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PINDORAMA RPG

Uma distopia contemporânea

Por Lucas Peixoto


Pindorama RPG
Direitos Autorais © 2019 Lucas Peixoto.
Todos os direitos reservados.

Todos os direitos das imagens aqui utilizadas são de seus respectivos autores. São
eles, na ordem em que aparecem: sarkovskim, JoakimOlofsson, Square Enix, GDC,
WFMZ-TV 69News e Dan Kitwood. Os logotipos são de domínio do Canva®. Os quatro
símbolos das ações pertencem a Jeremy Keller.

Evil Hat Productions e as marcas Evil Hat e Fate são marcas registradas
pertencentes à Evil Hat Productions, LLC. Todos os direitos reservados.

Distribuição gratuita. Venda proibida.

Este é um jogo de se criar histórias coletivamente. Qualquer semelhança com


figuras ou acontecimentos da vida real não passa de uma mera e casual
coincidência. Sabemos que uma andorinha não faz verão, mas juntos é possível
encontrar novos caminhos e dividir o peso do fardo, nem que seja através de uma
simples brincadeira de contar histórias.
SUMÁRIO

EM UM PASSADO NÃO MUITO DISTANTE... .................... 5


AS CIDADES-ESTADOS ..................................................... 6
ComTec ................................................................... 7
Igreja da Libertação ............................................... 7
BioMinas ................................................................. 8
Pindoramas ............................................................ 8
Organizações e Movimentos .................................. 9
OS LIBERTADORES ......................................................... 10
Profissões ............................................................. 10
Aspectos ............................................................... 13
Façanhas .............................................................. 13
Ações..................................................................... 13
Abordagens........................................................... 14
Condições ............................................................. 15
Evoluindo .............................................................. 16
AVENTURANDO-SE EM PINDORAMA ............................ 17
Reações do Estado ............................................... 17
Árvore do Despertar ............................................ 23
O Despertar! ......................................................... 24
LOCAIS DE INTERESSE .................................................. 25
Públicos, de conhecimento geral ........................ 25
Secretos, do submundo ou escondidos .............. 29
MAS E OS PINDORAMAS? .............................................. 31
O futuro não é tão sombrio quanto se imaginava... será?!

Ainda há trabalho de sobra, em condições precárias. Há escolas e


hospitais, administrados pela Igreja da Libertação sob o método
S.O.M.A. Energia, água e ar, descontaminados, estão incluídos no
imposto geral. A internet é gratuita e disponível por todo lugar,
registrando as mínimas escolhas que você faz. Basta viver nas Cidades
Altas que não existem problemas com a Milícia Mastim.
De maneira sutil, a vida humana é controlada feito um gado.
Apáticos e inertes, não há mais revoltas, pois não há mais desejos ou
esperança. O Estado possui domínio total sobre tudo o que se vê, se faz,
se ouve e se fala.
Alguns possuem ciência do estado vegetativo da sociedade e farão
de tudo para minar o poder do Estado e das Corporações, a fim de
promover o Despertar. Estes poucos que se livraram de seus grilhões e
agora se dirigem rumo aos Pindoramas, redutos além do poder do
Estado. Porém, até mesmo estes refúgios estão sob ameaça, então
chegou a hora de agir...
EM UM PASSADO NÃO MUITO DISTANTE...

...o Reino Unido saiu da União Europeia e fez um grande acordo comercial com os
Estados Unidos, criando assim o que se chamou de Anglo-América. Como resposta,
a Europa se uniu às principais potências da Ásia para bater de frente com o domínio
capitalista da Anglo-América, esta junção recebeu o nome de Eurásia. A guerra
financeira e política entre as regiões levou inúmeros países à completa ruína.
O Brasil, então neocolônia da Anglo-América e sob seu domínio, elegeu um
fantoche acéfalo como presidente, que reduziu o poder do Estado aos seus próprios
interesses e privatizou os serviços essenciais à população. Instaurou-se um
verdadeiro caos nos setores da Educação, da Saúde, do Meio-Ambiente, da
Segurança, da Cidadania e do Trabalho. Os retrocessos foram incontáveis e até hoje
irreversíveis.
Em contratos bilaterais entre o Estado e Corporações, instituíram-se três
grandes conglomerados do poder privado, responsáveis únicos por esferas
fundamentais da sociedade. A ComTec, que administra o sistema de informação e
comunicação. A Igreja da Libertação, incumbida da educação, saúde e cidadania. E a
BioMinas, encarregada pelo meio-ambiente, extração de recursos naturais e
fornecimento de água, energia e ar.
As Corporações possuem uma relação amistosa entre si, embora cada uma aja
pelos seus próprios interesses, em busca de objetivos secretos, e isso poderá fazer
com que uma entre no caminho de outra, decorrendo em prováveis tragédias não só
para elas, mas para o Estado e a sociedade.
Tamanhas mudanças não foram bem recebidas e instalou-se uma guerra civil,
resultando na fragmentação da nação, com os estados declarando-se
independentes. A pressão pela produtividade, imposta pela Anglo-América, acirrou a
disputa entre os estados em suas fronteiras, originando centenas de microrregiões
em conflito. Apesar disso, a estratificação em Cidades-Estados trouxe uma relativa
coesão à sociedade, embora o abismo social entre os ricos e os pobres fora
acentuado de maneira nunca antes vista.
Os ricos, detentores do capital, organizaram-se em enormes bairros fechados,
as Cidades Altas, e lá puderam continuar suas vidas luxuosas e sem procupações.
Os pobres, que só tinham a oferecer sua força de trabalho, se viram obrigados a
habitar o entorno destes bairros, nas Cidades Baixas, em condições de subsistência
e constante repressão pela Milícia Mastim, a força bruta do Estado.
Distante destas metrópoles urbanas, próximo ao que restou de florestas, vales e
rios, conta-se que os Selvagens fundaram raros redutos onde a água é limpa, o ar
respirável, planta-se o que come e a solidariedade é o sentimento que reina. Deram
a estes paraísos o nome de Pindorama, em memória de um povo guerreiro muito
antigo que ocupou estas terras antes da tragédia, nomeada Homem Branco, ter
pisado por aqui.

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AS CIDADES-ESTADOS

“Se o governo é ineficiente, despótico e ávido por impostos, melhor que


ele seja tudo isso do que as pessoas se preocuparem com isso.” – Ray
Bradbury
Baixa presença do Estado, alta influência das Corporações. A
guerra financeira e política contra a Eurásia mantém as Cidades-
Estados em uma situação perpétua de recessão, com o Estado enviando todo o
superávit para a Anglo-América. Este contexto, somado à política neoliberal, coloca
as Corporações em um patamar de controle total sobre suas atividades.
A democracia, ainda vigente, não passa de um jogo muito bem orquestrado pelas
Corporações, que elegem o Governador que melhor atenderá sua agenda. Desta
forma, não se sabe ao certo quem está no controle, se está com os partidos que se
organizam para serem eleitos ou com as Corporações, que financiam os partidos e
operam livremente os seus negócios.
Este cenário criou um equilíbrio perfeito para manter a população sob controle.
De um lado, os serviços essenciais são oferecidos gratuitamente ou inclusos no
imposto geral. Já por outro, o livre mercado e o espírito empreendedor garantem a
ascensão social àqueles que desejam conquistá-la, basta seguir os preceitos da
Igreja e se esforçar para atingir o sucesso pessoal!
Na Cidade Alta vive uma pequena parcela da população, em seus edifícios
monumentais. O lazer e a recreação são as principais atividades realizadas, com
grandes festas, banquetes, desfiles de moda e mostras de arte. Como são políticos
de carreira e/ou donos de grande parte do comércio e da indústria, não precisam se
dar ao trabalho de suar a camisa, há quem faça isso por eles.
Já o habitante da Cidade Baixa não possui tanto tempo livre. Sua rotina consiste
em acordar cedo, se deslocar para o trabalho, enfrentar uma jornada de 10h diárias
de serviço, voltar para casa e descansar para o dia seguinte. As indústrias se
localizam por ali mesmo, espalhando seus dejetos químicos em seus quintais, mas
os grandes comércios ficam na Cidade Alta.
O acesso à Cidade Alta é restrito, há diversas Portarias de Fluxo que controlam
quem entre e quem sai. Aos seus habitantes a travessia é tranquila, aos moradores
da Cidade Baixa é exigido um motivo, um tempo de permanência pré-estabelecido e
um cronograma estritamente controlado. As razões mais comuns são trabalho ou
consumo, afinal, quem não gosta de frequentar bares, restaurantes e shoppings aos
finais de semana?
São raras as manifestações de rebeldia contra o Estado ou as Corporações,
estas reações são rapidamente suprimidas pela Milícia Mastim, forças policiais
armadas à serviço do Estado, que garantem a paz e o domínio social através da
força, da opressão e do extermínio imponderado de insurgências.

PINDORAMA
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ComTec
“A Verdade é uma questão de imaginação.” – Ursula K. Le Guin
Tudo está na Rede, desde a sua certidão de nascimento até o seu
obituário. Todas as suas transações são rastreáveis e registradas
em seu perfil online, em seu ID, identificados biometricamente. Não se usam mais
papéis ou cartões de crédito. Não existe nada que esteja na Rede e não seja
administrado pela ComTec. Este controle se estende aos meios de comunicação, às
infraestruturas físicas e também às virtuais.
A Verdade já não existe mais. Algoritmos inteligentes vigiam os conteúdos da
Rede ininterruptamente, suprimindo qualquer discurso que não agrade a ComTec e
promovendo aquilo que lhe apetece. Textos, vídeos e imagens são manipulados com
a facilidade de um estalar de dedos. Sites de compra e plataformas de streaming
oferecem o conteúdo necessário para que você esteja distraído e satisfeito todo o
tempo.
Tudo é transmitido por satélite, cabos não são mais necessários. Sinais
analógicos são bloqueados por imensas torres de não-transmissão. Laboratórios
secretos são responsáveis pelo discurso do dia, muito bem protegidos, físico e
virtualmente, e seus funcionários realizam secretamente todas as operações
escusas da ComTec.

Igreja da Libertação
“Naquela época as crianças também eram propriedade privada.” –
Ievguêni Zamiátin
O arreio da população não veio somente com o controle da informação, mas
fundamentalmente de seu comportamento. A Igreja da Libertação não é só
relacionada à religião, é também a principal responsável pelo apaziguamento entre
Estado e sociedade, através do S.O.M.A., o Sistema de Orientação Matricial de
Aptidão.
A gestão das escolas é feita pelos Vigários, desde a creche maternal à
universidade. Ao aplicar o S.O.M.A. é dado o ensinamento da posição social que cada
um deve ocupar, na Cidade Alta ou Baixa, a profissão que deve ser exercida, a
confiança que se deve ter nas Corporações e no Estado, a heteronormatividade, a
ética e a moral da família tradicional e demais aspectos sociais. Qualquer
comportamento desviante é tratado patologicamente com fortes psicotrópicos, em
hospícios de responsabilidade também da Igreja.
O casamento de todo cidadão é compulsório, entre um homem e uma mulher,
que devem pertencer ao mesmo nível social, Alto ou Baixo. Este deve ocorrer até os
21 anos e cada casal da Cidade Baixa deve ter um filho a cada 5 anos, àqueles que
não cumprem com suas obrigações é aplicada uma severa multa mensalmente. O
aborto de um Baixo Cidadão, em qualquer situação, conduz à pena de morte (não há
consequências para o pai).

UMA DISTOPIA CONTEMPORÂNEA 7


BioMinas
“O amor à natureza não estimula a atividade de nenhuma fábrica.” –
Aldous Huxley
A natureza foi largamente corrompida, dando espaço para extensas plantações de
grãos e pastos. O alimento não é escasso, porém não há muita variedade, pelo
menos aos que moram nas Cidades Baixas. A BioMinas emprega a grande massa da
população pobre, em trabalhos insalubres e pesados. Por isso é importante que a
mão-de-obra se renove constantemente.
A extração de gás natural e de minérios foi avassaladora para as diferentes
paisagens e biomas brasileiros. Inúmeras espécies de animais estão extintas, povos
indígenas foram dizimados e a biodiversidade pode ser registrada em poucas
páginas de um e-book.
Nascentes de água potável estão sob regime da BioMinas e a poluição do ar
dentro das Cidades-Estados chegou a níveis prejudiciais. Além do fornecimento de
energia, gás e água, as casas e prédios também recebem, por tubulações, ar
purificado. O ar lá fora possui baixo nível de oxigênio e muitas toxinas, não sendo
saudável ficar mais de 4 horas respirando ar não purificado.
É terminantemente proibido adquirir qualquer um destes quatro recursos por
outros meios que não da BioMinas. Os infratores são considerados terroristas e
punidos com o mesmo rigor.

Pindoramas
“As massas nunca se revoltarão espontaneamente, e nunca se revoltarão apenas por serem
oprimidas. Com efeito, se não se lhes permitir ter padrões de comparação nem ao menos se
darão conta de que são oprimidas.” – George Orwell
Mesmo com a ubiquidade da ComTec, a lavagem cerebral do S.O.M.A. e a destruição
da natureza pela BioMinas, existem raros oásis onde é possível se viver uma vida
tranquila e digna, longe das mazelas do Estado. Nos Pindoramas a vida é simples, as
pessoas plantam o seu próprio alimento, possuem água em abundância, o ar é
limpo, o trabalho é coletivo e solidário, as crianças são educadas pela comunidade e
toda a forma de amor é possível.
Todos que foram para lá passaram pelo processo de Despertar, no qual
perceberam toda a doutrinação do Estado e condições nefastas em que viviam. Uma
vez despertos, estes se organizaram e fugiram das Cidades-Estados, buscando
refúgio em meio à natureza não explorada. Estes primeiros foram chamados de
Selvagens, bem como todos os que os acompanharam.
Utilizando sucatas tecnológicas, os Selvagens conseguiram bloquear todo tipo de
sinal que revelasse a posição do Pindorama. Suas localizações não podem ser
traçadas e quem foi para lá nunca mais voltou. Por este motivo são tratados como
lendas, sendo incerto se estes lugares de fato existem ou não passam de uma
utopia. Somente uma coisa é certa: se existirem, o Estado vai acabar com eles!

PINDORAMA
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Organizações e Movimentos
“Tudo o que é silenciado clamará para ser ouvido ainda que silenciosamente.” – Margaret
Atwood
Há diversas organizações secretas que atuam contra o Estado, minando o seu poder
e atrapalhando os negócios das Corporações. São atividades extremamente
perigosas e puníveis com a morte. Estas são apenas algumas delas:

Arquitetos Solares: Produzem e distribuem painéis solares, que geram energia


renovável e sustentável. Vendidos também em formato de mochila equipáveis,
individuais e de fácil transporte.

Coiotes do Asfalto: Um grupo especializado em assaltos à cargas nas rodovias, tem


como alvo somente os transportes realizados pelas Corporações.

Traficantes de Dados: Vendem todo tipo de informação pela DarkWeb, uma secreta
rede cabeada de computadores, não controlada pela ComTec.

As Duas Faces: Criam IDs falsos que garantem acesso à Cidade Alta, não é um
serviço barato e leva tempo para
se obter uma ID.
A MILÍCIA MASTIM
Educadores da Ponte: Uma
plataforma de educação na A Milícia Mastim pertence ao Estado
DarkWeb que transmite e atua em seu favor, mas isso não
conhecimentos gerais que são impede que as Corporações
subornem os oficiais para que eles
ignorados pela Igreja da
interfiram em seus negócios e
Libertação.
realizem serviços que lhe trarão
vantagens.
Os Escafandros: Produzem e Não é raro encontrar grupos
vendem purificadores pessoais fortemente armados de milicianos
de ar, que são armazenados em protegendo instalações privadas ou
cilindros de oxigênio e garantindo a segurança de casas,
facilmente equipáveis e galpões e transportes feitos pelas
transportáveis. Corporações.
A situação fica ainda mais clara em
Costureiros de Cordéis: Ativistas períodos de eleição, cujos candidatos
inimigos das Corporações
da ilícita atividade de produzir e
“acidentalmente” amanhecem
distribuir papel. São perseguidos
mortos. E, é claro, a ComTec se
pois o conteúdo de papéis não certifica de que nenhuma “informação
pode ser controlado pelo Estado falsa” apareça nos jornais.
e são de fácil ocultação.

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OS LIBERTADORES

As jogadoras e jogadores assumem o papel de libertadores, pessoas que


despertaram de seu torpor e agora agem secretamente, em grupos ou de forma
isolada, para acabar com o poder do Estado e das Corporações.
Ao contrário do imaginário comum, não são heróis ou heróinas que irão salvar o
planeta da destruição e livrar a sociedade da tirania, mas sim pessoas comuns, com
ideais fortes e muita vontade, agindo coletivamente e apoiando uns aos outros contra
todas as formas de opressão.
Pindorama RPG utiliza como base o Muitas ideias utilizadas
sistema Fate Acelerado e a criação e evolução neste livro surgiram
de seus personagens possui traços do primeiro no Uprising: The
Apocalipse World Engine. As regras exclusivas Dystopian Universe RPG,
são tratadas neste capítulo. da Evil Hat Productions.

Profissões
A sua profissão vai definir não somente o que você faz, mas quem você é e com quais
atores sociais você poderá contar. Cada profissão possui expertise em uma
Corporação em específico ou no Estado em si, que representa a sua competência em
enfrentar estes inimigos (na forma de façanhas). Um grupo balanceado, de 4 a 5
jogadores, deverá possuir todas as qualidades necessárias para superar qualquer
tipo de desafio que apareça pela frente.
São apresentadas aqui a descrição geral das profissões. Os aspectos e façanhas
de cada profissão são descritos em sua Ficha de Personagem, anexadas ao final do
livro.

Artista de Rua
Você passa a maior parte do seu tempo na rua, se comunicando com as pessoas, não
somente com palavras, mas também através do seu nobre ofício, a arte. O Artista de
Rua não só entretém, ele principalmente informa ao cidadão comum, muito
sutilmente, de uma maneira criativa, sobre todas as mazelas do Estado e das
Corporações. Você planta a semente do despertar no coração das pessoas.
Expertise: Igreja da Libertação.

Ativista Ambiental
Você se preocupa com a natureza e a destruição da biodiversidade, das florestas,
dos animais e dos rios. A ativista faz de tudo para impedir os avanços das fábricas e
indústrias, como mineradoras e hidrelétricas, e das tecnologias que consomem os
recursos naturais e o meio ambiente. Ela possui meios de invadir propriedades
privadas e convocar outros ativistas para auxiliá-la.
Expertise: BioMinas.

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Burocrata Reformado
Ex-funcionário do Estado, o burocrata se arrependeu de
explorar e enganar tantas pessoas durante a sua carreira.
Você entende dos protocolos e das burocracias que
envolvem todo tipo de negócio entre o Estado e as
Corporações, assim como leis e regulamentos.
Expertise: Estado.

Estudante de Graduação
Há algo de errado com o método S.O.M.A., que nunca entrou
de fato na sua cabeça. O curso superior do estudante fica ao
seu critério, o importante é que você conhece os mais
variados movimentos estudantis e consegue articular todo
tipo de atividade junto aos seus representantes.
Expertise: Igreja da Libertação.

Influenciadora Digital
A Rede é o seu lar e você fica à vontade sob holofotes. Super
presente nas diversas redes sociais digitais, o que você fala
move multidões virtuais. Embora ainda não tenha usado sua
influência contra o Estado, sabe que poderá contar com
seus seguidores quando chegar o momento certo.
Expertise: ComTec.

Guerrilheiro Vermelho
Você está cansado, não aguenta mais as abobrinhas ditas
pelo governador e as mentiras descaradas dos
corporativistas. A melhor saída agora é ir para as ruas,
atacar as instalações governamentais, boicotar as
infraestruturas das corporações e devolver o poder ao povo,
com as suas próprias mãos, custe o que custar!
Expertise: Estado.

Hacktivista Exilado
Ao agir contra o seu governo, o hacktivista foi exilado da
Eurásia e agora está refugiado no Brasil. Você é um
programador especialista na Rede e na DarkWeb, conhece
todas as conexões e caminho virtuais, e está
constantemente protegido por trás de 7 firewalls.
Expertise: ComTec.

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Líder Sindical
No chão das fábricas, a união dos trabalhadores traz resultados significativos para a
classe. Você possui a admiração de uns e ódio de outros, seus companheiros te
respeitam e farão de tudo para te ajudar, pois sabem que você sempre fará o melhor
por eles! Além disso você conhece muito bem as fábricas e sabe partir para a briga
na falta de uma melhor solução.
Expertise: BioMinas.

Militante de Minorias
Você representa um grupo minoritário que sofre severas agressões, físicas e
mentais, do Estado, das Corporações e da sociedade de um modo geral. Você
organiza reuniões secretas, envia mensagens sigilosas e convoca demais militantes
para juntxs resistirem, lutarem e conquistarem seus direitos por quaisquer meios
necessários.
Expertise: Igreja da Libertação.

Pesquisadora Acadêmica
Como pesquisadora científica você possui conhecimentos do método S.O.M.A. e das
atividades da ComTec. Além disso, você possui diversas conexões tanto dentro das
Corporações quanto fora dela, sendo bem relacionada na academia. Sua posição lhe
garante acesso à diversas bibliotecas virtuais e banco de dados informacionais, bem
como alguns segredos.
Expertise: ComTec.

Presidente de Bairro
Todos te respeitam onde você mora, pois sabem, de uma maneira ou de outra, que a
sua atuação é benéfica para a população local. Você sabe administrar o jogo político
e assim impede que o Estado os explore ainda mais. O presidente de bairro pode
cobrar favores de seus contatos da Cidade Baixa e assim obter, licitamente,
qualquer informação, produto ou serviço.
Expertise: Estado.

Representante do TBT
Os Trabalhadores de Botinas na Terra passam boa parte do seu tempo migrando de
um pedaço de terra à outro, conquistando na luta espaços para plantarem o seu
alimento orgânico, sendo esta uma atividade ilícita e proibida pelo Estado. Você
consegue encontrar locais fora das Cidades-Estados que manterão seus
companheiros temporariamente seguros, além de estabelecimentos comerciais de
confiança dentro da Cidade Baixa.
Expertise: BioMinas.

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Aspectos
Os aspectos seguem a mesma regra do Fate, são frases que individualizam e
caracterizam o seu personagem e possuem mecânicas específicas que irão interferir
no jogo. Cada ficha de personagem traz 5 perguntas, cujas respostas definirão os
seus aspectos.
O primeiro deles é referente à sua profissão. O segundo a uma dificuldade que
você possui. O terceiro é algo particular, pessoal de seu personagem. O quarto é um
aspecto compartilhado, relacionado a um outro personagem da mesa ou do cenário.
Por fim, o quinto é a motivação de seu personagem em querer derrubar todo o
sistema.

Façanhas
As façanhas são habilidades especiais que você consegue fazer de acordo com a sua
profissão. Cada ficha de personagem possui 6 façanhas descritas. A primeira delas
você já possui, então poderá escolher mais duas gratuitamente, marcando na ficha
as escolhidas.
É possível escolher as demais façanhas ao longo do jogo, seja acumulando
pontos de experiência ou reduzindo a sua recarga inicial. Cada personagem inicia o
jogo com 2 pontos de recarga, sendo que é possível adquirir uma nova façanha ao
custo de 1 ponto de recarga.

Ações
As ações são as mesmas do Fate, com uma pequena variação em seu nome para o
seu uso ficar mais claro e adequado ao cenário.

Causar dano: substitui Atacar. Consiste em utilizar as suas abordagens


ou aspectos para causar dano a algo ou a alguém, seja de maneira física,
mental ou social, no mundo real ou virtual.

Evitar: substitui Defender. Utilizado quando se deseja evitar que algo


aconteça a você, a outra pessoa ou a um objeto, seja de maneira física,
mental ou social, no mundo real ou virtual.

Ganhar vantagem: substitui Criar Vantagem. Com esta ação é possível


criar ou descobrir aspectos na cena que lhe trarão vantagens, criando
um novo elemento ou modificando algo que já exista.

Resolver um problema: substitui Superar. Se resume a remover um


aspecto da cena que esteja lhe prejudicando; a superá-lo, ignorando
momentâneamente o aspecto; ou então transformá-lo, de maneira que
não se torna mais um obstáculo para você, mas para os seus inimigos.

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Abordagens
Por se tratar de um jogo com conflitos mais mentais e sociais, ao invés das
abordagens padrões do Fate Acelerado utilizam-se aqui 5 abordagens que mais
condizem com o estilo proposto e com as atividades que os personagens irão
realizar no seu dia a dia. São elas:

 Dissimulado: A habilidade do personagem em não deixar rastros na Rede.


Tudo está conectado na Rede, desde o seu despertador, a sua geladeira, o seu
carro e tudo o que você faz. Em todos os locais há leitores biométricos, que
podem te identificar e te rastrear.

 Subversivo: O conhecimento que o personagem possui em saber quebrar as


regras e não ser pego por isso.
Existem diversos protocolos e rotinas a serem seguidos, desde a passagem
pela Portaria de Fluxo até como se reportar à Milícia Mastim. Saber como agir
em cada situação é essencial para burlar a lei sem chamar a atenção.

 Resiliente: A resistência do personagem em situações de conflito.


Não é fácil ter o Estado e as Corporações te caçando dia e noite e ainda
continuar lutando e resistindo. Cada ponto nesta abordagem garante ao
personagem uma caixa de estresse.

 Influente: A capacidade do personagem de fazer as pessoas agirem conforme a


sua vontade.
O poder da lábia expulsou a humanidade do paraíso, imagina o que não pode ser
feito contra um simples guarda ou motorista de cargas das Corporações?

 Prático: O modo como o personagem resolve os problemas de maneira prática


e rápida.
As vezes a melhor solução é partir pra cima, apertar todos os botões ou jogar o
carro em cima das cancelas da Portaria de Fluxo!

Cada personagem começa o jogo com os seguintes valores em suas abordagens:


Uma boa (+3), duas razoáveis (+2) e duas regulares (+1). Estes valores podem ser
distribuídos de qualquer maneira, exceto as abordagens com um chanfro em sua
caixa de anotação, que não podem
possuir um valor menor que +2. Esta
restrição reflete a facilidade em que cada
profissão possui com determinado tipo de
abordagem.

PINDORAMA
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Condições
Cada personagem possui a quantidade de caixas de estresse igual ao seu valor da
abordagem Resiliente, inicialmente de 1 a 3. Uma vez que as caixas foram todas
preenchidas o personagem começa a receber condições. Ao invés de possuir 3 níveis
de consequências, suave, moderada e severa, aqui são utilizadas condições,
atreladas às abordagens.
Ao perder um desafio, disputa ou conflito, receber dano em decorrência de um
ataque bem sucedido, ou falhar em um teste da abordagem que tenha
consequências desastrosas, o personagem sofrerá a condição daquela abordagem,
devendo marcar o campo específico em sua ficha.
Caso ocorra da condição daquela abordagem já estar marcada, o jogador deve
escolher uma outra que mais corresponda ao acontecimento. Caso não haja mais
condições para serem marcadas, o personagem é retirado da cena.

 Grampeado: você deixará os seus rastros em qualquer aparelho tecnológico


que for utilizar e isso não pode ser evitado.

 Marcado: o Estado está seguindo os seus passos e você não poderá quebrar
nenhuma regra sem que a Milícia Mastim fique sabendo.

 Exausto: a pressão psicológica em cima de você está insustentável, você não


consegue mais resistir e continuar lutando, precisa de descanso.

 Difamado: a sua imagem está abalada, o nível de confiança das pessoas em


você está muito baixo e o que você diz não tem mais relevância.

 Incapacitado: você sofreu


alguma consequência
física. Por enquanto você O DESPERTAR
não consegue resolver as
coisas de modo prático. Os personagens começam o jogo
despertos ou então irão despertar na
Para se recuperar de uma primeira sessão, ou seja, não se iludem
condição utilize as regras mais com os artifícios do Estado e das
normais de recuperação de Corporações. Eles não acreditam na
consequências, exceto que as verdade criada pela ComTec e nem no
S.O.M.A. Por este motivo irão lutar
condições não podem ser
para que todos possam enxergar a
renomeadas. Marque o local
realidade, se livrar do controle e
específico na ficha para também despertar.
identificar que a condição está
em processo de tratamento.

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Evoluindo
A experiência dos personagens em Pindorama é coletiva, ou seja, não ocorre uma
evolução individual de cada libertador, mas sim do grupo como um todo. Os pontos
de experiência são adquiridos da seguinte maneira: ao final de cada ficha de
personagem estão quatro perguntas que se referem ao avanço que o personagem
teve em relação aos seus ideais, ao combate contra o Estado e as Corporações, ao
grupo de maneira geral e à sociedade.
No final de cada cenário faça a si mesmo cada uma das perguntas, para cada
resposta positiva marque 1 ponto de experiência. Além disso, para cada condição
que você tenha sofrido e que tenha te atrapalhado em algum momento do jogo,
marque mais 1 ponto de experiência.
A barra de experiência do grupo encontra-se na Ficha de Jogo, na qual se pode
acumular até 160 pontos de experiência. A cada 10 pontos de experiência
acumulados, ou seja, no 10, 20, 30, até 160, o grupo decide qual nó irá desbloquear
na Árvore do Despertar (mais informações na pág. 23).

Ex.: Ao final do cenário o grupo conta os seus pontos de experiência. Nas 4 perguntas,
Renata respondeu “sim” para duas, o que garantiu ao grupo 2 pontos de experiência. Já
Marcos respondeu “sim” para somente uma pergunta, então marca mais um ponto de
experiência na Ficha do Jogo. Joraci respondeu “sim” em duas e ficou “Exausto” em um
conflito, o que lhe impediu de enfrentar um Capanga do Estado, complicando a situação do
grupo como um todo, marcando assim mais um ponto de experiência. Ao final do cenário,
Renata, Marcos e Joraci ganharam para o grupo um total de 6 pontos de experiência.

PINDORAMA
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AVENTURANDO-SE EM PINDORAMA

As aventuras em Pindorama, em sua maioria, giram em torno de conflitos sociais e


mentais, sendo raras as vezes que a situação se torna física ou agressiva. As novas
abordagens refletem essa temática mais investigativa, voltada para a resolução final
dos problemas que afligem a sociedade.
As libertadoras e libertadores agem contra todo um Estado e suas Corporações
extremamente poderosas, que contam com uma Milícia fortemente armada. Não
seria sensato partir pra cima de peito aberto. A melhor maneira de vencê-los é
minando gradativamente os seus poderes e conquistando novos aliados,
despertando novas pessoas do cenário degradante em que vivem e assim adquirir
vantagens para o grupo.
E não acredite que o Estado irá apenas assistir a ação de braços cruzados! A
cada vitória dos personagens o Estado tomará as medidas necessárias para impedir
que o grupo avance, na tentativa de restaurar o
seu poder e fortalecer o controle sobre a A ideia de Reações do
sociedade. Estado surgiu primeiro
Para tanto, são utilizadas aqui duas novas no Boa Vizinhança,
mecânicas para conduzir a campanha em publicado no Brasil
Pindorama: as Reações do Estado e a Árvore do pela Pluma Press.
Despertar.

Reações do Estado

*** CAPÍTULO EXCLUSIVO PARA A NARRADORA, CONTÉM SPOILERS! ***

Este é o principal condutor das aventuras em Pindorama. Uma campanha completa


em Pindorama culmina na vitória dos libertadores, livrando a sociedade da opressão
e controle do Estado.
As Reações do Estado representam o nível de perigo que os libertadores estão
correndo, estes são descritos na reação e também representados na forma de
aspectos de jogo, indicados em cada reação. Estes aspectos duram enquanto os
jogadores estiverem naquela reação. Importante: o título e a descrição das reações
deve ser de conhecimento exclusivo da narradora, os jogadores apenas terão uma
ideia do que se trata, através do aspecto de jogo.
Em cada sessão (ou cenário, a critério do narrador) a Reação do Estado fica mais
severa, aumentando a sua ameaça. No início da sessão (ou cenário) a narradora do
jogo deve marcar a próxima reação subsequente, para identificar em qual reação a
campanha está. Uma reação nunca é desmarcada.
Utilize a Ficha de Jogo anexada ao final do livro para controlar as Reações do
Estado.

UMA DISTOPIA CONTEMPORÂNEA 17


1. Fato não consumado
Na primeira sessão, algum incidente provoca o despertar dos personagens. Estes
devem estar todos juntos, presenciando tal acontecimento, como uma revolta
repentina devido a mais alguma repressão absurda imposta pelo Estado, que pode
ser uma lei, uma nova tecnologia ou algo do tipo, a cargo da narradora. A revolta
logo será controlada pela Milícia Mastim, sem gerar nenhuma consequência. Mesmo
que o acontecimento tenha sido coberto pela mídia local e diversas pessoas tenham
filmado com os seus celulares, nada aparecerá na TV ou na internet, deixando a
impressão de que tal episódio nunca tenha ocorrido. De modo mais estranho ainda,
qualquer outra pessoa que tenha presenciado o fato não irá se lembrar de nada.
Com isso, os personagens passam a enxergar melhor a realidade, fazendo conexões
sobre o fato em questão e diversos outros aspectos de suas vidas em que são
dominados pelo Estado e pelas Corporações.

Aspecto de jogo: Algo não está certo.

2. Investigar
Ao pesquisar na internet sobre o ocorrido e fazer perguntas a estranhos, os
personagens provocam o interesse do Estado. Eles perceberão que pessoas
misteriosas os observam de longe e carros desconhecidos estão seguindo-os pela
cidade. Caso passem por uma Portaria de Fluxo, o comportamento dos guardas será
suspeito. As informações obtidas através de Investigar podem ser usadas para
reações como Fortalecer o Estado, Chantagear, Cooptar Aliados ou Roubar Bens de
Valor.

Aspecto de jogo: Meus passos estão sendo seguidos.

3. Fortalecer o Estado PdNs


O Estado passa a fazer campanha sobre esta
nova lei ou tecnologia, apontando estudos Os PdNs possuem 4
(provavelmente falsos) que a justificam, abordagens opostas às
fazendo com que a sociedade passe a aceitar dos personagens. Astuto
melhor a nova imposição. Qualquer PdN com se opõe à dissimulado e
subversivo. Opressor à
quem os personagens conversem sobre o
resiliente. Convencido à
assunto será tendencioso em defendê-la.
influente. Violento à
Esta reação não criará danos ou perigos para prático. Alguns podem
os personagens — isso virá depois, em possuir aspectos. As
Chantagear ou Afastar Aliados. caixas de estresse de cada
PdN estão marcadas logo
Aspecto de jogo: A nova medida é boa. abaixo dos aspectos.

PINDORAMA
18
4. Intimidar
O Estado não se agrada com cidadãos
insurgentes, e toma atitudes para que os que
apareçam desistam de suas ideias subversivas. CAPANGA
Agora o perseguidor dos personagens não se
Astuto: Medíocre (0)
esconde mais, deixando óbvia a sua presença, Opressor: Razoável (+2)
quase como um desafio. A intimidação também Convencido: Regular (+1)
pode partir para ameaças físicas, como Violento: Regular (+1)
capangas cercando os personagens. Por
enquanto não há necessidade de agressão, isso
vem depois, em Tramar Acidente, Afastar
Aliados ou Machucar (ou Matar).

Aspecto de jogo: Não estamos para brincadeira.

5. Subornar
A lei, regra, protocolo, tecnologia ou qualquer coisa que tenha sido criado pelo
narrador na primeira reação precisa ser aceita de qualquer modo. Para tanto o
Estado irá subornar as Corporações para que estas o ajudem a consolidar a nova
imposição, com propagandas, inclusão no método S.O.M.A. ou ameaçando o trabalho
dos cidadãos. Este suborno pode ser algo a ser explorado pelos personagens, caso
fiquem sabendo do caso. O suborno também pode se estender às Organizações ou
Movimentos (pág. 9), tornando-os suscetíveis a Chantagear. Se o suborno está indo
para alguém que os personagens conhecem, eles podem, eventualmente, ajudar o
Estado a Cooptar Aliados.

Aspecto de jogo: Para o estado, dinheiro não é problema.

IDENTIFICAÇÃO 6. Vandalizar
BIOMÉTRICA O Estado intensifica as suas ameaças e começa
a arruinar as propriedades dos personagens,
O modo como a seus carros terão seus pneus furados e suas
identificação biométrica casas reviradas. O intuito é deixar clara a
é feita fica por conta do mensagem de que estão indo longe demais. O
grupo. Esta pode ser mesmo ocorre na Rede, suas contas de e-mail e
pela digital, pela íris, um
de redes sociais são invadidas, criando conteúdo
chip subcutâneo ou
impróprio que os prejudiquem. Os danos não
similares. O importante
é que deve ser difícil de são permanentes nem irreversíveis, mas abrem
se burlar e deve estar precedentes para as reações Roubar Bens de
com o personagem o Valor, Destruir Propriedade ou até Contaminar.
tempo todo.
Aspecto de jogo: Abalados demais para reagir.

UMA DISTOPIA CONTEMPORÂNEA 19


7. Chantagear
O Estado controla a verdade, logo ele pode forjar o envolvimento
dos personagens com alguma atividade ilícita, tendo esta ocorrido
ou não, então ele irá chantageá-los. Ao invés disso, o alvo da
chantagem poderá ser outras Organizações ou Movimentos que
não foram subornadas, colocando-os uns contra os outros. Atacar
as pessoas certas desencadeia consequências em outras reações,
como Plantar Provas, Cooptar Aliados ou Incriminar.

Aspecto de jogo: Só existe uma verdade, a do Estado.

8. Cooptar Aliados
As ações realizadas pelo Estado em Subornar e Chantagear agora
passam a surtir mais efeito. Antigos aliados dos personagens
agora se rebelam contra a luta, podendo dificultar os seus planos
ou até mesmo agir contra eles, de maneira secreta ou aberta. Da
mesma forma, novas alianças estabelecidas com PdNs podem ser
descobertas pelo Estado, que buscará agir em função do
rompimento desta nova relação. Agora o Estado pode usar os
antigos aliados dos personagens em reações posteriores, como
Plantar Provas, Incriminar e até Tramar Acidente. Se os
personagens conseguirem resolver esse problema e recuperarem
seu aliado, o Estado pode escolher Afastar Aliados como resposta.

Aspecto de jogo: Não se pode mais confiar em ninguém.

9. Plantar Provas
Nesta reação o Estado demonstra que possui pleno poder contra
os personagens, que se continuarem insistindo em suas ideias
subversivas as coisas podem ficar muito pior. Os Capangas
invadem suas casas ou locais de trabalho e plantam provas que
denunciam a traição dos personagens contra o Estado, estas
podem ser físicas ou virtuais. Mensagens em tom de ameaça
deixam claro que aquela não é a única cópia da evidência. Para
resolver este problema será necessário destruir todas as provas,
incluindo as evidências, sem deixar rastros. Caso os personagens
falhem em se proteger, o Estado irá agir diretamente através da
reação Incriminar, quando chegar o momento. E já que o Estado
possui acesso às casas e escritórios dos personagens, eles podem
também Roubar Bens de Valor ou Destruir Propriedade.

Aspecto de jogo: O Estado tem você nas mãos.

PINDORAMA
20
10. Roubar Bens de Valor
O Estado controla tudo, isso fica muito claro nesta reação. Pertences pessoais dos
personagens são subtraídos de várias formas. Estes podem ter os seus carros
roubados, seus celulares, suas casas podem ser invadidas e coisas importantes
podem ser levadas, como documentos e ferramentas de trabalho. O objetivo do
Estado é colocar uma pressão constante nos personagens, retirar a sua liberdade,
sua paz e sossego. Os personagens podem resolver esse problema recuperando
seus bens ou redobrando seus esforços contra o Estado, apesar da perda.

Aspecto de jogo: Se é guerra o que vocês querem...

11. Tramar Acidente


Ameaças não foram o suficiente. Intimidar, invadir e roubar não fez com que os
personagens desistissem de seus objetivos. O Estado toma atitudes mais severas
para impedir o grupo. Algum acidente irá acontecer com os personagens, deixando
claro que este foi arquitetado com o intuito de lhes causar danos físicos reais, até
mesmo as suas mortes. Eles sobreviverão e terão ainda mais razões para continuar
com os seus planos de livrar a sociedade do Estado — e possivelmente, mais provas
poderão ser utilizadas contra ele.

Aspecto de jogo: É melhor ficar O ESTADO E AS


atento.
ORGANIZAÇÕES
12. Afastar Aliados O Estado possui ciência de todas as
Os aliados que ainda não foram Organizações e Movimentos que
cooptados agora se tornam alvos estão contra ele, bem como quais as
de ataques parecidos com os que alianças que estas possuem.
os personagens enfrentaram em A escolha de manter este
Tramar Acidente. Qualquer um conhecimento em segredo e deixar
que ajude os personagens corre as organizações e movimentos
riscos e sofrerá as mesmas operando “secretamente” é
reações do Estado, que fará de proposital, isso garante dois
aspectos fundamentais que ajudam
tudo para acabar com o apoio. Os
a fortalecer o controle do Estado: as
personagens podem proteger
organizações investem boa parte do
estes aliados, livrando-os destas seu tempo e esforço em se
reação, no entanto o Estado manterem escondidos; estes
passará a mirar os seus esforços possuem a falsa noção de liberdade,
unicamente no grupo de de que são capazes de agir por
libertadores. contra própria, evitando assim que
tomem atitudes demasiadamente
Aspecto de jogo: Todos estão em drásticas, como uma revolução.
perigo.

UMA DISTOPIA CONTEMPORÂNEA 21


13. Incriminar
É importante para a imagem do Estado que este capture os seus inimigos, cai muito
bem em uma propaganda. Para isso, ele pode contar com a justiça e a Milícia
Mastim para ir atrás dos personagens e estes sejam exibidos como troféus, minando
a possibilidade de surgirem novos rebeldes. Mesmo que os personagens não tenham
feito nada de errado, o Estado irá forjar todo tipo de prova contra o grupo, uma vez
que ele já possui acesso aos pertences, escritório de trabalho e residência dos
personagens. Estas provas serão enviadas à Milícia e divulgadas por todos os meios
midiáticos. Não resta aos personagens outra opção a não ser fugir e se esconder,
tanto da Milícia quanto da sociedade de um modo geral, principalmente se os seus
aliados tiverem sido Cooptados ou Afastados. Como fugitivos, os personagens ficam
vulneráveis a Destruir Propriedade e Machucar (ou Matar).

Aspecto de jogo: Minha cabeça está à prêmio.

14. Destruir Propriedade


A tortura psicológica é um dos instrumentos do Estado. Antes de partir para a
agressão final, a ação será voltada para os bens materiais dos personagens. Suas
casas serão interditadas pela Milícia, seus locais de trabalho serão vigiados, veículos
confiscados, contas bancárias bloqueadas e qualquer outro meio de cerceamento da
liberdade dos personagens será utilizado pelo Estado. Caso isso não tenha sido o
suficiente para capturá-los, a última medida será tomada, eles deverão pagar com a
própria vida pelo transtorno que estão causando.

Aspecto de jogo: Não existem mais lugares seguros.

15. Machucar (ou Matar)


Cansado da brincadeira de gato e rato, o
Estado parte para a agressão final. A Milícia MILICIANO
irá atrás do personagens para resolver de vez
a questão. Esta fará com que o ataque se Astuto: Regular (+1)
Opressor: Bom (+3)
pareça com um acidente ou como vítimas da
Convencido: Razoável (+2)
violência cotidiana. Os personagens se
Violento: Razoável (+2)
safando ou não, este é o último recurso a ser
utilizado pelo Estado, esta reação perdurará O Estado é tudo
até o fim da campanha. Quem sabe eles não Depois me viro com isso
tenham tanta sorte da próxima vez.

Aspecto de jogo: Ordem do dia: matar.

PINDORAMA
22
Árvore do Despertar
As Reações do Estado indicam os desafios que os jogadores enfrentam ao longo da
campanha, ficando cada vez mais difícil seguir em frente na luta pela liberdade. Em
contrapartida, a Árvore do Despertar garante que a experiência dos personagens
lhes tragam benefícios, fortalecendo o grupo e criando vantagens de diversas
maneiras.
O objetivo final dos libertadores é provocar o despertar da sociedade, isso
somente será possível com a derrubada das três Corporações e do Estado que
controlam a vida das pessoas. Uma vez que estes não sejam escravizados em seus
trabalhos na BioMinas, não sejam doutrinados pela Igreja da Libertação através do
S.O.M.A. e que a informação e a
comunicação não sejam controladas
O NÍVEL TECNOLÓGICO
pela ComTec, o processo de
despertar será imediato, porém não O nível de tecnologia em
de forma pacífica. Pindorama não difere muito do
Ao longo das sessões, os início do nosso século XXI. Os
personagens sempre estarão agindo maiores avanços estão na
contra alguma Corporação ou contra comunicação e nos dispositivos.
o Estado, direta ou indiretamente,
Celulares podem ser todo
transparente, com nano chips,
seja invadindo um laboratório de
carros podem ser elétricos e as
operações da ComTec, ocupando uma
casas todas automatizadas. Com
fábrica da BioMinas ou impedindo que exceção da identificação
aulas da Igreja da Libertação sejam biométrica, não há nada que mude
ministradas (dicas de ações a serem drasticamente o modo de vida das
executadas se encontram no próximo pessoas. Contudo, o grupo pode
capítulo, Locais de Interesse). Estas (deve) estabelecer seus próprios
vitórias, mesmo que pontuais, podem parâmetros para a tecnologia.
desencadear o processo de despertar
de muitas pessoas, por este motivo, mesmo as pequenas ações são importantes.
Em termos de jogo, para cada 10 pontos de experiência adquiridos pelo grupo de
personagens, eles poderão desbloquear um nó da Árvore do Despertar. Deve-se
partir do topo da Árvore, onde estão os nomes das Corporações e do Estado, em
direção à sua raiz, ao Despertar. Ao desbloquear um nó em um dos “galhos” será
possível adquirir a vantagem do nó seguinte daquela coluna.
Ao acumular experiência o suficiente para desbloquear pelo menos três dos
quatro nós finais, das três Corporações e do Estado, pode ser dado início ao final do
jogo, quando ocorre o Despertar da sociedade. As pessoas ocupam as ruas, não
aceitam mais as imposições do Estado e um novo período de caos irá se instalar,
mas desta vez com o povo no poder.
Utilize a Ficha de Jogo anexada ao final do livro para manter o controle de quais
nós já foram desbloqueados pelos personagens.

UMA DISTOPIA CONTEMPORÂNEA 23


O Despertar!
Após tomar parte do controle da ComTec, instigar a revolta contra o método S.O.M.A.
em diversos institutos e ocupar várias instalações da BioMinas e as estradas, os
personagens serão capazes de promover o Despertar. Eles poderão espalhar, por
todos os meios possíveis, a mensagem de que a realidade criada pelas Cidades-
Estado é opressora, desigual e que esta estrutura deve ser derrubada. A Cidade
Baixa vai subir e dominar tudo!
Este pode ser o fim de uma campanha e início de outra, totalmente nova e com
diferentes aspectos. Mesmo com a sociedade agora organizada e ciente de sua
situação, o Estado ainda precisa ser detido. Algumas decisões importantes devem
ser conduzidas pelas jogadoras: irão bater de frente com o Estado, de forma física e
violenta, ou ocuparão todos os prédios públicos e destituirão os governantes? A
estrutura política será mantida? Se sim, farão novas eleições? Se não, os
personagens ocuparão o poder? As Portarias de Fluxo serão destruídas?
Concluindo, a tomada de uma Cidade-Estado não é o fim do jogo, este pode ser
apenas o começo. É preciso ainda reerguer e reorganizar a sociedade, de uma
maneira mais justa e igualitária. Além disso, a mensagem de que a Cidade-Estado
fora ocupada logo chegará aos seus vizinhos e à Anglo-América, com as
consequências disso sendo ainda mais problemáticas do que tudo que os
personagens já enfrentaram até agora. Como se dará o comércio com as outras
Cidades-Estados? Como está a situação nas fronteiras? A Milícia Mastim será
extinta? Se não, como ela será usada? Essas são apenas algumas das questões a
serem resolvidas. O mais importante é que agora as pessoas estão livres para
decidirem os seus próprios caminhos.

PINDORAMA
24
LOCAIS DE INTERESSE

As Cidades-Estados são inúmeras, podem conter uma população de 100 mil a mais
de 1 milhão de habitantes. Somente 1% ou 2% dessa quantia é que habita a Cidade
Alta, o centro da cidade, onde estão as sedes das Corporações e do Estado. Podem
haver infinitos locais de interesse, cenários peculiares ou indispensáveis onde se
passarão as aventuras. Os locais são separados entre os públicos, oficiais, e os
secretos, que poucos conhecem. Aqui está uma breve lista deles, bem como
aspectos e PdNs que podem ser utilizados pelo narrador.

Públicos, de conhecimento geral


Estes cenários são de propriedade das Corporações ou do Estado, suas localizações
são de conhecimento de qualquer cidadão ou então podem ser obtidos facilmente na
Rede.

Portarias de Fluxo
É intensa a passagem de pessoas entre a Cidade Baixa e Alta. Primeiro pois a sede e
escritórios de praticamente todo grande comércio, indústrias e organizações se
localizam na Cidade Alta, em um ambiente limpo, tranquilo e organizado. Isso faz
com que os negócios entre as Cidades-Estados e entre Corporações sejam fechados
todos ali. Segundo pois uma parcela dos habitantes da Cidade Baixa trabalham na
Cidade Alta, na limpeza, manutenção, cozinha e todos os demais serviços que um
Alto Cidadão não se dá o trabalho de fazer. A Portaria de Fluxo tem a aparência de
uma portaria de condomínio, com caminhos específicos para carros e para
atravessar a pé. É feita uma vistoria completa nos Baixos Cidadãos, como revista e
checagem de identidade via biometria. A liberação da passagem de qualquer cidadão
fica armazenada na Rede, sendo que os habitantes da Cidade Alta possuem passe
livre e para os demais é exigida uma
razão específica, esta necessariamente
A CIDADE
deve estar registrada na Rede, caso
contrário, a passagem será negada. Este jogo pode se passar em
Entre as Portarias ficam enormes qualquer lugar, preferencialmente
muros intransponíveis, protegidos na cidade em que você mora.
pelos mais diversos dispositivos Pegue o mapa da cidade,
tecnológicos. desenhe o perímetro da Cidade
Alta, marque onde ficam as
Aspectos: Milicianos por todos os Portarias de Fluxo e também a
lados; Você não pode passar localização dos pontos de
despercebido; O único caminho para a interesse. Desta maneira a
experiência do grupo será muito
Cidade Alta.
mais imersiva!

UMA DISTOPIA CONTEMPORÂNEA 25


Estúdios da ComTec
A comunicação, sumariamente digital, ainda precisa de pessoas para que a
informação chegue nos lares e nos bares. As notícias dos telejornais e as
telenovelas são todas produzidas em estúdios da ComTec, estes localizam-se tanto
na Cidade Alta quanto na Baixa, de tamanhos variados. Notícias são transmitidas ao
vivo, tanto pelos repórteres da redação quanto pelos de rua. Um ou dois Milicianos
guardam as principais entradas e saídas do estúdio. A entrada nos estúdios deve ser
liberada via biometria.

Aspectos: A Verdade está aqui dentro; Você não pode discordar; Estamos em todos
os lares e bares.

Fábricas da BioMinas
A grande massa proletariada trabalha nas
fábricas e indústrias da BioMinas. Um CAPATAZ
ambiente sujo, barulhento e insalubre. Não há
Astuto: Regular (+1)
direitos trabalhistas, o que torna o trabalho
Opressor: Razoável (+2)
perigoso, com alto risco de vida. Capatazes Convencido: Regular (+1)
coordenam os trabalhadores, organizam os Violento: Regular (+1)
turnos e as pausas para alimentação e
oxigênio. A entrada e saída de caminhões é Carne fresca!
constante, trazendo insumos e levando os A Fábrica é o meu lar
produtos já industrializados. A Milícia guarda
as entradas e saídas e fazem rondas
periódicas nas instalações.

Aspectos: Barulho ensurdecedor; É melhor fazer o que o Capataz manda; Ar difícil de


respirar.

Institutos da Igreja da Libertação


Ao contrário das Fábricas, os Institutos são impecavelmente limpos e estéreis,
silenciosos e bem iluminados. Com exceção dos muros externos, que são muito
altos e de alvenaria, as paredes são de um vidro transparente e extremamente
resistente, sendo os pisos entre os andares de vidro fosco. Todos os uniformes são
brancos. A ordem aqui é absoluta. Cada sala de aula possui uma centena de alunos e
somente um Pároco. Quem faz rondas dentro das Escolas são os Cruzados,
hierarquicamente superiores à Milícia. O responsável do local é o Vigário, que
organiza o S.O.M.A. junto aos Párocos. As entradas e saídas são vigiadas e o acesso
é restrito.

Aspectos: Não há como se ocultar; O Vigário é a Lei; O S.O.M.A é a salvação.

PINDORAMA
26
Centros de Distribuição
Grandes alfândegas responsáveis pelo transporte e armazenamento dos produtos
das Corporações. Realizam os processos de logística, tanto físico como
virtualmente. Suas bases de dados registram tudo o que entra e sai das Fábricas,
Institutos e Estúdios. Tais registros podem ocultar diversos segredos. São
fortemente protegidos pela Milícia.

Aspectos: Mantém a máquina funcionando; Sempre há uma saída; Caminhões aos


montes.

Sede de Corporação
A sede de uma Corporação não é diferente de
qualquer outro arranha-céu. Um prédio alto, AGENTE
espelhado, com acesso extremamente Astuto: Razoável (+2)
restrito. Além da Milícia, agentes particulares Opressor: Razoável (+2)
muito bem vestidos circundam o prédio e Convencido: Regular (+1)
estão presentes em todos os andares. Violento: Bom (+3)

Não passará!
Aspectos: Ninguém entra sem ser convidado;
Todos somos um
Agentes bem atentos; É bom estar bem
vestido.

Casa da Justiça
Onde ficam os juízes, advogados, promotores e demais funcionários do Estado que
se ocupam em manter os processos e atividades dentro da legalidade e consonantes
com os discursos da Verdade. Auxiliam a BioMinas na exploração irresponsável da
natureza, a ComTec na manutenção de seu monopólio informacional e a Igreja da
Libertação no alastramento dos Institutos e na legitimidade do S.O.M.A.

Aspectos: Nós somos a Lei; Aqui se faz, aqui se paga; Tudo pelo poder.

Palácio do Governador
O cargo máximo de comando das Cidades-Estados é o do Governador. Este habita o
Palácio juntamente com toda a classe política. Aqui são feitas as emendas
parlamentares, votações de projetos, leis e assembléias. As sessões são públicas,
porém nada conclusivas. Os acordos com efeito real são feitos em pequenas salas,
com pouquíssimos participantes e resultados devastadores, sempre envolvendo
líderes das Corporações.

Aspectos: Aqui se dão as cartas; Salas cheias, corredores vazios; Você me deve um
favor.

UMA DISTOPIA CONTEMPORÂNEA 27


O S.O.M.A.

Um dos elementos mais relevantes deste jogo é o Sistema de


Orientação Matricial de Aptidão, popularmente conhecido como
SOMA. Este sistema é o que garante o funcionamento da
estrutura da sociedade em Pindorama.

A Orientação Matricial de Aptidão é um processo pelo qual cada


pessoa, habitante da Cidade Alta ou Baixa, passa durante toda a
sua infância, adolescência e parte da vida adulta. O sistema
consiste em controlar a forma do cidadão pensar, o que ele deve
achar que é certo ou errado, o que é proibido ou permitido pelo
Estado, em acreditar em tudo o que a ComTec diz como verdade
absoluta, em honrar a sua posição de trabalho nas fábricas da
BioMinas, por piores que estas sejam, etc.

Uma vez que a Igreja da Libertação é responsável pelo ensino


acadêmico, ético e moral, em suas diversas Instituições, o Clero
molda o pensamento do indivíduo desde o jardim de infância,
com meninos vestindo azul e meninas vestindo rosa,
agradecendo o Estado por cada refeição e por permitirem que
estes habitem a Cidade Baixa ou Alta. Já nas escolas primárias
são designadas as suas profissões, de acordo com cada
aptidão, se este irá realizar trabalho braçal nas fábricas, irá tecer
a verdade na ComTec ou servir a Igreja nas Instituições. Já no
colégio é incentivada a procura de uma pessoa do sexo oposto
para se relacionar, mirando o casamento e a reprodução, de
modo a sempre haver mão de obra disponível para a BioMinas.
Nas universidades toda a lógica do sistema é reforçada por
especialistas da Igreja, que comprovam cientificamente a
eficácia do SOMA.

Os habitantes das Cidades-Estados não só são a favor do


SOMA, como meio de manter todas as estruturas sociais
funcionando, mas também irão defendê-lo, com a justificativa de
que sem o sistema estariam todos vivendo na barbárie, sem
regras ou leis que os guiassem.

PINDORAMA
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Secretos, do submundo ou escondidos
Estes cenários não são conhecidos pelos cidadãos comuns. Alguns deles pertencem
ao Estado ou a pessoas que já despertaram, porém encontraram outros meios de
participarem da luta.

Laboratórios da ComTec
O local onde a Verdade é redigida. Aqui o mais alto escalão da ComTec se reúne
diariamente para definir os discursos do dia, o que vai se tornar verdade e o que irá
desaparecer completamente da história. Os Laboratórios situam-se na Cidade Alta e
são camuflados por comércios ou escritórios comuns, sendo o acesso secreto e
restrito. Invariavelmente alguns tópicos são criados apenas para criar o caos na
sociedade e colocar uns contra os outros, com o intuito de distraí-los ainda mais de
suas condições, como por exemplo, afirmarem que a Terra é plana ou relatarem
como está a guerra contra a Eurásia. Em suas salas ficam dezenas de
programadores e editores de vídeos, que modificam a Verdade constantemente, 24
horas por dia, refatorando os algoritmos. Alguns agentes circulam o local.

Aspectos: Entrada secreta; Muitos computadores; A última palavra em tecnologia.

Reservas da BioMinas
A extração de matérias primas, como minerais, água, gás natural e madeira, é toda
controlada pela BioMinas. Suas reservas são fortemente protegidas pela Milícia e as
fontes não são de conhecimento de todos, afinal, ninguém se preocupa de onde a
água vem, basta que ela saia da torneira. Ficam distantes até mesmo da Cidade
Baixa, em meio ao que restou da natureza. Caminhões fazem o transporte na
superfície e os canos sob a terra.

Aspectos: Torres de vigia; Grande fluxo de caminhões; Meio-ambiente ameaçado.

Hospícios da Igreja da Libertação


Aqueles que despertam, questionam ou duvidam do S.O.M.A. ou de qualquer
atividade do Estado e das Corporações são eliminados, física ou mentalmente.
Habitantes da Cidade Baixa são logo enviados para 7 palmos abaixo da terra. Quando
se trata de cidadãos da Cidade Alta o problema deve ser resolvido de forma
diferente, com fortes psicotrópicos e muitas vezes com internação. Oferecem certo
conforto para seus residentes, uma vez que são de famílias importantes para a
economia ou para a política. Localizam-se distantes da Cidade-Estado e são vigiados
por poucos agentes.

Aspectos: Local ermo e isolado; Muitos enfermeiros e médicas; A Verdade está lá


fora.

UMA DISTOPIA CONTEMPORÂNEA 29


Torres de Não-Transmissão
A transmissão de sinais é toda feita via satélite, de forma digital. Contudo, satélites
antigos ainda orbitam a Terra e estão em pleno funcionamento, sendo possível se
comunicar com eles e assim estabelecer uma Rede alternativa ou se conectar a ela
com uma identidade falsa. Para impedir que isso aconteça, o Estado instalou
diversas torres que bloqueiam estes sinais. Basta desligar ou controlar essas torres
para que sinais piratas possam ser enviados pela Rede. Estas torres são guardadas
pela Milícia Mastim.

Aspectos: Milicianos vigilantes; Cercas elétricas; Controle da comunicação.

Toca dos Coiotes


Os Coiotes do Asfalto possuem diversos esconderijos ao longo da região, ocultando-
se em cavernas cujas entradas são disfarçadas pelo relevo. Pilotam suas
motocicletas baixas em alta velocidade, equipam capacetes com visores que indicam
o melhor caminho a ser seguido, não importa a situação. Oferecem todo tipo de
serviço que envolva assaltos, roubos de carga, bloqueio de rodovias ou abrigos
temporários.

Aspectos: Os donos das estradas; Toca cheia de bugiganga; Entrada indetectável.

ParaZite
Um bar como qualquer outro da Cidade Baixa, sujo, mal iluminado, cerveja gelada e
barata e salames pendurados na parede. Contudo, atrás da parede de um banheiro
imundo, está uma ampla sala, com iluminação neon, fumaça de cigarro e uma
música ruidosa constante e pesada. Qualquer coisa ilícita pode ser obtida aqui, tanto
do mundo real quanto do virtual. Membros do Culto ParaZite são exímios
navegadores da DarkWeb e oferecem seus serviços pelo preço certo. São despertos
porém continuam vivendo sob o sistema apenas para tirar proveito dele.

Aspectos: Nem todos querem saber a Verdade; Tudo tem um preço; Piratas da Rede.

A Oficina
Tecnófilos viciados em qualquer coisa que possua um chip digital. A cada semana a
Oficina está em um galpão diferente da Cidade Baixa, sem deixar rastro algum por
onde passa. Seus técnicos conhecem todos os recursos tecnológicos da atualidade e
são capazes de modificá-los como bem quiserem. Podem criar aparatos que
bloqueiam sinais, amplifiquem, desliguem eletrônicos, automatizem processos e
tudo o mais imaginável.

Aspectos: Apenas mais um galpão; Nenhuma tecnologia é complicada demais;


Inimigos do Estado.

PINDORAMA
30
MAS E OS PINDORAMAS?

Chegar a um Pindorama não é como caminhar por um jardim florido, sobre tijolos
amarelos, ao som de pássaros cantarolando. Olhar para a realidade e perceber que
algo está errado com ela é fácil, é cômodo, é vulgar. Comentar com os vizinhos ou
colegas de trabalho a quantas anda a corrupção do Estado ou como os salários estão
baixos e o custo de vida alto é tão útil quanto fazer observações vazias sobre o
tempo: “Parece que vai chover, não é? Tô sentindo aquela dorzinha na panturrilha,
certeza que vai”. Agir contra esta realidade agridoce exige algo a mais. Não se trata
de poderes extraordinários, força, coragem, vontade ou inteligência descomunais,
capacidade de superação ou liberação de toda a potência interior, como é vendido
por livros de auto-ajuda ou “coachs quânticos profissionais”. Para se levantar contra
o Estado e as Corporações basta somente uma coisa: o ser humano em sua
percepção singular de existência inserido na dimensão da Realidade.
Logo após o Despertar, uma imagem clara vem à mente de todas as pessoas,
uma mensagem, uma palavra: Pindorama. Ninguém sabe ao certo o seu significado,
se alguém envia esta mensagem ou porquê. De repente, isto se torna uma obsessão.
Pindorama evoca um sentimento de pertencimento, de que existe algo além da frágil
malha da realidade, uma camada acima da Verdade impugnada pelo Estado.
Muitos encontram o seu caminho na religião, outros no trabalho, alguns na
família, nas expressões artísticas, na meditação, ou até mesmo no Estado. Mas
Pindorama não se trata disso, não é uma revelação ou uma força individual, pessoal,
única. Pindorama remete ao coletivo, aos encontros e desencontros, ao rizoma que
nos une e nos puxam e empurram para todos os lados.
Muito mais do que a possibilidade de um local físico e inóspito, onde todas as
realidades são concebíveis e a vida desabrocha em felicidade, Pindorama retrata
uma ideia que não pode ser contida, não pode ser manipulada, não pode ser
destruída, nem por todas as forças do Estado juntas. O processo de Despertar torna
tudo claro e óbvio demais. Pindorama se torna a única resposta possível para todas
as perguntas. Nenhuma ação ou palavra possui coerência se não resultar em chegar
ao Pindorama. Da mesma forma, deixar qualquer pessoa para trás não faz sentido
algum, seria como abandonar uma parte do todo, abster-se de uma parte de si
mesmo, multilar-se.
Todos devem ir para Pindorama, este é o destino final, a última fronteira. Se o
Estado turva esta visão, os Libertadores são intimamente compelidos a conduzirem
a sociedade rumo ao Despertar.
Rumo ao Pindorama.

UMA DISTOPIA CONTEMPORÂNEA 31


Pindorama RPG
2019

PINDORAMA
32

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