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O Camarão Hack foi criado para simplificar um pouco as

coisas e oferecer a jogadores da 5ª edição de Dungeons &


Dragons a oportunidade de experimentarem o jogo Old
School com pequenas mudanças no conjunto de regras
que já conhecem. Ele funciona sobre às regras da
5ª edição e necessita que os jogadores tenham acesso a
seus livros. Tudo não abordado neste documento
continua funcionando como descrito nas regras originais.

VoCê não é uM hErói. VoCê é uM aVeNtUrEiRo qUe eStá aTrás dE tEsOuRoS eSqUeCiDoS. Se vOcê fAz o qUe fAz pOr oUrO e gLórIa, oU pRa
gArAnTiR a sOpA dA nOiTe, é uM pRoBlEmA sEu. NiNgUém vAi pErGuNtAr a sUa hIsTórIa dE vIdA, oU sE iMpOrTaR dE oNdE vOcê vEiO, mAs sIm
sE vOcê sEgUrA a bRoNcA, sE tEu mAcHaDo tá aFiAdO e sE vOcê tEm mAiS uMa tOcHa pRa iLuMiNaR o cOrReDoR eScUrO à fReNtE dE vOcês.
v5. 2020.05 Por Diego Bassinello

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM DADOS DE USO SALVAGUARDAS


ATRIBUTOS: Role 3d6, na ordem, 6 vezes. Dados de Uso são uma forma de gestão de recursos. Quando Dificuldade básica de 12, modificado pela percepção que o MJ
Mínimo de O na soma de modificadores ou rola novamente. alguém fizer um truque, ativar uma habilidade inata ou o tem da situação. Abaixo segue uma comparação entre um
Monge usar Ki, ele é rolado. Resultados 1 ou 2, reduzem um personagem 1º nível e outro de 12º (com bônus maximizado)
Pode fazer uma troca de qualquer resultado pelo outro. passo na cadeia de dados [D10 para D8; D8 para D6 e D6 para
RAÇAS: Anões e Pequenínos não podem ser Magos ou Bruxos. D4] e um resultado 1 ou 2 no D4, significa que o Dado de Uso
Dificuldade: 8 10 12
14 16 18 20 22
está esgotado e não pode ser usado até recuperar ao menos 1 1º nível (+2): 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
Todas as habilidades raciais que envolvem magia recebem 12º nível (+8): 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30%
D6 como dado de uso. passo. (Ver Recuperação do Dado de Uso abaixo).
CLASSES: Bruxo, Clérigo, Guerreiro, Ladino, Mago e Monge. APENAS UM DADO: Cada personagem recebe 1 dado de uso A maioria das situações em seus jogos devem ficar entre 12
para cada tipo de ação: truques, Ki e habilidades inatas. Todas e 16 de dificuldade. Deixe as dificuldades mais altas para as
Sem multiclasses. Apenas classe única. as rolagens daquele tipo são feitas com esse dado enquanto ele poucas coisas que as carregam: um veneno único e infalível,
Ignora Existência de Arquétipos, Antecedentes e Talentos não se esgotar. uma armadilha milenar e mortal ou até a ira de um Deus puto.
Começa sempre do 1º nível (sugestão) e vai até 12º nível. TRUQUES COMBATE
MAGIA E DANO 1 - 4 nível: Clérigos e Magos: D4 | Bruxos: D6 ARMAS SIMPLES SÃO APENAS:
Dados de dano de truques e magias não escalonam por nível 5 - 8 nível: Clérigos e Magos: D6 | Bruxos: D8 Adaga, bastão, clava, lança, maça, funda, besta leve* e pesada**
de lançador de magia. 9 - 12 nível: Clérigos e Magos: D8 | Bruxos: D10
*Bestas leves tomam uma rodada inteira para armar.
Truques causam de 1d4 de dano. Apenas invocações de bruxo KI DE MONGE **Bestas pesadas tomam duas rodadas inteiros para armar.
podem alterar isso. níveis: 1 - 3: D4 | 4 - 6: D6 | 7 - 9: D8 | 10 - 12: D10 ATIRAR NO MEIO DO BOLOLÔ - atirar ou arremessar armas
Magias de área causam 1D6 por nível do conjurador ou, em um combate corpo a corpo pode acertar alvos inesperados.
em caso de dano fixo, o dado é substituido por D8s HABILIDADES INATAS
A CHANCE É: 5 em 1d10 + modificador pela Destreza
Magias de dano direto e único causam dano máximo de 1D8 Raças com habilidades inatas: D6 (ex.1: DES 16 (+3): 5 + 3 = 8 | ex.2: DES 6 (-2): 5 - 2 = 3).
por círculo de magia. RECUPERAÇÃO DO DADO DE USO: Dados de uso sobem um Basta rolar 1d10 junto ao ataque e comparar com a chance. Se o
Magias de dano com mais de um alvo ou ataque, causam 1D6. passo na cadeia de dados [ex.: D4 para D6, D8 para D10, etc.] resultado for igual ou menor, o ataque vai na direção do alvo
Sendo o dano máximo 1d6 por círculo de magia, por alvo. por descanço diário. original. Se for maior, role um dado para decidir quem o ataque
IMPORTANTE: Bruxos usam seu dado de uso de truques para acerta (o alvo original não conta). O resultado do ataque sendo
DESCANSO, VIDA E MORTE Invocações e só descem seu Dado de Uso em resultados 1. suficiente para acertar a CA de seu novo alvo, ele recebe o dano.
Existe apenas o descanso diário de 6 a 8h. Clérigos usam seu dado de truques para expulsar e destruir SURPRESA: é resolvida para todo o grupo com uma
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE VIDA: mortos-vivos. salvaguarda do personagem com maior Sabedoria no grupo.
Guerreiro: 1d4 | Clérigo e Monge: 1d3 | Ladrão: 1d2 | Bruxo e CARGA A dificuldade é 10 + o maior modificador Destreza entre os
Mago: 1 + modificador de constituição do personagem por oponentes. Vantagem é aplicável para personagens atentos.
descanço diário completo. Gestão de recursos é um dos pilares da experiência Old School
e está diretamente ligada à Carga e as implicações que carregar INICIATIVA: é resolvida para todo o grupo com uma rolagem
Personagens morrem quando chegam a O PV. coisas demais tem sobre a movimentação dos personagens. oposta entre o personagem e o oponente de maior Destreza.
Carga é baseada no atributo Constituição e as regras abaixo A iniciativa é rolada a cada round de combate.
TESTES DE ATRIBUTO E PERÍCIAS
simplificam seu gerenciamento durante o jogo. REAÇÃO
Não há perícias. Os jogadores devem evitar rolagens expondo
suas ideias para superar os desafios e o mestre deve levar em CARGA x DESLOCAMENTO RAÇAS BAIXAS RAÇAS ALTAS Reação é um fator aleatório e abstrato que determina como
conta as capacidades de cada personagem e de suas classes. LEVE: até Constituição 7 metros 9 metros pessoas e criaturas reagem a encontros com os personagens.
Testes – Apenas quando necessários e solicitados pelo mestre PESADA: até Constituição +5 5 metros 7 metros
EM QUALQUER
2- Hostil, ataca imediatamente
– são: proficiência + mod. de atributo DC fixo em 20. Para MÁXIMA: até Constituição +10* 3 metros 5 metros ENCONTRO 3–7 Agressivo, pode atacar
ROLE
entender melhor como jogar sem perícias, leia “O jeito de
*Carga máxima dá desvantagem em todas as rolagens 8 – 13 Neutro, incerto
Jogar da Escola Velha” na página 2.
CRIATURAS E DADOS DE VIDA MOCHILAS CARREGAM ATÉ +6 DE CARGA 1D20 14 – 18
19+
Indiferente, desinteressado
Amigável, prestativo
Dados de vida de criaturas são sempre D8 + modificador de ANÕES ( Substitui
de armadura - pg20 PHB-BR ) CARREGAM
regra que nega peso
+5 DE CARGA
Muitas atitudes e situações podem modificar essa rolagem.
Constituição Cada MJ deve avaliar o que está acontecendo, aplicar
PESO DE EQUIPAMENTOS E TESOUROS:
EXPERIÊNCIA modificadores e, em último caso, vantagem ou desvantagem.
Itens pequenos, leves e portáteis: tochas,
Experiência por derrotar criaturas é apenas 1/4 da normal. 1 dia de ração, 1 dia de água, lanterna, balde 1/ CADA
5 ITENS MORAL
ROLE 1D20
cravos de metal, frascos (óleo e água benta) 5 1DEPONTO
O valor de tesouros recuperados vale 1 XP por Peça de Ouro.
pederneira, , jóias, etc. | 20 moedas CARGA PNJs, monstros e aliados dos PJs +
CD BASE 10 MODIFICADORES

Itens mágicos recuperados não valem XP. ROLAM MORAL QUANDO: Líder vivo/presente +2
OPONENTES

Pesados e/ou desajeitados: livros, martelos, Lutando em casa +1


Presença, representação, descobertas e boas idéias já tem Encaram uma força muito maior Protegendo algo +2
suas recompensas em jogo e não são convertidos em XP.
mochilas, cadeados, polias, pá, pé de cabra,
roupa. Agrupados: pregos, estrepes, etc. 1 PONTOS
DE CARGA
Têm PVs reduzidos pela metade
Grupo é reduzido pela metade
Protegendo cria
Fanatísmo
+4
+4
EXPERIÊNCIA PARA PASSAR PARA PRÓXIMO NÍVEL: Armas pequenas | munição (20) | 100 moedas Int. média 6 - 7 +1
Recebe uma solicitação suicida
Corrente (10’), Marreta, Corda (sisal 50’), etc. Int. média 4 - 5 +2
1º 0 7º 32.000
2 PONTOS Maus-tratos pelos contratantes
AMBOS

Int. média 1 - 3 +4
2º 1.000 8º 64.000 Armas Médias | Escudos | Armaduras Leves DE CARGA Algo vai contra seus princípios Int. média 12 - 13 -1
3º 2.000 9º 120.000 Int. média 14 - 17 -2
4º 4.000 10º 240.000
Saco de dormir, kit de escalada, etc. | Armas
pesadas | Escudos Torre | Armaduras Médias 3 PONTOS
DE CARGA
RESULTADO ABAIXO DO CD:
Continuam lutando/agindo
Int. média 18 ou +
Mod. de Carisma Contratante
-4
±x
5º 8.000 11º 360.000 Barraca, aríete, armadilha de urso, baú, etc. RESULTADO ACIMA DO CD: Bem tratado +1
6º 16.000 12º 480.000 Armaduras Pesadas | Pessoa (em roupas leves) 5 PONTOS
DE CARGA Fuga, rendição ou desespero Muito bem tratado +2
ALIADOS

Tratado como igual +4


MJ deve avaliar a situação Mesmo propósito +2
SUPLEMENTOS PARA A5 PARA
IMPRESSÃO
A4 PARA
IMPRESSÃO
PDF A4
EDITÁVEL
e aplicar pênaltis e bônus Maus-tratos eventuais
Maus-tratos constantes
-1
-4
CAMARÃO HACK EQUIPAMENTOS, ARMAS E ARMADURAS
Mortos vivos e construtos não
tem moral e lutam até a morte
Propósitos Dispares
Propósitos Opostos
-2
-4
SÓ CLICAR NOS BOTÕES

Carlos Elv?cio elveciosan@hotmail.com Pedido #30547


BRUXO LADINO
Dado de Vida: D6 | Pontos de Vida por nível: 1d6 + modificador de Constituição Dado de Vida: D6 | Pontos de Vida por nível: 1d6 + modificador de Constituição
Armaduras: Leves | Armas: Simples | Dinheiro: 4d4 x 10 PO Armaduras: Leves | Armas: Simples e lâminas de uma mão e arco curto | Dinheiro: 4d4 x 10 PO
Requisitos: Carisma 12 ou mais | Salvaguardas: Sabedoria e Carisma Requisitos: Destreza 12 ou mais | Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Truques Magias Espaços Círculos Invo Ataque
Nível Proficiência Características (Dado de Uso) Conhecidas de Magia dos Espaços cações Nível Proficiência Características Furtivo
1º +2 Magia de Pacto 3 (D6) 2 1 1º - 1º +2 Ataque Furtivo e Gíria de Ladrão +1D6
2º +2 Invocações Místicas 3 (D6) 3 2 1º 2 2º +2 Ação Ardilosa +1D6
3º +2 — 3 (D6) 4 3 2º 2 3º +2 — +1D6
4º +2 Aumento de Atributo 4 (D6) 5 3 2º 2 4º +2 Aumento de Atributo +1D6
5º +3 Arcana Mística (3º Círculo) 4 (D8) 6 3 3º 3 5º +3 Esquiva Sobrenatural +2D6
6º +3 — 4 (D8) 7 3 3º 3 6º +3 — +2D6
7º +3 Arcana Mística (4º Círculo) 5 (D8) 8 4 4º 3 7º +3 Evasão +2D6
8º +3 Aumento de Atributo 5 (D8) 9 4 4º 4 8º +3 Aumento de Atributo +2D6
9º +4 Arcana Mística (5º Círculo) 5 (D10) 10 4 5º 4 9º +4 Sentido Cego +3D6
10º +4 — 6 (D10) 11 4 5º 4 10º +4 — +3D6
11º +4 Arcana Mística (6º Círculo) 6 (D10) 12 5 6º 5 11º +4 Mente Escorregadia +3D6
12º +4 Aumento de Atributo 6 (D10) 13 5 6º 5 12º +4 Aumento de Atributo +3D6

CLÉRIGO MAGO
Dado de Vida: D8 | Pontos de Vida por nível: 1d8 + modificador de Constituição Dado de Vida: D4 | Pontos de Vida por nível: 1d4 + modificador de Constituição
Armaduras: Qualquer uma | Armas: Qualquer arma contundente | Dinheiro: 5d4 x 10 PO Armaduras: Nenhuma | Armas: Simples | Magias no 1º nível: 1d3+1 | Dinheiro: 4d4 x 10 PO
Requisitos: Sabedoria 12 ou mais | Salvaguardas: Sabedoria e Carisma Requisitos: Inteligência 12 ou mais | Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria
Conjurações Conjurações
Truques e Expulsar Truques
Nível Proficiência Características (Dado de Uso) 1º 2º 3º 4º 5º 6º Nível Proficiência Características (Dado de Uso) 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º +2 Conjuração 3 (D4) 1 - - - - - 1º +2 — 3 (D4) 1 - - - - -
2º +2 Expulsar Mortos-vivos 3 (D4) 2 - - - - - 2º +2 — 3 (D4) 2 - - - - -
3º +2 — 3 (D4) 3 - - - - - 3º +2 — 3 (D4) 2 1 - - - -
4º +2 Aumento de Atributo 4 (D4) 3 1 - - - - 4º +2 Aumento de Atributo 4 (D4) 2 2 - - - -
5º +3 Destruir Mortos-vivos (1/2 ND) 4 (D6) 3 2 1 - - - 5º +3 — 4 (D6) 3 2 1 - - -
6º +3 — 4 (D6) 3 3 2 - - - 6º +3 — 4 (D6) 3 3 2 - - -
7º +3 Destruir Mortos-vivos (1 ND) 5 (D6) 4 3 3 1 - - 7º +3 — 5 (D6) 3 3 2 1 - -
8º +3 Aumento de Atributo 5 (D6) 4 3 3 2 - - 8º +3 Aumento de Atributo 5 (D6) 4 3 2 2 - -
9º +4 Destruir Mortos-vivos (2 ND) 5 (D8) 4 3 3 3 1 - 9º +4 — 5 (D8) 4 3 3 2 1 -
10º +4 — 6 (D8) 4 4 3 3 2 - 10º +4 — 6 (D8) 4 4 3 2 2 -
11º +4 Destruir Mortos-vivos (3 ND) 6 (D8) 5 4 3 3 3 1 11º +4 — 6 (D8) 5 4 4 3 2 1
12º +4 Aumento de Atributo 6 (D8) 5 4 4 3 3 2 12º +4 Aumento de Atributo 6 (D8) 5 4 4 3 2 2

GUERREIRO MONGE
Dado de Vida: D12 | Pontos de Vida por nível: 1d12 + modificador de Constituição Dado de Vida: D8 | Pontos de Vida por nível: 1d8 + modificador de Constituição
Armaduras: Qualquer uma | Armas: Qualquer uma | Dinheiro: 5d4 x 10 PO Armaduras: Nenhuma | Armas: Qualquer uma | Dinheiro: 5d4 PO
Requisitos: Força 12 ou mais | Salvaguardas: Força e Constituição Requisitos: Constituição 12 ou mais | Salvaguardas: Força e Destreza
Artes Ki
Nível Proficiência Características Nível Proficiência Características Marciais Dado de Uso
1º +2 Estilo de Luta e Retomar Fôlego (1d12 + 1/nível) 1º +2 Defesa sem Armadura, Artes Marciais e Ki 1d4 D4
2º +2 Aumento de Atributo 2º +2 Aumento de Atributo 1d4 D4
3º +2 Surto de Ação (um uso) 3º +2 Movimento (sem armadura +3 m) 1d4 D4
4º +2 Aumento de Atributo 4º +2 Aumento de Atributo 1d4 D6
5º +3 Ataque Extra (2º ataque) 5º +3 Golpes Potencializados com Ki 1d6 D6
6º +3 Aumento de Atributo 6º +3 Aumento de Atributo 1d6 D6
7º +3 — 7º +3 Evasão 1d6 D8
8º +3 Aumento de Atributo 8º +3 Aumento de Atributo 1d6 D8
9º +4 — 9º +4 Imposição de mãos (como Paladino) 1d8 D8
10º +4 Aumento de Atributo 10º +4 Aumento de Atributo 1d8 D10
11º +4 Ataque Extra (3º ataque) 11º +4 Mente Tranquila 1d8 D10
12º +4 Aumento de Atributo 12º +4 Aumento de Atributo 1d8 D10

O JEITO DE JOGAR DA ESCOLA VELHA


PARA JOGADORES PARA MESTRES UM JOGO SEM ROLAGENS DE PERÍCIA Boas ideias fazem toda a diferença. O ladino olha para
Use a cabeça e evite o perigo. Saiba como resolver pro- Seja sempre imparcial e faça suas rolagens abertas, na Uma das diferenças mais brutais do estilo Old School é cima. O mestre descreve que traves sustentam o teto. Ele
blemas com esperteza, sem puxar armas ou bater de frente frente dos jogadores. Quando os dados rolam, eles são jogar sem testes de atributos e/ou perícias. É uma ideia pergunta se a sentinela parece seguir um caminho de
com seus oponentes. Dar a volta neles é a melhor saída. os senhores da vida e da morte. Deixe que eles resolvam. que precisa de algum tempo para ser absorvida, mas ronda. O mestre responde que sim. O ladino declara que
que, quando aplicada, transforma mestres e jogadores. vai continuar a abrir o cofre, mas que vai ficar subindo e
Busque soluções criativas para os desafios. A maior parte Decisões antes de regras. Não há regras para situações descendo das vigas pra evitar ser visto. O mestre avalia
dos desafios não vai ter uma solução óbvia ou única. como pegar uma chave dentro de uma piscina de ácido, Rolagens são sempre difícieis. Um dos motivos para isso que é uma boa ideia que evita o perigo. Ele define que vai
Junte o máximo de informações que puder e não tenha ou para abrir uma porta sem tranca. Esses casos são é estilístico: evitar que jogadores recorram aos dados rolar metade da chance de um encontro com a sentinela,
medo de ter ideias. Não existe beco sem saída. muitos e devem ser decididos com os jogadores tentan- como primeira opção. O outro motivo é lógico: se cada enquanto o jogador não precisa rolar dado algum.
Aprenda a correr. Na Escola Velha, encontros não são ba- do soluções e o MJ definindo se elas funcionam ou não. rolagem é a tentativa de superar um desafio que valha a
pena se arriscar, ela não pode ser fácil ou leviana. Rolagens são sempre em último caso. Não tem mais
lanceados e combates são sempre mortais. Aquele bicho Não se prepare demais. Você nunca sabe o que os joga- saída. Deu tudo errado e o jogador não conseguiu pensar
que parece fraco pode ser um arquimago poderoso. Se dores vão querer fazer e eles devem ter liberdade e agên- Se algo é fácil e/ou não oferece perigo, o jogador des- em nada melhor que abrir o cofre antes que a sentinela
quiser sair inteiro, é bom vir com algumas boas ideias. cia para fazer o que quiserem. Prepare o que é estático creve o que faz. Se fizer sentido, ele consegue o que quer. vire no corredor. Essa é a hora de solicitar uma rolagem.
Não se limite à sua ficha. Atributos e classes NÃO LIMI- (PNJs, Dungeons, etc.) e adapte-se ao que é emergente. Seja generoso em situações fora de perigo...
TAM suas capacidades. Aquele 3 de inteligência ou carisma Prepare algumas tabelas para gerar elementos inespera- O ladino quer abrir o cofre, o mago, verificar a biblioteca O Camarão Hack tem como principal fonte de inspiração
já tem suas implicações mecânicas e você está mais que dos no meio do jogo. Elas são ferramentas poderosas. e o guerreiro, bisbilhotar nos corredores. Não há guar- o “A Quick Primer for Old School Gaming”, de Matt
livre para ser o quão inteligente e simpático quiser. das, armadilhas ou qualquer outro perigo. Eles conse- Finch, e o “Principia Apocrypha”, de Ben Milton, Steven
Não esconda informações importantes. Os jogadores Lumpkin e David Perry. Obras que enaltecem a partici-
guem e é isso! Descreva como o cofre abre, o que o livro
Preste atenção em tudo à sua volta. Não assuma nada. precisam delas pra tomar decisões inteligentes. pação dos jogadores no jogo, privilegiando ideias, inte-
conta e o que há nos corredores.
Pergunte sobre locais, PNJs, situações, etc. Tome e com- Descreva prenunciando situações (foreshadowing). Você rações e interpretações de situações que vão muito além
pare notas, faça mapas. Um detalhe pode salvar sua vida. ...e mordaz quando o desafio surge.
é os sentidos dos jogadores dentro do cenário. Coloque Quando o perigo chega, acabou o sossego! Quer abrir o de rolar dados. Abaixo estão os links para os livros.
Esqueça antecedentes (background). A história de seu todo o peso do perigo das situações nas suas descrições cofre? Como você faz isso sem ser visto? Biblioteca? Claro!
personagem começa na primeira sessão, não antes. e deixe que eles decidam se vão se arriscar. Vou rolar 1-2 no D6 toda rodada como chance de um en- QUICK PRIMER
Jogue para vencer e aprenda a perder. Não tem jeito, A narrativa é sempre emergente. Lembre-se que mestrar contro com um dos guardiões. Quando você chega no
as vezes seu personagem vai morrer. Aprenda a apreciar RPG não é contar uma história — muito menos a sua corredor, um cão de guarda começa a latir e você ouve PRINCIPIA APOCRYPHA
a derrota, faça outro personagem e volte para o jogo. história — mas sim, construir uma narrativa coletiva. movimento nos aposentos à sua volta. O que você faz?

Carlos Elv?cio elveciosan@hotmail.com Pedido #30547

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