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Variante Solo

O objetivo do jogo é encontrar uma maneira de fazer com que a carta de amor seja entregue à
princesa antes de ser pega pela sua comitiva e antes que ela se retire para o seu quarto.

Preparação

Encontre a princesa e a remova do baralho. Coloque a Princesa na área de jogo, embaralhe as


cartas e distribua seis delas viradas antes da carta da Princesa. Essas cartas serão a sua
comitiva.

Comitiva Princesa

Compre duas cartas, a primeira para si mesmo e a segunda coloque a sua frente virada para
baixo. Essa carta virada para baixo é o seu agente secreto.

Coloque o restante do baralho numa pilha de compras e reserve uma área para a pilha de
descartes. Essa pilha de descartes é compartilhada entre o jogador e a comitiva da princesa. A
pilha de descarte ficará aberta, as cartas podem ser espalhadas, então ficará claro quais cartas
já foram descartadas.

Pilha de descartes Agente secreto Pilha de compras

Para a segunda edição de Love Letter, remova do jogo as duas cartas de Espiã, as duas de
Chanceler e uma carta de Guarda.
A Comitiva da Princesa

Essas cartas representam o oponente do jogador. O jogo avança da esquerda para a direita.
Essas cartas protegem a princesa do jogador.

A partir desse ponto, sempre que houver referência à Comitiva da Princesa, será usado o
termo “O oponente”.

Andamento do Jogo

O jogo avança alternando turnos entre o jogador e o oponente. Tal como acontece na versão
original, o jogador tira uma carta da pilha de compras e decide qual das duas cartas irá
descartar.

Depois que o jogador terminar o seu turno, a primeira carta da fila da Comitiva (da direita para
a esquerda) é jogada. Ela é descartada e resolvida normalmente, após isso o jogador faz o seu
turno novamente.

Descobrir a identidade e a ordem das cartas do oponente para prevenir as suas ações é a
chave para ganhar a partida.

O Agente Secreto

Ao contrário da versão original, o jogador é auxiliado por um Agente Secreto. Sempre que o
jogador joga sua carta, ele pode jogar a carta do agente secreto em vez de comprar e jogar
uma carta de sua mão. O jogador não precisa saber com antecedência qual personagem o
agente secreto representa. O agente secreto pode ser jogado, mesmo que a carta esteja
voltada para baixo.

O Agente Secreto é a única proteção que um jogador tem para uma carta de guarda. Ao
avançar pelas regras ficará claro o motivo.

Depois de jogar com um Agente Secreto, você não compra um substituto. Jogue o Agente
Secreto apenas como último recurso.

Definindo alvo e Visibilidade

Sempre que o jogador ou o oponente estiverem em seus turnos, eles podem ter como alvo
qualquer carta do oponente na fileira (Comitiva) ou da sua mão, exceto a Princesa. A Princesa
só pode ser alvo do jogador se não houver outra carta na frente da Princesa protegendo-a.

Sempre que o oponente jogar, o jogador decide se terá como alvo sua mão ou o agente
secreto. Se o oponente precisar ter como alvo uma carta sua, por exemplo, ao comparar as
cartas jogando a carta do barão, a próxima carta da fila é a escolhida.

As cartas que são reveladas devem estar sempre viradas para cima. As cartas se mantêm dessa
maneira mesmo quando são trocadas. Isso significa que o jogador pode usar um Rei para
trocar seu Agente Secreto e o põe virado para cima por uma carta que será virada para baixo e
ocupará o lugar do seu Agente Secreto.

Se o jogador jogar uma carta que tiraria o oponente da rodada, apenas a carta alvo é
descartada. O jogo ainda não acabou.

O conhecimento é compartilhado. Não há diferença entre as cartas conhecidas do jogador e as


cartas conhecidas do oponente. As cartas reveladas são sempre deixadas voltadas para cima.

Condições de Vitória

O jogador ganha o jogo imediatamente quando a fila de jogo do oponente (Comitiva),


incluindo a Princesa, está vazia durante a vez do jogador. Isso pode ser conseguido com
sucesso ao tirar a Princesa da rodada quando a Comitiva for esvaziada.

O oponente vence:

- sempre que jogar uma carta que resulte na eliminação do jogador; não importa se a carta foi
jogada visando o agente secreto ou a mão do jogador;

- quando é forçado a jogar a carta da Princesa (é a última na fila). A Princesa se retira para seu
quarto;

- Quando uma carta precisa ser comprada e a pilha está vazia.

Efeitos das Cartas

Guarda

a) jogador – pode usá-la para adivinhar uma carta da Comitiva. Se adivinhar, a carta é
descartada, se não, fica virada com a face para cima. Não pode ser usado contra um Guarda
como no jogo original, a menos que já esteja voltado para cima.

b) oponente – a carta alvo será da mão do jogador ou o Agente Secreto. Entretanto, como o
conhecimento é compartilhado, adivinhar a carta na mão do jogador ou uma carta de Agente
Secreto virada para cima terá sucesso automaticamente e resultará na perda do jogo pelo
jogador (mesmo e a carta virada para cima for um Guarda).

Quando o Guarda tem como alvo um Agente Secreto virado para baixo, o oponente precisa
adivinhar. O oponente sempre dá um palpite errado quando a carta do Agente Secreto está
voltada para baixo; entretanto, a carta do Agente Secreto agora ficará voltada para cima.

Guardas são ideais para revelar as cartas do oponente. Mesmo uma suposição incorreta é útil,
pois a carta alvo permanecerá voltada para cima.
Padre

a) jogador – pode olhar qualquer carta.

b) oponente – usa a carta virar a carta do Agente Secreto para cima. Sem efeito se o Agente
Secreto já está com a face voltada para cima.

Os Padres são uma ótima maneira de descobrir qual carta está na frente da Princesa.

Barão

a) jogador – escolha qualquer carta do oponente para comparar. Tanto uma carta da sua mão
quanto o Agente Secreto podem ser usados como valor de referência, mas (no caso de o
jogador ter um agente secreto virado para baixo) isso deve ser decidido antes de revelar a
carta de referência.

b) oponente – sempre use a próxima carta da linha (Comitiva) como referência. O jogador
escolhe da sua mão ou o Agente Secreto para comparar.

Qualquer carta usada para a comparação permanece voltada para cima.

Quando o jogador perde, o jogo termina; quando o oponente perder, basta descartar a carta
do Barão (e a carta de referência na fila da Comitiva se for o turno do jogador)

Barões na frente da Princesa são perigosos, lide com eles rapidamente.

Aia

a) jogador – protege as cartas da sua mão e o Agente Secreto por todo o turno.

b) oponente – protege todas as cartas da Comitiva.

Aias na frente da Princesa são letais.

Príncipe

a) jogador – pegue qualquer carta do oponente, menos a Princesa se ela estiver protegida.

b) oponente – o jogador escolhe a carta a ser descartada, se da sua mão ou seu agente
secreto. Se o jogador estiver protegido pela Aia, não haverá efeito; o oponente não tem
permissão para descartar suas próprias cartas.

A nova carta é colocada com a face para baixo se o Agente Secreto foi descartado.

Os Príncipes são uma forma ideal de substituir agentes secretos.

Rei

a) jogador – pegue qualquer carta do oponente, menos a Princesa se ela estiver protegida.

b) oponente – o jogador escolhe se trocará uma carta da sua mão ou o Agente Secreto pela
próxima carta da Comitiva.
Se uma carta está com a face para baixo, continuará com a face para baixo como Agente
Secreto.

Os Reis podem ser usados no final do jogo para evitar que a Princesa se retire para o seu
quarto, trocando-o pela Princesa desprotegida.

Condessa

Quando jogada, a Condessa não tem efeito. A Condessa deve ser descartada sempre que
estiver nas mãos do jogador junto com um Rei ou um Príncipe.

Regras Adicionais

Se por algum motivo a última carta da Cominativa não puder ser jogada, o oponente apenas
descarta esta carta quando for sua vez; a fila ficará vazia e o jogador ganha. Isso pode
acontecer se um jogador transferir com sucesso a Princesa (desprotegida) para a sua mão. Essa
é uma jogada vencedora.

Love Letter é um jogo de Seiji Kanai

Modo solo não oficial desenvolvido por Jan Van Regenmort – extraído do BGG

Tradução livre: Rafael Galli

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