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Esta vantagem permite que o personagem possa absorver o dano recebido durante uma quantidade de turnos que sua
resistência permitir e soma La a sua FA dando assim um super ataque em questão de jogo se em três ataque o personagem
levou 3, 4 e 8 de dano no próximo ataque dele (pdf ou força deve ser definido na criação do poder) será acrescentado na fa + 15
cada turno gasta 2 pms e não deve atacar neste período ou perderá a energização.
Animação (variável)
Esta vantagem permite que o personagem possa animar qualquer coisa cadeiras estatuas agua fogo não importa o importante e
o nível da animação elas podem voar ou nadar sem restrições mais a ficha quem cria e você se sua criatura tem nivel 5 tera cinco
pontos para gastar em característica na sua criatura e gastara 5pms e criatura existira ate que você deseje pois seus PMS ficam
presos na criatura e so poderá recupera los depois que elas não existirem mais essas criaturas são irracionais como uma animal.
01 Armadura +2 e habilidade +1
02 Força +2 armadura +2
03 Força +3
04 Armadura +3
05 Habilidade +2
Clone (3 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem faça uma copia idêntica com voz e gestos personalidade mais
não característica e vantagens p.ira identificar sentidos especiais seriam adequado. Para clonar gasta 4pms
e dura uma hora ou uma batalha.
Clone perfeito (5 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem faça uma copia idêntica com voz e gestos personalidade e
característica e vantagens, para identificar sentidos especiais seriam adequado. Para clonar gasta 4pms e
dura uma hora ou uma batalha.
Coma (6 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tenha a capacidade de deixar uma pessoa em coma com o
toque, se caso falhar em um teste de resistência em coma a vitima zera os pontos de vida e dorme e só
pode ser acordado por outro personagem que possua essa vantagem. Essa vantagem gasta 10 pms e so
pode ser utilizado uma vez por alvo a cada 24 horas.
Combinação (3 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa atacar duas vezes por turno uma por força outra por pdf
com o gasto de 3pms.
Combo (7 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem guando lança um dado a mais na variável cada dado e contado
separadamente então guando lançar os dados se um deles der 6 e considerado critico se dois derem seis o
critico ao invés de dobrar ele triplicara se caso for 3 seis quadriplicara e assim vai.
Compatibilidade (7 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tem uma compatibilidade com um certo tipo de elemento
transformando o dano dele em pontos de vida para si sem custo de PMS. Fogo, Ar, Agua, terra, trevas,
Luz, gelo e eletricidade
Confusão (4 pontos)
Pag 7 Vantagens definitivas
Esta vantagem indica que o personagem pode confundir o inimigo se caso o tocar e falhar em um teste de
resistência ele agira de acordo com a tabela abaixo o gasto de 4pms e 2pms para manter.
01 Não faz nada naquele turno
02 Age normalmente naquele turno
03 Ataca a si mesmo naquele turno
04 Ataca o aliado mais próximo naquele turno
05 Ataca o inimigo mais próximo naquele turno
06 Abre a guarda (sua fd mínima naquele turno)
Cura (variado)
Esta técnica permite que o personagem possa curar outros personagens nunca a si mesmo utilizando sua
própria vitalidade ( pontos de vida) mais de forma pontesialisada se caso tiver tocando custo e gasto de
PMS são de acordo abaixo;
custo efeito
01 ponto Converte 01 pv em 2 para aliado
02 pontos Converte 01 pv em 4 para aliado
03 pontos Converte 01 pv ein 8 para aliado
04 pontos Converte 01 pv em 10 para aliado
05 pontos Converte 01 pv em 20 para aliado
Habilidade extra
Isso indica que pode acrescentar habilidades extras a cura que devem ser gasta
separadamente para cada nível. Sem gasto de pvs extra.
01 ponto Pode dividir a cura para vários aliados no Maximo da resistência
03 pontos Pose curar vários aliados na r esrna propoção sem gasto extra
01 ponto Pode curar a 3mts de distancia
02 pontos Pode curar a 100 mts de distancia
03 pontos Pode curar a quilômetros de distancia
Decapitação (2 pontos)
Deflexão (1 ponto)
Esta técnica permite que o personagem possa tíefietir ataques a distancia jogando eles para longe com
mais facilidade isso indica que em sua força de ataque a habilidade e dobrada essa técnica dura uma ação
e gasta 2 de PMS.
Desintoxicação (1 ponto)
Genialidade (2 pontos)
Pag 12 Vantagens definitivas
Esta habilidade permite que o personagem seja um gênio capas de criar coisas como maquinas e
engenhocas a cima do padrão atual da campanha permitindo assim ganhar um bônus em +01 na perícia
mesmo que não possua esta habilidade não gasta PMS.
Grito de kiai (3 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa dar 3 acertos críticos durante uma sessão como um grito
de guerra dando mais força em seus ataques.
Hiper velocidade (15 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa movimentar o triplo do movimento normal e na iniciativa
e contada como se tivesse o triplo da habilidade incluindo esquivas mais não conta na FA e FD, permite
também que faça três ações por turno. Isso tudo com o gasto de 5pms por turno.
Invisibilidade (3 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa sn tornar invisível todo tipo de proveito pode ser tirado em
um momento desses mais o principal seria ocutar se e para ser encontrado devese fazer um teste de
habilidade já que estamos em nível épico os redutores seria de habilidade -5 mais se souber da existência
do ser no local de habilidade -3 isso inclui em esquivas, em caso de falha será contado como fd = armadura
+ ld6 tendo que fazer teste de habilidade por turno para evitar isso. O gasto de PMS e de 3 por turno.
Pag 13 Vantagens definitivas
Levitação (3 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa voar com a velocidade de habilidade X 10 por turno
podendo voar ate as nuvens alem disso exige testes de habilidade se falhar cairá pedendo ld6 de dano a
cada 10 metros.
Ligação natural (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem possa ter uma ligação sobre natural com outro personagem PC
ou npc permitindo que ele possa saber sempre aonde ele se encontre e sentir o que ele sente ( não perde
pvs so sente a dor) esse personagem tem que ser constituído com a mesma quantidade de pontos em sua
criação t se caso um morrer o outro ficara ld6 semanas com um redutor -1 em todas as características.
Maquinas (3 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem
possa se comunicar com maquinas internet
computadores tudo tecnológicos e controla
los a distancia ate carros se caso já tiverem
ligados o numero de maquinas controladas de
uma vez são o limite de sua resistência gasta
3pms por tuno e alvo.
Meditação (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem
possa descasar como dormi se meditando em
um transe neste modo ninguém o pega
desprevenido pois ele sabe o que acontece ao
seu redor deste modo ele recuperar pvs e
pms normais a r.ão se que ele interaja com
alguém isso seria como se tivesse que
acordar.
Medo (03 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem
possa causar medo em seus inimigos com o
gasto de lpms por alvo e mantendo a
vantagem por turno isso indica que o personagem terá que fazer um teste de resistência por turno para
atan lo se passar atacara naquele turno. Mesmo passando no teste terá que fazer outro teste para ataca lo
novamente.
Mestre (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem possua um personagem que pode Le auxiliar podendo Le
ensinar técnicas ou algo assim também pode ser uma boa fonte de informações já que provavelmente o
mestre tem mais tempo de vida que seu pupilo.
Moral (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tenha uma ótima influencia como se fosse um líder isso da uma
influencia positiva em seus aliados Le concedendo
+2 na fa e FD de todos os aliados que saibam que
ele se encontra na batalha se ele for nocauteado o
bônus será eliminado ate que ele retorne a ativa.
Névoa (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem tenha a
capacidade de se transformar em uma névoa que
so recebe dano por ataques mágicos podendo ate
levitar mais lentamente como se tivesse habilidade
1 nesta forma não pode atacar e gasta 1 turno para
transformar. O gasto de lpms por turno.
O chamado (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa invocar a morte ( uma entidade de negro com uma foice e
olhos vermelhos que não se visiona a face ou como o narrador desejar menina de vermelho chupando um
pirulito, o importante e que ela vira e e levara seu inimigo mais talves a morte esteja de mal humor e
decide levar o personagem ao invés do inimigo o personagem que estejam na batalha lançaram ld6 e o
personagem que invocou a morte 2d6 e se o invocador ainda perder ele que ira o inferno se caso tiver mais
alguém no campo de visão da morte. o chamado so pode ser feito 1x por sessão.obs se caso der um
numero igual nos dados os dois irão.
Oráculo (1 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa ver o futuro em determinados momentos da vida guando o
narrador determinar. Existe uma variação de quando o personagem desejar pode ver o futuro mais não e
recomendado para personagens controláveis o melhor e para npcs.
Pânico (05 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem posse causar pânico para aqueles que o visionam com o gasto
de lpms por alvo e por turno isso indica que manter 3 pessoas com pânico ela gasta 3pms por turno. Essas
pessoas farão testes de resistência por turno para poder ataca lo e se caso falhar entrara e pânico e fugirá
desesperado usando ate vantagens para fugir.
Parada temporal (10 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem congele o ambiente como se para se o tempo a dez metros ao
redor e quem entrar neste ambiente também ficara paralisado se caso falharem em um teste de
resistência lembrando que em questão de poderes temporais o seis e erro critico e o cinco, também esse
poder gasta 4pms por turno e mesmo que a vitima acerte o teste de resistência pode continuar tentando
por três turnos depois disso ficara imune por três dias.
Paralisia (2 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa paralisar o inimigo com um olhar se ele falhar no teste de
resistência a quantidade de turnos que o alvo ficara paralisado será o mesmo do gasto de PMS com o
limite da mesma quantidade de sua resistência ficando assim como alvo indefeso somente a armadura
para absorver o dano, mais o efeito acabara com o primeiro dano recebido mesmo que sobre turnos para
voltar ao normal. Cada turno gasta 1 pms.
Paralisia aprimorada (3 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa paralisar o inimigo se pelo menos perder um PV durante a
mesma quantidade de turnos que sua resistência, com o gasto de 3pms por tumo, mais para isso deve
falhar em um teste de resistência se falhar ficara todos os turno; sem se mover ficando como alvo indefeso
somente a armadura para absorver o dano voltando ao normai quando os turnos acabar.
Patrono (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tenha uma organização que banque viagens e equipamentos
para missões que são do interessa da própria isso
Possessão (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa sair de seu corpo e entrar em outro em forma de espírito
usando suas próprias vantagens ou a do possuído dependendo - se a vitima estiver desacordada pode usar
habilidades extras abaixo deixando sua possessão mais poderosa. Gasto de lpms por turno
Habilidade extras
habilidade descrição PMS extra Custo extra
Clone Isso indica que pode usar os poderes do possuído 03 pms 2 pontos
Acordado Não e necessário a vitima estar desacordada mais exige teste res 04 pms 3 pontos
Provocação (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem tenha um
dom sobrenatural de irritar alguém de tal forma que
essa pessoa vai querer revidar esquecendo tudo e
tentara revidar essa ação gasta lpms por alvo
podendo ter a mesma quantidade de alvos que sua
resistência permitir.
Habilidade extra
Ativa Mesmo desmaiado regenera pvs 3 pms por turno 2 pontos
Membros Membro amputados são totalmente regenerados 3 pms por turno 2 pontos
Separação (variado)
Esta vantagem permite que o personagem possa criar copia se dividir criando varia copias do personagem
idênticas cada copia gasta 4pms e só são desfeitas se caso perder todos pvs ou a verdadeira copia perder
todos pvs uma vantagem como sentido especial pode identificar com facilidade.
3 pontos Criar uma copia de si
5 pontos Criar duas copia de si
7 pontos Criar três copia de si
9 pontos Criar quatro copia de si
12 pontos Criar cinco copia de si
Crítico (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tenha 3 acertos automáticos sem a necessidade de lançar dados
uma vez por sessão.
Telepatia (2 pontos)
Esta vantagem permite que o
personagem possa ler as mentes de
outras pessoas, se caso ela perceber
que esta tentando ler a mente delas
pc Je fazer um teste de resistência
para evitar que leia, se o alvo tiver
sucesso so será necessário um novo
teste 24 horas depois, em caso de
combate a telepatia gasta lpms por
turno e concede +1 em teste de
esquivas.
Teleporte (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa se teleportar atravessando paredes (se passar por um
teste de habilidade), podendo se teleportar a 10 metros por ponto de habilidade e questão de esquiva
concede habilidade +2 e gasta lpms por turno para utilizar esta vantagem não acumulativo com aceleração.
Vazio (6 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem
faça um personagem esquecer de toda sua
vida e de sua vantagens e ate desvantagens
lembrando gradualmente em primeiro
lugar suas desvantagens como código de
honras em situações que ela apareçam,a s
vantagens do mesmo jeito exemplo pode
descobrir que tem levitação se caso cair de
um prédio, vantagens como aliado se
recupera ocasionalmente e assim vai. para
isso o usuário deve tocar a cabeça do alvo e
ela deve falhar em um teste de resistência.
Isso gasta 8pms e só vai recuperar guando a
memória da vitima voltar.
01 dia lpms
01 mês 10 pms
01 ano 20 pms
10 anos 30 pms
100 anos 50 pms
1000 anos 100 pms
Mais não a preocupação o custo inclui a passagem de volta. Existe 3 bases para um viajante do tempo.
Podendo comprar cada uma delas separadamente.
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• Tempo imutável
O viajante do tempo e so um telespectador podendo interagir com os perssonagens do passado mais
nunca poderar muda lo pois sempre acontecera algo que impedirar que o passado mude esse e o básico do
viajante ótimo para não causarem um colapso temporal o irritar divindades do tempo.
Linha do tempo
O viajante pode mudar os acontecimentos nada ira impedi lo disso mais resultara em uma divisão temporal
uma linha da historia para conservar a antiga mesmo se matar Hitler ele morrerá na nova linha temporal
mais a antiga ainda existirar conservando os acontecimentos mais isso indica que você voltara para o
mundo belo sem Hitler, pois sua passagem de volta e para seu tempo não para o mundo sem Hitler então
seu trabalho foi em vão, isso pode ser interpretado de outra maneira se caso voce criou um novo mundo
paralelo então você pertencera a ele então sua passagem de volta será para o mundo feliz sem Hitle, mais
não poderá voltar para seu antigo tempo.
Tempo mutável
O poder supremo do viajante temporal poder mudar o tempo e ele continuar mudado em sua própria linha
temporal podendo causar o caus e destruição do mundo pois se voltar no tempo para matar o vilão esse
vilão nunca existira no futuro, e se ele não existiu nunca poderia ter acontecido acontecimentos que ele
estava presente. Talves o capanga deste vilão agora e um vilão indestrutível pois não tinha ninguém para
demostra lo que não era ninguém, respeite a regra de que o mundo e melhor do jeito que e e uma
mudança causaria um efeito borboleta, tendo que forçar o personagem e retornar para o passado e tentar
consertar as coisas, a não ser que o vilão seja o pai do PC que nunca ele conheceu então automaticamente
se o pai não existiu como o filho vai existir, então quando o Pc matar seu pai ele some automaticamente.
Pag 29
Vantagens definitivas