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Absorção (02 pontos)

Esta vantagem permite que o personagem possa absorver o dano recebido durante uma quantidade de turnos que sua
resistência permitir e soma La a sua FA dando assim um super ataque em questão de jogo se em três ataque o personagem
levou 3, 4 e 8 de dano no próximo ataque dele (pdf ou força deve ser definido na criação do poder) será acrescentado na fa + 15
cada turno gasta 2 pms e não deve atacar neste período ou perderá a energização.

Absorver essência (03 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem
possa roubar pontos de magia de um alvo
e somar com os seus não ultrapassando
seu limite para essa vantagem funcionar e
necessário que o personagem o toque
mesmo que seja brevemente e assim
sugar seus PMS seria 2d6 mais se tiver
calmo sem em uma batalha poderá sugar
4d(>. Isso não impede que sugue mais de
um alvo se de alguma maneira estiver os
tocando causando a perca de 2d6 pms
cada.

Aceleração (01 ponto)


Esta técnica permite que o personagem se
movimente com mais velocidade que o
normal incluindo uma iniciativa
automática ganhando assim +1 nas
esquivas e movimentação om o gasto de
lpms que dura uma batalha.

Aderência (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem
tenha a capacidade de andar pelas
paredes como uma aranha e certos
vampiros o poder de aderência e
controlado com perfeição pelo
personagem dando a impressão que desafiam a gravidade a força da aderência do personagem e a mesma que sua força física.

Aliado (01 ponto)


Esta técnica permite que o personagem possa ter aliados que o auxiliem como um professor de historia um sábio um local
aonde pode conseguir respostas esse aliado deve ser bem planejado pelo narrador com auxilio do jogador para ser um gancho
útil para aventura.

Alma pura (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem possa seja inume a maldições e controle mentais feitos por criaturas demoníacas seu
sangue e venenoso para essas criaturas como água benta e sente a presença deste tipo de criaturas mais se caso quebra uma
das regras de sua religião ou ceita ficara 2d dias sem usar essas habilidades.

Pag 1 Vantagens definitivas


Alvos múltiplos (variado)
Esta técnica permite que o personagem possa atacar vários alvos distintos em sua frente em um turno apenas com o gasto de
PMS de acordo com o nivel abaixo.

custo descrisão pms


01 ponto 2 alvos por turno 01
02 pontos 3 alvo- por turno 03
03 pontos 4 alvos por turno 07
04 pontos 5 alvos por turno 10
05 pontos 6 alvos por turno 15

Ambidestra (02 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa utilizar uma arma em cada mãos possibilitando um ataque extra
por turno sem gasto de pms extra.

Aneurisma (04 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem tenha a capacidade de causar dano direto na mente do adversário uma técnica ótima
para adversário de músculos pois para voltar a ativa a vitima deve fazer o teste de resistência se não passai perde o turno de
ataque. A aneurisma gasta 4 pms por ação com a formula hab+3d6 e ' *nora a armadura.

Animação (variável)
Esta vantagem permite que o personagem possa animar qualquer coisa cadeiras estatuas agua fogo não importa o importante e
o nível da animação elas podem voar ou nadar sem restrições mais a ficha quem cria e você se sua criatura tem nivel 5 tera cinco
pontos para gastar em característica na sua criatura e gastara 5pms e criatura existira ate que você deseje pois seus PMS ficam
presos na criatura e so poderá recupera los depois que elas não existirem mais essas criaturas são irracionais como uma animal.

Nível 01 Constituídos com 1 ponto de personagem 2 pms


Nível 02 Constituídos com 2 ponto de personagem 4 pms
Nível 03 Constituídos com 3 ponto de personagem 6 pms
Nível 04 Constituídos com 4 ponto de personagem 8 pms
Nível 05 Constituídos com 5 ponto de personagem 10 pms
Nível 06 Constituídos com 6 ponto de personagem 12 pms
Nível 07 Constituídos com 7 ponto de personagem 14 pms
Nível 08 Constituídos com 8 ponto de personagem 16 pms
Nível 09 Constituídos com 9 ponto de personagem 18 pms
Nível 10 Constituídos com 10 ponto de personagem 20 pms

Aparência inofensiva (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem possa aparentar inofensivo de tal forma que ninguém vai se
atrever a ataca lo sem antes o personagem ataque concedendo um ataque extra antes de jogar a iniciativa
so fuciona para aqueles que nunca viram o personagem lutar.
Aptidão mágica (06 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem quando gasta PMS só gaste a metade do que gastaria
normalmente arredondado para mais. com no mínimo o gasto de 1pms.

Pag 2 Vantagens definitivas


Área de batalha (02 pontos)
Esta técnica permite que o personagem crie uma arena espacial aonde pode teleportar personagens para
essa área para batalharem a sós aonde ele terá uma vantagem sobre o inimigo se o personagem desejar
pode levar mais de um personagem contigo dependendo de quanto de resistência possua (resistência 3 =
três inimigos ou aliados ) o personagem manterá esta área em ld6+l turnos e depois de desfeita so poderar
reativa la em 3 turnos, acrescentado +1 turno por vez utilizada no mesno dia o consumo de pms são 04
acumulando +1 de pms por utilizar mais vezes em um mesmo turno. Isso ocasiona por ser uma técnica que
utiliza muito esforço físico e mental, abaixo poderar escolher o tipo de vantagem ou bônus que recebera
quando estiver em sua arena. Depois de escolher uma não poderá mais muda La.

01 Armadura +2 e habilidade +1
02 Força +2 armadura +2
03 Força +3
04 Armadura +3
05 Habilidade +2

Arena (01 ponto)


Esta técnica permite que o personagem se movimente com mais facilidade em certos tipos de locais
usando o ambiente ao seu favor pode ser floresta campo rio praia montanhas e etc. isso indica que o
personagem ganhara + 2 na habilidade gastando 1 de pms por turno.

Arma especial (variável)


Esta vantagem permite que o personagem tenha uma arma especial pode ser de qualquer modo grande ou
pequena, de arremeço ou exótica o principal fundamento da arma e que ela cause mais dano que o
normal. A arma so vai fucionar se caso estiver com alguém que tenha esta vantagem se não era será uma
arma normal sem habilidade alguma.

01 ponto Força de ataque + 02


02 pontos Força de ataque + 04
03 pontos Força de ataque + 06
04 pontos Força de ataque + 08
05 pontos Força de ataque + 10

Armadura extra (variada)


Esta vantagem permite que o personagem tenha a capacidade de resistir melhor um tipo de dano fogo
água ar etç dependendo da tabela ao lado. Isso indica que ataques baseados neste dano a armadura será
dobrada caso de critico triplicada.
Armadura extra a força 3 pontos
Armadura extra a Pdf 3 pontos
Armadura extra a Fogo 3 pontos
Armadura extra a Ar 2 pontos
Armadura extra a Agua 2 pontos
Armadura extra a terra 2 pontos
Armadura extra a trevas 3 pontos
Armadura extra a Luz 3 pontos
Armadura extra a Frio e gelo 2 pontos
Armadura extra a eletricidade 2 pontos

Pag 3 Vantagens definitivas


Armadura magica (variado)
Esta vantagem permite que o personagem tenha uma armadura magica que le protege de danos gerais e
sofuciona com aqueles que poss"am esta vantagem como a armadura escolhece os eleitos que podem
usalas.
Custo da armadura bônus
01 ponto Força de defesa +02
02 pontos Força de defesa +04
03 pontos Força de defesa +06
04 pontos Força de defesa +08
05 pontos Força de defesa +10

Arpão (01 ponto)


Esta vantagem permite escalar com facilidade atacando com um arpão e uma corda também serve para
atrair um inimigo que ataca a distancia a um ataque corporal com alcance de 30m terá que fazer um teste
de força para puxa lo dando um bônus de fa+1 se tiver sucesso no próximo ataque.

Asfixia (03 pontos)


Esta vantagem permite que o
personagem tenha a capacidade de
sufocar todo tipo de ser que respire se
caso falhar em um teste de resistência
falhando perderá um um pv por turno
ate sua morte, pode afetar tantos
alvos que a resistência permitir mais
enquanto estiver sufocando não pode
perder a concentração ou o efeito e
anulado gasta 02 pms por vitima.
Ataque de Área ( 03pontos)
Esta vantagen indica que o
perssonagem pode gastar 8pms para
fazer um ataque devastador que causa
dano de PDf em toda area a 30m de
distancia afetando todos ate a si
mesmo e aliados um ataque em ultima
estancia.

Ataque especial (variado)


Esta vantagem permite que o
personagem possa acrescentar um
dado a mais no dano final na formula
básica da fa que e = hab + For + ld6
esse ataque especial deve ser criado
com concedimento do mestre e pode
mudar de tipo de dano e esticar mais
lembrando oue o visual e so um
embelezamento. Abaixo você terá
como montar seu especial somando
os pontos e gastos de PMS.

Pag 4 Vantagens definitivas


Ataque especial 25% For ou pdf + hab + 25% dos pms + ld6 1 ponto
Ataque especial 50% For ou pdf + hab + 50% dos pms + ld6 2 pontos
Ataque especial 75% For ou pdf + hab + 75% dos pms + ld6 3 pontos
Ataque especial 100% For ou pdf + hab + 100% dos pms + ld6 4 pontos
Ataque especial pms For ou pdf + hab + Pms gastos + ld6 5 pontos

Ataque sedutor (05 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem amplie seus ataques sendo mais difícil resisti los isso indica que
seus ataques que forçam o inimigo a fazer algum teste de resistência aonde o 6 e sempre erro critico passe
a considerar o 5 também como uma falha critica. Gasto de 4 pms

Ataques extras (variado)


Esta técnica permite que o personagem possa atacar varias vezes no mesmo turno em um
combate corporal com o gasto de PMS equivalente abaixo.

custo descrisão pms


01 ponto 2 ataques por turno 01
02 pontos 3 ataques por turno 03
03 pontos 4ataqucS por turno 07
04 pontos 5 ataques por turno 10
05 pontos 6 ataques por turno 15

Obs; a vantagem deve ser comprada separadamente


isso indica que se possui a vantagem de 4
pontos não poderá atacar 2 vezes por turno somente 5.

Ataque Teleguiado (01 pontos)


Esta habilidade permite que acerte um alvo
mesmo se ele estiver escondido atrás de uma
viga ou usando alguém como escudo com o
gasto de 1pm.

Audição aguçada (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem
possa escutar a distancia em volumes muito
baixos também pode selecionar o que esta
escutando em um amontoados de barulho
pode selecionar um e escutar claramente.

Aura de paz (02 pontos )


Esta vantagem permite que o personagem
possa criar uma area de paz com o gasto de
lpms por turno e todos ao redor de lOm tera
que fazer te.-.te de resistência para tentar
fazer alguma ação agressiva.

Aura da verdade ( 02 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem
emane uma aura que impede qualquer um
diga uma mentira e sempre diga a verdade se
caso tiver olhado para sua pessoa.
Pag 5 Vantagens definitivas
Aura destrutiva (02 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa emanar uma energia que que todos que se aproximar*
dele levam dano gasto de 1 pms por turno o dano e a mesma quantidade de pontos que a resistência,
exemplo resistência 4 e = a 4 pontos de dano para todos que tiverem próximos a batalha corpc a corpo
esse dano ignora a armadura do alvo

Baseia (02 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa sentir se uma pessoa esta próxima ou seu estado de
espírito segurando um obgeto que ela tenha usado por um período de no mínimo 1 hora com um pedaço
de tecido ou cabelo qualquer coisa que tenha trações de DNA pode ate escutar o que a pessoa esta
pensando.

Bloqueio espiritual (04 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem
possa bloquear a utilização dos PMS do
inimigo apenas o tocando e se ele falhar em
um teste de resistência, durante uma hora o
suficiente para eliminar um adversário para
um mago seria a sua morte.

Bloqueio mental (02 pontos)


Esta técnica permite que o personagem
possa impedir qualquer dominação de
qualquer maneira de controle mental e ate
telepatia.
Boa fama (01 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem
tenha uma fama como herói ou algo assim
sendo reconhecido em varias localidades se
esconder t difícil mais isso facilita
informações e sera bem recebido em
qualquer lugar.
Bomba relógio ( 01 ponto)
Esta habilidade permite lançar um ataque a
pdf de modo que no exploda no momento
podendo energizar e retardatar o dano em
no Maximo sua resistência turnos gasto de
1pms por ataque, lembrando que funciona
como uma granada e pode ser concentrado
em um objeto.
Campo de força (02 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem
possa criar uma redoma protetora que possa
proteger ate 6 pessoas se estiverem
próximas ao personagem com o gasto de
PMS de acordo com o dano causado se caso
o personagem levar 10 de dano 5 PMS será
consumido 5 de dano 3pms será consumida metade do PMS será consumido esta vantagem deve ser

Pag 6 Vantagens definitivas


avisada anunciada antes de rolar os dados se caso os PMS não forem suficiente o personagem levara o
restante do dano na FD normal.
Captação (01 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem possa carregar tudo que e de tranqueira pasta de dente, corda,
agulha, coisas que podem ajudar na campanha mais esqueceu de levar mais tome cuidado o narrador pode
restringir quando quiser.
Característica ampliada (variada)
Esta vantagem permite que o personagem tenha uma evolução melhor com uma característica mais que as
outras em termos de jogo quando o personagem compra um ponto em uma característica ela e dobrada
ao invés de comprar 1 compra 2.
característica Descrição
Força ampliada Dobra a força 6 pontos
Armadura ampliada Dobra armadura 5 pontos
Poder de fogo ampliado Dobra poder de fogo 5 pontos

Clone (3 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem faça uma copia idêntica com voz e gestos personalidade mais
não característica e vantagens p.ira identificar sentidos especiais seriam adequado. Para clonar gasta 4pms
e dura uma hora ou uma batalha.
Clone perfeito (5 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem faça uma copia idêntica com voz e gestos personalidade e
característica e vantagens, para identificar sentidos especiais seriam adequado. Para clonar gasta 4pms e
dura uma hora ou uma batalha.

Coma (6 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tenha a capacidade de deixar uma pessoa em coma com o
toque, se caso falhar em um teste de resistência em coma a vitima zera os pontos de vida e dorme e só
pode ser acordado por outro personagem que possua essa vantagem. Essa vantagem gasta 10 pms e so
pode ser utilizado uma vez por alvo a cada 24 horas.

Combinação (3 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa atacar duas vezes por turno uma por força outra por pdf
com o gasto de 3pms.

Combo (7 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem guando lança um dado a mais na variável cada dado e contado
separadamente então guando lançar os dados se um deles der 6 e considerado critico se dois derem seis o
critico ao invés de dobrar ele triplicara se caso for 3 seis quadriplicara e assim vai.

Compatibilidade (7 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tem uma compatibilidade com um certo tipo de elemento
transformando o dano dele em pontos de vida para si sem custo de PMS. Fogo, Ar, Agua, terra, trevas,
Luz, gelo e eletricidade

Confusão (4 pontos)
Pag 7 Vantagens definitivas
Esta vantagem indica que o personagem pode confundir o inimigo se caso o tocar e falhar em um teste de
resistência ele agira de acordo com a tabela abaixo o gasto de 4pms e 2pms para manter.
01 Não faz nada naquele turno
02 Age normalmente naquele turno
03 Ataca a si mesmo naquele turno
04 Ataca o aliado mais próximo naquele turno
05 Ataca o inimigo mais próximo naquele turno
06 Abre a guarda (sua fd mínima naquele turno)

Conjuração defensiva (2 pontos)


Esta vantagem permite que o
personagem possa renunciar o turno
de ataque para aprimorar sua defesa
somando assim a fa com a fd
aumentando drasticamente a defesa
exemplo se o p tem fa 3 e fd 2 quando
usar a técnica ira ficar o Fd 5 isso com
o gasto de 2pms.

Contra ataque (3 pontos)


Esta vantagem permite que o
personagem possa contra atacar o
inimigo sempre guando e atacado
dando uma espécie de técnica
especial permitindo que ataque
novamente mesmo se não for seu
turno com o gasto de 3pms por contra
ataque isso permite contra atacar
múltiplos alvos se tiverem em uma
batalha corpo a corpo esta vantagem
pode ser ampliada dando um ataque
duplo toda vez que levar um ataque
com o gasto de mais 2 Pontos e o
dobro do gasto de Pms.
Corpo arenoso (03 pontos)
Esta vantagem permite que o
personagem possj se tornar pura
areia consedendo armadura extra a
ataques a corte e perfuração e a
vulnerabilidade a água. Também
permite que passe por locais
estreitos. Gasto de 4 pms e dura uma
batalha ou uma ação dependendo da
situação.

Corpo líquido (03 pontos)


Pag 8 Vantagens definitivas
Esta vantagem permite que o personagem se torne água podendo passar por locais estreitos e ficar imunes
a taques baseados em água e vulne, ável a ataques baseados a fogo, e custa 4pms por turno ou batalha
dependendo do narrador.

Criar plantas (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem possa criar pequenas plantas cipós sementes do nada com o
gasto de 2pms.

Cura (variado)
Esta técnica permite que o personagem possa curar outros personagens nunca a si mesmo utilizando sua
própria vitalidade ( pontos de vida) mais de forma pontesialisada se caso tiver tocando custo e gasto de
PMS são de acordo abaixo;

custo efeito
01 ponto Converte 01 pv em 2 para aliado
02 pontos Converte 01 pv em 4 para aliado
03 pontos Converte 01 pv ein 8 para aliado
04 pontos Converte 01 pv em 10 para aliado
05 pontos Converte 01 pv em 20 para aliado

Habilidade extra
Isso indica que pode acrescentar habilidades extras a cura que devem ser gasta
separadamente para cada nível. Sem gasto de pvs extra.
01 ponto Pode dividir a cura para vários aliados no Maximo da resistência
03 pontos Pose curar vários aliados na r esrna propoção sem gasto extra
01 ponto Pode curar a 3mts de distancia
02 pontos Pode curar a 100 mts de distancia
03 pontos Pode curar a quilômetros de distancia

Cura ampliada (1 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem possa se recuperar duas vezes mais rápido do que
o normal não necessitando dormir 8 horas pois 4 horas e o suficiente para recuperar todos
os pontos de vida (não PMS) isso fusiona com magijs de cura e porções dando o resultado de
cura 2x mais potente.

Dano aprimorado (variável)


Esta vantagem permite que o personagem possa causar mais dano que o normal como uma habilidade
extra, esta vantagem e cumulativa com arma especial.

01 ponto Força de ataque +2


02 pontos Força de ataque +4
03 pontos Força de ataque +6
04 pontos Força de ataque +8
05 pontos Força de ataque +10

Decapitação (2 pontos)

Pag 9 Vantagens definitivas


Esta técnica permite que o personagem possa de captar a cabeça de um outro personagem se caso
conseguir causar apenas um ponto de dano no outro e falhando em um teste de armadura o personagem
também poderar escolher decepar outra parte do corpo como perna mão etc poupando a vida do inimigo
essa técnica visa gastar 3 de pms e se for usado contra um personagem que conheça decapitação poderar
fazer duas vezes o teste isso indica que ele deve falhar duas vezes para morrer ou ter um membro
decepado.

Defesa critica (2 pontos)


Esta técnica permite que o personagem possa garantir na campanha 3 defesas criticas durante uma sessão.

Deflexão (1 ponto)
Esta técnica permite que o personagem possa tíefietir ataques a distancia jogando eles para longe com
mais facilidade isso indica que em sua força de ataque a habilidade e dobrada essa técnica dura uma ação
e gasta 2 de PMS.

Desejo (08 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem tenha a capacidade de conceder desejos para uma outro
personagem com o gasto de 3pms para sempre não recuperados, e cada desejo e equivalente a 1 ponto de
personagens então certas vantagens gastam mais pontos de personagem como telepatia por ser 2 pontos
gasiaria 6 pms pana sempre que equivale a 2 pontos de personagem. Mais existe regras para conseder um
desejo
 Não concede desejos que vão contra a vontade dos deuses.
 Pedir a morte de alguém.
 Não pode conceder pedidos que
favoreçam a si mesmo de qualquer forma.
 Pedir mais desejos.

Desintegrar (10 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem pc sa
desintegrar uma pessoa por completo se caso ela
falhar em um teste de resistência não sobrando
nem o pó pessoas desintegradas so podem voltar
a vida com desejos, para desintegrar objetos
considerem como resistência 5 ou ficar ao critério
do mestre, para desintegrar algo gasta todo; os
PMS e pelo esforço físico tíe fazer algo sumir do
mapa demora 24 horas para começar a recuperar
pontos de magia. E esses pontos são gastados
mesmo se não conseguir desintegrar o inimigo
mais recuperação normalmente e a pessoa que
resistiu ficara imune a essa vantagem durante 24
horas.

Desintoxicação (1 ponto)

Pag 10 Vantagens definitivas


Esta técnica permite que o personagem possa curar envenenamento, cegueira, loucuras momentâneas
tudo que seja causada por técnicas. Com o gasto de 3pms.
Desmaio (03 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem faça o üvo desmaiar se falhar em um teste de resistência neste
caso podendo acordar se causar qualquer ponto de dano se caso não ira ficar desmaiado o numero de
turnos da habilidade do usuário, se quiser desmaiar mais alvos o alcance será de 10 metros e cada alvo
consumira 2 pms.
Distanciamento (01 ponto)
Esta vantagem indica que o perssonagem quando acerta o alvo com Pdf joga o inimigo mais distante em
uma batalha corpo a corpo jogando 1m de distancia a cada ponto de dano causado gasto de 1pms a mais.

Dominação mental (07 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa controlar mentalmente outro personagem com o gasto
de 2 pms por turno se case falhai em um teste oe resistência falhando será um escravo e o servira negando
tudo que acredita podendo maiar ate seu protegido indeteso se caso for ordenado, o único jeito de voltar
o normal e icteando se isso acontecer so poderá controialo de novo em 24 horas. O personagem pode
controlar quantos personagens desejar. Mais o custo de PMS também aumenta.
Duro de matar (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem quando zerar os pvs ao invés de rolar ld6 para saber seu teste
de morte ele rolara dois dados e ficara com o melhor resultado.
Energia extra (variado)
Esta técnica permite que o personagem possa recuperar pontos de vida com o gasto de PMS equivalente
abaixo, e com o custo de pontos lembrando que se possui a técnica de 03 pontos não poderar ativar a de
01 ponto ou equivalentes.

custo recoperação Gasto de pms


01 pontos 25% dos pontos de vida 01 pms
02 pontos 50% dos pontos de vida 02 pms
03 pontos 75% dos pontos de vida 03 pms
04 pontos 100% dos pontos de vida 04 pms

Enegia vital (02 pontos)


Esta técnica permite que o personagem possa usar pontos de vida como se fosse pms para ativar uma
técnica mais para isso e necessário ter esgotado todo o pms para que o corpo encontre outra fonte de
energia neste caso pontos de vida.
Enfraquecer (04 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa enfraquecer o inimigo com o toque podendo diminuir sua
Fd ou Fa se caso o inimigo falhar em um teste de resistência falhando ele perdera ld3 na força de ataque
ou defesa com o gasto de 2pms por utilização que gasta uma ação e dura uma hora essa vantagem e
comulativa podendo fazer mais vezes durante uma batalha no mesmo alvo.
Entrépito (1 pontos)
O personagem não conhece o medo nada o intimida nem magias que causem medo são inúteis mais isso
não indica que ele não possa recuar apenas falta o sentimento medo

Espionagem (01 ponto)


Pag 11 Vantagens definitivas
Esta vantagem permite que o personagem possa tocar um objetos e poder escutar ou ver através dele com
o gasto de 3pms por hora, podendo usar em quantos obgetos que sua resistência permitir. Mais gastara 3
pms por turno para cada alvo.
Esquiva aprimorada (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem
possa se esquivar de ataques que a esquiva
apenas reduziria o dano pela metade se caso
tiver uma esquiva bem sucedida.
Estratégia perfeita (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem
possa declarar que acertou um alvo sem direito
dela esquivar. Com o gasto de 4pms mais o
ataque ainda terá o lance do dado. Para definir
o dano.
Experiência (variável)
Esta vantagem permite que o personagem
ganhe experiência com mais facilidade que o
normal evoluindo mais rápido podendo ganhar
ate o dobro da experiência dependendo do
custo abaixo.

1 ponto Acrescenta 25% da experiência


2 pontos Acrescenta 50% da experiência
3 pontos Acrescenta 75% da experiência
4 pontos Acrescenta 100% da experiência

Facilidade critica (3 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem
tenha uma facilidade maior quando da um
críticos em questão de jogo não so o seis e
critico o cinco também se caso em 2d6 o 12 e
11 serão críticos.
Faro aguçado (01 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem
possa sentir cheiro a distancias de kilometros e
quando fareja algo nunca esquece o odor como
uma marca digital.
Fotossíntese (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem se
alimente com a luz solar não necessitando se
alimentar com comida solida mais ainda necessita de água para que aja a fotossíntese.

Genialidade (2 pontos)
Pag 12 Vantagens definitivas
Esta habilidade permite que o personagem seja um gênio capas de criar coisas como maquinas e
engenhocas a cima do padrão atual da campanha permitindo assim ganhar um bônus em +01 na perícia
mesmo que não possua esta habilidade não gasta PMS.
Grito de kiai (3 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa dar 3 acertos críticos durante uma sessão como um grito
de guerra dando mais força em seus ataques.
Hiper velocidade (15 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa movimentar o triplo do movimento normal e na iniciativa
e contada como se tivesse o triplo da habilidade incluindo esquivas mais não conta na FA e FD, permite
também que faça três ações por turno. Isso tudo com o gasto de 5pms por turno.

Ignorar Critico (3 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa ignorar a defesa critica do adversário impedindo que ele
dobre a armadura se caso der uma defesa critica.
Ilusão (02 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa criar ilusões quase perfeitas uqe enganariam muita gente
se caso não toca las pois as ilusões r 30 são solidas so com um teste de habilidade -2 para perceber sem
toca La mais vantagens como visão aguçada e genialidade podem diminuir essa dificuldade em -1 essa
vantagem gasta lpms por turno. Para ilusões do tamanho de um humano de 2 metros maiores que isso
gastam mais PMS de acordo com o critério do mestre, ilusões distintas gastam PMS por ilusão criada.
Imunidade a venenos (01 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem tenha imunidade a qualquer veneno de natureza mágica ou não
mais isso inclui paralisia.
Imunidade critica (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem guando leve um acerto critico impeça que o inimigo dobre sua
força impedindo o ataque efetivo.
Imunidade Elemental (4 pontos cada)
Esta vantagem permite que o personagem poss, ser imune a um tipo de dano indicando que não pode
receber dano deste elemento mágico ou não. Os elemnetos são; Fogo, Ar, Agua, ' terra, trevas, Luz, gelo e
eletricidade
Infravisão (01 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem possa enxergar fonte de calor como fogo motores, corpos
humano ate de animais facilitando enxergar no escuro se tiver uma boa quantidade de calor ao redor.
Intangível (05 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem e imune a ataques baseados em dano físico, sendo intocável e
podendo atravessar paredes com o gasto de 2pms por turno.

Invisibilidade (3 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa sn tornar invisível todo tipo de proveito pode ser tirado em
um momento desses mais o principal seria ocutar se e para ser encontrado devese fazer um teste de
habilidade já que estamos em nível épico os redutores seria de habilidade -5 mais se souber da existência
do ser no local de habilidade -3 isso inclui em esquivas, em caso de falha será contado como fd = armadura
+ ld6 tendo que fazer teste de habilidade por turno para evitar isso. O gasto de PMS e de 3 por turno.
Pag 13 Vantagens definitivas
Levitação (3 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa voar com a velocidade de habilidade X 10 por turno
podendo voar ate as nuvens alem disso exige testes de habilidade se falhar cairá pedendo ld6 de dano a
cada 10 metros.
Ligação natural (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem possa ter uma ligação sobre natural com outro personagem PC
ou npc permitindo que ele possa saber sempre aonde ele se encontre e sentir o que ele sente ( não perde
pvs so sente a dor) esse personagem tem que ser constituído com a mesma quantidade de pontos em sua
criação t se caso um morrer o outro ficara ld6 semanas com um redutor -1 em todas as características.

Magia branca (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem
quando usa magia que sejam pacificas indica
que elas são mais efetivas dando um bônus
de focus +1 ou fd +3.
Magia negra (01 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem
quando usa magia que causem dano indica
que causa mais dano que o normal fa +3.

Maquinas (3 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem
possa se comunicar com maquinas internet
computadores tudo tecnológicos e controla
los a distancia ate carros se caso já tiverem
ligados o numero de maquinas controladas de
uma vez são o limite de sua resistência gasta
3pms por tuno e alvo.

Meditação (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem
possa descasar como dormi se meditando em
um transe neste modo ninguém o pega
desprevenido pois ele sabe o que acontece ao
seu redor deste modo ele recuperar pvs e
pms normais a r.ão se que ele interaja com
alguém isso seria como se tivesse que
acordar.
Medo (03 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem
possa causar medo em seus inimigos com o
gasto de lpms por alvo e mantendo a
vantagem por turno isso indica que o personagem terá que fazer um teste de resistência por turno para
atan lo se passar atacara naquele turno. Mesmo passando no teste terá que fazer outro teste para ataca lo
novamente.

Membros elásticos (2 pontos)

Pag 14 Vantagens definitivas


Esta técnica permite que o personagem alongar seus braços ou pernas a 10 metros de distancia também
pode ser uma espécie de portal dimensional colocando o braço de um lado aparecendo do outro. Gasta
lpms por turno.
Membros extras (3 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa cria braços ou caudas retraveis que gastam 3 pms e duram
uma batalha inteira e permite fazer outra ação usando elas inclusive atacar. Mais se desejar pode eliminar
o gasto de PMS mais isso indicara que os braços são de nascença e não podem ser retirados.
Memória (4 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa causar perca de memória em alguém se caso ela falhar
em um teste de resistência ou ate pior apagar totalmente qualquer lembrança com o gasto de 5pms e
colocar outras com o gasto de 08pms.

Memória expandida (2 pontos)


Esta técnica permite que o personagem possa lembrar de tudo que os sete sentidos permitir isso indica ate
perícias que já tenha visto alguém utiliza lo mais so permite ficar com a quantidade de perícias
equivalentes sua resistência se quiser ter uma nova perícia deve cancelar auma das anteriores.

Mestre (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem possua um personagem que pode Le auxiliar podendo Le
ensinar técnicas ou algo assim também pode ser uma boa fonte de informações já que provavelmente o
mestre tem mais tempo de vida que seu pupilo.
Moral (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tenha uma ótima influencia como se fosse um líder isso da uma
influencia positiva em seus aliados Le concedendo
+2 na fa e FD de todos os aliados que saibam que
ele se encontra na batalha se ele for nocauteado o
bônus será eliminado ate que ele retorne a ativa.

Morte próxima (2 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa
acerta o inimigo de forma mais letal isso não
influencia no dano mais no teste de morte
acrescentado um ponto em seu resultado em
temos de jogo se o teste de morte do inimigo deu 5
na verdade e 6 se o teste de 1 na verdade e 2. Essa
vantagem pode ser comprada mais vezes
aumentando o acressimo nos teste de morte mais
recomendasse no Máximo 3 vezes para PCs.

Névoa (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem tenha a
capacidade de se transformar em uma névoa que
so recebe dano por ataques mágicos podendo ate
levitar mais lentamente como se tivesse habilidade
1 nesta forma não pode atacar e gasta 1 turno para
transformar. O gasto de lpms por turno.

Noção de perigo (2 pontos)


Pag 15 Vantagens definitivas
Esta técnica permite que o personagem possa viver sempre alerta podendo pressentir quando estiver
qualquer tipo de ameaça isso concede +1 na habilidade em esquivas e nunca e pegue de surpresa.

O chamado (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa invocar a morte ( uma entidade de negro com uma foice e
olhos vermelhos que não se visiona a face ou como o narrador desejar menina de vermelho chupando um
pirulito, o importante e que ela vira e e levara seu inimigo mais talves a morte esteja de mal humor e
decide levar o personagem ao invés do inimigo o personagem que estejam na batalha lançaram ld6 e o
personagem que invocou a morte 2d6 e se o invocador ainda perder ele que ira o inferno se caso tiver mais
alguém no campo de visão da morte. o chamado so pode ser feito 1x por sessão.obs se caso der um
numero igual nos dados os dois irão.

Oráculo (1 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa ver o futuro em determinados momentos da vida guando o
narrador determinar. Existe uma variação de quando o personagem desejar pode ver o futuro mais não e
recomendado para personagens controláveis o melhor e para npcs.
Pânico (05 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem posse causar pânico para aqueles que o visionam com o gasto
de lpms por alvo e por turno isso indica que manter 3 pessoas com pânico ela gasta 3pms por turno. Essas
pessoas farão testes de resistência por turno para poder ataca lo e se caso falhar entrara e pânico e fugirá
desesperado usando ate vantagens para fugir.
Parada temporal (10 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem congele o ambiente como se para se o tempo a dez metros ao
redor e quem entrar neste ambiente também ficara paralisado se caso falharem em um teste de
resistência lembrando que em questão de poderes temporais o seis e erro critico e o cinco, também esse
poder gasta 4pms por turno e mesmo que a vitima acerte o teste de resistência pode continuar tentando
por três turnos depois disso ficara imune por três dias.
Paralisia (2 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa paralisar o inimigo com um olhar se ele falhar no teste de
resistência a quantidade de turnos que o alvo ficara paralisado será o mesmo do gasto de PMS com o
limite da mesma quantidade de sua resistência ficando assim como alvo indefeso somente a armadura
para absorver o dano, mais o efeito acabara com o primeiro dano recebido mesmo que sobre turnos para
voltar ao normal. Cada turno gasta 1 pms.
Paralisia aprimorada (3 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa paralisar o inimigo se pelo menos perder um PV durante a
mesma quantidade de turnos que sua resistência, com o gasto de 3pms por tumo, mais para isso deve
falhar em um teste de resistência se falhar ficara todos os turno; sem se mover ficando como alvo indefeso
somente a armadura para absorver o dano voltando ao normai quando os turnos acabar.
Patrono (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tenha uma organização que banque viagens e equipamentos
para missões que são do interessa da própria isso

Pele resistente (variável)


Pag 16 Vantagens definitivas
Esta vantagem indica que o perssonagfem tem uma pele rígida mais que o nermal consedendo um bônus
na fd.

Gasto de 1 ponto Força de defesa +02


Gasto de 2 ponto Força de defesa +04
Gasto de 3 ponto Força de defesa +06
Gasto de 4 ponto Força de defesa +08
Gasto de 5 ponto Força de defesa +10
Petrificação (07 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa petrificar um ser com o toque caso ele falhar em um teste
de resistência também existe a possibilidade de petrifica com o olhar mais fica mais difícil petrificar e o
alvo ganha +2 no teste. Um personagem petrificado e quase indestrutível e para voltar ao normal so
alguém que conheça um ritual muito poderoso ou um possuidor da vantagem. Mais se caso o personagem
resistir terá imunidade deste poder durante 24 horas.
Poder oculto (variado)
Esta técnica permite que o personagem possa invocar um poder oculto que pode adicionar características
ficando mais forte, velox, resistente e etc. para distribuir existe uma pontuação e dependendo dela um
limite para cada característica apartir de 5 ponto Máximo dois em uma característica veja tabela abaixo.
Enquanto o gasto de PMS são equivalente as pontos gastos se invocar 3 pontos na característica gasta 3
pms o efeito dura toda batalha, se quiser mudar as posições os pontos deve gastar novamente 3 pms.
01 ponto Acrescenta 1 ponto a característica a escolha
02 pontos Distribui 2 pontos na característica a escolha Máximo 2 em uma única característica
03 pontos Distribui 3 pontos na característica a escc'ha Máximo 2 em uma única característica
04 pontos Distribui 4 pontos na característica a escolha Máximo 2 em uma única característica
05 pontos Distribui 5 pontos na característica a escolha Máximo 3 em uma única característica
06 pontos Distribui 6 pontos na característica a escolha Máximo 3 em uma única característica
07 pontos Distribui 7 pontos na característica a escolha Máximo 3 em uma única característica
08 pontos Distribui 8 pontos na característica a escolha Máximo 4 em uma única característica
09 pontos Distribui 9 pontos na característica a escolha Máximo 4 em uma única característica
10 pontos Distribui 10 pontos na característica a escolha Máximo 4 em uma única característica

Pontos de magia extra (variado)


Esta vantagem permite que o personagem possa ter mais PMS que o normal podendo usar mais magias ou
vantagens mais vezes os custos são de acordo com a tabela abaixo.
01 ponto Acrescenta 10 pontos de magia
02 pontos Acrescenta 20 pontos de magia
03 pontos Acrescenta 30 pontos de magia
04 pontos Acrescenta 40 pontos de magia
05 pontos Acrescenta 50 pontos de magia
06 pontos Acrescenta 60 pontos de magia
07 pontos Acrescenta 70 pontos de magia
08 pontos Acrescenta 80 pontos de magia
09 pontos Acrescenta 90 pontos de magia
10 pontos Acrescenta 100 pontos de magia

Pontos de vida extra (variado)


Pag 17 Vantagens definitivas
Esta vantagem permite que o personagem possa ter mais Pvs que o normal podendo resistir
mais danos que o normal o custo de acordo com a tabela abaixo.
01 ponto Acrescenta 10 pontos de vida
02 pontos Acrescenta 20 pontos de vida
03 pontos Acrescenta 30 pontos de vida
04 pontos Acrescenta 40 pontos de vida
05 pontos Acrescenta 50 pontos de vida
06 pontos Acrescenta 60 pontos de vida
07 pontos Acrescenta 70 pontos de vida
08 pontos Acrescenta 80 pontos de vida
09 pontos Acrescenta 90 pontos de vida
10 pontos Acrescenta 100 pontos de vida

Possessão (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa sair de seu corpo e entrar em outro em forma de espírito
usando suas próprias vantagens ou a do possuído dependendo - se a vitima estiver desacordada pode usar
habilidades extras abaixo deixando sua possessão mais poderosa. Gasto de lpms por turno

Habilidade extras
habilidade descrição PMS extra Custo extra
Clone Isso indica que pode usar os poderes do possuído 03 pms 2 pontos
Acordado Não e necessário a vitima estar desacordada mais exige teste res 04 pms 3 pontos

Prisão de força (4 pontos)


Esta técnica permite que o personagem possa
paralisar o inimigo uma espécie de prisão que so
pode ser quebrada com um teste de força bem
sucedido ficara preso a mesma quantidade de turnos
que sua resistência, com o gasto de 3pms por turno,
se falhar ficara todos os turnos sem se mover ficando
como alvo indefeso somente a armadura para
absorver o dano voltando ao normal quando os
turnos acabar. Se quiser causar redutores no teste
do força da vitima e necessário um gasto extra de 01
ponto de personagem. Se desejar afetar vários alvos
gastara PMS equivalentes mais com o Máximo de
alvos que a do personagem resistência.

Provocação (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem tenha um
dom sobrenatural de irritar alguém de tal forma que
essa pessoa vai querer revidar esquecendo tudo e
tentara revidar essa ação gasta lpms por alvo
podendo ter a mesma quantidade de alvos que sua
resistência permitir.

Radar (01 ponto)

Pag 18 Vantagens definitivas


Esta vantagem permite que o personagem possa ver na escuridão total e também perceber tudo a sua
volta formas objetos mais não cores mesmo de costas ou olhos vendados.
Reflexão (3 pontos)
Esta técnica permite que o personagem possa refletir ataque a distancias que são lançados
contra ele em sua FD a habilidade e contada como o dobro. Se caso a Fd vencer repesara de
volta o dano contra o inimigo e para isso tem que gastar 4 de pms por ação.
Regeneração (variado)
Esta vantagem permite que o personagem possa regenerar pontos de vida perdidos e
pequenos ferimentos essa vantagem não gasta pms mais quando esta desacordado a
regeneração para.
03 pontos Regenera 1 pv por turno
04 pontos Regenera 2 pv por turno
05 pontos Regenera 3 pv por turno
06 pontos Regenera 4 pv por turno
07 pontos Regenera 5 pv por turno

Habilidade extra
Ativa Mesmo desmaiado regenera pvs 3 pms por turno 2 pontos
Membros Membro amputados são totalmente regenerados 3 pms por turno 2 pontos

Resistência abalada (variado)


Esta vantagem permite que o personagem tenha seus ataques com efeitos mais elevados
causando um redutor na resistência maior que o normal dependendo do custo da vantagem.
custo redutor
01 ponto -01 no teste de resistência
02 pontos -02 no teste de resistência
03 pontos -03 no teste de resistência
04 pontos -04 no teste de resistência
05 pontos -05 no teste de resistência

Respiração desnecessária (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem não necessite respirar como um morto vivo então testes que
exijam respiração são desnecessário.

Ressurreição (06 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa ressuscitar uma pessoa morta em menos de 24 horas e
que não tenha morrido por causas naturais como velhice, caso faça isso com pessoas mortas acima deste
tempo resulta em um morto vivo zumbi ou ate esqueleto, essa vantagem exige muito do usuário de tal
forma que fica com seus PMS zerados durante 24 horas e se for usado mais de uma vez no mesmo
personagem pode acusar insanidades a mais comum dupla personalidade e geralmente um espírito
maligno que aproveitou e se apo sou do seu corpo.

Restringir sentidos (2 pontos)


Pag 19 Vantagens definitivas
Esta vantagem permite que o personagem possa retirar os sentidos temporariamente de um personagem
durante uma batalha ou uma hora isso causaria trantornos como

• Perda de Paladar - O personagem fica com a língua dormente e incapaz de pronunciar


palavras claramente, além de sentir gosto. Isso o impede de lançar qualquer poder mágico.
• Perda de Tato - O personagem fica insensível, perdendo assim o bônus do dado em sua FA e
FD. E o bônus de sua força na sua FAiAlém disso, ele precisa de um teste de H por rodada, do
contrário ele não consegue se manter em pé e cai. Cair significa que ele fica indefeso durante o
turno em que caiu.
• Perda de Olfato - O personagem fica sem sentir o cheiro de nada, isto impõe um redutor de -
2 em seus testes de
percepção, além de não sentir
o gosto de mais nada.
• Perda de Visão -O
personagem não enxerga mais
nada e luta com as
penalidades da magia
cegueira. Retirando sua
habilidade em fa e fd e seus
teste de percepções são
reduzidos a -2 em hab.
• Perda de Audição - O
personagem não consegue
ouvir mais nada e sofre um
redutor de -2 em testes de
percepção. Além disso, precisa
de um teste de H por rodada
ou desequilibra e cai (Não
cumulativo com perda de
tato). Durante o turno que
caiu o personagem é
considerado indefeso.
Para isso o inimigo deve falhar em um teste de resistência -2 e cada sentido gasta 3 pms por alvo podendo
afetar por turno a quantidade de alvos que a resistência permitir.

Retaliação (06 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa transferir a sua dor para o adversário que tenha o
acertado como um envio espiritual em esquema de jogo a metade do dano recebido vai direto aos pontos
de vida com o gasto de 4 pms.

Retribuição (10 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem tenha uma defesa especial que quando recebem um ataque
efetivo a realidade o universo seja uma entidade superior acima dos deuses que não tem explicação que
não pode aceitar a hipótese de uma entidade divina ser acertada encontra um meio de tentar impedir esta
blasfema divina causando o dano de 10 pontos de vida direto se caso falhar em um teste de resistência.

Pag 20 Vantagens definitivas


Riqueza (variado)
Esta vantagem permite que o personagem possa ter uma fonte de renda suficiente para
sobreviver ou esbanjar afinal herói não e muito rentável.
Duro Possui uma pequena casa $300 P$10 01 ponto
Classe media Tem uma moradia melhor e condução $600 0$ 10 02 pontos
Remediado Tem uma boa moradia uma condução uma renda mensal $1,500 O$50 03 pontos
Bem de vida Tem uma mansão negocio próprio renda mensal $4,500 O$150 04 pontos
Podre de rico Possui um castelo carro de luxo dinheiro não e problema 05 pontos
Roubo de poderes (variado)
Esta vantagem permite que o personagem possa roubar os poderes de outra pessoa de modo que ela não
possa mais usa lo isso exige um toque, e a falha de um teste de resistência do usuário, o sistema e simples
o personagem pode acumular a quantidade de pontos que a vantagem permite exemplo roubo de poderes
nível 3 pode roubar para si 3 poderes de 1 ponto ou um poder de 1 ponto e outro de 2 pontos totalizando
três se caso desejar um poder novo
deve remodelo ou descarando algum
desse modo automaticamente o poder
volta para o verdadeiro dono. A
utilização dos poderes não muda
continua como era usado pelo antigo

Nível 01 Custa 2 pontos


Nível 02 Custa 5 pontos
Nível 03 Cust? 3 pontos
Nível 04 Custa 10 pontos
Nível 05 Custa 12 pontos
Nível 06 Custa 14 pontos
Nível 07 Custa 17 pontos
Nível 08 Custa 20 pontos
Nível 09 Custa 25 pontos
Nível 10 Custa 30 pontos

Roubo de vitalidade (04 pontos)


Esta vantagem permite que o
personagem possa sugar a vitalidade
de um personagem apenas o tocando
brevemente e acrescentando aos seus
pontos de vida não superando o limite
dos seus. o dano e de ld6 mais se caso
tiver tocando mais de uma pessoa
pode sugar ld6 de cada essa vantagem
gasta um ação.

Saltos (01 ponto)


Esta vantagem permite que o
personagem possa dar longes saltos de
habx5 de altura podendo se
movimentar a habxlO. Ou saltar com
facilidade em prédios ou penhascos.

Pag 21 Vantagens definitivas


Sensibilidade espiritual (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa conversa com mortos vivos sentir a presença de magia no
ambiente naturalmente

Senso de direção (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem saiba a direção de tudo como uma bússola sempre sabendo o
norte.

Separação (variado)
Esta vantagem permite que o personagem possa criar copia se dividir criando varia copias do personagem
idênticas cada copia gasta 4pms e só são desfeitas se caso perder todos pvs ou a verdadeira copia perder
todos pvs uma vantagem como sentido especial pode identificar com facilidade.
3 pontos Criar uma copia de si
5 pontos Criar duas copia de si
7 pontos Criar três copia de si
9 pontos Criar quatro copia de si
12 pontos Criar cinco copia de si

Crítico (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem tenha 3 acertos automáticos sem a necessidade de lançar dados
uma vez por sessão.

Subordinados (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem possa ter um grupo de pessoas que servem como subordinados
que daria sua vida para auxilia lo são humanos normais então favores simples são o que podem le
conceder informações ou pojco dinheiro etc.

Super Tiro carregavel (5 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa concentrar um turno em mira ou energização tanto faz
neste turno de concentração não pode fazer mais nada nem esquiva se não perde a concentração e o
gasto de um PMS que para ativar a vantagem que são 5 pms, e no turno seguinte triplicara o pdf, e atacara
normal se caso der um critico quadriplicara o pdf.

Super velocidade (5 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa movimentar o dobro do movimento normal e na iniciativa
e contada como se tivesse o dobro da habilidade incluindo esquivas mais não conta na FA e FD, permite
também que faça duas ações por turno. Isso tudo com o gasto de 3pms por turno.

Pag 22 Vantagens definitivas


Suporte (variado)
Esta vantagem e muito parecida com poder oculto mais de forma diferente os pontos são distribuídos
entre os aliados que se encontre próximo a 50m de raio de alcance com ilimites descritos abaixo gasta
1pms por ponto gasto.
01 ponto Acrescenta 1 ponto a característica do aliado a escolha
02 pontos Distribui 2 pontos entre aliados
03 pontos Distribui 3 pontos entre aliados Maximo 2 pontos por aliado
04 pontos Distribui 4 pontos entre aliados Maximo 2 pontos por aliado
05 pontos Distribui 5 pontos entre aliados Maximo 3 pontos por aliado
06 pontos Distribui 6 pontos entre aliados Maximo 3 pontos por aliado
07 pontos Distribui 7 pontos entre aliados Maximo 3 pontos por aliado
08 pontos Distribui 8 pontos entre aliados Maximo 4 pontos por aliado
09 pontos Distribui 9 pontos entre aliados Maximo 4 pontos por aliado
10 pontos Distribui 10 pontos entre aliados Maximo 5 pontos por aliado

Suporte de vida (1 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem não necessite fazer o teste de morte automaticamente Dara 01
no dado mais se for atacado novamente Dara 02 no dado correspondente ao resultado no teste de morte
assim ate que ele morra.

Tato aguçado (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem possa sentir o estado de algo exatamente temperatura,
pressão, peso, consistência, e ate a ler tocando no monitor de computador tocando com os dedos através
do fósforo.

Telepatia (2 pontos)
Esta vantagem permite que o
personagem possa ler as mentes de
outras pessoas, se caso ela perceber
que esta tentando ler a mente delas
pc Je fazer um teste de resistência
para evitar que leia, se o alvo tiver
sucesso so será necessário um novo
teste 24 horas depois, em caso de
combate a telepatia gasta lpms por
turno e concede +1 em teste de
esquivas.

Telepatia avançada (4 pontos)


Esta vantagem permite que o
personagem possa ler as mentes
mesmo se ela não quiser mais so
pensamentos superficiais mais pode
descobrir segredos e ate o passado
de um personagem se gastar lpms, e
se alvo falhar na resistência, pode
ler a mente de uma pessoa mesmo
em outro idioma sendo traduzindo
automaticamente por ondas
neurais. Em batalha gasta lpms e aumenta +2 na habilidade em esquiva.

Pag 23 Vantagens definitivas


Teleportação (04 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa teleportar pessoas para uma localidade que o
personagem já tenha ido. e o numero de pessoas teleportadas será no limite da resistência e cada pessoa
gasta 4 pms teleportar inclusive a si próprio, uma pessoa contra a vontade so será possível se ela falhar em
um teste de resistenia.

Teleporte (2 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa se teleportar atravessando paredes (se passar por um
teste de habilidade), podendo se teleportar a 10 metros por ponto de habilidade e questão de esquiva
concede habilidade +2 e gasta lpms por turno para utilizar esta vantagem não acumulativo com aceleração.

Telesinesia (03 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa mover objetos ou ate pessoas com o gasto de 2pms por
turno com o alcance de 10 metros cada metro extra gasta lpms a mais se caso quiser causar dano será a
metade de sua força arredondado para menos +2d6 o mesmo e para levantar algo com telesinesia.

Tiro carregavel (2 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem poss-5 concentrar um turno em mira ou energização tanto faz
neste turno de concentração não pode fazer mais nada nem esquiva se não perde a concentração e o
gasto de um PMS que para ativar a vantagem que são 2 pms, e no turno seguinte dobrara o pdf, e atacara
normal se caso der um critico triplicará o pdf.

Tiro múltiplo (variado)


Esta vantagem permite que o personagem possa dar mais de um ataque por turno com o uso de poder de
fogo

custo descrisão pms


03 pontos 2 ataques por turno 01
04 pontos 3 ataques por turno 03
05 pontos 4 ataques por turno 07
06 pontos 5 ataques por turno 10
07pontos 6 ataques por turno 15

Tiro penetrante (02 pontos)


Esta vantagem permite que o personagem possa atacar um ataque poderoso que a energia traspassa o
inimigo podendo acertar o próximo alvo que esteja em linha reta ( fila indiana) com o gasto de lpms por
alvo transpassado e redutor de -1 fa, e no Máximo do alcance de seu pdf.
Tiro mortal (3 pontos)
Esta habilidade permite acertar um alvo fatal cabeça ou coração com um tiro se caso der um acerto critico
e o inimigo falhar em um teste de armadura.
Toque de energia (02pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa lançar em uma rajada de energia de seu corpo atingindo
todos ao redor, de uma batalha corpo a corpo com o dano a escolha (fogo, ar, eletricidade, corte e etç.)
mais depois de definido não pode ser mudado. O custo de 4 pms por utilização podendo ser usado uma vez
por sessão.

Pag 24 Vantagens definitivas


Toque mental (02 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem possa fazer as vantagens que funcionem no toque fusione
mentalmente em termos de jogo a menos de 10 metros de distancia para isso gasta 3pms por turno e
alvos.
Torcida (01 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem tenha um grupo de fieis de devotos fãs que Le tiram a paciência
e sua liberdade mais em momentos de batalham le dão um incentivo e intimidam seu adversário
concedendo habilidade +1 para o personagem e -1 para adversários essa vantagem não funciona somente
com seu grupo qualquer pessoa que torça pelo personagem no mínimo 4.
Variável de D6 (variável)
Esta vantagem permite que o personagem possa mudar a sua variável de ld6 na fa em 2d6 ou mais
dependendo do custo gasto também pode comprar para aumentar a variável da Fd ou Pa mais devem ser
comprados separadamente.

2d6 na FA 03 pontos / Critico 11 e 12


3d6 na FA 05 pontos / Critico 16,17 e 18
4d6 na FA 08 pontos / Críticos 22,23 e 24
5d6 na FA 12 pontos / Críticos 27,28,29 e 30

Vasculhar olhos (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem
possa tocar em alguém ou animal e ver
ouvir através dela gastando 3pms por hora
ou alvo podendo ver ate o números de
pessoas que sua resistência permitir. Mais
o gasto passa a ser por turno se caso for
mais de um alvo.

Vazio (6 pontos)
Esta vantagem permite que o personagem
faça um personagem esquecer de toda sua
vida e de sua vantagens e ate desvantagens
lembrando gradualmente em primeiro
lugar suas desvantagens como código de
honras em situações que ela apareçam,a s
vantagens do mesmo jeito exemplo pode
descobrir que tem levitação se caso cair de
um prédio, vantagens como aliado se
recupera ocasionalmente e assim vai. para
isso o usuário deve tocar a cabeça do alvo e
ela deve falhar em um teste de resistência.
Isso gasta 8pms e só vai recuperar guando a
memória da vitima voltar.

Pag 25 Vantagens definitivas


Viagem do tempo (15 pontos cada )
Esta vantagem permite que o personagem possa viajar no tempo para o passado e o futuro podendo
seguir sua própria linha do tempo podendo causar imensas confusões dependendo do nível de poder que o
viajante do tempo possui, para viajar no tempo e simples um portal e criado e o personagem poderá
atravesa lo e levar contigo o mesmo numero de personagens que sua resistência permitir, o tempo visitado
depende da quantidade de PMS que o personagem esta disposto a perder pois esses Pms não são
recuperados nunca mais.

01 dia lpms
01 mês 10 pms
01 ano 20 pms
10 anos 30 pms
100 anos 50 pms
1000 anos 100 pms

Mais não a preocupação o custo inclui a passagem de volta. Existe 3 bases para um viajante do tempo.
Podendo comprar cada uma delas separadamente.
-
• Tempo imutável
O viajante do tempo e so um telespectador podendo interagir com os perssonagens do passado mais
nunca poderar muda lo pois sempre acontecera algo que impedirar que o passado mude esse e o básico do
viajante ótimo para não causarem um colapso temporal o irritar divindades do tempo.

 Linha do tempo
O viajante pode mudar os acontecimentos nada ira impedi lo disso mais resultara em uma divisão temporal
uma linha da historia para conservar a antiga mesmo se matar Hitler ele morrerá na nova linha temporal
mais a antiga ainda existirar conservando os acontecimentos mais isso indica que você voltara para o
mundo belo sem Hitler, pois sua passagem de volta e para seu tempo não para o mundo sem Hitler então
seu trabalho foi em vão, isso pode ser interpretado de outra maneira se caso voce criou um novo mundo
paralelo então você pertencera a ele então sua passagem de volta será para o mundo feliz sem Hitle, mais
não poderá voltar para seu antigo tempo.

 Tempo mutável
O poder supremo do viajante temporal poder mudar o tempo e ele continuar mudado em sua própria linha
temporal podendo causar o caus e destruição do mundo pois se voltar no tempo para matar o vilão esse
vilão nunca existira no futuro, e se ele não existiu nunca poderia ter acontecido acontecimentos que ele
estava presente. Talves o capanga deste vilão agora e um vilão indestrutível pois não tinha ninguém para
demostra lo que não era ninguém, respeite a regra de que o mundo e melhor do jeito que e e uma
mudança causaria um efeito borboleta, tendo que forçar o personagem e retornar para o passado e tentar
consertar as coisas, a não ser que o vilão seja o pai do PC que nunca ele conheceu então automaticamente
se o pai não existiu como o filho vai existir, então quando o Pc matar seu pai ele some automaticamente.

Visão aguçada (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem visione a longa distancia ate microscópica.

Visão de raio X (01 ponto)


Esta vantagem permite que o personagem possa ter uma visão de raio x podendo ver o esqueleto das
pessoas ou através de parede mais em preto em branco.

Pag 26 Vantagens definitivas


Voz melodiosa (1 ponto)
Esta vantagem permite que o personagem possa ter uma voz maravilhosa que pode fazer personagens
cumprir ordens simples que não va contra desvantagens se falharem em um teste de RES +01 ordens como
corra!!!! Sente, cala boca mais senpre de forma suave e singelamente simples. Mais se o personagem
resistiu a voz melodiosa uma vez e imune por 24 horas. Também pode imitar qualquer som.

Afiada (02 pontos)


Esta vantagem indica que o personagem tem uma facilidade maior em dar critico em termos de jogo o 5
em 1d6 e considerado critico também em uma jogada de 2 dados o 10 e considerado critico ( pois o lance
de dois dados normais o 11 e 12 são considerados críticos. Veja a tabela;

2d6 Critico 10 ,11 e 12


3d6 Critico 15,16,17 e 18
4d6 Críticos 21, 22,23 e 24
5d6 Críticos 26,27,28,29 e 30
1d6 Critico 5 e 6

Afiadíssima (04 pontos)


Esta vantagem indica que o personagem causa critico com muitíssima facilidade com os mesmos critérios
de afiada observe a tabela abaixo.mais para comprar esta vantagem tem que ter como exigência ter
afadissima.

2d6 Critico 09,10 ,11 e 12


3d6 Critico 14,15,16,17 e 18
4d6 Críticos 20,21, 22,23 e 24
5d6 Críticos 25,26,27,28,29 e 30
1d6 Critico 4,5 e 6

Sortudo (03 pontos)


O personagem tem muita sorte pelo menos 3x por sessão ele pode declarar um acerto automático em
qualquer teste de periçia esquiva mais somente testes dando assim acerto automático sem a necessidade
de lançar dados mais se caso quiser anular um erro em um teste também pode mais gastara as 3 chances.

Regresso temporal (3 pontos)


O personagem pode retornar uma ação como regredisse o tempo para um momento anterior se caso
levou um soco que quase te matou ou falou uma idiotice pode regressar a ação com o gasto de 8pms se
caso as pessoas que estão na ação passarem em um teste de res -1 lembrarão do que o personagem fez se
não não notarão diferença nenhuma para eles no Maximo será um dejavu. Mais todos tem que estar no
alcance de raio de 100m.

Dano vampiresco ( 7 pontos)


Dano causado e convertido em pontos de vida para o atacante mais para isso deve gastar 1 pms por
ataque, pode também ao invés de coverter dano causado em pvs pode converter em PMS mais o gasto e
de pontos de vida 3 pvs.

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Vantagens definitivas

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Vantagens definitivas

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