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humano
ANTECEDENTE
neutro/bom
NOME DO JOGADOR
100%
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
+2 +6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
13 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 179
+2 Força
DESTREZA ● +9 Destreza
Matar quando necessário
+3 ●
+1 Constituição
+8 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
15 0 Sabedoria
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do
+3 Carisma campo como armas para enfrentar soldados de um
tirano.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+1
LIGAÇÕES
Acrobacia (Des) Total 179 SUCESSOS Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino,
10 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1D8 FRACASSOS e cego aos riscos e falhas.
+2 ●
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
MÃOS RÁPIDAS
Rapieira +1 1D8 +f d você pode usar a sua ação bônus
12 História (Int) concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de
Prestidigitação, usar suas ferramentas de
Intimidação (Car) arco curto +1 1D6 +dest ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma
fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
SABEDORIA Intuição (Sab) ANDARILHO DE TELHADOS
você adquire a habilidade de escalar mais
0
Investigação (Int) rápido que o normal. Escalar agora não possui custo
adicional de movimento para você.
● Lidar com Animais (Sab)
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o
Medicina (Sab) alcance que pode saltar aumenta um número de metros
8 igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
FURTIVIDADE SUPREMA
Natureza (Int)
você tem vantagem no teste de
Percepção (Sab) Furtividade se você não mover-se mais do que
CARISMA a metade de seu deslocamento em um turno.
Persuasão (Car)
+3
●
USAR INSTRUMENTO MÁGICO
você aprende o suficiente sobre como a
Prestidigitação (Des) magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
Religião (Int) mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os
14 ● Sobrevivência (Sab)
requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer
item mágico.
REFLEXOS DE LADRÃO
você se torna adepto em fazer
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você
pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) 20 flechas, uma mochila, um iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos
10.
PC saco com 1.000 esferas de metal,
Você não pode usar essa característica quando está
3 metros de linha, um sino, 5 surpreso.
velas, um pé de cabra, um
IDIOMAS: normal; giria de ladino; PP
martelo, 10 pítons, uma
abissal. lanterna coberta, 2 frascos de
PE óleo, 5 dias de rações, uma caixa
PREIFICIENCIA:Armaduras: de fogo e um cantil,15 metros de
corda de cânhamo, arm/couro
Armaduras leves PO
batido. uma pá, um pote de
Armas: Armas simples, bestas de ferro, um conjunto
mão, espadas longas, PL de roupas comuns e uma
rapieiras, espadas curtas algibeira contendo 10 po
GRIFO
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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