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Artífice / Bruxo 3/2 Artesão Peseguinho

Këldrak CLASSE E NÍVEL

Kitari
ANTECEDENTE

Caótico Bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
- Curioso por natureza.
FORÇA
13 9m - Facinado por mecanismos.

12
- Ajuda outros mas sempre esperando algo em troca.
CLASSE - Aceita peças e mecanismos como presentes.
+3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
- Espirito de liderança.
- Autopreservação em 1º lugar.

+1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 49
+1 Força - Nas gélidas montanhas aquele que é fraco sempre é

49
DESTREZA deixado para trás , prometeu nunca abandonar um
+1 Destreza
viajante desamparado.

12 ●


+5 Constituição
+6 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+1 ● +3 Sabedoria
Criado por anões / Melhor amigo Ursal /
+1 Carisma Humanos dão trabalho.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

+1 Acrobacia (Des) Total 5d8 SUCESSOS - Não tolera aqueles que não levam a
+2 ● +6 Arcanismo (Int)
+1 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
sério os perigos do frio e do gelo.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)

16 +1 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Engenharia Mágica: toca obj. minusc. = mod.
Martelo +3 1d8 Cont. Int.
+3 ● +6 História (Int)
- Emite luz plena em 2mt.
+1 Intimidação (Car) Flechas 1d8 Perf. - Ao tocado emite msg. gravada de até 6 seg.
SABEDORIA ● +3 Intuição (Sab) - Emite som continuo não verbal, alcance 3mt.

10
● +6 Investigação (Int)
Modelo de Armadura
0 Lidar com Animais (Sab) Guardião:
0 Medicina (Sab) Manoplas Trovejantes - 1d8 trov. em cada. +
0 Chamar atenção = desv. caso ataq. outro.
+3 Natureza (Int) Campo Defensivo: Pt. de vida temp. = Nv.
0 Percepção (Sab) Classe, usos = BP (Rec. Descanso longo.)
CARISMA
+4 Persuasão (Car)
12

Infiltrador:
+1 Prestidigitação (Des) Lança-Relâmpagos - (27/90mt) 1d6 Elet. ja
+3 Religião (Int) acertado + 1d6 extra.
+1 0 Sobrevivência (Sab)
Passos Energizados - Desl. + 1,5mt.
Vantagem em teste de furtividade.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
INVOCAÇÕES MÍSTICAS:

10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Armas:


EXPLOSÃO REPULSIVA - Rajada Místicas
PC 53 Martelo de Guerra (Inf) - 1d8 +1 Conc.
(arremessável) pode empurrar até 3m em linha reta.

Virote de mão - 1d8 - Perf. (5 eqp. / 15 est.)


VISÕES NAS BRUMAS - Você pode conjurar "
Proficiências
PP 38 imagem silenciosa", à vontade, sem precisar
Armadura:
- Todas Armaduras, escudos. Couro Batido 12 + Des. gastar um espaço de magia. pag 251
- Armas Simples e Martelo de Guerra. PE 20 Ferramentas:
- Ferramentas de ladrão, funileiro, Ferreiro, Ladrão

ferreiro, carpinteiro e suprimentos PO 33 Mochila, saco de dormir, kit de refeição,


uma caixa de fogo,
de alquimista. 10 tochas,
PL 0 10 dias de rações
Cantil.
IDIOMAS - Comum, Kitari, Anão e 15 metros de corda de cânhamo

Ursal

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
23 1,80m 95kg
Këldrak IDADE

Amarelos
ALTURA

Cinza
PESO

Cinza
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Carta de apresentação da guilda


NOME
"Saudações ao Mestre da guilda.
Guilda do Norte
Em nome de todos da guilda do norte,
recomendamos nosso habilidoso Artífice
Këldrak, suas maõs já nos renderam diversos
artíficios que ajudaram nossa cidade. Apesar de
não ser de uma raça comum em nossos
territórios asseguro que este nobre pode lhes
suprir com as mais diversas ajudas. Seu atual
conhecimento nas rotas de comércio o faz um
excelente guia para as caravanas de
mercadores, e seu instinto apurado ja salvou
muitos de emboscadas.
Espero que enquanto em sua cidade ou vilarejo
ele seja de grande valia. SÍMBOLO

Atenciosamente
Mestre da guilda!"

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MOBILIDADE FELINA - Imune a terrenos difíceis. Todo dano de queda é reduzido pela metade.
Këldrak - "Aquele que sobreviveu ao frio." - Você ignora qualquer tipo de efeito que reduza o seu total de metros nas suas ações de Movimentação.

Esse é o seu nome, dado por sua mãe uma anã chamada CAÇADOR NATURAL - Caso você tenha realizado um Ataque Físico ou Ataque Mágico contra um alvo e tenha falhado, você poderá
Fräuller, que o encontrou a beira da morte em uma tundra refazer o teste de Precisão ou Canalização. Esta habilidade pode ser utilizada apenas uma vez por alvo em um mesmo combate. Este
em Drakar. efeito se aplica apenas em ações contra um alvo único.
Ao ve-lo pela primeira vez não pode entender como aquele
filhote acabou ali sozinho e abandonado em meio a uma CONJURAÇÃO DE RITUAL - toda magia de Artífice que seja ritual.
nevasca impiedosa, ele estava desacordado e por ja estar
muito tempo ali, estava quase em rigidez morbida. Ela o INFUSÃO MÁGICA - Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar
levou rapidadmente até a cidade dos Ursos, ela sabia que lá um objeto não mágico e infundi-lo com uma de suas infusões
alguma magia poderia salva-lo, e foi o que aconteceu, de artífice, transformando-o em um item mágico. (4/2)
infelizmente o frio cobrou o seu preço, e um braço e uma
perna sua que haviam congelado não puderam ser salvos. Armadura Arcana: (Ação) Tranforma armadura eqp. na arm. Arcana com efeitos:
Fräuller o criou então, como uma exímia anã ela tinha - Quesito força nulo.
conhecimento metalúrgicos e com ele criou proteses para - Ela se torna seu foco arcano.
substituir os membros perdidos de seu novo filho. Ela tinha - Não pode ser retirada contra vontade.
um talento gigantesco apesar de sua estatura, e ensinou a - mesmo desequipado ainda é arcana.
Këldrak tudo que sabia.
Com o tempo ele começou a criar suas próprias invenções, A FERRAMENTA CERTA - com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de
criando todo tipo de aparato que inclusive facilitou a vida de ferramentas de artesão, leva 1hr para produzir.
todos no vilarejo em que morava, mas Këldrak queria mais,
não por egoísmo, mas por não suportar mais ver seus DESPERTAR A MENTE - Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 9 metros de você.
amigos e conhecidos serem levados pelo frio impiedoso,
infelizmente naquele ambiente a comida era escassa e
muitos não voltavam das caçadas e eram encontrados
congelados na tundra algum tempo depois.
Ele então pensou que um ser consciente e que não sentia OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
frio nem fome seria o caçador ideal, e foi assim que começou
a criar varios e varios protótipos, mas algo faltava ele
precisava que seus constructos não apenas se movessem,
mas que tivessem vida, aprofundando-se em seus estudos
Këldrak realizou um ritual de um antigo povo de Vértonie
um povo indestrutivel de corpos metálicos.
Infelizmente o ritual falhou, mas Këldrak acabou
atravessando uma linha que não deveria, do outro lado do
véu uma criatura o percebeu, e passou a observa-lo, e
prometeu a ele que daria conhecimento para criar seus
cosntructos, em troca que ele lhe fizesse um corpo perfeito,
para que quando completo, ele pudesse viver e interferir no
plano material.
Motivado pelo bem do povo que o salvou, Këldrak aceitou o
acordo, a entidade pediu que enquanto ele não concluia seu
corpo definitivo, lhe fizesse um provisório mas
extremamente funcional, Këldrak forjou então um pequeno
passaro, com tal corpo ele poderia explorar o mundo sem se
limitar ao chão, e a entidade ficou satisfeita, pelo menos por
enquanto.
Enquanto pesquisa e testa os corpos mecânico Këldrak
também trabalha como guia de caravanas.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Artífice Bruxo Int 8+BP+Int BP+Int
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
CONSERTAR - Pag 231
Chicote Elétrico - Tasha Pag 105 (Base do chicote)

Rajada Mística - Pag 274 (Prótese)


Mãos Mágicas - Pag 256 (Luva holografica)

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3/2 0/0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Catapulta - Xannathar Pag 150 (Dispositivo arremesável)

Beberagem Cáustica de Tasha - Tasha Pag 105 (Bico com mangueirra pressurizada)
4
Absorver Elementos - Xannathar Pag 149 (Protese absorve)

Mísseis Mágicos - Pag 258 (Mini torreta)


MAGIAS CONHECIDAS

Onda Trovejante - Pag 265 (Com braço soco no chão)

Mãos flamejantes - Pag 255 (Bruxo) (Asas do patrono)

Comando - Pag 277 (Bruxo)

Bruxaria - Pag 224 (Bruxo) (Patroso atira "Penas")

8 Invocações
EXPLOSÃO REPULSIVA - Pag 60

VISÕES NAS BRUMAS - Pag 61

9 4 Infusões
● Arma Bumerangue - Pag 19

Servo Homúnculo - Pag 22 (Passaro metálico)

● Disparo Recorrente- Pag 20

Replicar Item Mágico - Pag 20

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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