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Ladina - Level 8 Criminosa Hanna

Pêonya CLASSE E NÍVEL

Succubus
ANTECEDENTE

Caótica - neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
14 +5 9m Narcisista, egoísta e
11 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
estrategista. Só falo quando
necessário.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 35
Força
Eu por mim e por mais
35
DESTREZA ● +8 Destreza
ninguém.
20 ●
Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+5 Sabedoria
Carisma as minhas joias.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

13
LIGAÇÕES

+8 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Egoísta, egocêntrica, narcisista,

+1 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS
mal educada, petulante.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA ● +6 Atuação (Car)

14 ●
Blefar (Car)
+8 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no escuro: visão em até 18 metros.
Rapieira +8 1d8-perf
+2 História (Int) Vulnerável a danos radiante
● +9 Intimidação (Car) Arco curto +8 1d6 perf Metamorfo: Você escolhe qualquer característica. Você
Intuição (Sab) pode se fazer aparecer como membro de outra raça; você
SABEDORIA
agada(2) +8 1d4perf perde a velocidade de voo concedida por seu traço de asas

15
Investigação (Int) se sua forma atual não tiver asas; caso contrário, nenhuma
de suas estatísticas de jogo será alterada. Você também
Lidar com Animais (Sab) aljava com 20 flechas não pode aparecer como uma criatura de tamanho
diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma;
Medicina (Sab)
+2 se você é bípede, não pode usar essa característica para se
tornar quadrúpede, por exemplo. Suas roupas e outros
Natureza (Int)
equipamentos não mudam de aparência, tamanho ou
● +8 Percepção (Sab) forma para combinar com sua nova forma, exigindo que
CARISMA você mantenha algumas roupas extras à mão para fazer o
+9 Persuasão (Car) disfarce mais atraente possível. Não pode duplicar a

18

● +8 Prestidigitação (Des)
4D6 aparência de alguém que você nunca tenha visto antes.

Voar: Você tem um par de asas que lhe dão um


Religião (Int) deslocamento de vôo de 9 metros. Você não pode usar este
+4 Sobrevivência (Sab) deslocamento de vôo se estiver usando armadura média
ou pesada ou se sua forma atual concedida pelo seu traço
metamorfo não tiver asas.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Língua de Prata: se você gastar 1 minuto conversando com
alguém que pode entender o que você diz, você pode fazer
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) um teste de Carisma ( Persuasão ) contestado pelo teste de
PC - Pacote de Sabedoria ( Intuição ) da criatura . Se você ou seus
companheiros estiverem lutando contra a criatura, seu
assaltante. teste falhará automaticamente. Se o seu teste for bem
sucedido, o alvo é magicamente enfeitiçado por você

Armaduras: Armaduras leves


PP
- Ferramentas de enquanto permanecer a até 18 metros de você e por 1
minuto depois disso.

Armas: Armas simples, bestas ladrão.


PE Ataque Furtivo: A partir do 1º nível, você sabe como atacar
de mão, espadas longas, - Armadura de couro. sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma
vez por turno, você pode adicionar 3d6 nas jogadas de
rapieiras, espadas curtas PO 95 - Um pé de cabra, um dano contra qualquer criatura que acertar, desde que
tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser
Ferramentas: Ferramentas de conjunto de roupas com uma arma de acuidade ou à distância. Você não
precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro
ladrão, kit de disfarce e kit de PL escuras comuns com inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele,
desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não
venenos, um tipo de kit de capuz e uma tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

jogo algibeira.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
600 anos 1,72 75kg

Pêonya IDADE

cor de mel
ALTURA

bronzeada
PESO

castanho avermelhado
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Esquiva sobrenatural: A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua
reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Assassina: A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas
de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você
fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL


Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicar com
eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros
escusos que podem transmitir seus recados.

A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus
durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

No nível 7 você recebe Evasão, quando você tiver que fazer um teste de Resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, se
conseguir passar no teste não toma nenhum dano, e se falhar toma apenas a metade do dano.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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