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Dominus & Dragons - Multifacetado

E
ste jogo, inspirado no clássico Dungeons Regras
& Dragons, foi feito utilizando como
base o Dominus, um sistema de RPG Regra 1: Preparação Escolha (ou role) o seu Arquétipo
sem mestre criado por um misterioso nas tabelas e dê um nome para seu personagem. Você
grupo de aventureiros benfeitores começa no nível 1. Depois role um d6 para cada uma das
intitulado “Iniciativa Dominus”. três colunas na tabela de Trama.
Nestas páginas você encontrará todas as regras necessárias Regra 2: História Para começar a sua história, escolha (ou
para jogar aventuras incríveis. Você precisará de um lápis, role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar
uma borracha, algumas folhas de papel para fazer suas em uma Cena, role um dado. Se cair par, role um
anotações e um conjunto de dados multifacetados. Personagem. Se cair ímpar, role um Evento. Você pode ir
para uma nova cena se achar apropriado (e tenha
Ambientação resolvido qualquer conflito aparente).
O Dungeons & Dragons é um jogo de interpretação de Regra 3: Desafio Sempre que seu personagem tentar
papéis de alta fantasia criado por Gary Gygax e Dave fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio:
Arneson e publicado pela primeira vez em 1974 nos role o dado referente ao seu Nível. Se tirar 4 ou mais,
Estados Unidos. É considerado como o primeiro RPG você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação
criado e já conta com 5 edições publicadas ao longo de que lhe dê vantagem nesse Desafio, role 2 dados e
quase 50 anos. escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem, role 2
Neste jogo, você é uma Aventureira (ou Aventureiro) que dados e escolha o menor.
se arrisca em um incrível mundo de fantasia, rastejando Regra 4: Dilema Sempre que tiver uma dúvida cuja
em perigosas masmorras e enfrentando terríveis inimigos resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis
em busca de reunir tesouros, acumular poderes e itens
mágicos ou alcançar metas pessoais definidas na criação (sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece
do seu personagem. B etc) e role um dado. Se cair par é a primeira opção, se
As aventuras se unem em campanhas, longas histórias cair ímpar é a segunda opção.
que podem durar meses (ou até mesmo anos), contando ao Regra 5: Banco de Ideias Sempre que precisar elaborar
longo deste tempo a evolução dos Aventureiros, seja até melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco
uma aposentadoria merecida ou mesmo até a morte de Ideias e interprete o resultado de qualquer coluna de
durante uma incrível luta contra os mais tenebrosos acordo com o contexto.
perigos, apenas pelo tempo necessário para você criar um
novo Aventureiro e começar uma nova história! Regra 6: Combate Um combate é um Desafio. Se vencer,
Está pronto para adentrar a este mundo de fantasia e você matou seu inimigo. Se falhar, você ficou Ferido. Se
aventura? Se sim, leia as regras à seguir e vamos lá! um personagem que estava Ferido falhar novamente, ele
morreu. Se não tiver mais conflito na cena, você pode
descansar e remover o estado Ferido.
Regra 7: Vilão Um Vilão é o principal inimigo de uma
Trama e não é vencido com um único Desafio bem
sucedido. Para derrotar um Vilão, é necessário vencer
um número de Desafios igual ao nível do seu
personagem. Exemplo: caso você esteja no nível 3, serão
necessários 3 Desafios bem sucedidos para vencê-lo.
Regra 8: Itens mágicos Você pode equipar até três itens
mágicos ao mesmo tempo: uma arma, um item de
proteção e um item maravilhoso. Cada um deles
concederá vantagem em um tipo específico de teste,
definido no momento da criação do item.
Regra 9: Nível Você começa no nível 1, rolando o d4 para
os Desafios. A cada Trama vencida você sobe um nível,
que avança o dado a ser rolado, conforme a tabela:
Nível Dado de Desafio
1 d4
2 d6
Dragão Vermelho 3 d8
D&D 4 d10
5 d12
6 d20

REGRAS
1
Personagem
Arquétipos
A Origem da aventureira representa sua natureza, o povo e a cultura de onde ela veio. Em um mundo de fantasia existem
diversas origens e cada uma delas concede uma vantagem que pode ser utilizada em oportunidades variadas.
   d8    Origem
1 Humano  Adaptáveis a toda situação e ambiente (receba vantagem uma vez por cena)
2 Elfo  Possuem uma percepção incrível, são longevos e resistentes a encantamentos
3 Anão  Especialistas no trabalho em pedra e metal, enxergam no escuro e são resistentes a veneno
4 Halfling  Muito ágeis e furtivos, além de resistirem a dominação como poucos
5 Gnomo  São muito espertos, capazes de conjurar (uma vez por cena) e resistir a ilusões
6 Draconato  Sopram uma baforada (uma vez por cena) e são resistentes a um elemento de sua escolha
7 Aasimar  Seres angelicais, enxergam no escuro e são resistentes a energia negativa e positiva
8 Tiefling  Seres infernais, enxergam no escuro e são resistentes a fogo

A Classe de uma aventureira é sua ocupação, aquilo que ela mais sabe fazer. Sempre que uma aventureira for realizar um
Desafio que envolva os conhecimentos de sua Classe, o teste poderá ser feito com Vantagem (a não ser que alguma condição
esteja atrapalhando).
  d12   Classe
1 Bárbaro  Combatente feroz e resistente, tem nas terras selvagens o seu lar e é um sobrevivente nato
2 Bardo  Especialista em muitas áreas, imbui seus aliados com grande inspiração e tem um carisma ímpar
3 Bruxo  Portador de poderes advindos de uma barganha com uma poderosa entidade extraplanar
4 Clérigo  Devoto de uma divindade, busca espalhar a palavra sagrada e luta contra os inimigos de sua fé
5 Druida  Possui poderes sobrenaturais e serve a natureza, lutando contra sua degradação com selvageria
6 Feiticeiro  Conjurador inato que traz em seu sangue a mais poderosa magia arcana e primal
7 Guerreiro  Combatente hábil e versado em técnicas e táticas militares, armas e armaduras diversas
8 Ladrão  Gatuno especialista em subterfúgio e ataques furtivos, vive em busca de riquezas e glórias
9 Mago  Estudioso arcano e conhecedor de muitas áreas, conseguindo controlar o poder da magia
10 Monge  Combatente que almeja a perfeição do corpo e da mente, buscando seu equilíbrio perfeito
11 Paladino  Grande combatente e soldado sagrado que luta por um ideal com todas as suas forças
12 Patrulheiro  Batedor e combatente sagaz, sempre pronto para emboscar qualquer tipo de inimigo

Alinhamento
O alinhamento define a tendência geral de comportamento
de um personagem. Sempre que quiser definir esta
característica de alguém que surgir no jogo, role na tabela:
   d4    Alinhamento
1 Bom
2 Mau
3 Ordeiro
4 Caótico

Este jogo contém os textos e modifica as regras de


Dominus & Dragons, por Jefferson Pimentel, e adaptado
sobre a obra criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus”, com
uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0
Internacional.
Geradores organizados por Lucas Peixoto,
baseados em One Page Solo Engine, por Karl Hendricks.
https://lucaspeixoto.github.io/
Grupo de Heróis
@ArtVarbas

PERSONAGEM
2
Tabelas
Trama
   d6    Algo aconteceu... Você precisa... Senão...
1 Uma antiga criatura despertou Encontrar um item poderoso Será o início da noite eterna
2 Um artefato sagrado foi roubado Derrotar um Vilão Um reino de ódio começará
3 Um demônio invadiu nosso plano Realizar uma grande viagem A magia desaparecerá
4 Uma peste mágica se espalha Resgatar a heroína perdida Suas terras serão tomadas
5 Um exército de mortos avança Destruir algo perigoso Um deus maligno retornará
6 Um mago controlou um grande mal Despertar uma divindade Portais planares irão surgir

Cenas
   d10    Lugares Personagens (par) Eventos (ímpar)
1 Uma pequena vila Um aventureiro/grupo rival O Vilão surge
2 Uma masmorra mortal Uma pessoa traiçoeira Monstros errantes aparecem
3 Uma montanha perigosa Um ser muito poderoso Alguém foi morto aqui
4 Um local amaldiçoado Um mensageiro Uma armadilha a frente
5 Um local sagrado Um contratante misterioso Um ataque surpresa
6 Um acampamento Um artefato inteligente Os servos do Vilão estão aqui
7 Uma caverna inóspita Um conhecido do passado O Vilão ataca
8 Uma movimentada taverna Uma pessoa amiga/familiar Você encontra pistas
9 Um pântano fétido Um batedor/espião Você é cercado
10 Um grande reino Um viajante de terras distantes Você encontra um tesouro

Banco de Ideias
   d20    Assunto Ação Coisa Qualidade Monstro§
1 Um poderoso mago recluso Viajar Tesouro Profano Goblin
2 Alguém importante está sumido Unir/Reunir Passagem secreta Frágil Zumbi
3 Um herói do passado Prender Cristal Bestial Kobold
4 Um velho louco procura você Proteger Sinal de violência Real Esqueleto
5 Um distante templo sagrado Vencer/Derrotar Item mágico Divino Orc
6 Um exército se reúne Roubar/Resgatar Rastros Popular Ogro
7 Um povo de outrora Fugir Portal Perdido Urso-Coruja
8 Os bardos contam histórias Matar/Destruir Runa Mágico Cubo Gelatinoso
9 Sinais de uma ruína perdida Fortalecer Ídolo/Estátua Resistente Fantasma
10 Uma guerra está acontecendo Procurar Animal mítico Sagrado Troll
11 O caminho para um tesouro Esconder Garrafa/Poção Natural Medusa
12 Uma doença se espalha Amar/Adorar Gosma/Limo Pesado/Cheio Hidra
13 Uma festa acontece/irá acontecer Comer/Beber Fumaça/Névoa Frio Golem de Osso
14 Uma fera deve ser caçada Construir Garras/Escamas Nobre/Caro Gigante do Gelo
15 Uma mal cresce a cada dia Escalar/Subir Roupas Invisível/Imaterial Vampiro
16 Uma maldição foi lançada Descansar/Parar Comida/Bebida Energético Banshee
17 Os astros estão alinhados Saltar/Descer Corpo/Destroço Extraplanar Lich
18 Uma grande mentira é contada Odiar/Temer Dejetos Quente Devorador de Mentes
19 Um tesouro está perdido Anular Ferramentas Leve/Vazio Beholder
20 Vultos estão cercando o local Teleportar Artefato Ancestral Dragão Vermelho

§ Se quiser, você pode utilizar o dado do seu nível para sortear os monstros!

TABELAS
3
Geradores
Dungeon crawl Hexcrawl
Primeiro role uma Ação+Coisa para definir o antigo uso da Cada hexágono faz parte de uma região (tropical, tundra,
masmorra e depois role uma Qualidade para a sua deserto, temperado, glacial etc). Define os três tipos de
aparência geral.
A entrada da masmorra sempre possui 3 terreno para a região atual (comuns, incomum e raro).
caminhos. Novas regiões possuem tipos diferentes de terrenos.
Enquanto você explora, role uma vez para cada tabela A cada vez que entrar em um hexágono, role um dado
abaixo para criar um novo aposento. para Terreno, Conteúdo e Acontecimento.
   d8    Aposento    d8    Terreno
1 Uma área típica 1-2 O mesmo que o terreno atual
2 Uma pequena área de transição 3-5 Um terreno comum diferente do atual
3 Área de convivência e de encontros 6-7 Um terreno incomum
4 Área de trabalho ou de serviço 8 Um terreno raro
5 Área com uma característica peculiar
   d6    Conteúdo
6 Área com um propósito especializado
1-4 Nada incomum
7 Um corredor estreito
5 Algo de destaque natural do terreno
8 Escadaria
6 Role uma Característica especial
    d6    Encontro
   d10    Característica especial
1-2 Nenhum
1-2 A entrada de uma Masmorra
3-4 Um grupo de Monstros
3 Um acampamento
5 Um obstáculo que bloqueia o caminho
4 Algo artificial muito peculiar
6 Um NPC único ou adversário
5 Uma nova região (mude os tipos de terreno)
   d10    Objeto 6 Um vilarejo
1-2 Uma Armadilha 7 Um terreno acidentado
3 Um item interessante 8 Um terreno de difícil passagem
4 Uma pista sobre uma trama 9 Um terreno impossível de se atravessar
5 Uma ferramenta, chave ou dispositivo útil 10 Uma construção notável
6 Algo de valor
d4 Acontecimento
7 Um item raro ou especial
1-2 Nenhum
8 Objetos comuns do cotidiano
3 Role um Personagem
9 Vazia
4 Role um Evento
10 Um Item mágico

   d4    Saídas Armadilhas   Valor   Item

1 Uma saída Fosso A Arma primária da sua classe

2 Duas saídas Lanças 2 Arma secundária da sua classe

3 Uma porta trancada Flechas 3 Arma de outra classe

4 Sem saída Gás venenoso 4 Arma que você não sabe/pode usar
5 Capa de proteção
Itens Mágicos 6 Armadura de proteção
Utilize um baralho comum para sortear o item mágico. 7 Anel de proteção
Naipe Qualidade 8 Elmo/escudo de proteção
♣ Corpo / Terra 9 Um item maravilhoso pequeno
♦ Mente / Água 10 Um item maravilhoso equipável
♠ Alma / Ar J Um item maravilhoso de uso diverso
♥ Social / Fogo Q Um item maravilhoso de combate
Coringa Um artefato raro K Uma poção mágica

GERADORES
4

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