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A Fúria de Démeter

Por Willian Classen

Retropunk Publicações
Créditos
„ Autor: Willian Classen
„ Diagramação: Fernando "del Angeles" Pires
„ Revisão de texto: Nina Bichara
„ Artes: Pinnacle Entertainment Group
„ Revisão de Diagramação: G. Moraes
„ Editor: Fernando "del Angeles" Pires
„ Editor Geral: G. Moraes

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catarse.me/punkverso
Dezembro/2020

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A Fúria de Deméter

Introdução Antecedentes
A Fúria de Deméter é uma aventura de Aspyria é uma cidade-estado que, apesar
ação e exploração para Savage Worlds Edição de seu tamanho diminuto, teve muitos
Aventura. Ela se passa em uma versão anos de prosperidade. A família real guiou
homérica e fantástica da Grécia antiga, onde a cidade por várias gerações, sempre hon-
os deuses do olimpo interferem na vida dos rando os deuses e mantendo seus cidadãos
mortais, monstros mitológicos vivem nos longe da guerra.
limites da civilização e semideuses e sacer- Mas a prosperidade e a liderança da
dotes dotados de poderes sobrenaturais
cidade quase foram ameaçadas quando
caminham entre os mortais embarcando em
seu atual governante, o rei Skiron, pare-
grandes aventuras.
cia incapaz de gerar um herdeiro. Após
A aventura assume que os persona-
muitas tentativas, o príncipe Daphis final-
gens são heróis, talvez semideuses, e faz
mente nasceu, dando à cidade um novo
diversas referências à mitologia grega.
sucessor ao trono.
Um conhecimento profundo da mitologia
não é necessário para narrar ou jogar essa Infelizmente, a rainha Agarista morreu
aventura, mas pode melhorar a experiên- durante o parto da criança e, poucos anos
cia do grupo. depois, o próprio príncipe apresentava
Essa aventura é desafiadora e envolve sinais de fraqueza, vomitando qualquer
combates difíceis, personagens Novatos comida ou bebida que tentasse ingerir.
podem concluir a aventura com sorte e Em seu desespero, o rei Skiron não mediu
estratégia, mas a aventura é recomendada esforços para tentar curar seu filho, cha-
para personagens Experientes (com pelo mando por curandeiros de toda a região e
menos três Progressos). organizando grandes festivais para conquis-
tar o favor dos deuses, primeiro a Apolo,
Regras de Ambientação depois Zeus, Hera, e assim sucessivamente,
Recomendadas mas nenhum dos deuses parecia atender
Nasce um Herói, Alta Aventura, Heróis a suas preces, e a saúde do garoto ficava
sem Armadura. cada vez pior.
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Os rituais continuaram, embora Skiron voltar para o submundo com a dríade, deu a
tivesse cada vez menos opções e menos Skiron uma capa que o tornaria imortal por
esperança, até o dia em que Hades, o deus uma noite, lhe dando uma chance de ascen-
mais improvável de todos, atendeu a der o monte olimpo e roubar o Néctar e a
suas preces. Ambrosia dos deuses para salvar seu filho.
Hades disse que mostraria a Skiron
Anos se passaram, e o príncipe Daphis,
um jeito de salvar seu filho, desde que
o mesmo lhe fizesse um favor: a deusa agora com dez anos, não apenas cresceu
Perséfone, esposa de Hades, estava sen- com saúde como também obteve força,
tindo falta de uma companheira no beleza e inteligência acima do que todos
A FÚRIA DE DEMÉTER

mundo dos mortos, e em troca de uma esperavam.


chance de salvar seu filho, o rei Skiron Entretanto, uma ameaça paira sobre
deveria ir até os jardins sagrados de sua Aspyria: pelo desaparecimento de uma das
cidade, dedicados a Deméter, e capturar dríades de seu jardim sagrado e pelo roubo
a dríade Kyntha.
da Ambrosia e do Néctar, a deusa Deméter
Desesperado, o rei realizou o pedido do
abandonou as terras de Aspyria, condenan-
deus do submundo sem pensar duas vezes,
do-as à uma grande seca onde nenhuma
chamando alguns de seus homens mais
confiáveis para amarrar a dríade arrancá-la planta irá sobreviver.
da terra. À meia-noite, Skiron se encontrou Enquanto seus súditos morrem de fome
mais uma vez com Hades que, antes de e apenas seu filho tem o que comer. Skiron

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PUNKVERSO - DEEMBRO 2020
procura desesperadamente por heróis que mas Políadas está desacordado e grave-
possam ajudá-lo a resolver essa crise. mente ferido.

Parte 1 - Encontro O palácio de Skiron


com Skiron Chegando no palácio, o grupo é recebido
por uma mulher de meia-idade portando
armadura e escudo, que se apresenta como
Um jardineiro Nymphodora, uma das capitãs do exército

em perigo de Aspyria. Após conferir as intenções do


grupo, Nymphodora os leva até o rei Skiron.
A aventura começa com o os PJs a cami- Skiron aguarda os personagens em um
nho do palácio do rei Skiron, em Aspyria.
grande salão que parece estranhamente
Antes uma grandiosa cidade famosa por
seus templos e jardins, a cidade foi reduzida desprovido de decoração ou luxos, uma
a uma carcaça de seu esplendor original refeição simples aguarda os Personagens,
devido a anos de seca e colheitas fracas. servida em potes simples de cerâmica. Caso
Árvores mortas e folhas e galhos secos são um dos Personagens questione a situação
visíveis no meio das ruas e as construções
atual, Nymphodora prontamente explica
da cidade apresentam manchas cinzas de
sujeira e abandono. que o rei trocou muitas das decorações do
Conforme o grupo se aproxima do palácio palácio por gado e comida para alimen-
de Skiron, é possível ouvir os gritos de dor e tar a cidade.
desespero de alguém. O rei Skiron se apresenta aos Personagens
A origem dos gritos é o jardineiro Polía- e explica brevemente a situação, contando
das, que limpava as folhas secas do pátio do
sobre a seca que amaldiçoa Aspyria e
palácio quando uma árvore desabou sobre
ele, além dos Personagens, um jovem garoto dizendo que suspeita que isso seja a mal-
se aproxima dos gritos, vindo da direção do dição de algum deus. Skiron não lhes conta
palácio. O garoto está bem vestido e parece sobre o pacto que fez com Hades ou sobre a
forte e belo. Este garoto é ninguém menos dríade sequestrada.
do que o príncipe Daphis.
Após explicar a situação e responder
Daphis tenta levantar a árvore para ajudar
o jardineiro, e é visível para os Personagens quaisquer perguntas do grupo, o rei sugere
que ele é muito mais forte do que um garoto que os Personagens sigam para Delfos e
normal de sua idade, mesmo assim, Daphis tentem consultar a Oráculo para descobrir
é incapaz de levantar a árvore sozinho. Um uma forma de curar a maldição que aflige
sucesso em um teste de Força -2 é necessário
o solo de Aspyria, caso o grupo aceite, o
para levantar a árvore e salvar Políadas.
Caso o grupo ajude, Daphis os agra- rei lhes entrega presentes destinados à
dece antes de ajudar Políadas a se levantar Oráculo. Nymphodora também lhes conta
e apoiá-lo enquanto os dois procuram que seu superior, o general Erxandrus, saiu
um curandeiro. Caso seja salvo, Políadas com alguns homens para uma patrulha dias
agradece o grupo profusamente. Caso o atrás e já deveria ter voltado. Nymphodora
grupo falhe no teste de Força, Daphis sai
correndo para buscar ajuda e volta instan- teme o pior, e pede aos Personagens que
tes depois com um grupo de fazendeiros fiquem atentos para quaisquer sinais das
fortes, o grupo consegue levantar a árvore, tropas desaparecidas.
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Parte 2 - Oráculo semelhança entre a armadura de Erxandrus
e a armadura de Nymphodora. Erxandrus

de Delfos
luta até a morte e não escuta os Personagens
de modo algum, o resto dos guerreiros foge
ou se rende caso o general seja morto.
Soldados de Aspyria (dois por Persona-
Emboscada na Floresta gem): Use a ficha de Soldado Savage Worlds
Edição Aventura, os soldados estão equipa-
Uma semana atrás, Erxandrus e seus dos com uma Espada Curta (For+d6), uma
homens foram enviados por Skiron para
A FÚRIA DE DEMÉTER

Javelin (3/6/12, For+d6) e um Escudo Médio


consultar o oráculo de Delfos e descobrir (+2 Aparar, -2 Cobertura)
uma solução para a seca. Erxandrus, entre- Erxandrus: Erxandros é como os demais
tanto, tem outros planos. soldados de Aspyria, mas também usa uma
Enquanto a maioria das tropas de Aspyria armadura completa de couro (torso, cabeça,
são homens comuns que tomam armas braços e pernas) que lhe dá +3 de armadura,
para defender a cidade quando necessário, e possui a habilidade “Resiliente”
Erxandrus é um guerreiro por profissão,
consumido pela sede de sangue de Ares,
e acredita que Aspyria deve resolver seu
A Oráculo de Delfos
problema de falta de comida atacando e Chegando a Delfos, os Personagens pre-
pilhando outras cidades. cisam passar pelos rituais de preparação
Sabendo que o rei pretende enviar heróis necessários antes de consultarem a Pytha,
para Delfos, Erxandrus e seus homens mon- a alta sacerdotisa que age como oráculo de
taram uma emboscada na trilha no meio do Apolo, o ritual envolve a doação de presen-
caminho, esperando que o desaparecimento tes ao templo, uma entrevista a respeito de
dos heróis convença Skiron a entrar em suas perguntas, uma procissão até o templo
guerra com outras cidades. e o sacrifício de um filhote de cabra. Deta-
Delfos fica a três dias de viagem de lhar os rituais com fidelidade histórica
Aspyria, durante esse tempo, um Perso- vai além do escopo dessa aventura, mas o
nagem que faça teste de Sobrevivência Mestre é encorajado a retratar o processo
descobre rastros recentes, indicando que um com mais detalhes caso ache interessante.
grupo de criaturas percorreu esse mesmo De qualquer forma, quando o grupo
caminho a no máximo 24 horas atrás. Uma finalmente se encontra com a Pytha, os Per-
ampliação nesse teste revela que vários sonagens ouvem a seguinte profecia:
homens passaram por esse caminho. “Sito chora a perda de sua
Na metade do segundo dia, enquanto a companheira
trilha atravessa um bosque, os Personagens
E abandona as terras uma
chegam ao local da emboscada, um Perso-
vez sagradas
nagem que passe em um teste de Perceber
pode ouvir movimentação na mata em Mas seu sangue é o sangue da
torno do grupo. Uma ampliação revela que cobra e do grão
pessoas estão escondidas entre as árvores Que presos no abismo, não tem
e mostra ao Personagem a posição de cada mais poder
pessoa. Caso o grupo tenha obtido sucesso
Seus grãos esquecidos no meio do mar
no teste de Sobrevivência anterior, eles rece-
bem +1 no teste de Perceber. Na prisão de Cymyras, protegida
Nesse instante, Erxandrus e seus homens dos tritões
saem de seus esconderijos e atacam o grupo. Siga o caminho de Helios
Os Personagens imediatamente percebem a durante o dia
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PUNKVERSO - DEEMBRO 2020
E o escudo de Orion durante a noite
Além do mar jônico, uma ilha verá
Dois gigantes encontrará, um guar-
dião e um pária
E no templo esquecido do tempo
encontrará as sementes da salvação
Terá de tomar uma grande decisão
Pois aquele que é puro, e aquele
que é nobre
São manchados pelo desespero e
pela criação”

Desvendando a Profecia
Após ouvir a profecia, falta a questão de
interpretá-la. Cada Personagem pode fazer
um teste de Astúcia para receber uma dica a
respeito da profecia, mas é improvável que
eles saibam o que fazer em seguida.
Quando os Personagens voltam a Aspyria,
o Rei Skiron sugere que eles consultem
Nikomedes, o sábio e filósofo da cidade.

Parte 3 - Viagem
Nikomedes é um velho de corpo frágil e
entusiasmo forte, e fica empolgado para

de barco
ouvir a profecia recebida pelos Persona-
gens e ajudar a interpretar seu significado.
Alguns dos pontos importantes que podem
ser apontados pelo sábio ou descobertos Quando Skiron fica sabendo sobre a
com os testes de Astúcia são: profecia e a viagem, o rei agradece aos Per-
• Sito é outro nome para a deusa sonagens e os recompensa com um saco de
Deméter moedas de prata e ouro que totalizam $500.
• A cobra e o grão são símbolos de Skiron então diz que gostaria que os
Cronos, titã da colheita e pai de Personagens fossem até a ilha de Cymyras
Deméter recuperar as ditas “sementes da salvação”, e
que uma recompensa muito maior que essa
• O abismo se refere ao Tártaro, prisão
os aguarda caso o façam.
de Cronos
Nymphodora começa a organizar uma
• O caminho de Helios provavelmente se
expedição imediatamente, procurando
refere à direção oeste, onde o sol se põe
navios e suprimentos para a viagem, e pede
• O mar jônico é o mar a oeste de Aspyria
aos Personagens que estejam no porto da
Essas pistas devem ser suficientes para cidade em dois dias.
que o grupo conclua que deve navegar O grupo pode usar esses dois dias para
para oeste e procurar a ilha de Cymyras, descansar, conhecer a cidade, comprar equi-
mas caso isso não aconteça, eventualmente pamentos ou se preparar de outras formas,
Nikomedes sugere essa interpretação da o rei Skiron lhes oferece moradia em seu
profecia ao grupo. palácio durante esse tempo.
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Quando o grupo chega ao porto na manhã alternados de forma a manter o barco em
da viagem, as últimas caixas de suprimen- constante movimento.
tos estão sendo carregadas no Perípetes, um Se Daphis faz parte da viagem, há um
enorme navio bireme modificado para com- leve atraso antes que o grupo possa zarpar.
portar menos remadores em troca de mais O rei Skiron sussurra algo no ouvido de
espaço para carga e aposentos para alguns Nikomedes, que desce do navio com outros
tripulantes. dois homens e parece seguir na direção do
Alguns rostos familiares também estão palácio. Skiron então se dirige aos Persona-
no porto, esperando para embarcar, entre gens, agradecendo mais uma vez pela ajuda
A FÚRIA DE DEMÉTER

eles Nymphodora, que está visivelmente e pedindo que cuidem de Daphis. Nikome-
exausta com os preparativos mas continua des volta minutos depois, os dois homens
inspecionando tudo mais uma vez; Nikome- carregando um pequeno barril cada, esses
des, que carrega uma bolsa enorme cheia de barris não são deixados com o resto dos
livros e bugigangas e parece prestes a cair
suprimentos, e sim levados aos aposentos
com o peso; e o príncipe Daphis, que está no
de Nikomedes, o que parece deixar Nym-
meio de uma discussão acalorada com seu
phodora confusa.
pai, o rei Skiron.
Os dois barris são o que resta do Néctar
Mesmo de longe é possível ver que Daphis
e Ambrosia roubados por Skiron dez
carrega uma bolsa e parece ter se preparado
para fazer parte da viagem, e caso os Perso- anos atrás.

A Viagem
nagens se aproximem, podem ouvir Daphis
e Skiron discutindo a respeito disso: o rei
argumenta que o garoto ainda não passa
de uma criança e que a viagem será muito O Primeiro Dia:
perigosa, enquanto Daphis argumenta que
O primeiro dia de viagem é calmo, e até
se a expedição falhar todos em Aspyria mor-
mesmo empolgante. Os marujos conversam
rerão pela fome ou sede de qualquer forma,
entre si, animados, perguntando que tipos
que é responsabilidade dele como príncipe
de criaturas fantásticas irão encontrar pelo
ajudar seu povo, e que estar num navio
caminho e se perguntando se sua aventura
com heróis e com os melhores homens de
Aspyria provavelmente é mais seguro do será tão grandiosa quanto as viagens de
que ficar na cidade. Herakles ou Jasão. Apenas Nymphodora e
o capitão do navio, Crethon, parecem preo-
Caso os Personagens não intervenham,
cupados com a viagem; Nikomedes fica
o rei eventualmente é convencido pelas
palavras de Daphis e o garoto sobe a bordo. enjoado assim que pisa no navio, e passa o
Caso contrário, os personagens podem dia em seu quarto, ocasionalmente os Perso-
tentar convencer Daphis a permanecer na nagens veem um marujo jogando um balde
cidade com um teste de Persuadir. O resto de vômito no mar. Já Daphis imediatamente
da aventura assume que Daphis faz parte da se põe a ajudar os marinheiros, e mais uma
viagem e possui algumas cenas a respeito vez é evidente para todos que sua força e
disso, mas a presença dele não é necessária porte atlético são muito maiores do que o
para que a aventura seja concluída. esperado para um garoto de sua idade.
Alguns minutos depois, todos os supri- Curiosamente, Daphis também não almoça
mentos estão carregados e o Perípetes ou janta com os marinheiros, ao invés disso
está pronto para partir. Além de alguns dizendo que vai levar comida para Nikome-
guerreiros de confiança trazidos por Nym- des e ver como o velho está se sentindo.
phodora, a tripulação do navio é composta O primeiro dia não oferece nenhum
por quase duzentos marinheiros, em sua desafio ao grupo, mas pode ser usado para
maioria remadores, que dormem em turnos conhecer melhor os tripulantes.
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PUNKVERSO - DEEMBRO 2020
Longe da Terra: apropriado. Os Personagens podem ajudar
de quaisquer formas que pareçam relevan-
Na noite do primeiro dia o navio se afasta
tes com a situação. Alguns exemplos seriam
completamente da costa e, embora o capi-
trabalho braçal (Força), cuidar da saúde dos
tão Crethon e sua tripulação sejam marujos
tripulantes (Curar) ou fazer outras tare-
experientes, nenhum deles está acostumado
fas nos navios (Navegar). Todos os testes
a navegar para longe da costa, onde apenas
são feitos com -1 devido à severidade da
água é visível em todas as direções.
tempestade.
Por conta disso, apenas Nikomedes é
Caso os Personagens falhem em seus
capaz de ler as estrelas e traçar o curso
apropriado até a ilha de Cymyras. Infeliz- testes ou se neguem a ajudar a tripulação,
mente para o grupo, Nikomedes também a tempestade tem consequências desas-
é um marujo de primeira viagem, e ainda trosas, causando graves danos ao navio,
está enjoado. estragando suprimentos e jogando mari-
nheiros no mar.
Os Personagens podem tentar ajudar
Nikomedes a se recuperar (Curar), ou Em seguida, todos os Personagens que
podem tentar assumir a tarefa de ler as decidiram ajudar precisam fazer um teste
estrelas e encontrar o caminho (Ciência ou de Vigor, aqueles que falharem recebem um
Sobrevivência). nível de Fadiga.
Em caso de sucesso, a viagem continua A tempestade se estende por toda a
sem complicações. Caso contrário, os navios manhã, tarde, e parte da noite, cada uma
ficam à deriva, aguardando pela melhora do dessas etapas do dia exige um novo teste
velho, atrasando a viagem, e consumindo de Característica dos Personagens caso eles
suprimentos. decidam continuar ajudando, simplesmente
repita os passos anteriores mais duas vezes,
A Tempestade: descrevendo como os sucessos ou falhas
O segundo dia começa com ventos fortes dos Personagens alteram o destino do
que parecem querer arrastar o navio de navio. Personagens que optem por descan-
volta a Aspyria, e com o céu escuro que sar durante uma etapa ao invés de ajudar a
promete uma tempestade forte. Segundos tripulação recuperam um nível de Fadiga.
depois, antes que os marujos possam se Ao final da terceira etapa, a tripulação
preparar para a intempérie, a chuva chega, está exausta e marinheiros desmaiam de
encharcando todos os tripulantes. Relâmpa- cansaço no meio do convés, mas a tempes-
gos rasgam o céu e trovões fazem o deque tade foi vencida! Nymphodora e Crethon
tremer, ondas gigantes arremessam o navio fazem uma inspeção.
de um lado para o outro como se fosse um Se os Personagens ajudaram a tripulação
brinquedo. e obtiveram pelo menos seis sucessos, a tri-
Enquanto isso, os marinheiros trabalham pulação teve poucas baixas, pouca carga foi
desesperadamente para manter o navio no perdida, o navio sofreu poucos danos, e a
curso certo e os suprimentos em segurança. moral dos tripulantes no geral é positiva,
Peça para que os Personagens descre- muitos deles estão até mesmo empolgados
vam o que pretendem fazer durante a pela vitória contra a tempestade!
tempestade. Em teoria, nenhum deles tem No entanto se os Personagens se recusa-
a obrigação de ajudar a tripulação, seu tra- ram a ajudar ou falharam em seus testes,
balho é apenas recuperar as sementes da a tripulação, a carga e o navio estão em
salvação em Cymyras. Mas a tripulação cer- frangalhos. A atitude geral da tripulação é
tamente precisa de ajuda nesse momento. negativa, e muitos deles culpam os Perso-
Caso decidam por ajudar, pergunte a nagens por isso.
eles como pretendem auxiliar a tripulação, De uma forma ou de outra, a viagem pre-
e então peça por um teste de Característica cisa continuar, mas os tripulantes exaustos
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precisam de descanso, e Crethon anuncia de um lado para o outro pelo navio cha-
que a viagem irá continuar no amanhecer, coalhando na tempestade. Achando que
dando tempo suficiente para que todos se Nikomedes estava prestes a morrer, Daphis
alimentem e recuperem o fôlego. Enquanto fez o velho comer um pouco de Ambrosia e
todos descansam, Daphis desce para confe- Nectar, que melhoraram instantaneamente
rir se Nikomedes está bem, e os marinheiros a saúde de Nikomedes, fazendo-o se sentir
se viram para os Personagens, curiosos muito mais jovem e forte.
sobre suas vidas e seus feitos. Esse é um Caso Daphis e os barris de Ambrosia e
bom momento para um Interlúdio. Nectar não esteja no navio. Nymphodora
A FÚRIA DE DEMÉTER

Se Daphis está no navio e desceu para desce para checar Nikomedes e chama os
checar Nikomedes, logo após o Interlúdio, Personagens logo em seguida. O sábio está
Nikomedes sai de seus aposentos e caminha em péssima condição e precisa de descanso
pelo convés, examinando as estrelas. Com e cuidados. Como na primeira noite, os Per-
uma gargalhada, ele declara que a tempes- sonagens podem tentar cuidar de sua saúde
tade foi um ato dos deuses, que a viagem ou ler as estrelas por si próprios. Caso não
ainda está no rumo certo, e que os ventos seja tratado, Nikomedes não consegue auxi-
e as ondas empurraram os navios para liar o grupo pelo resto da viagem, e pode
mais perto de Cymyras. Nikomedes não até mesmo morrer no futuro caso nada seja
parece enjoado ou indisposto, mesmo após feito. Por sorte, ele deixou em seus aposen-
a tempestade. Um Personagem que obtenha tos uma série de instrumentos, anotações
sucesso em um teste de Curar ou Perceber e mapas astrais, que permitem a um Per-
também nota que a postura e o caminhar sonagem fazer um teste de Ciência para
do velho parecem mais firmes e confian- encontrar o curso certo, mesmo que des-
tes da primeira vez que os Personagens o treinado, e conferem +2 em quaisquer testes
viram, em terra. de navegação para encontrar o caminho até
A verdade é que ao descer para conferir o Cymyras e de volta para Aspyria.
estado de Nikomedes, Daphis o encontrou
inconsciente e em um estado deplorável, Ataque dos Tritões:
completamente desidratado pelo enjoo O vento volta a soprar favoravelmente
e com vários machucados de ser jogado no terceiro dia, e os céus parecem limpos,

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PUNKVERSO - DEEMBRO 2020
embora o sol também pareça anormalmente um resultado 1, mais um tritão se junta
quente e todos os marinheiros estejam pin- ao combate.
gando suor. Durante as primeiras horas Derrotar o líder dos tritões faz com que
do dia nada de anormal acontece, e esse é o turbilhão se dissipe, a alteração no movi-
um bom momento para descrever como os mento da água é imediatamente sentida
eventos dos dias anteriores estão afetando por todos a bordo, a tripulação percebe
a atitude dos tripulantes. Se Nikomedes que está vencendo e luta com esforço redo-
comeu da ambrosia e tomou o néctar, o velho brado, enquanto os tritões sabem que seu
é visto saltitando de alegria pelo convés. líder foi morto e começam a vacilar. Novos
A viagem continua sem maiores com- tritões param de se juntar à luta com os
plicações até o pôr do sol, quando o navio Personagens.
para bruscamente, como se tivesse batido
O combate acaba quando os Personagens
em algo, a inércia jogando os tripulantes
conseguirem derrotar todos os tritões que
desavisados para frente. Um dos marinhei-
estão enfrentando. Nesse momento, todos
ros grita e aponta para o mar abaixo da
os tritões que não foram derrotados per-
embarcação, e os Personagens podem ver
cebem que não têm chances de vitória e se
um turbilhão se formando na água abaixo
jogam no mar, nadando para longe.
e puxando o navio para o centro.
„ TRITÕES: Usa a ficha do Soldado do
No instante seguinte, vários tritões
começam a escalar o casco do navio. Os Savage Worlds Edição Aventura, mas
Personagens têm dois turnos até que os tri- os Tritões possuem Visão no Escuro,
tões terminem de escalar e subir no convés, são Aquáticos e tem Nadar d10. Os
nesse momento o barco está preso, incapaz Tritões estão armados com Tridentes
de se mover devido ao turbilhão, e uma (For+d6, Alcance 1, Aparar +1 se usada
horda de tritões está a bordo. com 2 mãos)
„ TRITÃO LÍDER: Igual aos Tritões
Um dos tritões, que veste uma arma- acima, mas usa uma armadura de
dura de conchas e carrega um escudo feito conchas (torso, pernas, Armadura +2)
com a casca de uma tartaruga, aponta o e um Escudo Grande (+3 Aparar, -4
seu tridente para os personagens e grita: Cobertura).
“Vocês navegaram para longe demais, mor-
tais, voltem para a sua terra ou sofram a Terra à vista!
nossa fúria!” Na tarde do quinto dia o grupo finalmente
Os tritões são os guardiões da ilha Cymy- avista um pequeno pedaço de terra no hori-
ras, e não irão aceitar nenhuma alternativa zonte. Conforme as horas se passam, a ilha
que não seja o grupo desistindo da viagem e de Cymyras vai crescendo no horizonte, e
voltando para suas terras, de modo que um os Personagens podem ver uma ilha mon-
combate é inevitável. tanhosa e coberta por árvores. A tripulação
Durante esse combate, os Personagens navega em torno da ilha, procurando um
enfrentam o líder dos tritões e mais dois local bom para desembarcar, até que encon-
tritões por personagem, enquanto a tripu- tram uma praia no canto sul de Cymyras.
lação enfrenta o resto como pano de fundo. Atracar o navio, entretanto, se prova mais
A tripulação possui alguns guerreiros trei- difícil do que parece, Cymyras é cercada por
nados, mas a maioria dos marinheiros são correntezas fortes, ondas anormalmente
apenas remadores cansados e desarma- grandes e um recife de corais traiçoeiros.
dos, de forma que cabe aos Personagens Os Personagens devem realizar uma Tarefa
fazer a diferença nesse combate. Ao final Dramática Difícil, fazendo testes de Perce-
de cada rodada, se o líder dos tritões esti- ber, Sobrevivência ou Navegar para auxiliar
ver vivo, cada Personagem rola um d4, em a tripulação.
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Caso o grupo ajude e obtenha os seis foram bem-sucedidos em seus testes tanto
sucessos necessários, o Perípetes atraca na tempestade quanto na praia da ilha,
seguramente na praia, sofrendo apenas Nymphodora manda alguns de seus solda-
danos menores. Já no caso de falhas ou ina- dos (um para cada dois Personagem) para
tividade dos Personagens, o navio se choca ajudar o grupo em sua busca. Esses solda-
com recifes de corais e ondas gigantes arras- dos usam a mesma ficha e equipamento que
tam tripulantes para fora do convés. Se o os soldados de Erxandrus.
Perípetes sofreu danos graves tanto na tem-
pestade quanto agora, ele afunda perto da A Ilha
praia, sem salvação, e os Personagens serão Cymyras é uma ilha de quase quinhen-
A FÚRIA DE DEMÉTER

forçados a encontrar outra forma de voltar tos quilômetros quadrados de distância,


para casa. dividida em cinco áreas, conforme o mapa.
Se movimentar do centro de uma área até
Explorando a Ilha o centro de outra em ritmo de caminhada
normal leva aproximadamente duas horas.
Embora o Tártaro seja a prisão mais Do centro de cada área é possível ver parte
segura usada pelos deuses Olimpianos para de todas as áreas adjacentes.
conter seus inimigos e ameaças ao mundo,
ele não é a única. Guardada pelos seus
tritões encontrados pelo grupo, a ilha de Os Pássaros de
Cymyras é o local de exílio de várias criatu-
ras subjugadas por deuses e heróis ao longo
Estinfália
das eras. Com o tempo, os animais e plantas Aves sagradas de Ares, o deus da guerra,
nativos da ilha se adaptaram à presença dos os Pássaros de Estinfália são aves de rapina
monstros em seu meio, se tornando maiores com bico, asas e penas de bronze, capazes
e mais formidáveis. de atirar suas penas nas vítimas como uma
Animais como coelhos, veados, doninhas chuva de dardos afiados. Além de predado-
e raposas podem ser vistos ocasionalmente res formidáveis, os Pássaros de Estinfália
pela ilha, esses animais são maiores do que também são uma grande praga, que devas-
o normal e seus pelos parecem maiores, tam árvores e colheitas ao se alimentarem
desgrenhados e espetados. Esses animais e deixam excrementos que acabam com a
estranham quaisquer humanos e fogem fertilidade das terras.
imediatamente, mas em caso de combate, Após serem expulsas de Arcádia por Hér-
use as estatísticas dos animais no livro base, cules durante seu sexto trabalho, muitas
adicionando um ou dois pontos ao tamanho dessas aves vieram para Cymyras, onde
das criaturas e aumentando sua Força em 1. rapidamente se estabeleceram e começam a
Cymyras é uma ilha de beleza incrível e se reproduzir em números alarmantes.
aparência paradisíaca, com uma praia de O primeiro alvo da devastação dessas
águas claras e areia fina e macia, e uma aves foi a região oeste da ilha, onde ante-
montanha coberta por grandes carvalhos. riormente uma grande floresta repleta de
Apesar da beleza, a ilha é claramente um animais crescia. Em questão de poucos
lugar selvagem e perigoso que resiste a meses, toda a parte norte (região D) dessa
qualquer tentativa de imposição de ordem. floresta foi completamente destruída, e o
A tripulação permanece na praia, mon- que sobra agora é apenas um solo seco e
tando acampamento, fazendo reparos infértil sem flora ou fauna.
nos navios, e formando pequenos grupos
de busca para conseguir suprimentos.
Enquanto isso, os personagens estão
Triphena
livres para explorar a ilha e procurar pelas Embora a função primária da ilha de
sementes de Cronos. Se os Personagens Cymyras seja agir como uma espécie de

12
PUNKVERSO - DEEMBRO 2020
exílio para monstros e titãs menores, sua
fauna grande e selvagem e sua localização
remota faz com que deuses aventurosos
por vezes venham até a ilha caçar com seus
seguidores. A própria deusa da caça, Árte-
mis, faz visitas ocasionais à ilha para caçar
seus animais gigantescos.
Triphena é uma oréade, uma ninfa das
montanhas, que cuida da ilha a serviço
de Ártemis e acompanha a deusa em suas
caças. Triphena tem a aparência de uma
estátua viva, sua pele feita de mármore
manchado pela terra.
Uma gruta na base da montanha fazia as
vezes de lar da ninfa, próxima a parte norte
da floresta, e viu de perto a destruição cau-
sada pelos Pássaros de Estinfália. Ela agora
vaga pela ilha, caçando as aves com seu arco
e tentando, sem sucesso, manter sua popu-
lação sob controle.
Quando um navio atraca na praia da ilha,
muito. Se os Personagens passarem um dia
a Oreade percebe seus tripulantes como
longe da praia, é possível que eles vejam
uma oportunidade de ajuda, e segue fur-
cadáveres de animais selvagens gigantes
tivamente os Personagens enquanto eles
na areia ao voltarem, e talvez tripulantes de
exploram a ilha, observando suas ações.
luto por companheiros perdidos em batalha.
Um Personagem que passe em um teste de
Perceber tem a impressão de estar sendo Evento - Ambrosia e Néctar:
observado, mas descobre a presença da
ninfa apenas com uma Ampliação. Se Daphi integrou a viagem com o grupo,
esse evento pode ser usado da primeira vez
Se os Personagens parecerem confiáveis e
que os personagens retornam à praia após
competentes, a oréade vai até eles, pedindo
explorar a ilha.
ajuda contra os Pássaros e revelando a loca-
lização de seu ninho. A ninfa também pode Os personagens escutam uma grande
aparecer para salvar os Personagens caso discussão vindo da tenda central do acam-
note que eles estão em grande perigo, e em pamento. Caso entrem, podem ver Crethon,
troca pedir que a ajudem com os Pássaros. Daphis, Nikomedes e Nymphodora discu-
tindo, enquanto dois barris pequenos estão
Triphena também pode contar aos
perto deles, com as tampas parcialmente
personagens sobre o ciclope Praxiteles
abertas, revelando comida e bebida que
e sua tentativa de reconstruir a floresta
(ver área D). parecem ser feitos de ouro e brilham contra
o sol. Os Personagens imediatamente

A. Praia reconhecem o conteúdo dos barris como


Ambrosia e Néctar.
A parte sul da ilha é o único lugar com Crethon e Nymphodora parecem furio-
uma praia apropriada para o desembarque sos, enquanto Daphis e Nikomedes tentam
dos navios, visto que o resto das margens explicar a situação. O capitão e a soldada
da ilha são paredões rochosos. É aqui onde argumentam, indignados, que Daphis
a tripulação permanece enquanto os Perso- comia a comida dos deuses enquanto o resto
nagens exploram a ilha. A praia é um pouco do reino passava fome, e que todos os pro-
mais segura do que o resto da ilha, mas não blemas de Cymyras são culpa deles. Nesse
13
momento, Nikomedes explica para todos a escalada do paredão é dividida em três
história de como o rei Skiron fez um acordo seções de 3 metros, cada uma exigindo um
com Hades para salvar a vida de seu filho. teste de Atletismo-2. Os Personagens podem
Essa revelação abala a confiança de Nym- seguir para a floresta (área B) a partir de
phodora e Crethon no rei, mas Nikomedes qualquer uma dessas seções, sem precisar
insiste que Skiron foi enganado por Hades, subir ou descer todo o paredão caso desis-
e que o rei sempre quis o melhor para seu tam da escalada no meio do caminho.
povo. Daphis, que também não conhecia a
história toda, se sente envergonhado e cul-
pado, mas implora aos Personagens que B. Floresta
A FÚRIA DE DEMÉTER

tentem salvar o reino mesmo assim, e até Seguindo para oeste a partir da praia, os
mesmo se prontifica a ajudá-los. Personagens avistam uma enorme floresta
A ambrosia e néctar restantes são suficien- de carvalhos gigantes. O chão da floresta é
tes para dez refeições. Um personagem que de terra preta e úmida, coberta por folhas
faça uma refeição imediatamente recupera secas avermelhadas, galhos mortos e bolo-
todos os seus ferimentos e níveis de fadiga, tas. Enquanto se movem pela floresta, os
e também se recupera de qualquer doença,
Personagens constantemente escutam o
veneno ou ferimento, exceto aqueles prove-
movimentos de folhas, bem como sons de
nientes de uma complicação.
pássaros e animais que são familiares aos
Os quatro NPCs presentes possuem opi-
que eles conhecem, mas estranhamente
niões diferentes sobre como o restante da
diferentes. Os Personagens também notam
ambrosia e néctar devem ser usados: Nym-
phodora encoraja os Personagens a usarem em vários pontos um grande rastro, como
a comida divina como um recurso para se alguma coisa grande e pesada tivesse
garantir o sucesso de sua missão. Crethon sido arrastada pela terra, com um sucesso
acredita que a comida deve ser distribuída em um teste de Sobrevivência, os persona-
para os marinheiros, especialmente os que gens também encontram pedaços de pele
ficaram feridos ou doentes com a viagem. com escamas gigantes, do tamanho de um
Nikomedes insiste que Daphis deve con- punho, perdidos entre as folhas na terra.
tinuar se alimentando até que o estoque Com uma ampliação, os personagens sabem
acabe, caso contrário, diz ele, é possível que que se trata da pele de uma cobra, exceto
o príncipe volte a ficar doente e todo o sacri- que essa cobra deve ser gigantesca.
fício do reino seja em vão. Daphis, por fim,
acredita que a ambrosia e néctar devem ser Encontro - A Diofídia
guardados e devolvidos aos deuses. A deci- Esse encontro acontece na primeira vez
são final fica com os Personagens. que os Personagens exploram a floresta.
Caso Daphis não esteja no navio, é possí- Depois de uma hora andando, os Persona-
vel que Nikomedes decida contar a verdade gens escutam passos pesados e veem um
para os personagens mesmo assim, em pri-
enorme urso marrom correndo e rugindo na
vado, nesse caso, ele provavelmente espera
sua direção. Inicialmente o urso parece estar
até que o grupo já tenha as sementes de
vindo até eles, mas então os Personagens
Cronos. Caso Nikomedes esteja morto,
é possível que Nymphodora ou Crethon percebem que ele não está furioso, e sim
encontrem anotações a respeito do passado apavorado. O urso passa correndo por eles
nos pertences do sábio. e, no instante seguinte, duas cabeças gigan-
tescas de cobra aparecem entre as árvores,
Obstáculo - Escalada sibilando e exibindo presas que pingam
Subir ou descer as montanhas pela praia veneno. Finalmente, os personagens perce-
é uma tarefa difícil, visto que nesse ponto bem que não se trata de duas cobras, e sim
a montanha é um paredão íngreme. A de uma única criatura de duas cabeças!
14
PUNKVERSO - DEEMBRO 2020
Caso os personagens não tomem medi- também se machuca durante a viagem,
das para se esconder, a Diofídia ataca recebendo 2d6 + 2 de dano. Do topo da
imediatamente. montanha, os Personagens têm visão privi-
„ DIOFÍDIA: Ver Apêndice. legiada de toda a ilha, podendo ver todas
as suas áreas. Os Personagens também
C. Monte Cymyras podem ver um complexo de morros meno-
res e rochosos ao norte da ilha, e com um
A montanha que dá o nome à ilha, o Monte sucesso em um teste de Perceber, podem
Cymyras é uma montanha de 400 metros em avistar algo que claramente se parece com
seu ponto mais alto. Seu lado oeste é coberto as ruínas de um grande templo.
por floresta, enquanto seu lado leste é mais
rochoso e tem menos vegetação. Encontro - Pássaros de Estinfália
A montanha possui diversas trilhas natu- Os Pássaros de Estinfália fazem seu ninho
rais formadas pela passagem frequente de nas montanhas, e são extremamente terri-
animais, a maioria desses trilhas contornam toriais. Sempre que os Personagens passam
a montanha pelo lado Oeste, de onde os Per- pela montanha, eles são atacados por um
sonagens têm uma visão privilegiada da bando de dois Pássaros de Estinfália por
Floresta e da misteriosa Floresta de Pedras. Personagem.
Subir a montanha até o topo é uma tarefa Os Personagens podem fazer um teste de
um pouco mais desafiadora, e requer um Sobrevivência para encontrar o ninho dos
teste de Atletismo por parte dos persona- Pássaros, que fica em uma das cavernas no
gens. Em uma falha, o personagem recebe lado leste do Monte.
um nível de Fadiga e não consegue chegar „ PÁSSAROS DE ESTINFÁLIA: Ver
ao topo, em uma falha crítica, o personagem Apêndice.

15
Ninho dos Pássaros espalhados pelo chão, e um leve cheiro
adocicado de podridão pode ser sentido.
Caso os Personagens rastreiem o ninho
Diversas pedras estão espalhadas pelo local,
dos Pássaros de Estinfália, ou recebam sua
empilhadas umas em cima das outras.
localização de Triphena ou Praxiteles, eles
se deparam com uma pequena caverna na Quando os Pássaros de Estinfália migra-
parte leste da montanha. ram para Cymyras, essa foi a primeira
região destruída por eles, de modo que
O caminho até a caverna é marcado por
nenhuma planta cresce e nenhum animal
fragmentos de bronze, que se tornam mais
vive por aqui.
frequentes até que centenas de penas de
A FÚRIA DE DEMÉTER

bronze cobrem o chão, grudadas umas às Encontro - Praxíteles


outras pelas fezes solidificadas das aves. A
caverna inteira fede. As pedras empilhadas são o trabalho do
ciclope Praxíteles. Fraco e desastrado se
Um grupo de dois Pássaros para cada Per-
comparado a outros ciclopes, Praxíteles foi
sonagem guarda o ninho, enquanto o resto
exilado em Cymyras por Zeus após forjar
dos Pássaros está fora, caçando. Quando
um raio “defeituoso” para o deus. Apesar
metade dos Pássaros forem derrotados, um
de sua aparência monstruosa, Praxíteles é
dos bandos retorna de uma caça, e mais um
pacífico, e até mesmo gentil, e tem uma rela-
Pássaro por personagem se junta à batalha.
ção amistosa com a oreade Triphena.
Derrotar os Pássaros do ninho é suficiente
Praxíteles originalmente vivia nessa
para que as aves pensem duas vezes antes
região da ilha, e assim como Triphena,
de atacar os Personagens, e o grupo pode
acompanhou de perto a destruição cau-
passar pelas montanhas sem ser atacado
sada pelos Pássaros de Estinfália. Agora, o
por elas. Apesar disso, as aves continuam
ciclope passa os dias deprimido, tentando
sendo um problema na região, e não deve
reconstruir o bosque fazendo árvores de
demorar muito até que se multipliquem de
pedra. Assim que entram nessa área, os
novo e continuem destruindo a ilha. O único
Personagens podem ouvir o barulho alto de
jeito de expulsar os Pássaros de vez é tocar
pedras batendo em pedras, e podem ver de
o gongo de bronze, feito por Praxiteles, no
longe o gigante solitário trabalhando.
topo da montanha, o que faz todas as aves
da ilha enlouquecerem e voarem para longe. Praxíteles está completamente focado em
„ PÁSSAROS DE ESTINFÁLIA: Ver
sua tarefa e não percebe os Personagens,
além disso, ele é gigantesco e não conhece
Apêndice.
a própria força. Personagens que se apro-
Obstáculo - Escalada ximem do ciclope correm o risco de ser
pisoteados por acidente ou atingidos por
Subir ou descer a montanha em direção ao
um fragmento de pedra enquanto o gigante
norte (área E) é uma tarefa difícil por conta
trabalha, e precisam fazer um teste de Agili-
do terreno íngreme e traiçoeiro. A escalada
dade-2 ou receber 1d10 + 1 de dano.
do terreno é dividida em três seções de 6
metros, cada uma exigindo um teste de Atle- Caso os Personagens consigam se aproxi-
tismo-2. Os Personagens podem seguir para mar e chamar atenção do ciclope, ele encara
as áreas B ou D de qualquer uma dessas os visitantes com curiosidade e está dis-
seções, sem precisar subir descer todo o posto a conversar, Praxiteles pode contá-los
paredão caso desistam da escalada no meio sobre a história da ilha, sua própria história,
do caminho. e muitos outros assuntos.
Se os Personagens se mostrarem ami-
D. Floresta de Pedra gáveis durante a conversa, Praxiteles lhes
conta que descobriu onde fica o ninho dos
O solo dessa região parece morto e seco, Pássaros de Estinfália e que tem um plano
galhos e raízes secos e esbranquiçados estão para mandá-los embora da ilha, mas para
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PUNKVERSO - DEEMBRO 2020
isso precisa de vários dos bicos de bronze logo notam que um conjunto de pedras
dos Pássaros, e infelizmente as criatu- parece ser as ruínas de algum templo
ras sempre voam para longe quando ele antigo, e ao se aproximar podem ver uma
se aproxima. grande caverna, cuja entrada é bloqueada
Praxiteles nunca pede ajuda diretamente por destroços de colunas destruídas e uma
aos Personagens, mas, caso eles resolvam gigantesca estátua em pedaços.
ajudar, podem atacar o ninho das aves e Remover os destroços exige cinco suces-
trazer seus bicos para o ciclope. Praxíteles sos em testes de Força, sendo que cada
usa os bicos para forjar um gongo de bronze, Ampliação conta como um sucesso adicio-
que se tocado no topo do Monte Cymyras, nal e cada falha causa um nível de Fadiga.
pode expulsar os Pássaros da ilha. A caverna leva os Personagens a um
Se os Personagens conseguirem expulsar templo subterrâneo antigo, construído para
definitivamente os Pássaros de Estinfália criaturas muito maiores do que humanos.
da ilha, o ciclope fica extremamente grato Feito em uma época onde civilização e arte
e oferece seus serviços ao grupo. Apesar estavam em seu princípio, o templo em si
de ser um artesão desastrado e um ferreiro não possui nenhum detalhe notável exceto
medíocre se comparado a outros ciclopes, por seu tamanho, mas orifícios no chão
Praxíteles ainda é muito mais talentoso do exalam uma estranha névoa fina e esbran-
que qualquer humano, e pode temperar as quiçada, que não tem cheiro e não é nociva.
armas dos Personagens com o bronze dos Após alguns minutos de caminhada os
Pássaros de Estinfália, lhes dando um bônus Personagens se veem diante de um altar de
de +1 em dano. pedra primitivo com uma ânfora de barro,
Além disso, Praxíteles ainda carrega que contém um punhado de sementes do
um de seus raios “defeituosos” e não se tamanho de nozes, as sementes da salvação
importa em deixá-lo nas mãos do grupo. O descritas na profecia. Na frente do altar, os
raio, ainda que seja uma falha na visão dos Personagens veem um gigante, que ataca
deuses, é uma arma extremamente pode- imediatamente.
rosa para mortais.
O raio defeituoso pode ser atirado usando
Encontro - Decamanos
a perícia Arremessar, e tem as seguintes Primo distante dos titãs Hecatonquiros,
estatísticas: Distância 50/100/200, Dano 5d6, Decamanos é um gigante de seis metros com
PA 3, e ignora a Defesa de armaduras e escu- dez braços e cinco cabeças exilado por Zeus
dos. Uma vez atirado, o raio é perdido. em Cymyras. Ataques comuns têm pouca
Por fim, se o navio dos Personagens foi chance de funcionar contra o Decamanos,
destruído na praia, Praxíteles pode tirar que é gigante e extremamente resistente. O
seus fragmentos da água, reparar, e até melhor meio de derrotar o gigante é atin-
mesmo melhorar, a embarcação. Esse é um gindo todas as suas cinco cabeças, cada
processo demorado e trabalhoso, e nesse uma responsável pelo controle de dois dos
caso o ciclope não tem tempo para temperar seus braços.
as armas dos Personagens. Personagens com armas de longa dis-
tância podem mirar e atacar as cabeças do
E. Templo de Cronos Decamanos utilizando as regras de ataques
localizados.
A região norte da ilha é rochosa e com- Personagens com armas de curta distân-
posta por diversos morros e depressões, o cia precisam escalar o corpo do Decamanos
local é estranhamente silencioso, e animais até se aproximarem de uma das cabeças
parecem evitar essa parte da ilha. antes de poderem realizar um ataque contra
Personagens que obtenham um sucesso as mesmas (esse ataque não recebe a pena-
em um teste de Perceber ou Sobrevivência lidade de ataque localizado). Felizmente, o
17
corpo de Decamanos é coberto de pelos que A névoa não é sólida e portanto não pode
podem facilitar a escalada, concedendo +1 interagir com o mundo físico, de modo que
nos testes de Atletismo. As cabeças estão a os Personagens podem simplesmente igno-
seis metros do chão e suficientemente pró- rar a deusa e seguir de volta para a praia
ximas umas das outras que não é necessário sem nenhuma consequência imediata.
gastar um turno se movendo entre elas. Apesar disso, deuses são vingativos, e o
„ DECAMANOS: Ver Apêndice. curso de ação mais sábio é que os persona-
gens tentem negociar com Deméter.
Intervenção Divina A deusa está cega de raiva pelo seques-
tro de sua dríade Kyntha e pelo roubo do
A FÚRIA DE DEMÉTER

Antes que possam sair do templo com as Néctar e Ambrosia e deseja duas coisas: que
sementes de Cronos, o grupo é interrom- alguém pague pelo que foi feito e que ela
pido pela névoa esbranquiçada, que começa receba alguma compensação pela ofensa.
a jorrar dos buracos na caverna e assume A negociação não possui uma solução pré-
a forma de uma mulher, que dá um passo -definida, e os personagens podem tentar
à frente e exige que os Personagens aban- convencer a deusa de muitas maneiras,
donem sua missão, dizendo que Aspyria desde que tenham argumentos convincen-
merece pagar por seus crimes. A mulher é tes ou estejam dispostos a realizar favores.
ninguém menos que Deméter, se manifes- Os exemplos abaixo são apenas sugestões,
tando no mundo mortal à partir da névoa. e não as únicas formas de aplacar a deusa:
• Ambrosia e Néctar: Devolver a
Ambrosia e o Néctar roubados não
são o suficiente para aplacar com-
pletamente a deusa, mas o gesto é
suficiente para melhorar sua disposi-
ção. Os Personagens podem receber
bônus em testes durante a negociação
e, caso não tenham ideia do que fazer,
a própria deusa pode sugerir solu-
ções. Mesmo se a negociação falhar,
o gesto exime os Personagens de uma
vingança futura da deusa, e Deméter
volta sua fúria inteiramente para a
cidade de Aspyria.
• Culpar Hades: Os Personagens
podem convencer Deméter de que
a culpa pelo sequestro da dríade é
de Hades, e que ao manter a seca
em Aspyria, ela está indiretamente
enviando mais almas para o deus da
morte e ajudando-o.
• Culpar Skiron: Os Personagens
podem argumentar que a culpa pelo
sequestro é inteiramente de Skiron, e
que ele deveria ser punido sozinho.
Nesse caso Deméter exige que os
Personagens matem o rei, o que pro-
vavelmente leva a uma batalha final
contra Nymphodora e outros guardas
tentando proteger o rei.
18
PUNKVERSO - DEEMBRO 2020
• Resgatar Kyntha: Deméter está dis-
posta a esquecer qualquer ofensa caso
os Personagens consigam a resgatar
Apêndice
Kyntha de Hades. Fazer isso é uma
tarefa difícil, e envolve uma viagem Personagens e
Monstros
épica ao mundo dos mortos que vai
além do escopo dessa aventura.
• Troca de Reféns: Os Personagens
podem oferecer alguém para servir
Deméter no lugar de Kyntha. Deméter W  Decamanos
aceita qualquer um dos Personagens „ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
como um substituto apropriado, ou o Espírito d4, Força d12, Vigor d12
príncipe Daphis, que aceita a ideia de „ Perícias: Atletismo d8, Lutar d6,
bom grado para salvar sua cidade. O Perceber d12
substituto escolhido deve ser deixado „ Aparar: 5; Movimentação: 7;
na ilha até que Deméter envie um de Resistência: 8
seus agentes para buscá-lo, e então deve „ Habilidades Especiais:
servir a deusa pelo resto de sua vida. „ Arremesso de Pedra: For+d8
Cinco Cabeças: O Decamanos é
Conclusão
„
ser com cinco cabeças sencientes
dividindo o mesmo o corpo, cada
cabeça controla dois dos braços da
A volta para Aspyria pode ser uma
criatura e possui vida e consciência
viagem tranquila ou conter perigos adicio-
nais, a critério do Mestre. própria. Cada cabeça saca uma
carta própria durante a iniciativa e
Caso os Personagens tenham uma nego-
toma seu turno independentemente
ciação bem-sucedida com Deméter, eles
das demais. Cabeças individuais
voltam para ver uma Aspyria otimista e com
plantações promissoras. podem ficar Abaladas e Morrem
ao receber um ferimento. Quando
Caso tenham ignorado os deuses e trazido
todas as cabeças morrem, o corpo do
as sementes do templo de Cronos, as sementes
são plantadas e começam a dar frutos meses Decamanos para de se mover.
depois, as plantas provenientes dessas semen-
„ Pancada: For+d6
tes são grotescas, gigantescas, e repletas de „ Resistência Titânica: Com exceção
espinhos, seus frutos são amargos, azedos ou de suas cabeças, o corpo de
salgados em excesso, mas nutritivos. Decamanos é virtualmente imune
É possível que em algumas gerações a a dano, possuindo Resistência 20.
introdução dessas plantas titânicas tenha Se um ataque contra o corpo deixar
consequências inesperadas para Aspyria, Decamanos Abalado, todas as
e da mesma forma, embora os deuses este- cabeças ficam Abaladas. O corpo
jam silenciosos no momento, é possível que pode receber três ferimentos antes
busquem retribuição contra a cidade e os de morrer, as penalidades por
personagens no futuro. ferimentos são aplicadas às ações de
Independente do método utilizado, o rei todas as cabeças.
Skiron agradece profusamente os persona- „ Sacudir: Decamanos pode se
gens e lhes recompensa com ouro e prata sacudir, forçando todos Personagens
no valor de $5000. O rei também promete escalando seu corpo a fazerem um
que, quando a cidade voltar a prosperar, teste de Força:
mandará artesãos produzirem obras dos Sucesso: o personagem consegue se
Personagens e de suas aventuras. segurar no corpo de Decamanos.
19
Ampliação: o personagem usa o „ Tamanho +3 (Grande): A cobra
movimento de Decamanos para gigante de duas cabeças possui três
impulsionar a própria escalada, rece- metros de comprimento e pesa meia
bendo +1 no seu próximo teste de tonelada.
Atletismo para escalar. „ Veneno: Paralisante.
Falha: o personagem está Abalado. Se
o personagem já está abalado, ele cai Pássaros de Estinfália
de Decamanos. „ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Falha crítica: o personagem cai! Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6
A FÚRIA DE DEMÉTER

„ Perícias: Atirar d10, Atletismo d8,


Diofídia Lutar d6, Perceber d10, Furtividade d8
„ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), „ Aparar: 5; Movimentação: 3;
Espírito d6, Força d10, Vigor d6 Resistência: 5 (3)
„ Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, „ Habilidades Especiais:
Perceber d12, Furtividade d4 „ Armadura +3: Asas e penas de
„ Aparar: 5; Movimentação: 8; bronze.
Resistência: 7 „ Mordida/Garras: For+d6
„ Habilidades Especiais: „ Penas Afiadas: Uma vez por dia, os
„ Camuflagem: A cobra recebe +1 em Pássaros de Estinfália podem atirar
testes de Furtividade em florestas. suas penas como se fossem uma
„ Duas Cabeças: A Diofídia possui chuva de dardos afiados. Esse é um
duas cabeças. Cada cabeça pode ataque com Alcance 12/24/48 e Dano
fazer um ataque durante uma rodada 2d6.
sem receber penalidades por Ações „ Tamanho -3 (Muito Pequeno):
Múltiplas. Cada cabeça pode receber Pássaros de Estinfália têm o tamanho
um ferimento e então é destruída. aproximado de uma garça e são
Dano causado às cabeças não afeta ligeiramente mais pesados.
a Diofídia, mas ela morre ambas „ Voo: Os pássaros têm uma
cabeças forem destruídas. Movimentação de Voo de 48
„ Mordida: For+d6 quadros.

20
NOME Sícletes, o caçador CENÁRIO Fúria de Deméter

DESCRIÇÃO: Esguio e baixo, Sícletes usa calças e uma camisa de couro de an-
-1

<FERIMENTOS
imais, assim como algumas peles nos braços e pernas. Tem olhos de um verde
escuro profundo como o mar, cabelos escuros e selvagens como folhas na altura
do ombro e pele negra como a noite. -2
AGILIDADE ATRIBUTOS DERIV. -3
ATIRAR APARAR RESISTÊNCIA
INCAPACITADO
ATLETISMO (*) 4 5

FADIGA>
CAVALGAR -2
DIRIGIR
-1
MOVIMENTAÇÃO BENE
FURTIVIDADE (*)
LADINAGEM
6 3
LUTAR COMPLICAÇÕES
NAVEGAR
PILOTAR
BACKGROUND Forasteiro (Maior),
Analfabeto (menor),

ASTÚCIA
Cauteloso (menor)
Filho bastardo de uma escrava
com um nobre local, sua mãe
ACADEMICISMO
VANTAGENS
fugira temendo pela vida de seu
BATALHA filho. Seu pai, Odilon, jurara
CIÊNCIA que mataria a criança assim
CIÊNCIA ESTRANHA que nascesse pois não veria seu Antecedente Arcano (DOM-
CONHEC. GERAL (*) sangue poluído pelo sangue de
Amigo das feras), senhor das
CONJURAR escravos. Nasceu nas sombras
feras, Mateiro
CONSERTAR da floresta em uma noite de
CURAR luar, sua mãe morreu logo após
o parto, mas Artêmis compa-
ELETRÔNICA
HACKEAR
decida com a pobre criança e ATAQUES
com as preces da mãe abençoou
IDIOMAS o menino. Siclétes se tornaria Desarmado (Natural , For),
JOGAR um guardião do natural e da Lança (Força+d6),
OCULTISMO vida selvagem e seria um de Arco (2d6)
PERCEBER (*) seus campões. Criado por lobos
PESQUISAR ursos, árvores e rios, ele apren-
PROVOCAR deu a ser uno com o ambiente,
PSIÔNICOS extremamente ágil e silencioso
SOBREVIVÊNCIA passou a proteger as florestas e EQUIPAMENTO
todos aqueles que procuravam

ESPÍRITO abrigo ou passagem nelas.


Aprendeu a linguagem dos
Companheiro animal (tamanho
ENTRETER homens em sonhos enviados 0), sacola, faca de caça, cantil
FÉ pela deusa e com viajantes e arco e lança
FOCO eremitas. Artêmis o guia e tem
INTIMIDAR grande estima por ele, e oca-
PERSUADIR (*) sionalmente lhe envia missões
em sonhos.

FORÇA

VIGOR

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