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Piloto de Mecha, Variante (Classe de 5e)

Piloto de Mecha, Variante


Os Pilotos de Mecha são engenheiros que aprendem a lutar em dupla com seus
companheiros gigantes, e embora nenhum deles seja inútil sozinho, seu verdadeiro
poder vem de sua capacidade de trabalhar juntos e controlar o campo de batalha com
habilidades elementares e habilidades de suporte.

Carne e Aço, Fogo e Alma


Sua vila está sendo saqueada; não há nada que você possa fazer além de observar a
cidade outrora movimentada queimar diante de seus olhos. O som constante das chamas
crepitantes é subitamente interrompido pelo rugido de projéteis atingindo o solo;
madeira quebra e ferro se curva conforme um dos espinhos perfura uma torre de cerco,
homens e estilhaços voando em todas as direções. Você vira seus olhos para a figura
imponente; um construto de metal e pedra coberto de vinhas fica em cima de uma
colina, bombardeando os saqueadores com uma chuva de morte mais uma vez. Um
estrondo é ouvido quando outra das entidades rompe uma paliçada em chamas; em vez
do visual natural do outro, ele tem bordas afiadas e placas grossas, feitas de uma liga
escura e decorada com ouro. No topo de seu ombro, você pode ver um anão segurando
seu machado com confiança, de olho em mais saqueadores que ousam desafiar sua
fúria.

Criando um Piloto de Mecha


O que fez você e seu companheiro mecânico quererem percorrer o mundo juntos? As
riquezas inimagináveis? A beleza das muitas paisagens que você poderia explorar?
Talvez você apenas ficou entediado em sua fábrica e quis se divertir fora de toda aquela
papelada burocrática!

Aparência do Mecha
Você pode fazer o mecha parecer como quiser, mas tenho algumas recomendações.
Humanos geralmente têm mechas mais comuns, materiais de cores mais claras com
bordas arredondadas e afiadas, e às vezes até pano para decoração, como em bandeiras,
por exemplo. Anões preferem mechas com aparência mais blindada, com ligas de cores
escuras, pontos de energia para ter algum charme e linhas de ouro/bronze para pura
decoração. Gnomos seguem seu estilo tradicional de criar máquinas marrom-
avermelhadas e douradas cheias de engrenagens e mecanismos inúteis apenas para
estética, com saídas de vapor, bobinas elétricas e outros enfeites adicionados ao redor.
Elfos não apreciam tanto o metal; seus mechas normalmente são cobertos de vegetação
ou uma mistura de tecnologia e magia, com armadura de pedra e interior de madeira,
talvez, em vez de pontos de conexão, seus mechas tenham tentáculos de energia
segurando os braços e as pernas. Essas são apenas mechas com aparência cultural que
pensei, mas isso não significa que você não pode escolher como eles parecem. Encontre
inspiração, imagens legais, desenhe-as você mesmo se puder! E, mais importante, DÊ
UMA PERSONALIDADE AO SEU MECHA! Eles podem ser sempre o chato IA que
responde apenas com "Roger Roger", ou você pode fazer um companheiro para a vida!
Dê a eles um nome, talvez do seu próprio povo, talvez seja um nome baseado em algo
da vida real (como ATLAS) ou é apenas um trocadilho bobo baseado em robôs (esses
são os meus favoritos entre todos). Dar personalidade ao seu mecha torna tudo mais
fluido e realista, e fará com que você sinta empatia por seu grande amigo de metal.

Construção Rápida
Você pode criar rapidamente um Piloto de Mecha seguindo estas sugestões. Primeiro,
Inteligência deve ser a sua pontuação de habilidade mais alta, seguida por Constituição
e Destreza. Em segundo lugar, escolha o antecedente Artesão de Guilda. Em terceiro
lugar, escolha uma espada curta, armadura de couro e o Pacote do Explorador.

Recursos da Classe
Como você, você ganha os seguintes recursos de classe.
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por
nível após o 1º

Perícias
Armadura: Armadura Leve, Armadura Média
Armas: Armas Simples e Marciais (incluindo Armas de Fogo)
Ferramentas: Ferramentas de Tinkagem e Ferramentas de Ferreiro
Testes de Resistência: Inteligência, Destreza
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Percepção, História, Investigação, Persuasão e
Furtividade

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Duas armas de combate corpo a corpo simples ou (b) Uma arma de combate corpo a
corpo marcial
(a) Uma besta de mão e 20 virotes ou (b) 6 dardos
(a) Armadura de Couro ou (b) Armadura de Peles
Ferramentas de Tinkagem
Se estiver usando riqueza inicial, você tem 4d4 x 10 PO em fundos.

Tabela: O Nível de Perícia de Mecânica


Nível Bônus de Perícia Recursos
1º +2 Encontro com seu Mecha
2º +2 Montagem de Armamento
3º +2 Elevação Elemental
4º +2 Melhoria de Atributo
5º +3 Sentinela de Aço
6º +3 Recurso de Elevação Elemental
7º +3 Modificador de Movimento
8º +3 Melhoria de Atributo
9º +4 Recurso de Elevação Elemental
10º +4 Modificador de Chassi
11º +4 Vontade Forte
12º +4 Melhoria de Atributo
13º +5 Intimidação de Equipe
14º +5 Visor Óptico
15º +5 Recurso de Elevação Elemental
16º +5 Melhoria de Atributo
17º +6 Modificador de Assalto
18º +6 Recurso de Elevação Elemental
19º +6 Melhoria de Atributo
20º +6 P.Y.L.O.N

Encontro com Seu Mecha


Quando você alcança o 1º nível, você ganha seu mecha!

Jogadas de Resistência
As jogadas de resistência para qualquer status de suas habilidades são 1d20 + Sua
Inteligência + Sua Proficiência.
Atributos de Habilidade
O mecha usa sua Inteligência para sua Força. Todos os outros atributos de habilidade
são iguais aos seus. Mechas têm personalidade, então, embora ainda possam ser
encantados, persuadidos ou intimidados, sempre terão vantagem para resistir a essas
jogadas. E qualquer encanto, intimidação ou persuasão que envolva um de vocês
causando dano ao outro não tem efeito.

Tamanho
O mecha é um tamanho maior que você. O espaço dentro dele é grande o suficiente para
abrigar uma criatura do seu tamanho ou menor, bem como o equipamento que ela
estiver vestindo ou carregando (dentro do razoável). Mechas têm uma área de
armazenamento interno para seu piloto do tamanho de um baú médio. Criaturas e
objetos dentro do mecha não contam para a sobrecarga.

CA (Classe de Armadura)
A CA do mecha é igual a 12 + a Força do mecha + o modificador de Constituição do
mecha.

Pontos de Vida
O mecha tem pontos de vida iguais a 10 + seu modificador de Constituição para cada
nível que você possui nesta classe. O mecha não pode recuperar pontos de vida
normalmente. Se você rolar um dado de vida para recuperar pontos de vida durante um
descanso curto, você pode, em vez disso, adicionar seu modificador de Força ao
resultado e aplicar o dobro do resultado aos pontos de vida do mecha. Magias e efeitos
mágicos que reparam objetos concederão ao mecha 1d6 pontos de saúde, mas só podem
ser curados um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.

Dano Irrelevante
O mecha é imune a dano por veneno e psíquico.

Dano Amortecido
O dano necrótico e radiante é reduzido pela metade contra o mecha enquanto uma
criatura estiver dentro dele, e cada criatura dentro do mecha sofre o mesmo dano. Esses
cálculos de dano são aplicados após vulnerabilidade, resistência e imunidade.
Se o mecha for reduzido a 0 pontos de vida, o mecha cai e desativa, e o excesso de dano
é causado à criatura que o pilota. O mecha não pode ser reativado até recuperar pelo
menos metade de seus pontos de vida, e a criatura que o pilota fica caída até sair do
mecha.
O mecha é considerado inconsciente enquanto desativado, seja qual for o motivo para
sua desativação.

Velocidade
A velocidade de movimento do mecha é 12 metros. Além disso, o mecha não pode
nadar, rastejar ou pular, e deve usar sua velocidade total para se levantar de uma posição
deitada.

Ações e Combate
O mecha tem dois braços, cada um dos quais pode ser equipado com uma arma
integrada. Escolha uma arma de uma mão não mágica com a qual você seja proficiente
para cada braço. A ação de Ataque com Arma Integrada usa essa arma para as
estatísticas do ataque, ganhando a propriedade Leve e perdendo a propriedade Versátil.
Se a arma integrada tiver a propriedade Lançar, o mecha pode armazenar até três cópias
dessa arma no braço escolhido. Você pode trocar a arma atual do braço por seus
Armamentos à Distância, escudo ou mãos usando sua ação bônus; você pode trocá-los
por outras armas de sua escolha durante um descanso curto. Todos os mechas vêm com
um escudo dobrável gratuito, que não conta para o máximo de armas integradas, mas só
pode ser usado em um braço por vez.

Mãos
O mecha também possui uma mão de garra de cinco dedos para cada braço, geralmente
usada quando não está em combate. Essas mãos podem ser usadas para tarefas
desajeitadas ou simples, como pegar coisas ou agarrar alvos, mas não podem ser usadas
para nada complexo ou tarefas que exigem destreza, como abrir fechaduras, virar
páginas de um livro, segurar cartas, dar nós, segurar armas, etc. Elas ainda podem fazer
coisas como abrir portas e mover objetos, mas não podem fazer isso silenciosamente.

Ataques e DCs de Resistência


O mecha é considerado proficiente com todos os seus ataques e habilidades, usando a
Força do mecha como o modificador de habilidade. O mecha usa seu bônus de
proficiência no lugar do seu próprio. Se um dos ataques físicos do mecha força qualquer
criatura (incluindo ele mesmo) a fazer um teste de resistência, o CD desse teste é igual a
8 + o modificador de Força do mecha + seu bônus de proficiência.

Destruição e Reconstrução do Mecha


O mecha pode ser destruído de forma irreparável da mesma forma que um personagem
jogador pode morrer: por dano maciço e falhas nas jogadas de morte. O mecha não faz
jogadas de morte, mas pode acumular falhas nas jogadas de morte. Se o mecha estiver
com 0 pontos de vida, sempre que receber dano igual ou superior a um terço de seus
pontos de vida máximos em um único rolar de dano, ele sofre uma falha nas jogadas de
morte. Se receber uma quantidade de dano igual ou superior aos seus pontos de vida
máximos em um único rolar de dano, é instantaneamente destruído. O mecha mantém
todas as falhas nas jogadas de morte até ter pelo menos metade de seus pontos de vida
máximos novamente.
O mecha pode ser reconstruído, salvando os componentes remanescentes e coletando
peças de reposição, o que pode ser caro em tempo e dinheiro. Leva 8 horas para
reconstruir o mecha e custa 100 PO para cada nível que você possui nesta classe. Sua
consciência não será perdida e será preservada através da ligação que você formou;
enquanto o mecha estiver destruído ou totalmente desativado, ele age como uma voz em
sua mente e pode ver, sentir e ouvir tudo o que você pode.

Montagem de Armamento
Quando atingir o 2º nível, você pode escolher entre um Armamento Leve e um
Armamento Pesado para serem adicionados ao seu Mecha. Você pode usar uma ação
completa para trocar um Armamento Leve, mas Armamentos Pesados só podem ser
trocados durante descansos curtos. Cada rolagem de dado em seu ataque consome 1
munição; toda munição leve é recuperada durante um descanso curto, enquanto a
munição pesada é recuperada em descansos longos.

Leves:
Metralhadora: Causa 4d4 de dano perfurante, tem alcance de 50/250 pés, tem 5 usos.
Canhão Ferroviário: Causa 2d12 de dano perfurante, causa metade desse dano como
estilhaços cortantes a inimigos a 5 pés do alvo; construtos sempre recebem dano
máximo, tem alcance de 100/375 pés, tem 4 usos.
Escopeta: Causa 2d8 de dano cortante a criaturas em um cone de 15 pés à frente do
ponto de mira, pode renunciar ao dano em área para focar e disparar os 2 projéteis a um
alcance de 30/90 pés, tem 8 usos.
Grenadeiro: Causa 3d6 de dano baseado em sua subclasse, causa metade desse dano a
qualquer criatura em um raio de 10 pés a um alcance de 30/90 pés, tem 4 usos.

Pesados:
Rifle de Feixe: Causa 4d6 de dano baseado em sua subclasse e aplica o efeito de
elementos ao acertar, tem alcance de 50/100 pés, tem 1 uso.
Grattler: Causa 6d4 de dano cortante, tem alcance de 50/250 pés, tem 2 usos.
Plataforma A.A.: Causa 3d6 de dano cortante com uma área de efeito de 10 pés, tem
alcance de 100/375 pés, mas desvantagem ao atingir inimigos a 15 pés de você; atirar
em inimigos voadores sempre concede vantagem e impõe desvantagem ao seu alvo
principal, tem 2 usos.
Morteiro: Dispara 3 bombas ao céu que podem ser direcionadas para áreas diferentes,
cada uma causando 2d10 em um raio de 5 pés (a ordem do dano será sempre maior
quanto mais próximo você estiver do alvo, por exemplo, você obteve 8, 9 e 10; o alvo
mais próximo recebe 10, o segundo mais próximo recebe 9 e o mais distante recebe 8),
tem 1 uso.

Elevação Elemental
Ao atingir o 3º nível, você escolhe uma Elevação Elemental. Escolha entre as listadas
aqui: Elevações Elementais. Sua escolha concede recursos quando você a escolhe no 3º
nível e novamente no 6º, 9º, 15º e 18º níveis. Você ganha uma luva que pode usar para
interagir com as habilidades de sua subclasse.

Melhoria de Atributo
Ao atingir o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um
atributo de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1.
Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando este
recurso.

Sentinela de Aço
Quando você alcança o 5º nível, você pode ordenar que seu meca guarde uma
determinada área. Ele se firmará com os pés no chão e observará uma zona designada,
fornecendo uma transmissão de vídeo constante de uma área de visão humana normal
em um ângulo de 120 graus. Ele também terá 18 metros de sentido de tremor. Quando
qualquer criatura entra no raio da sentido de tremor, o meca o alertará. Como reação a
isso, você pode ordenar que seu meca espere, interaja ou ataque o que está se
aproximando.

Modificação de Movimento
Ao atingir o 7º nível, você pode escolher 1 de 3 modificações para as pernas do seu
meca.
Garras: Seu meca ganha pernas bípedes poderosas com garras de metal de quatro
dedos em suas extremidades, concedendo a ele uma velocidade de escalada de 9 metros.
Você ganha pernas finas de "exoesqueleto", dando-lhe uma velocidade de escalada igual
à sua velocidade de caminhada. Se você já tiver uma velocidade de escalada igual ou
maior à sua velocidade de caminhada, você obtém vantagem em testes contra ser
movido contra a sua vontade ou ser derrubado.
Multi-Terreno: Você e seu meca ganham um exoesqueleto de pernas mais forte,
permitindo que você ande por terreno difícil não mágico sem problemas. Você obtém
vantagem em testes contra ser movido contra a sua vontade ou ser derrubado.
Propulsores: Você e seu meca agora podem realizar a ação de Correr como uma ação
bônus, e seu meca ganha uma altura de salto de 4,5 metros. Você pode correr até sua
velocidade de movimento em uma parede.

Modificação de Chassi
Ao atingir o 10º nível, você pode escolher 1 de 3 modificações para o chassi principal
do seu meca.
Módulo Camuflagem: Como uma ação fora de combate, seu meca pode usar a ação de
esconder para ficar invisível. Enquanto usa o Módulo de Camuflagem, ele não pode
fazer nada. Qualquer ação que ele faça ou que interaja com ele, como sair do meca,
desativará a invisibilidade. No entanto, qualquer coisa dentro dele também estará
invisível e não poderá ser ouvida por quem estiver do lado de fora.
Protótipo Aquarius: Você ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade de
caminhada, e seu meca ganha uma velocidade de natação de 30 pés. Você pode agora
respirar debaixo d'água, e o meca é à prova de ar.
Estrutura de Transporte: Seu meca pode transportar 4 pessoas em suas costas ou
ombros (sem contar os pilotos) fora de combate, e você ganha uma dimensão de bolso
dentro da cabine que funciona como uma Bolsa Mágica.

Força de Vontade Forte


Forjada pelo sangue, aço e fogo de muitas batalhas, a ligação com seu meca apenas se
fortaleceu. Quando você atinge o 11º nível, você ganha: Você recebe duas ações por
turno. Seu meca pode usar um turno para obter 2 ações no próximo; todas as ações no
turno aprimorado terão vantagem.

Intimidação em Equipe
Sabe, é meio difícil intimidar alguém quando eles têm uma máquina de metal gigante
que provavelmente pode lutar contra uma casa e tem uma arma que é duas vezes o seu
tamanho. Quando você atinge o 13º nível, você ganha: Enquanto você ou qualquer
aliado estiver com o meca, a criatura terá vantagem em fazer e resistir a testes de
Intimidação.

Visor Óptico
Você aprendeu como a visão é realmente importante, dentro e fora do campo de batalha.
Quando você atinge o 14º nível, você ganha: Você recebe visão no escuro de 18 metros.
Seu meca recebe visão verdadeira de 18 metros.

Modificação de Assalto
Ao atingir o 17º nível, você pode escolher 1 de 3 modificações para a matriz do seu
meca.
Matriz Aérea: Seu meca ganha a capacidade de voar por 1 minuto a cada descanso
curto. O meca pode usar um Ataque Aéreo, no qual ele cai causando 3d10 + Dano da
Arma. Você ganha uma velocidade de voo de 20 pés. Ambos vocês recebem imunidade
a dano de queda.
Matriz de Sprint: Seu meca ganha +5 pés de movimento, e você ganha 10 pés de
movimento. Ao usar pelo menos metade do seu movimento no seu primeiro turno, você
pode fazer um ataque com sua arma sem custo de ação.
Matriz de Montanha: Você e seu meca ganham uma velocidade de escavação de 30
pés. Enquanto estiver enterrado, ambos ganham tremorescopia de 30 pés. Você pode
saltar para fora do solo atingindo inimigos em uma área de 5 pés perto da sua saída,
empurrando-os 5 pés para longe de você e atordoando-os até o final de seu próximo
turno.

P.Y.L.O.N
Quando você atinge o 20º nível, você ganha acesso a 3 P.Y.L.O.Ns, que são uma
tecnologia extremamente útil, mas devem ser preparados antes de serem usados.
P.Y.L.O.N Verde: Colocar um pilar verde leva um ritual de 5 horas. Você pode ter até
5 pilares verdes, e ao querer colocar mais de 5, você deve descartar um que já esteja
colocado. Após colocar o pilar, você pode teleportar para qualquer um deles fazendo um
ritual de 1 hora.
P.Y.L.O.N Amarelo: Colocar um pilar amarelo leva um ritual de 1 hora. Por 24 horas,
você pode usar o P.Y.L.O.N Amarelo para fazer compras em todas as lojas conectadas à
cidade ou vila em que o colocou.
P.Y.L.O.N Vermelho: Colocar um pilar vermelho leva um ritual de 12 horas. Você só
pode ter um pilar vermelho. Os pilares vermelhos funcionam como um interruptor de
emergência; você ou seu meca devem usar uma ação para acionar o gatilho de
emergência, e após um turno, você e todas as criaturas selecionadas teleportarão para o
pilar vermelho e, se estiverem inconscientes, serão estabilizados e curados em 1 ponto
de vida.

Elevações Elementares
Foco em Fogo
O fogo em suas almas é apenas superado pelo fogo com o qual você irá assar seus
inimigos!
Mísseis Piro
3º Nível: Seu meca dispara 3 mísseis causando 1d6 de dano de fogo cada um em 1 a 3
locais escolhidos dentro de 50 pés, criando uma área de 5 pés a partir do ponto de
impacto em chamas. Qualquer inimigo que entrar nesta área pela primeira vez sofrerá
1d6 de dano e precisará fazer um teste de resistência de Constituição ou pegará fogo.
Criaturas fora da área de fogo podem usar sua reação para extinguir o fogo nelas
mesmas ou em um aliado no alcance do toque. Sua luva pode replicar essa habilidade,
mas lança apenas 1 míssil. O uso de ambas essas habilidades é recuperado após um
descanso curto.
Aspecto de Âmbar
6º Nível: Ataques corpo a corpo feitos pelo seu meca causam 1d6 de dano extra de fogo.
Todos os ataques feitos por você causam 1d6 de dano extra de fogo. Você e seu meca
ganham imunidade ao fogo.
Explosão Ardente
9º Nível: Seu meca lança uma explosão de energia ardente em um cone de 9 metros à
sua frente, causando 1d8 de dano de fogo e forçando as criaturas na área a fazer um
teste de resistência ou começarão a queimar. Sua luva também pode usar essa
habilidade, mas o raio será reduzido para 4,5 metros. Tanto suas armas quanto suas
luvas agora podem incendiar materiais combustíveis, como feno ou óleo. O uso de
ambas essas habilidades é recuperado após um descanso curto.
Mais Queima por seu Dinheiro
15º Nível: Fogo é bom, mas pode ser melhor! Todas as suas habilidades de fogo agora
usam Termita. Todas as habilidades passadas que usam fogo recebem um aumento no
dano, 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 1d20, e todos os testes de resistência feitos por
criaturas para pegar fogo ou se extinguir agora têm uma desvantagem. Sua zona de fogo
não pode mais ser extinta tão facilmente; O vento não tem efeito sobre ela e ela deve ser
totalmente submersa em água para desaparecer.
Erupção Elegante
18º Nível: Sua coragem ardente é tão forte que se espalha para todos os seus aliados!
Isso criará uma nova de fogo centrada em você ou em seu meca, causando 5d10 de dano
de fogo a todas as criaturas em um raio de 35 pés. Todos os aliados dentro desta área se
beneficiarão do aumento do Aspecto de Âmbar, incluindo a imunidade ao fogo para a
própria Nova. O uso desta habilidade é recuperado após um descanso curto.

Foco em Frio
Congele e despedace aqueles que se colocam contra vocês dois!
Mísseis Criogênicos
3º Nível: Seu meca dispara 3 mísseis causando 1d6 de dano de gelo cada um em 1 a 3
locais escolhidos dentro de 50 pés, transformando uma área de 5 pés em terreno difícil.
Qualquer inimigo que entrar nesta área pela primeira vez sofrerá 1d6 de dano e ficará
com a movimentação reduzida em 10 pontos até ser curado. Sua luva pode replicar essa
habilidade, mas lança apenas 1 míssil. O uso de ambas essas habilidades é recuperado
após um descanso curto.
Aspecto de Granizo
6º Nível: Ataques corpo a corpo feitos pelo seu meca causam 1d6 de dano extra de gelo.
Todos os ataques feitos por você causam 1d6 de dano extra de gelo. Você e seu meca
ganham imunidade ao frio.
Explosão Congelante
9º Nível: Seu meca lança uma explosão de energia congelante em um cone de 30 pés à
sua frente, causando 1d8 de dano de gelo e forçando as criaturas na área a fazer um teste
de resistência ou ficarão paralisadas por um turno. Sua luva também pode usar essa
habilidade, mas o raio será reduzido para 15 pés. Tanto suas armas quanto suas luvas
agora podem congelar pequenas quantidades de líquido e apagar chamas. O uso de
ambas essas habilidades é recuperado após um descanso curto.
Gelo, Gelo Bebê!
15º Nível: Vai ficar cada vez mais frio daqui para frente! Todas as suas habilidades de
gelo agora usam Nitrogênio Líquido. Todas as habilidades passadas que usam gelo
recebem um aumento no dano, 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 1d20, e todos os testes de
resistência feitos por criaturas para ficarem paralisadas agora têm uma desvantagem.
Sua zona de gelo não pode mais ser derretida tão facilmente; Pequenos incêndios não
têm efeito sobre ela e ela deve estar totalmente coberta de chamas para desaparecer.
Blizzard Brilhante
18º Nível: Seu toque frio é tão forte que se espalha para todos os seus aliados! Isso
criará uma nova de gelo centrada em você ou em seu meca, causando 5d10 de dano de
gelo a todas as criaturas em um raio de 35 pés. Todos os aliados dentro desta área se
beneficiarão do aumento do Aspecto de Granizo, incluindo a imunidade ao frio para a
própria Nova. O uso desta habilidade é recuperado após um descanso curto

Foco em Ácido
Derreta carne e armaduras da mesma forma e apenas sente-se para ouvir o doce som
sibilante que isso faz.
Mísseis Acre
3º Nível: Seu meca dispara 3 mísseis causando 1d6 de dano ácido cada um em 1 a 3
locais escolhidos dentro de 50 pés, cobrindo uma área de 5 pés com uma poça de ácido;
qualquer inimigo que entrar nesta área pela primeira vez sofrerá 1d6 de dano e perderá 1
CA por turno gasto nessa área. Sua luva pode replicar essa habilidade, mas lança apenas
1 míssil. O uso de ambas essas habilidades é recuperado após um descanso curto.
Aspecto Sulfúrico
6º Nível: Ataques corpo a corpo feitos pelo seu meca causam 1d6 de dano ácido extra.
Todos os ataques feitos por você causam 1d6 de dano ácido extra. Você e seu meca
ganham imunidade ao ácido.
Explosão Acrílica
9º Nível: Seu meca lança uma explosão de energia ácida em um cone de 30 pés à sua
frente, causando 1d8 de dano ácido e forçando as criaturas na área a fazer um teste de
resistência ou perderão 3 CA. Sua luva também pode usar essa habilidade, mas o raio
será reduzido para 15 pés. Tanto suas armas quanto suas luvas agora podem corroer
pequenas quantidades de materiais, como barras de metal ou fazer buracos em uma
porta de madeira. O uso de ambas essas habilidades é recuperado após um descanso
curto.
Projeção Corrosiva
15º Nível: Acho que você pode dizer que você e sua equipe têm uma certa química
acontecendo, não é? Todas as habilidades passadas que usam ácido recebem um
aumento no dano, 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 1d20, e todas as criaturas agora
perdem 1 CA a mais ao serem atingidas por suas habilidades. Sua zona de ácido não
pode mais ser equilibrada tão facilmente; Ela deve estar totalmente coberta de chamas
para desaparecer.
Caos Cáustico
18º Nível: Seus amigos agora podem interagir com seu ácido sem perder membros!
Uhu! Isso criará uma nova ácida centrada em você ou em seu meca, causando 5d10 de
dano ácido a todas as criaturas em um raio de 35 pés. Todos os aliados dentro desta área
se beneficiarão do aumento do Aspecto Sulfúrico, incluindo imunidade ao ácido para a
própria Nova. O uso desta habilidade é recuperado após um descanso curto.

Foco em Veneno
Supere seus inimigos com a toxicidade implacável do gás venenoso! Nem sei se isso é
legal, mas quem se importa!
Mísseis Gasosos
3º Nível: Seu meca dispara 3 mísseis causando 1d6 de dano venenoso cada um em 1 a 3
locais escolhidos dentro de 50 pés, cobrindo uma área de 5 pés com uma nuvem de gás;
qualquer inimigo que entrar nesta área pela primeira vez sofrerá 1d6 de dano e precisará
fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará envenenado. Sua luva pode
replicar essa habilidade, mas lança apenas 1 míssil. O uso de ambas essas habilidades é
recuperado após um descanso curto.
Aspecto Tóxico
6º Nível: Ataques corpo a corpo feitos pelo seu meca causam 1d6 de dano venenoso
extra. Todos os ataques feitos por você causam 1d6 de dano venenoso extra. Você
ganha imunidade ao veneno e pode respirar em qualquer lugar devido a um aparato.
(Sua aparência pode ser escolhida pelo jogador ou Mestre).
Explosão Nociva
9º Nível: Seu meca lança uma explosão de energia ácida em um cone de 30 pés à sua
frente, causando 1d8 de dano tóxico e forçando as criaturas na área a fazer um teste de
resistência ou ficarão envenenadas. Sua luva também pode usar essa habilidade, mas o
raio será reduzido para 15 pés. Tanto suas armas quanto suas luvas agora estão cobertas
com material venenoso, toda vez que atingir um alvo, eles recebem um dano extra de
1d3 de dano venenoso. O uso de ambas essas habilidades é recuperado após um
descanso curto.
Relação Tóxica
15º Nível: Você e seu meca agora são mais tóxicos do que Shadowblade, o Tabaxi
Warlock/Rogue Edgy! Todas as habilidades passadas que usam veneno recebem um
aumento no dano, 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 1d20, e todas as criaturas agora têm
desvantagem no teste de resistência ao veneno ao serem atingidas por suas habilidades.
Seus gases tornaram-se espessos e contam como uma pequena magia Escuridão;
criaturas com Visão no Escuro não conseguem ver através dela, mas você e seu meca
conseguem.
Ameaça Miasmática
18º Nível: Seus amigos agora podem ver através do seu gás, acho que eles se
acostumaram! Isso criará uma nova venenosa centrada em você ou em seu meca,
causando 5d10 de dano venenoso a todas as criaturas em um raio de 35 pés. Todos os
aliados dentro desta área se beneficiarão do aumento do Aspecto Tóxico, incluindo
imunidade ao veneno para a própria Nova. O uso desta habilidade é recuperado após um
descanso curto.

Foco em Raios
Eu estava andando por aí, cuidando dos meus negócios, quando um choque veio e me
atingiu no olho; FLASH, BANG, ALAKASAN; Fora de um meca e um cara estranho.
Mísseis Elétricos
3º Nível: Seu meca dispara 3 mísseis causando 1d6 de dano elétrico cada um em 1 a 3
locais escolhidos dentro de 50 pés, cobrindo uma área de 5 pés com partículas elétricas;
qualquer inimigo que entrar nesta área pela primeira vez sofrerá 1d6 de dano e precisará
fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará paralisado até o próximo turno.
Sua luva pode replicar essa habilidade, mas lança apenas 1 míssil. O uso de ambas essas
habilidades é recuperado após um descanso curto.
Aspecto Voltáico
6º Nível: Ataques corpo a corpo feitos pelo seu meca causam 1d6 de dano elétrico extra.
Todos os ataques feitos por você causam 1d6 de dano elétrico extra. Você e seu meca
ganham imunidade ao trovão.
Explosão Carregada
9º Nível: Seu meca lança uma explosão de energia elétrica em um cone de 30 pés à sua
frente, causando 1d8 de dano elétrico e forçando as criaturas na área a fazer um teste de
resistência ou ficarão paralisadas. Sua luva também pode usar essa habilidade, mas o
raio será reduzido para 15 pés. Tanto suas armas quanto suas luvas agora estão
carregadas com muitos volts; você pode carregar coisas que requerem energia elétrica e
eletrificar materiais condutivos com suas armas. O uso de ambas essas habilidades é
recuperado após um descanso curto.

Personalidade Chocante
15º Nível: Você é mais atraente do que uma haste de relâmpago agora, você sempre
parece deixar as pessoas sem resistência. Todas as habilidades passadas que usam raios
recebem um aumento no dano, 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 1d20, e todas as criaturas
agora têm desvantagem no teste de resistência à paralisia ao serem atingidas por suas
habilidades. Seus choques podem se espalhar até o dobro do alcance das habilidades se
passarem por um material condutivo.
Explosão Galvânica
18º Nível: Bom trabalho, Sparky, prometo parar com as piadas de raios, chocante, não
é? Oh, desculpe, eu vou me aterrar até aprender a me comportar adequadamente. ;) Isso
criará uma nova elétrica centrada em você ou em seu meca, causando 5d10 de dano
elétrico a todas as criaturas em um raio de 35 pés. Todos os aliados dentro desta área se
beneficiarão do aumento do Aspecto Voltáico, incluindo imunidade ao raio para a
própria Nova. O uso desta habilidade é recuperado após um descanso curto.

Foco em Força
A Ação: Seus inimigos existem, A Reação: Você os transformando em polpa. Viu?
Física é fácil! Esta subclasse funciona um pouquinho diferente das outras, então preste
atenção.
Mísseis de Impacto
3º Nível: Seu meca dispara 3 mísseis causando 3d6 de dano de força cada um em 1 a 3
locais escolhidos dentro de 50 pés, cobrindo uma área de 5 pés com partículas elétricas;
qualquer inimigo que entrar nesta área pela primeira vez sofrerá 1d6 de dano e precisará
fazer um teste de resistência de Constituição ou será arremessado 10 pés na direção
oposta à qual estava caminhando. Sua luva pode replicar essa habilidade, mas lança
apenas 1 míssil. O uso de ambas essas habilidades é recuperado após um descanso
curto.
Dínamos Aprimorados
6º Nível: Seu meca agora pode ter uma arma corpo a corpo de duas mãos em apenas um
de seus braços. Você e seu meca ganham um escudo protetor de Pontos de Vida
Temporários, seu valor é 10 + Modificador de INT, enquanto este escudo estiver ativo,
você ganha resistência a danos cortantes, perfurantes e contundentes não mágicos. Seu
meca agora pode lançar ou esmagar criaturas que ele estiver agarrando. Se esmagar uma
criatura, ela sofrerá 2d10 de dano contundente, você só pode fazer isso uma vez por
criatura e elas devem ser de tamanho médio ou menor (Criaturas Minúsculas sofrem
4d10). Se lançar uma criatura inimiga, ela voará 30 pés (+10 pés para cada tamanho
abaixo do meca, -10 para cada tamanho acima do meca), o dano será 2d20 e o tipo de
dano variará dependendo do tipo de terreno onde ela aterrissar (Espetos = Perfurante,
Parede = Contundente, Lâminas = Cortante, etc...). Você só pode lançar uma criatura
uma vez a cada descanso curto.

Explosão de Colisão
9º Nível: Seu meca lança uma explosão de energia de força em um cone de 30 pés à sua
frente, causando 2d8 de dano de força e empurrando qualquer criatura na área 15 pés
para longe. Sua luva também pode usar essa habilidade, mas o raio será reduzido para
15 pés e a distância de empurrão reduzida para 10 pés. Agora você possui um pequeno
protótipo de exo-esqueleto, não é ótimo, mas agora você conta como um tamanho maior
ao calcular sua Capacidade de Carga. O uso de ambas essas habilidades é recuperado
após um descanso curto.
Aura Forte
15º Nível: Você é um baluarte de uma pessoa, e você sabe disso. Todas as habilidades
passadas que usam força recebem um aumento no dano, 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 ->
1d20, e todas as criaturas agora têm desvantagem no teste de resistência à negociação ao
serem atingidas por suas habilidades. Agora você pode usar um escudo junto com
qualquer arma de duas mãos, todas as armas com a etiqueta versátil sempre contarão
como sendo empunhadas com as duas mãos.
Curso de Colisão
18º Nível: Quebrar, Esmagar e Matar. Fácil de dizer e, para você, fácil de fazer. Isso
criará uma nova força centrada em você ou em seu meca, causando 5d10 de dano de
força a todas as criaturas em um raio de 35 pés. Todos os aliados dentro desta área se
beneficiarão dos escudos de Dínamos Aprimorados e ganharão imunidade ao Dano de
Força, a quantidade de escudo gerado por esta aura será 10 + 2 vezes seu modificador
de INT, isso não se acumula com os escudos de Dínamos Aprimorados e substituirá o
escudo se o valor for maior. O uso desta habilidade é recuperado após um descanso
curto.

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