inventrio: Braadeiras da armadura +2, manto
mantm o adversrio preso. da resistncia +2, anel de proteo +2, 10 prolas
valendo 100 PO cada. As cavernas tambm
Habilidades Similares Magia: Sem limite possuem 50.000 PO em itens roubados (pelos
criar chamas, detectar magia, pirotecnia (CD 15) e quais o grupo pode clamar a recompensa de
8.000 PO).
7
A propriedade roubada obviamente vem de Caso os PJs fiquem com os itens roubados
fontes diferentes, com vrias insgnias de ou os vendam, os mercadores de Hesron e
mercadores marcadas nas caixas e barris. A Gryth eventualmente descobriro o que
maioria dos suprimentos so temperos, aconteceu. O grupo pode ter feito inimizade
corantes e seda, todos facilmente vendidos com uma poderosa organizao mercantil.
em qualquer grande cidade. Tirar a
mercadoria da caverna e levar de volta para
a civilizao ser difcil. Todos os vages das
caravanas se transformaram em lenha para os SOBRE O AUTOR
gigantes e o efreeti. Os itens preenchem uma
rea de 6 metros de lado e 6 metros de altura
(2.400 metros cbicos, pesando 5 toneladas). Gwendolyn F. M. Kestrel uma editora do
Se os PJs escolherem vender os itens, departamento de Pesquisa e
compradores nas cidades de Hesron e Gryth Desenvolvimento dos Jogos de Interpretao
iro facilmente reconhec-los como a da Wizards of the Coast. Entre seus crditos
mercadoria roubada; o grupo conseguiria esto includos Crenas e Pantees (Faiths and
vender os bens pela metade do preo: 25.000 Pantheons), Aventuras Orientais (Oriental
PO. Levar a mercadoria para cidades Adventures), Magia de Faern e Defensores da F.
distantes provavelmente permitiria que o Viciada em educao, ela atualmente
grupo conseguisse todo o preo por ela. envolvida no programa de ps-graduao em
estudos cognitivos com o Departamento de
Educao da Universidade de Washington.
AVENTURAS POSTERIORES Confira o website que ela criou para seu
noivo, o criador de jogos Andy Collins, em
Os jogadores podem descobrir sobre o papel <www.andycollins.net>.
de Bravura nos ataques s caravanas.
Vythenus apreciaria a ajuda deles em realizar
sua vingana contra a dragoa vermelha muito
antiga ele ainda est ligado a ela e precisa
coletar valores para ela. No momento, ela MAIS AVENTURAS
provavelmente muito forte (ND 20) para eles
considerarem a luta direta contra ela, mas
Voc pode encontrar mais aventuras
Vythenus sabe um pouco mais sobre os seus
oficiais da Wizards traduzidas em
esquemas para fazer dinheiro, os quais os PJs
<www.rederpg.com.br>, numa iniciativa da
apreciariam liquidar...
REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos
direitos do D&D no Brasil.
Se o grupo devolver os itens para a guilda
de mercadores, os donos das caravanas iro
ltima aventura traduzida: poca Seca
ficar tanto gratos quanto impressionados. O
(Dry Spell) de Darrin Drader.
grupo pode ter feito amizade com uma
poderosa organizao mercantil.
Confira tambm nossas aventuras e
ambientaes inditas e frutos de outras
Trazer de volta os restos dos mortos ir
parcerias em <www.rederpg.com.br>.
resultar em mais aliados quando o feiticeiro e
o clrigo forem ressuscitados.
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