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Bruxo Insondável 3 Eremita Gusta

M-216 "Valas" CLASSE E NÍVEL

Forjado Bélico
ANTECEDENTE

LM
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
12 -1 9m Eu fiquei tanto tempo isolado
+1 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
que raramente falo, preferindo
gestos e grunhidos ocasionais.
14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 24
Força
Se você conhece a si mesmo, não a
24
DESTREZA
Destreza
mais nada para saber.
-1 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

8 ● +3 Sabedoria
● +4 Carisma Entrei em reclusão contra minha própria
vontade, forçado por meu mestre.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total 3d8 SUCESSOS


Agora que voltei ao mundo, eu desfruto
15 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
3d8 FRACASSOS de seus prazeres um pouco demais.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

+0 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Tentáculo das Profundezas:Com uma
10 História (Int) ação bônus, você cria um tentáculo
● +4 Intimidação (Car) de 3m de comprimento em um ponto
SABEDORIA Intuição (Sab) dentro da sua visão a até 18m de
você, que dura 1 minuto. Ao criar um
+1
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
tentáculo, você pode realizar um
ataque corpo a corpo com magia
+3 Medicina (Sab)
12

contra uma criatura a até 3m dele. Em
+2 Natureza (Int)
um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano

CARISMA
Percepção (Sab) gélido, e o deslocamento dele é
Persuasão (Car) reduzido em 3m até o começo do seu
+2 Prestidigitação (Des) próximo turno. Com uma ação bônus
● +2 Religião (Int) em seu turno, você pode mover o
15 Sobrevivência (Sab)
tentáculo por até 9m e repetir o
ataque (2 tentáculos per descanso)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

Dom do Mar: Você adquire um


SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) deslocamento de natação de 12m, e
PC Bordão você pode respirar debaixo da água.
Foco Arcano
Comum
PP
Pacote de Explorador Invocações Místicas:

Anão Armadura de Couro


PE - Visão Mística: Pode castar Detectar
Abissal Azagaia Magia à vontade
PO
Duas Adagas
- Vigor Abissal: Pode castar Vitalidade
PL
Falsa à vontade

Pacto da Lâmina (Espada Longa)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
?? 1,84 120kg

M-216 "Valas" IDADE

Negros
ALTURA

Azul
PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Patrono: Criatura estilo NOME

Leviathan

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Valas é um autômato de uma série de


serviçais de um artífice, o qual criou
uma ilha artificial, por isso sua fixação
de fazer forjados bélicos baseados em
peixes. No entanto, durante sua criação
Valas demonstrou ter uma consciência
superior a de seus irmãos de aço,
porém sua incapacidade de conjurar
magias por conta própria fez com que
seu mestre o descartasse ao mar, em
um cemitério subaquático onde todas
as máquinas falhas do artífice. Por anos
Valas se manteve inativo no cemitério,
até ser encontrado pelo seu patrono,
uma entidade marítima que vivia
abaixo da ilha, esperando que uma das
criações do artífice tivesse uma mente
autônoma o suficiente para ser capaz OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
de firmar um pacto, com o objetivo de
fazer o artífice pagar pela poluição em
seu lar.
No entanto, o que Valas e seu patrono
não esperavam é que, pela tamanha
demora de seu encontro, ao emergirem
do cemitério, o artífice já não se
encontrava mais lá e a ilha estava
completamente abandonada

Em sede de vingança e de executar


aquele que o deu vida e o descartou,
Valas viaja as terras para encontrar seu
antigo mestre.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Bruxo Car 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística
Toque Arrepiante

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Criar/Destruir Água

● Onda Trovejante
4
Repreensão Abissal
MAGIAS CONHECIDAS

2 2
Reflexos

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