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Todos os direitos das imagens aqui utilizadas são de seus respectivos autores. São
eles, na ordem em que aparecem: sarkovskim, JoakimOlofsson, Square Enix, GDC,
WFMZ-TV 69News e Dan Kitwood. Os logotipos são de domínio do Canva®. Os quatro
símbolos das ações pertencem a Jeremy Keller.
Evil Hat Productions e as marcas Evil Hat e Fate são marcas registradas
pertencentes à Evil Hat Productions, LLC. Todos os direitos reservados.
...o Reino Unido saiu da União Europeia e fez um grande acordo comercial com os
Estados Unidos, criando assim o que se chamou de Anglo-América. Como resposta,
a Europa se uniu às principais potências da Ásia para bater de frente com o domínio
capitalista da Anglo-América, esta junção recebeu o nome de Eurásia. A guerra
financeira e política entre as regiões levou inúmeros países à completa ruína.
O Brasil, então neocolônia da Anglo-América e sob seu domínio, elegeu um
fantoche acéfalo como presidente, que reduziu o poder do Estado aos seus próprios
interesses e privatizou os serviços essenciais à população. Instaurou-se um
verdadeiro caos nos setores da Educação, da Saúde, do Meio-Ambiente, da
Segurança, da Cidadania e do Trabalho. Os retrocessos foram incontáveis e até hoje
irreversíveis.
Em contratos bilaterais entre o Estado e Corporações, instituíram-se três
grandes conglomerados do poder privado, responsáveis únicos por esferas
fundamentais da sociedade. A ComTec, que administra o sistema de informação e
comunicação. A Igreja da Libertação, incumbida da educação, saúde e cidadania. E a
BioMinas, encarregada pelo meio-ambiente, extração de recursos naturais e
fornecimento de água, energia e ar.
As Corporações possuem uma relação amistosa entre si, embora cada uma aja
pelos seus próprios interesses, em busca de objetivos secretos, e isso poderá fazer
com que uma entre no caminho de outra, decorrendo em prováveis tragédias não só
para elas, mas para o Estado e a sociedade.
Tamanhas mudanças não foram bem recebidas e instalou-se uma guerra civil,
resultando na fragmentação da nação, com os estados declarando-se
independentes. A pressão pela produtividade, imposta pela Anglo-América, acirrou a
disputa entre os estados em suas fronteiras, originando centenas de microrregiões
em conflito. Apesar disso, a estratificação em Cidades-Estados trouxe uma relativa
coesão à sociedade, embora o abismo social entre os ricos e os pobres fora
acentuado de maneira nunca antes vista.
Os ricos, detentores do capital, organizaram-se em enormes bairros fechados,
as Cidades Altas, e lá puderam continuar suas vidas luxuosas e sem procupações.
Os pobres, que só tinham a oferecer sua força de trabalho, se viram obrigados a
habitar o entorno destes bairros, nas Cidades Baixas, em condições de subsistência
e constante repressão pela Milícia Mastim, a força bruta do Estado.
Distante destas metrópoles urbanas, próximo ao que restou de florestas, vales e
rios, conta-se que os Selvagens fundaram raros redutos onde a água é limpa, o ar
respirável, planta-se o que come e a solidariedade é o sentimento que reina. Deram
a estes paraísos o nome de Pindorama, em memória de um povo guerreiro muito
antigo que ocupou estas terras antes da tragédia, nomeada Homem Branco, ter
pisado por aqui.
PINDORAMA
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ComTec
“A Verdade é uma questão de imaginação.” – Ursula K. Le Guin
Tudo está na Rede, desde a sua certidão de nascimento até o seu
obituário. Todas as suas transações são rastreáveis e registradas
em seu perfil online, em seu ID, identificados biometricamente. Não se usam mais
papéis ou cartões de crédito. Não existe nada que esteja na Rede e não seja
administrado pela ComTec. Este controle se estende aos meios de comunicação, às
infraestruturas físicas e também às virtuais.
A Verdade já não existe mais. Algoritmos inteligentes vigiam os conteúdos da
Rede ininterruptamente, suprimindo qualquer discurso que não agrade a ComTec e
promovendo aquilo que lhe apetece. Textos, vídeos e imagens são manipulados com
a facilidade de um estalar de dedos. Sites de compra e plataformas de streaming
oferecem o conteúdo necessário para que você esteja distraído e satisfeito todo o
tempo.
Tudo é transmitido por satélite, cabos não são mais necessários. Sinais
analógicos são bloqueados por imensas torres de não-transmissão. Laboratórios
secretos são responsáveis pelo discurso do dia, muito bem protegidos, físico e
virtualmente, e seus funcionários realizam secretamente todas as operações
escusas da ComTec.
Igreja da Libertação
“Naquela época as crianças também eram propriedade privada.” –
Ievguêni Zamiátin
O arreio da população não veio somente com o controle da informação, mas
fundamentalmente de seu comportamento. A Igreja da Libertação não é só
relacionada à religião, é também a principal responsável pelo apaziguamento entre
Estado e sociedade, através do S.O.M.A., o Sistema de Orientação Matricial de
Aptidão.
A gestão das escolas é feita pelos Vigários, desde a creche maternal à
universidade. Ao aplicar o S.O.M.A. é dado o ensinamento da posição social que cada
um deve ocupar, na Cidade Alta ou Baixa, a profissão que deve ser exercida, a
confiança que se deve ter nas Corporações e no Estado, a heteronormatividade, a
ética e a moral da família tradicional e demais aspectos sociais. Qualquer
comportamento desviante é tratado patologicamente com fortes psicotrópicos, em
hospícios de responsabilidade também da Igreja.
O casamento de todo cidadão é compulsório, entre um homem e uma mulher,
que devem pertencer ao mesmo nível social, Alto ou Baixo. Este deve ocorrer até os
21 anos e cada casal da Cidade Baixa deve ter um filho a cada 5 anos, àqueles que
não cumprem com suas obrigações é aplicada uma severa multa mensalmente. O
aborto de um Baixo Cidadão, em qualquer situação, conduz à pena de morte (não há
consequências para o pai).
Pindoramas
“As massas nunca se revoltarão espontaneamente, e nunca se revoltarão apenas por serem
oprimidas. Com efeito, se não se lhes permitir ter padrões de comparação nem ao menos se
darão conta de que são oprimidas.” – George Orwell
Mesmo com a ubiquidade da ComTec, a lavagem cerebral do S.O.M.A. e a destruição
da natureza pela BioMinas, existem raros oásis onde é possível se viver uma vida
tranquila e digna, longe das mazelas do Estado. Nos Pindoramas a vida é simples, as
pessoas plantam o seu próprio alimento, possuem água em abundância, o ar é
limpo, o trabalho é coletivo e solidário, as crianças são educadas pela comunidade e
toda a forma de amor é possível.
Todos que foram para lá passaram pelo processo de Despertar, no qual
perceberam toda a doutrinação do Estado e condições nefastas em que viviam. Uma
vez despertos, estes se organizaram e fugiram das Cidades-Estados, buscando
refúgio em meio à natureza não explorada. Estes primeiros foram chamados de
Selvagens, bem como todos os que os acompanharam.
Utilizando sucatas tecnológicas, os Selvagens conseguiram bloquear todo tipo de
sinal que revelasse a posição do Pindorama. Suas localizações não podem ser
traçadas e quem foi para lá nunca mais voltou. Por este motivo são tratados como
lendas, sendo incerto se estes lugares de fato existem ou não passam de uma
utopia. Somente uma coisa é certa: se existirem, o Estado vai acabar com eles!
PINDORAMA
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Organizações e Movimentos
“Tudo o que é silenciado clamará para ser ouvido ainda que silenciosamente.” – Margaret
Atwood
Há diversas organizações secretas que atuam contra o Estado, minando o seu poder
e atrapalhando os negócios das Corporações. São atividades extremamente
perigosas e puníveis com a morte. Estas são apenas algumas delas:
Traficantes de Dados: Vendem todo tipo de informação pela DarkWeb, uma secreta
rede cabeada de computadores, não controlada pela ComTec.
As Duas Faces: Criam IDs falsos que garantem acesso à Cidade Alta, não é um
serviço barato e leva tempo para
se obter uma ID.
A MILÍCIA MASTIM
Educadores da Ponte: Uma
plataforma de educação na A Milícia Mastim pertence ao Estado
DarkWeb que transmite e atua em seu favor, mas isso não
conhecimentos gerais que são impede que as Corporações
subornem os oficiais para que eles
ignorados pela Igreja da
interfiram em seus negócios e
Libertação.
realizem serviços que lhe trarão
vantagens.
Os Escafandros: Produzem e Não é raro encontrar grupos
vendem purificadores pessoais fortemente armados de milicianos
de ar, que são armazenados em protegendo instalações privadas ou
cilindros de oxigênio e garantindo a segurança de casas,
facilmente equipáveis e galpões e transportes feitos pelas
transportáveis. Corporações.
A situação fica ainda mais clara em
Costureiros de Cordéis: Ativistas períodos de eleição, cujos candidatos
inimigos das Corporações
da ilícita atividade de produzir e
“acidentalmente” amanhecem
distribuir papel. São perseguidos
mortos. E, é claro, a ComTec se
pois o conteúdo de papéis não certifica de que nenhuma “informação
pode ser controlado pelo Estado falsa” apareça nos jornais.
e são de fácil ocultação.
Profissões
A sua profissão vai definir não somente o que você faz, mas quem você é e com quais
atores sociais você poderá contar. Cada profissão possui expertise em uma
Corporação em específico ou no Estado em si, que representa a sua competência em
enfrentar estes inimigos (na forma de façanhas). Um grupo balanceado, de 4 a 5
jogadores, deverá possuir todas as qualidades necessárias para superar qualquer
tipo de desafio que apareça pela frente.
São apresentadas aqui a descrição geral das profissões. Os aspectos e façanhas
de cada profissão são descritos em sua Ficha de Personagem, anexadas ao final do
livro.
Artista de Rua
Você passa a maior parte do seu tempo na rua, se comunicando com as pessoas, não
somente com palavras, mas também através do seu nobre ofício, a arte. O Artista de
Rua não só entretém, ele principalmente informa ao cidadão comum, muito
sutilmente, de uma maneira criativa, sobre todas as mazelas do Estado e das
Corporações. Você planta a semente do despertar no coração das pessoas.
Expertise: Igreja da Libertação.
Ativista Ambiental
Você se preocupa com a natureza e a destruição da biodiversidade, das florestas,
dos animais e dos rios. A ativista faz de tudo para impedir os avanços das fábricas e
indústrias, como mineradoras e hidrelétricas, e das tecnologias que consomem os
recursos naturais e o meio ambiente. Ela possui meios de invadir propriedades
privadas e convocar outros ativistas para auxiliá-la.
Expertise: BioMinas.
PINDORAMA
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Burocrata Reformado
Ex-funcionário do Estado, o burocrata se arrependeu de
explorar e enganar tantas pessoas durante a sua carreira.
Você entende dos protocolos e das burocracias que
envolvem todo tipo de negócio entre o Estado e as
Corporações, assim como leis e regulamentos.
Expertise: Estado.
Estudante de Graduação
Há algo de errado com o método S.O.M.A., que nunca entrou
de fato na sua cabeça. O curso superior do estudante fica ao
seu critério, o importante é que você conhece os mais
variados movimentos estudantis e consegue articular todo
tipo de atividade junto aos seus representantes.
Expertise: Igreja da Libertação.
Influenciadora Digital
A Rede é o seu lar e você fica à vontade sob holofotes. Super
presente nas diversas redes sociais digitais, o que você fala
move multidões virtuais. Embora ainda não tenha usado sua
influência contra o Estado, sabe que poderá contar com
seus seguidores quando chegar o momento certo.
Expertise: ComTec.
Guerrilheiro Vermelho
Você está cansado, não aguenta mais as abobrinhas ditas
pelo governador e as mentiras descaradas dos
corporativistas. A melhor saída agora é ir para as ruas,
atacar as instalações governamentais, boicotar as
infraestruturas das corporações e devolver o poder ao povo,
com as suas próprias mãos, custe o que custar!
Expertise: Estado.
Hacktivista Exilado
Ao agir contra o seu governo, o hacktivista foi exilado da
Eurásia e agora está refugiado no Brasil. Você é um
programador especialista na Rede e na DarkWeb, conhece
todas as conexões e caminho virtuais, e está
constantemente protegido por trás de 7 firewalls.
Expertise: ComTec.
Militante de Minorias
Você representa um grupo minoritário que sofre severas agressões, físicas e
mentais, do Estado, das Corporações e da sociedade de um modo geral. Você
organiza reuniões secretas, envia mensagens sigilosas e convoca demais militantes
para juntxs resistirem, lutarem e conquistarem seus direitos por quaisquer meios
necessários.
Expertise: Igreja da Libertação.
Pesquisadora Acadêmica
Como pesquisadora científica você possui conhecimentos do método S.O.M.A. e das
atividades da ComTec. Além disso, você possui diversas conexões tanto dentro das
Corporações quanto fora dela, sendo bem relacionada na academia. Sua posição lhe
garante acesso à diversas bibliotecas virtuais e banco de dados informacionais, bem
como alguns segredos.
Expertise: ComTec.
Presidente de Bairro
Todos te respeitam onde você mora, pois sabem, de uma maneira ou de outra, que a
sua atuação é benéfica para a população local. Você sabe administrar o jogo político
e assim impede que o Estado os explore ainda mais. O presidente de bairro pode
cobrar favores de seus contatos da Cidade Baixa e assim obter, licitamente,
qualquer informação, produto ou serviço.
Expertise: Estado.
Representante do TBT
Os Trabalhadores de Botinas na Terra passam boa parte do seu tempo migrando de
um pedaço de terra à outro, conquistando na luta espaços para plantarem o seu
alimento orgânico, sendo esta uma atividade ilícita e proibida pelo Estado. Você
consegue encontrar locais fora das Cidades-Estados que manterão seus
companheiros temporariamente seguros, além de estabelecimentos comerciais de
confiança dentro da Cidade Baixa.
Expertise: BioMinas.
PINDORAMA
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Aspectos
Os aspectos seguem a mesma regra do Fate, são frases que individualizam e
caracterizam o seu personagem e possuem mecânicas específicas que irão interferir
no jogo. Cada ficha de personagem traz 5 perguntas, cujas respostas definirão os
seus aspectos.
O primeiro deles é referente à sua profissão. O segundo a uma dificuldade que
você possui. O terceiro é algo particular, pessoal de seu personagem. O quarto é um
aspecto compartilhado, relacionado a um outro personagem da mesa ou do cenário.
Por fim, o quinto é a motivação de seu personagem em querer derrubar todo o
sistema.
Façanhas
As façanhas são habilidades especiais que você consegue fazer de acordo com a sua
profissão. Cada ficha de personagem possui 6 façanhas descritas. A primeira delas
você já possui, então poderá escolher mais duas gratuitamente, marcando na ficha
as escolhidas.
É possível escolher as demais façanhas ao longo do jogo, seja acumulando
pontos de experiência ou reduzindo a sua recarga inicial. Cada personagem inicia o
jogo com 2 pontos de recarga, sendo que é possível adquirir uma nova façanha ao
custo de 1 ponto de recarga.
Ações
As ações são as mesmas do Fate, com uma pequena variação em seu nome para o
seu uso ficar mais claro e adequado ao cenário.
PINDORAMA
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Condições
Cada personagem possui a quantidade de caixas de estresse igual ao seu valor da
abordagem Resiliente, inicialmente de 1 a 3. Uma vez que as caixas foram todas
preenchidas o personagem começa a receber condições. Ao invés de possuir 3 níveis
de consequências, suave, moderada e severa, aqui são utilizadas condições,
atreladas às abordagens.
Ao perder um desafio, disputa ou conflito, receber dano em decorrência de um
ataque bem sucedido, ou falhar em um teste da abordagem que tenha
consequências desastrosas, o personagem sofrerá a condição daquela abordagem,
devendo marcar o campo específico em sua ficha.
Caso ocorra da condição daquela abordagem já estar marcada, o jogador deve
escolher uma outra que mais corresponda ao acontecimento. Caso não haja mais
condições para serem marcadas, o personagem é retirado da cena.
Marcado: o Estado está seguindo os seus passos e você não poderá quebrar
nenhuma regra sem que a Milícia Mastim fique sabendo.
Ex.: Ao final do cenário o grupo conta os seus pontos de experiência. Nas 4 perguntas,
Renata respondeu “sim” para duas, o que garantiu ao grupo 2 pontos de experiência. Já
Marcos respondeu “sim” para somente uma pergunta, então marca mais um ponto de
experiência na Ficha do Jogo. Joraci respondeu “sim” em duas e ficou “Exausto” em um
conflito, o que lhe impediu de enfrentar um Capanga do Estado, complicando a situação do
grupo como um todo, marcando assim mais um ponto de experiência. Ao final do cenário,
Renata, Marcos e Joraci ganharam para o grupo um total de 6 pontos de experiência.
PINDORAMA
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AVENTURANDO-SE EM PINDORAMA
Reações do Estado
2. Investigar
Ao pesquisar na internet sobre o ocorrido e fazer perguntas a estranhos, os
personagens provocam o interesse do Estado. Eles perceberão que pessoas
misteriosas os observam de longe e carros desconhecidos estão seguindo-os pela
cidade. Caso passem por uma Portaria de Fluxo, o comportamento dos guardas será
suspeito. As informações obtidas através de Investigar podem ser usadas para
reações como Fortalecer o Estado, Chantagear, Cooptar Aliados ou Roubar Bens de
Valor.
PINDORAMA
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4. Intimidar
O Estado não se agrada com cidadãos
insurgentes, e toma atitudes para que os que
apareçam desistam de suas ideias subversivas. CAPANGA
Agora o perseguidor dos personagens não se
Astuto: Medíocre (0)
esconde mais, deixando óbvia a sua presença, Opressor: Razoável (+2)
quase como um desafio. A intimidação também Convencido: Regular (+1)
pode partir para ameaças físicas, como Violento: Regular (+1)
capangas cercando os personagens. Por
enquanto não há necessidade de agressão, isso
vem depois, em Tramar Acidente, Afastar
Aliados ou Machucar (ou Matar).
5. Subornar
A lei, regra, protocolo, tecnologia ou qualquer coisa que tenha sido criado pelo
narrador na primeira reação precisa ser aceita de qualquer modo. Para tanto o
Estado irá subornar as Corporações para que estas o ajudem a consolidar a nova
imposição, com propagandas, inclusão no método S.O.M.A. ou ameaçando o trabalho
dos cidadãos. Este suborno pode ser algo a ser explorado pelos personagens, caso
fiquem sabendo do caso. O suborno também pode se estender às Organizações ou
Movimentos (pág. 9), tornando-os suscetíveis a Chantagear. Se o suborno está indo
para alguém que os personagens conhecem, eles podem, eventualmente, ajudar o
Estado a Cooptar Aliados.
IDENTIFICAÇÃO 6. Vandalizar
BIOMÉTRICA O Estado intensifica as suas ameaças e começa
a arruinar as propriedades dos personagens,
O modo como a seus carros terão seus pneus furados e suas
identificação biométrica casas reviradas. O intuito é deixar clara a
é feita fica por conta do mensagem de que estão indo longe demais. O
grupo. Esta pode ser mesmo ocorre na Rede, suas contas de e-mail e
pela digital, pela íris, um
de redes sociais são invadidas, criando conteúdo
chip subcutâneo ou
impróprio que os prejudiquem. Os danos não
similares. O importante
é que deve ser difícil de são permanentes nem irreversíveis, mas abrem
se burlar e deve estar precedentes para as reações Roubar Bens de
com o personagem o Valor, Destruir Propriedade ou até Contaminar.
tempo todo.
Aspecto de jogo: Abalados demais para reagir.
8. Cooptar Aliados
As ações realizadas pelo Estado em Subornar e Chantagear agora
passam a surtir mais efeito. Antigos aliados dos personagens
agora se rebelam contra a luta, podendo dificultar os seus planos
ou até mesmo agir contra eles, de maneira secreta ou aberta. Da
mesma forma, novas alianças estabelecidas com PdNs podem ser
descobertas pelo Estado, que buscará agir em função do
rompimento desta nova relação. Agora o Estado pode usar os
antigos aliados dos personagens em reações posteriores, como
Plantar Provas, Incriminar e até Tramar Acidente. Se os
personagens conseguirem resolver esse problema e recuperarem
seu aliado, o Estado pode escolher Afastar Aliados como resposta.
9. Plantar Provas
Nesta reação o Estado demonstra que possui pleno poder contra
os personagens, que se continuarem insistindo em suas ideias
subversivas as coisas podem ficar muito pior. Os Capangas
invadem suas casas ou locais de trabalho e plantam provas que
denunciam a traição dos personagens contra o Estado, estas
podem ser físicas ou virtuais. Mensagens em tom de ameaça
deixam claro que aquela não é a única cópia da evidência. Para
resolver este problema será necessário destruir todas as provas,
incluindo as evidências, sem deixar rastros. Caso os personagens
falhem em se proteger, o Estado irá agir diretamente através da
reação Incriminar, quando chegar o momento. E já que o Estado
possui acesso às casas e escritórios dos personagens, eles podem
também Roubar Bens de Valor ou Destruir Propriedade.
PINDORAMA
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10. Roubar Bens de Valor
O Estado controla tudo, isso fica muito claro nesta reação. Pertences pessoais dos
personagens são subtraídos de várias formas. Estes podem ter os seus carros
roubados, seus celulares, suas casas podem ser invadidas e coisas importantes
podem ser levadas, como documentos e ferramentas de trabalho. O objetivo do
Estado é colocar uma pressão constante nos personagens, retirar a sua liberdade,
sua paz e sossego. Os personagens podem resolver esse problema recuperando
seus bens ou redobrando seus esforços contra o Estado, apesar da perda.
PINDORAMA
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Árvore do Despertar
As Reações do Estado indicam os desafios que os jogadores enfrentam ao longo da
campanha, ficando cada vez mais difícil seguir em frente na luta pela liberdade. Em
contrapartida, a Árvore do Despertar garante que a experiência dos personagens
lhes tragam benefícios, fortalecendo o grupo e criando vantagens de diversas
maneiras.
O objetivo final dos libertadores é provocar o despertar da sociedade, isso
somente será possível com a derrubada das três Corporações e do Estado que
controlam a vida das pessoas. Uma vez que estes não sejam escravizados em seus
trabalhos na BioMinas, não sejam doutrinados pela Igreja da Libertação através do
S.O.M.A. e que a informação e a
comunicação não sejam controladas
O NÍVEL TECNOLÓGICO
pela ComTec, o processo de
despertar será imediato, porém não O nível de tecnologia em
de forma pacífica. Pindorama não difere muito do
Ao longo das sessões, os início do nosso século XXI. Os
personagens sempre estarão agindo maiores avanços estão na
contra alguma Corporação ou contra comunicação e nos dispositivos.
o Estado, direta ou indiretamente,
Celulares podem ser todo
transparente, com nano chips,
seja invadindo um laboratório de
carros podem ser elétricos e as
operações da ComTec, ocupando uma
casas todas automatizadas. Com
fábrica da BioMinas ou impedindo que exceção da identificação
aulas da Igreja da Libertação sejam biométrica, não há nada que mude
ministradas (dicas de ações a serem drasticamente o modo de vida das
executadas se encontram no próximo pessoas. Contudo, o grupo pode
capítulo, Locais de Interesse). Estas (deve) estabelecer seus próprios
vitórias, mesmo que pontuais, podem parâmetros para a tecnologia.
desencadear o processo de despertar
de muitas pessoas, por este motivo, mesmo as pequenas ações são importantes.
Em termos de jogo, para cada 10 pontos de experiência adquiridos pelo grupo de
personagens, eles poderão desbloquear um nó da Árvore do Despertar. Deve-se
partir do topo da Árvore, onde estão os nomes das Corporações e do Estado, em
direção à sua raiz, ao Despertar. Ao desbloquear um nó em um dos “galhos” será
possível adquirir a vantagem do nó seguinte daquela coluna.
Ao acumular experiência o suficiente para desbloquear pelo menos três dos
quatro nós finais, das três Corporações e do Estado, pode ser dado início ao final do
jogo, quando ocorre o Despertar da sociedade. As pessoas ocupam as ruas, não
aceitam mais as imposições do Estado e um novo período de caos irá se instalar,
mas desta vez com o povo no poder.
Utilize a Ficha de Jogo anexada ao final do livro para manter o controle de quais
nós já foram desbloqueados pelos personagens.
PINDORAMA
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LOCAIS DE INTERESSE
As Cidades-Estados são inúmeras, podem conter uma população de 100 mil a mais
de 1 milhão de habitantes. Somente 1% ou 2% dessa quantia é que habita a Cidade
Alta, o centro da cidade, onde estão as sedes das Corporações e do Estado. Podem
haver infinitos locais de interesse, cenários peculiares ou indispensáveis onde se
passarão as aventuras. Os locais são separados entre os públicos, oficiais, e os
secretos, que poucos conhecem. Aqui está uma breve lista deles, bem como
aspectos e PdNs que podem ser utilizados pelo narrador.
Portarias de Fluxo
É intensa a passagem de pessoas entre a Cidade Baixa e Alta. Primeiro pois a sede e
escritórios de praticamente todo grande comércio, indústrias e organizações se
localizam na Cidade Alta, em um ambiente limpo, tranquilo e organizado. Isso faz
com que os negócios entre as Cidades-Estados e entre Corporações sejam fechados
todos ali. Segundo pois uma parcela dos habitantes da Cidade Baixa trabalham na
Cidade Alta, na limpeza, manutenção, cozinha e todos os demais serviços que um
Alto Cidadão não se dá o trabalho de fazer. A Portaria de Fluxo tem a aparência de
uma portaria de condomínio, com caminhos específicos para carros e para
atravessar a pé. É feita uma vistoria completa nos Baixos Cidadãos, como revista e
checagem de identidade via biometria. A liberação da passagem de qualquer cidadão
fica armazenada na Rede, sendo que os habitantes da Cidade Alta possuem passe
livre e para os demais é exigida uma
razão específica, esta necessariamente
A CIDADE
deve estar registrada na Rede, caso
contrário, a passagem será negada. Este jogo pode se passar em
Entre as Portarias ficam enormes qualquer lugar, preferencialmente
muros intransponíveis, protegidos na cidade em que você mora.
pelos mais diversos dispositivos Pegue o mapa da cidade,
tecnológicos. desenhe o perímetro da Cidade
Alta, marque onde ficam as
Aspectos: Milicianos por todos os Portarias de Fluxo e também a
lados; Você não pode passar localização dos pontos de
despercebido; O único caminho para a interesse. Desta maneira a
experiência do grupo será muito
Cidade Alta.
mais imersiva!
Aspectos: A Verdade está aqui dentro; Você não pode discordar; Estamos em todos
os lares e bares.
Fábricas da BioMinas
A grande massa proletariada trabalha nas
fábricas e indústrias da BioMinas. Um CAPATAZ
ambiente sujo, barulhento e insalubre. Não há
Astuto: Regular (+1)
direitos trabalhistas, o que torna o trabalho
Opressor: Razoável (+2)
perigoso, com alto risco de vida. Capatazes Convencido: Regular (+1)
coordenam os trabalhadores, organizam os Violento: Regular (+1)
turnos e as pausas para alimentação e
oxigênio. A entrada e saída de caminhões é Carne fresca!
constante, trazendo insumos e levando os A Fábrica é o meu lar
produtos já industrializados. A Milícia guarda
as entradas e saídas e fazem rondas
periódicas nas instalações.
PINDORAMA
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Centros de Distribuição
Grandes alfândegas responsáveis pelo transporte e armazenamento dos produtos
das Corporações. Realizam os processos de logística, tanto físico como
virtualmente. Suas bases de dados registram tudo o que entra e sai das Fábricas,
Institutos e Estúdios. Tais registros podem ocultar diversos segredos. São
fortemente protegidos pela Milícia.
Sede de Corporação
A sede de uma Corporação não é diferente de
qualquer outro arranha-céu. Um prédio alto, AGENTE
espelhado, com acesso extremamente Astuto: Razoável (+2)
restrito. Além da Milícia, agentes particulares Opressor: Razoável (+2)
muito bem vestidos circundam o prédio e Convencido: Regular (+1)
estão presentes em todos os andares. Violento: Bom (+3)
Não passará!
Aspectos: Ninguém entra sem ser convidado;
Todos somos um
Agentes bem atentos; É bom estar bem
vestido.
Casa da Justiça
Onde ficam os juízes, advogados, promotores e demais funcionários do Estado que
se ocupam em manter os processos e atividades dentro da legalidade e consonantes
com os discursos da Verdade. Auxiliam a BioMinas na exploração irresponsável da
natureza, a ComTec na manutenção de seu monopólio informacional e a Igreja da
Libertação no alastramento dos Institutos e na legitimidade do S.O.M.A.
Aspectos: Nós somos a Lei; Aqui se faz, aqui se paga; Tudo pelo poder.
Palácio do Governador
O cargo máximo de comando das Cidades-Estados é o do Governador. Este habita o
Palácio juntamente com toda a classe política. Aqui são feitas as emendas
parlamentares, votações de projetos, leis e assembléias. As sessões são públicas,
porém nada conclusivas. Os acordos com efeito real são feitos em pequenas salas,
com pouquíssimos participantes e resultados devastadores, sempre envolvendo
líderes das Corporações.
Aspectos: Aqui se dão as cartas; Salas cheias, corredores vazios; Você me deve um
favor.
PINDORAMA
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Secretos, do submundo ou escondidos
Estes cenários não são conhecidos pelos cidadãos comuns. Alguns deles pertencem
ao Estado ou a pessoas que já despertaram, porém encontraram outros meios de
participarem da luta.
Laboratórios da ComTec
O local onde a Verdade é redigida. Aqui o mais alto escalão da ComTec se reúne
diariamente para definir os discursos do dia, o que vai se tornar verdade e o que irá
desaparecer completamente da história. Os Laboratórios situam-se na Cidade Alta e
são camuflados por comércios ou escritórios comuns, sendo o acesso secreto e
restrito. Invariavelmente alguns tópicos são criados apenas para criar o caos na
sociedade e colocar uns contra os outros, com o intuito de distraí-los ainda mais de
suas condições, como por exemplo, afirmarem que a Terra é plana ou relatarem
como está a guerra contra a Eurásia. Em suas salas ficam dezenas de
programadores e editores de vídeos, que modificam a Verdade constantemente, 24
horas por dia, refatorando os algoritmos. Alguns agentes circulam o local.
Reservas da BioMinas
A extração de matérias primas, como minerais, água, gás natural e madeira, é toda
controlada pela BioMinas. Suas reservas são fortemente protegidas pela Milícia e as
fontes não são de conhecimento de todos, afinal, ninguém se preocupa de onde a
água vem, basta que ela saia da torneira. Ficam distantes até mesmo da Cidade
Baixa, em meio ao que restou da natureza. Caminhões fazem o transporte na
superfície e os canos sob a terra.
ParaZite
Um bar como qualquer outro da Cidade Baixa, sujo, mal iluminado, cerveja gelada e
barata e salames pendurados na parede. Contudo, atrás da parede de um banheiro
imundo, está uma ampla sala, com iluminação neon, fumaça de cigarro e uma
música ruidosa constante e pesada. Qualquer coisa ilícita pode ser obtida aqui, tanto
do mundo real quanto do virtual. Membros do Culto ParaZite são exímios
navegadores da DarkWeb e oferecem seus serviços pelo preço certo. São despertos
porém continuam vivendo sob o sistema apenas para tirar proveito dele.
Aspectos: Nem todos querem saber a Verdade; Tudo tem um preço; Piratas da Rede.
A Oficina
Tecnófilos viciados em qualquer coisa que possua um chip digital. A cada semana a
Oficina está em um galpão diferente da Cidade Baixa, sem deixar rastro algum por
onde passa. Seus técnicos conhecem todos os recursos tecnológicos da atualidade e
são capazes de modificá-los como bem quiserem. Podem criar aparatos que
bloqueiam sinais, amplifiquem, desliguem eletrônicos, automatizem processos e
tudo o mais imaginável.
PINDORAMA
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MAS E OS PINDORAMAS?
Chegar a um Pindorama não é como caminhar por um jardim florido, sobre tijolos
amarelos, ao som de pássaros cantarolando. Olhar para a realidade e perceber que
algo está errado com ela é fácil, é cômodo, é vulgar. Comentar com os vizinhos ou
colegas de trabalho a quantas anda a corrupção do Estado ou como os salários estão
baixos e o custo de vida alto é tão útil quanto fazer observações vazias sobre o
tempo: “Parece que vai chover, não é? Tô sentindo aquela dorzinha na panturrilha,
certeza que vai”. Agir contra esta realidade agridoce exige algo a mais. Não se trata
de poderes extraordinários, força, coragem, vontade ou inteligência descomunais,
capacidade de superação ou liberação de toda a potência interior, como é vendido
por livros de auto-ajuda ou “coachs quânticos profissionais”. Para se levantar contra
o Estado e as Corporações basta somente uma coisa: o ser humano em sua
percepção singular de existência inserido na dimensão da Realidade.
Logo após o Despertar, uma imagem clara vem à mente de todas as pessoas,
uma mensagem, uma palavra: Pindorama. Ninguém sabe ao certo o seu significado,
se alguém envia esta mensagem ou porquê. De repente, isto se torna uma obsessão.
Pindorama evoca um sentimento de pertencimento, de que existe algo além da frágil
malha da realidade, uma camada acima da Verdade impugnada pelo Estado.
Muitos encontram o seu caminho na religião, outros no trabalho, alguns na
família, nas expressões artísticas, na meditação, ou até mesmo no Estado. Mas
Pindorama não se trata disso, não é uma revelação ou uma força individual, pessoal,
única. Pindorama remete ao coletivo, aos encontros e desencontros, ao rizoma que
nos une e nos puxam e empurram para todos os lados.
Muito mais do que a possibilidade de um local físico e inóspito, onde todas as
realidades são concebíveis e a vida desabrocha em felicidade, Pindorama retrata
uma ideia que não pode ser contida, não pode ser manipulada, não pode ser
destruída, nem por todas as forças do Estado juntas. O processo de Despertar torna
tudo claro e óbvio demais. Pindorama se torna a única resposta possível para todas
as perguntas. Nenhuma ação ou palavra possui coerência se não resultar em chegar
ao Pindorama. Da mesma forma, deixar qualquer pessoa para trás não faz sentido
algum, seria como abandonar uma parte do todo, abster-se de uma parte de si
mesmo, multilar-se.
Todos devem ir para Pindorama, este é o destino final, a última fronteira. Se o
Estado turva esta visão, os Libertadores são intimamente compelidos a conduzirem
a sociedade rumo ao Despertar.
Rumo ao Pindorama.
PINDORAMA
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