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INTRODUÇÃO 2
OBJETIVO 2
COMPONENTES 2
CARTAS DE PERSONAGEM 3
CARTAS DE REFERÊNCIA 3
FICHAS DE AFETO 3
PREPARAÇÃO 3
COMO JOGAR 3
TURNO 4
FORA DA RODADA 4
HONESTIDADE 4
PERSONAGENS 5
8: PRINCESA ANETE 5
7: CONDESSA GUILHERMINA 6
6: REI ARNALDO IV 6
5: PRÍNCIPE ARNALDO 6
4: AIA SUSANA 6
3: BARÃO TALUS 7
2: PADRE TOMAS 7
1: GUARDA ODETE 7
PERSONAGENS (5 a 8 jogadores): 7
9: Bispo Vinizio 7
7: Rainha Viúva Tummia 8
6: Comandante Viktor * 8
5: Conde Guntram 8
4: Bajulador Morris 8
3: Baronesa Fiona 9
2: Cardeal Vesper 9
OBJETIVO
Após a prisão da Rainha Mariana por traição, ninguém ficou mais desolado que sua filha, a Princesa Anete.
Pretendentes de toda a cidade-Estado de Tormenta tentaram cortejar Anete afim de lhe apaziguar a tristeza e
trazer alegria a sua vida.
Você é um desses pretendentes e está tentando entregar sua carta de amor para a princesa. Infelizmente, ela
se trancou no palácio e você precisa da ajuda de intermediários para levar sua mensagem a ela.
Durante o jogo, você mantém uma carta na mão em segredo. Ela representa quem está levando sua
mensagem de amor para a princesa atualmente. Garanta que a pessoa mais próxima da princesa detém a
sua carta de amor ao final do dia para que ela a receba primeiro! Este jogo é ambientado no cenário
"Tormenta", uma linha temática de jogos.
COMPONENTES
• 32 Cartas de personagem
• 8 Cartas de referência
• 25 fichas de afeto
- 1 ficha de Bufão
• Este livro de regras
CARTAS DE PERSONAGEM
O jogo possui 32 cartas, 16 das quais são usadas para jogar de 2 a 4 jogadores. As outras 16 são
adicionadas ao jogo quando jogar de 5 a 8 jogadores. Cada carta com um nome diferente representa alguém
na residência real. Cada carta tem um valor no canto superior esquerdo — quanto maior o número, mais
próxima da princesa é a pessoa. Na parte inferior de cada carta, há uma caixa de texto que descreve o seu
efeito ao ser descartada.
CARTAS DE REFERÊNCIA
Elas contêm uma lista das várias cartas do jogo, bem como o efeito de cada uma e a quantidade de cópias
presentes no baralho. Elas não são usadas no jogo, mas servem de lembrete para os jogadores. Um lado
descreve as cartas
FICHAS DE AFETO
25 Fichas de Afeto (corações, cartas, etc) também estão incluídos. Eles são usados para manter um registro
do afeto cada vez maior da Princesa Anete pelos pretendentes cujas cartas chegaram a ela.
PREPARAÇÃO
Embaralhe as 16 cartas a fim de formar um baralho de compra com cartas viradas para baixo. Remova do
jogo a primeira carta do baralho sem olhar.
Caso esteja jogando uma partida com dois jogadores, retire mais três cartas do topo do baralho e as coloque
ao lado, viradas para cima. Elas não serão usadas nesta rodada.
Cada jogador compra uma carta do baralho. Ela ficará na mão do jogador e não deve ser revelada aos outros.
O jogador que, mais recentemente, esteve em um encontro começa (em caso de empate, o mais novo
começa).
COMO JOGAR
Love Letter é jogado em uma série de rodadas.
Cada rodada representa um dia.
Ao final de cada rodada, a carta de um jogador chega à Princesa Anete e ela a lê.
Quando ela tiver lido cartas suficientes de um mesmo pretendente, ela se apaixona por ele e lhe concede
permissão para cortejá-la.
Esse jogador conquista o coração da princesa e vence o jogo.
TURNO
Em seu turno, compre a carta do topo do baralho e a coloque na mão. Depois, escolha uma das duas cartas
em sua mão e descarte-a à sua frente, virada para cima.
Aplique o efeito da carta descartada. Você deve aplicar esse efeito, mesmo que seja ruim para você. Veja os
efeitos de cada carta na sessão de PERSONAGENS. Caso tenha alguma dúvida sobre casos especiais de
alguma carta, você também encontrará a resposta lá.
Todas as cartas descartadas permanecem na frente do jogador que a descartou.
Sobreponha as cartas de modo que fique clara a ordem em que foram descartadas. Isso ajuda os jogadores a
adivinhar quais cartas os outros jogadores podem ter.
Após ser aplicado o efeito da carta, inicia-se o turno do jogador à sua esquerda.
FORA DA RODADA
Se um jogador for eliminado da rodada, ele descarta a carta da mão virada para cima (sem aplicar seu efeito)
e seu turno é pulado até a próxima rodada.
HONESTIDADE
É possível que um jogador roube ao ser desafiado pela Guarda ou se não descartar a Condessa, caso
também tenha o Rei ou o Príncipe na mão.
Recomendamos que você não jogue com trapaceiros que roubam em jogos leves e divertidos.
VENCEDOR
Um jogador vence o jogo após ganhar certo número de marcadores de afeto, o que varia de acordo com o
número de jogadores:
• 2 Jogadores 7 marcadores
• 3 Jogadores 5 marcadores
• 4 Jogadores 4 marcadores
Por exemplo, dois jogadores, Bob e Susan, permanecem no jogo. Cada um tem 3 Fichas de Afeto.
Em sua pilha de descarte Bob tem o Comandante (se esta carta estiver em sua pilha de descarte quando
você sair da rodada, ganhe uma Ficha de Afeto).
Susan joga uma carta que tira Bob da rodada.
Isso deixaria Susan como a vencedora da rodada, já que ela é a última jogadora que restou, então ela ganha
uma Ficha de Afeto.
No entanto, Bob aponta para o Comandante com um sorriso quando é eliminado, então ganha uma Ficha de
Afeto.
Ambos jogadores agora tem 4 Fichas de Afeto, portanto jogam outra rodada para desempatar.
PERSONAGENS
Eis os breves perfis dos personagens deste jogo.
8: PRINCESA ANETE
Tendo como único defeito a ingenuidade da juventude, a Princesa Anete é bela, elegante, encantadora.
Obviamente, você deseja que a princesa seja a portadora de sua carta. Entretanto, ela tem boas noções
sobre as coisas do coração e, se confrontada, lançará sua carta às chamas e se recusará a olhar qualquer
correspondência.
Se você descartar a Princesa — independente da forma ou do motivo —, ela jogará sua carta no fogo.
Você será eliminado da rodada.
7: CONDESSA GUILHERMINA
Sempre à espreita de um homem bonito ou de uma fofoca quente, a idade e o sangue nobre de Guilhermina
fazem dela uma grande amiga da Princesa Anete. Embora exerça enorme influência sobre a princesa, ela
desaparece quando o rei ou o príncipe estão por perto.
Diferente das outras cartas, cujo efeito ocorre quando são descartadas, o texto na Condessa tem validade
enquanto ela estiver na sua mão.
Na verdade, ele só não se aplica quando você a descartar.
Se você tiver a Condessa acompanhada do Rei ou do Príncipe na mão, você deve descartar a Condessa.
Você não tem que revelar a outra carta da mão.
É claro que você também pode descartar a Condessa quando não9 tiver um membro da família real na mão.
A Condessa é chegada a joguetes psicológicos...
6: REI ARNALDO IV
O incontestável soberano de Tormenta... por enquanto. Devido ao seu papel na prisão da Rainha Mariana, ele
não é tão amado pela Princesa Anete como um pai costuma ser. Ele espera conseguir reconquistar o seu
amor.
Ao descartar o Rei Arnaldo IV, troque a carta de sua mão com a de outro jogador à sua escolha.
Você não pode trocar cartas com um jogador que esteja fora da rodada ou com alguém protegido pela Aia.
Se todos os jogadores ainda na rodada estiverem protegidos pela Aia, esta carta não tem efeito.
5: PRÍNCIPE ARNALDO
Inconveniente e inoportuno, o Príncipe Arnaldo não se abalou tanto com a prisão da mãe quanto era de se
esperar. Como muitas mulheres clamam por sua atenção, ele banca o cupido e espera ajudar sua irmã a
encontrar essa mesma felicidade banal.
4: AIA SUSANA
Poucos confiariam uma carta importante à sua aia. Pouquíssimos compreendem a astúcia de Susana e sua
incrível capacidade de bancar a criada bobinha. O fato de que a serva leal e confidente tenha passado
despercebida após a prisão da rainha é um atestado de sua inteligência.
Ao descartar a Aia, você estará imune aos efeitos das cartas de outros jogadores até o início de seu próximo
turno.
Se todos os jogadores além daquele cujo turno for o atual estiverem protegidos por Susana, o jogador deve
escolher a si mesmo, se possível.
3: BARÃO TALUS
Herdeiro de uma casa estimada, que é forte aliada da família real desde muito tempo atrás, o Barão Talus
apresenta uma conduta calma e gentil que esconde um homem acostumado a ser obedecido. Muitas vezes,
suas sugestões são tratadas como se tivessem vindo do próprio rei.
Ao descartá-lo, escolha um jogador ainda na rodada. Você e esse jogador comparam as cartas da mão
secretamente. O jogador com o personagem de menor valor é eliminado da rodada. Em caso de empate,
nada acontece.
Se todos os jogadores ainda na rodada estiverem protegidos pela Aia, esta carta não tem efeito.
2: PADRE TOMAS
Receptivo, honesto e inspirador, Padre Tomas sempre busca uma oportunidade de fazer o bem. Com a prisão
da rainha, ele tem sido visto com frequência pelo palácio, atuando como confessor, conselheiro e amigo.
Ao descartar o Padre, você pode olhar a carta da mão de um jogador. Não a revele aos outros jogadores.
1: GUARDA ODETE
Encarregada da segurança da família real, Odete segue suas ordens com persistência e diligência... embora
diga-se que seu mentor tenha se afogado ao tentar fugir quando era capturado por ser cúmplice na traição da
rainha.
Ao descartar a Guarda, escolha um jogador e diga o nome de uma carta (menos Guarda).
Se esse jogador possuir a carta mencionada, ele será eliminado da rodada.
Se todos os jogadores ainda na rodada estiverem protegidos pela Aia, esta carta não tem efeito.
ATENÇÃO: PARA A VARIANTE DE 5 A 8 JOGADORES:
Diga um NÚMERO, que não seja 1 (ao invés de dizer um nome). A carta que o jogador tiver que tenha aquele
número o fará ser eliminado da rodada.
PERSONAGENS (5 a 8 jogadores):
9: Bispo Vinizio
Cuidadoso e calculista, Bispo Vinizio pode estar na linha entre maquinador e oportunista. A verdade, no
entanto, é que ele se preocupa profundamente com os membros de sua congregação, e fará grandes
esforços para protegê-los.
Descartar o Bispo possibilita a você nomear um número (ou personagem) e um jogador. Se o jogador tem
aquele número (ou personagem) em sua mão, você ganha uma Ficha de Afeto. Se isso te der Fichas
suficientes pra ganhar o jogo, então você ganha imediatamente e o jogo termina. Se você ganhar uma Ficha
de Afeto deste efeito, então o jogador cuja carta você revelou com sucesso por causa do Bispo pode (não é
obrigado) a descartar sua carta (porém, sem aplicar seus efeitos, a não ser que seja a Princesa) e comprar
uma nova carta.
6: Comandante Viktor *
*(nota do tradutor: O nome "Constable" traduzido significa Condestável, que é um alto cargo militar mais próximo do Rei. Por já existir
a palavra Conde e Condessa, e o nome "policial", "militar" estavam incongruentes com a época de reinado, optei por usar a palavra
Comandante).
Devido a segurança da corte real estar, em última instância, nas mãos do Comandante Viktor, foi sua a
decisão de prender a Rainha por alta traição. Agora que o fardo da responsabilidade está sobre ele, ele está
determinado a não deixar nenhum mal sobrepujar a jovem Princesa.
O comandante não é uma carta útil quando está na mão, ao contrário da maioria das cartas, cujos efeitos são
aplicados quando são descartadas, seu efeito ocorre quando você sai da rodada e ele está na sua pilha de
descartes. Caso isso aconteça, mostre o Comandante, então pegue uma Ficha de Afeto. Se isso te der
Fichas suficientes para ganhar o jogo, então você ganha imediatamente e o jogo termina.
5: Conde Guntram
Um homem ambicioso, o ganancioso Conde Guntram é cuidadoso ao oferecer seu suporte a qualquer um que
ele acredita beneficiá-lo mais em seus próprios interesses na corte. Uma vez que ele fez sua escolha, no
entanto, sua lealdade é certa e ele continua trabalhando nos bastidores do caminho escolhido pelo seu
patrão.
Quando a rodada termina, se for necessário checar o número da carta na mão dos jogadores para determinar
um vencedor, o Conde irá incrementar aquele número em 1. Note que este valor é cumulativo, ou seja, se
você tiver 2 cópias do Conde em sua pilha de descartes, o número será incrementado em 2. Neste caso, as
cartas com o número 7 - a Condessa e a Rainha Viúva - venceriam a Princesa. Se incrementar o número da
carta da mão com o Conde resultar em um empate pelo número mais alto da carta da mão, então resolva
empates normalmente, que é o segundo critério de desempate: somando os números das cartas na pilha de
descartes de cada jogador, e comparando os totais.
4: Bajulador Morris
(nota do tradutor: o nome Sycophant também diz respeito a Oportunista, Sicofanta. no entanto, escolhi Bajulador por fazer mais jus ao
significado da carta, que é alguém que puxa o saco a fim de se promover).
O Bajulador é um verdadeiro oportunista. Subserviente ao ponto de se rastejar, ele irá fazer praticamente
qualquer coisa para ganhar um favor de alguém mais poderoso e influente na corte, então ele usará este
favor para se alavancar ele mesmo pra um posto dentro da corte.
Quando você descarta o Bajulador, escolha um jogador (incluindo você mesmo). Então, assim que a próxima
carta jogada que afete um ou mais jogadores, ela tem que escolher ao menos o jogador que você escolheu
com o Bajulador.
3: Baronesa Fiona
Enquanto a Baronesa Fiona parece satisfeita em se manter na sombra política de seu marido, Barão Talus,
isso na verdade é uma artimanha. Fiona tem uma mente engenhosa e afiada para intrigas da corte, e irá
tomar ações ajustadas que ela achar que se ajustam ao seu ponto de vista, independente do alinhamento de
interesses de seu marido.
Quando descartar a Baronesa, você pode olhar a carta da mão de 1 ou 2 jogadores. Não as revele aos outros
jogadores.
2: Cardeal Vesper
Um homem devoto e notoriamente intransigente, Cardeal Vesper irá ver a Princesa casada com um
pretendente "apropriado" - e o mais cedo possível, diga-se de passagem - A felicidade da garota é certamente
uma consideração, porém estabilizar a família e sua sucessão diante da cenário de alegação de traição da
Rainha é o que importa mais.
Quando você descarta o Cardeal, escolha exatamente 2 jogadores (você pode incluir a si mesmo), para trocar
as cartas das mãos. Então, assim que as cartas forem trocadas, você pode olhar uma delas sem revelar a
nenhum dos outros jogadores. Se menos de 2 jogadores ainda estiverem na rodada que possam ser
escolhidos (ex, diante do efeito uma Aia ou de um Bajulador), esta carta será descartada sem causar nenhum
efeito.
0 - Bufão
Escolha outro jogador e dê a ele a ficha de Bufão.
Se ele vencer esta rodada, você ganha um marcador de afeto.
1 - Guarda
Diga o nome de uma carta (menos Guarda) e escolha outro jogador.
Se ele possuir a carta mencionada, será eliminado da rodada.
2 - Padre
Olhe, secretamente, a carta da mão de outro jogador.
2 - Cardeal
Escolha dois jogadores.
Eles devem trocar suas cartas. Olhe a carta de um deles.
3 - Barão
Compare, secretamente, sua carta da mão com a de outro jogador. Aquele com menor valor está fora da
rodada.
3 - Baronesa
Escolha um ou dois jogadores. Olhe as cartas da mão deles.
4 - Aia
Até seu próximo turno, os efeitos das cartas de outros jogadores não afetam você.
4 - Bajulador
Escolha um jogador (pode ser você).
Se a próxima carta afetar um ou mais jogadores, este deve ser um deles.
5 - Príncipe
Escolha um jogador (pode ser você) para descartar a carta da mão e comprar uma nova.
5 - Conde
Se esta carta estiver na sua pilha de descarte no final da rodada, Some 1 (um) ao número da carta de sua
mão. Resolva empates normalmente.
6 - Comandante (nota do tradutor: O nome "Constable" traduzido significa Condestável, que é um alto cargo
militar mais próximo do Rei. Por já existir a palavra Conde e Condessa, e o nome "policial", "militar" estavam
incongruentes com a época de reinado, optei por usar a palavra Comandante).
Se esta carta estiver em sua pilha de descarte quando você sair da rodada, ganhe uma ficha de afeto.
6 - Rei
Troque a carta da mão com outro jogador à sua escolha.
7 - Condessa
Se você tiver esta carta e o Rei ou o Príncipe na mão, você deve descartar esta carta.
7 - Rainha Viúva
Compare, secretamente, sua carta da mão com a de outro jogador. Aquele com maior valor está fora da
rodada.
8 - Princesa
Quem descartar esta carta, está fora da rodada.
9 - Bispo
Adivinhe a carta de outro jogador (menos Guarda).
Se acertar, ganhe uma ficha de afeto.
A Princesa vence esta carta no final da rodada.
3 - Barão (2): Comparar cartas da mão; o valor mais baixo está fora.
9 - Bispo (1): Adivinhar a carta de um jogador (menos 1); se correto, ganhe uma ficha de afeto.
7 - Rainha Viúva (1): Comparar cartas da mão com outro jogador; o valor maior está fora.
6 - Comandante (1): Se eliminado com esta carta na sua pilha de descarte, você ganha uma ficha de afeto.
5 - Conde (2): Se estiver na pilha de descarte no final da rodada, adicione 1 ao número da carta na sua mão.
2 - Cardeal (2): Escolha 2 jogadores para trocar suas cartas da mão. Olhe uma delas.
0 - Bufão (1): Se o jogador escolhido vencer a rodada, ganhe uma ficha de afeto.
0 - Assassino (1): Um jogador usando um Guarda em você está fora e você não. Descarte e compre uma
carta.