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FANTASY FOREST game

UMA PRIMEIRA AVENTURA DE FANTASIA PARA CRIANÇAS


Tradução Rubens Caruso Jr - v19/Out/2023

REGRAS DO JOGO
Cada jogador é um jovem Elfo viajando pela Floresta da Fantasia[Fantasy Forest]. No meio da
floresta está a Montanha Mágica, onde vive Morley o Mago. Morley está promovendo um
concurso. Ele ensinará um truque mágico para o Elfo que chegar primeiro ao seu castelo.

Para vencer o jogo, você deve ser o primeiro jogador a chegar ao castelo de Morley!

PARTES DO JOGO
Este jogo contém um Tabuleiro, 4 marcadores de jogador e um deck de cartas.

COMEÇANDO O JOGO
1. Para começar escolha um jogador para Distribuidor[Distribuidor]
2. Cada jogador então escolhe um marcador do jogo e o coloca no tabuleiro na área
de START[INÍCIO].
3. O Distribuidor embaralha as cartas. Ele distribui uma carta com a face para cima
para cada jogador. O jogador com a carta mais alta joga primeiro. O jogo flui ao
redor do tabuleiro para a esquerda do primeiro jogador. Se dois ou mais
jogadores tiverem a carta mais alta, o Distribuidor recolhe todas as cartas,
embaralha e distribui novamente.

"QUAL CARTA É MAIS ALTA?" Significa que uma carta é superior a outra se o
número nela for maior. Por exemplo, um vampiro (6) é mais alto do que uma
aranha (1), mas um gigante (5) é o mesmo que uma múmia (5).

4. O Distribuidor recolhe e embaralha todas as cartas novamente. Ele distribui três


cartas com a face para baixo para cada jogador. Essas cartas compõem a MÃO de
cada jogador. O Distribuidor coloca o restante das cartas com a face para baixo
no tabuleiro na caixa marcada como CARTAS[CARDS]. Agora, cada jogador pode
olhar para sua Mão.

COMO JOGAR
A primeira coisa que você faz em seu turno é pegar a carta do topo da caixa de
CARTAS[CARDS] e a adiciona à sua Mão. Em seguida, você Deve ESCOLHER ENTRE:

Jogar uma carta de sua mão e mover-se em frente.


OU
Desafiar outro jogador

ESCOLHER UMA CARTA E SEGUIR EM FRENTE: Se você escolheu mover-se em frente,


você deve pegar uma carta de sua mão e colocá-la com a face para cima na área de
DESCARTE[DISCARD]. Em seguida, mova sua peça de jogo para a frente o número de
espaços mostrados na carta. Você NÃO pode se mover para trás. Você PODE passar por cima
de outras peças.

ESPAÇOS LIMPOS: Se você terminar seu turno em um espaço limpo[Vazio], o seu turno
termina.

ESPAÇOS DE EMBOSCADA: Se você termina o seu turno em um espaço de emboscada [um


com um ponto vermelho] vocês são surpreendidos por um monstro Oculto. Jogue uma carta de
sua mão com a face para cima na sua frente. Pegue uma carta do topo do espaço de
CARTAS[CARDS]. Se sua carta tem um valor igual ou maior mova o marcador do seu jogador
para frente o número de espaços mostrados em sua carta. Coloque ambas as cartas no espaço
de DESCARTE. Pegue uma nova carta. Seu turno agora terminou não importa aonde você
pousou sua peça depois do movimento.

EXEMPLO: Você joga uma carta de Aranha (1) e avança para um espaço de Emboscada.
Você é surpreendido por um monstro oculto! Você olha para a sua Mão e decide jogar uma
carta de Múmia (5) contra o monstro oculto. Você vira a carta do topo da caixa de CARTAS. É
um Dragão (7)! Você perde e precisa retroceder sete espaços. Você coloca tanto a carta de
Múmia quanto a de Dragão na caixa de DESCARTE e puxa uma nova carta. Seu turno
acabou.

ATALHOS: Os espaços com estrelas coloridas neles são o início dos Atalhos. Atalhos
permitem que você passe furtivamente por um monstro mostrado no tabuleiro. Se você jogar
uma carta cuja cor corresponda à cor de uma estrela de Atalho na qual você comece, termine
ou passe por cima, você pode usar (Pular através) esse Atalho. Mova-se ao longo do caminho
das setas até o espaço para onde as setas apontam, como se os dois espaços estivessem
próximos um do outro.

EXEMPLO: O Atalho após o Vampiro no tabuleiro começa a duas casas na frente de onde
você está. O espaço do Atalho tem uma estrela preta nele. Você tem uma carta de Vampiro
(6) em sua mão. Ele tem uma faixa preta na parte inferior da carta. Se você jogar a carta de
Vampiro em seu turno, você pode usar o Atalho e continuar se movendo até ter se deslocado
um total de seis espaços.

ATERRISSANDO SOBRE OUTRAS PEÇAS DE JOGADORES: Ao aterrissar na peça de outro


jogador no final do seu movimento, você pode pegar as cartas em sua Mão e adicioná-las à
sua própria Mão. Olhe para todas as seis cartas e fique com três delas. Você deve devolver ao
outro jogador as três cartas que não escolher. Em seguida, seu turno termina.

Se você encerrar seu turno sobre outra peça em um espaço de Emboscada, você NÃO é
emboscado por um monstro. Se você aterrissar em um espaço com mais que uma peça você
deve pegar apenas as cartas de um jogador e olhá-las
DESAFIE OUTRO JOGADOR: Em vez de jogar uma carta e avançar, você pode desafiar outro
jogador. Se você ganhar o desafio, você move sua peça para o espaço à frente do outro
jogador e seu turno termina imediatamente.

Para desafiar outro jogador, escolha uma carta da sua Mão e coloque-a com a face para baixo
na frente de você. Em seguida, escolha o jogador que você deseja desafiar e diga "Eu te
desafio!" O outro jogador escolhe uma carta de sua Mão e a coloca com a face para cima na
frente dele. Em seguida você deve virar sua carta para mostrar qual é.

Se a sua carta for do mesmo número ou maior, você ganha o desafio. Coloque ambas as
cartas na caixa de DESCARTE. O outro jogador puxa uma nova carta da caixa de CARTAS."

Se a carta que você jogou for mais baixa, você perde o desafio. Coloque ambas as cartas na
caixa de DESCARTE. O outro jogador puxa uma nova carta da caixa de CARTAS. Você NÃO
pode movimentar-se para frente, você deve permanecer no mesmo espaço e seu turno
termina.

CAIXA DE CARTAS: Quando não houver mais cartas na caixa de CARTAS, embaralhe as
cartas da caixa de DESCARTE e coloque-as de face para baixo na caixa de CARTAS.

VENCENDO O JOGO: O primeiro jogador a chegar ao castelo de Morley vence o jogo! O jogo
termina assim que um jogador entra no castelo de Morley. Você pode jogar uma carta mais alta
do que o necessário para entrar no castelo.

Este jogo foi projetado por Michael L. Gray com a ajuda de muitas pessoas divertidas na TSR,
especialmente Deborah Campbell Ritchie, que fez a edição. Arte de Larry Elmore. Monstros
projetados por Jim Holloway.

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