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NOMENCLATURA MÁGICA

Certos termos usuais em cartomagia podem ser


desconhecidos, aos que entram em contato com os
mesmos, pela primeira vez. Razão porque, damos a
seguir, esclarecimentos sobre os termos mais usados no
presente texto.

CARTAS: Em todos os efeitos mágicos reunidos neste


manual, é usado o baralho ou cartas francesas. O maço
completo compõe-se de 52 cartas. Existem quatro naipes
num baralho. Ouras, Copas, Paus e Espadas e cada naipe
13 cartas. Sendo dez numerados de 1 a 10 e três figuras:
Valete (11), Dama, (12): e Rei, (13). Além de dois
Coringas,

CARTA DA BOCA: É a última carta do maço, estando este


com as cartas ou topo voltado para cima. (teto) ou para
baixo (solo),

BOCA DO BARALHO: No maço, entende-se a face em que


ficam os naipes das cartas. O que normalmente fica
voltado para a mesa ou palma da mão.

CORTE: (CORTAR AS CARTAS OU O MAÇO) É o ato de


dividir o maço em duas partes para inverter suas posições.
Isto assegura que as cartas tanto da boca como do topo,
sejam desconhecidas.

EMBARALHAR: É a ação de mesclar, (intercalar) as cartas


do baralho.

ESPECTADOR; (ES): Aquele ou aqueles que assistem as


exibições do mágico.

(EMPALMAR): Ocultar uma ou várias cartas na palma da


mão para realizar determinado jogo.

DUAS COMO UMA, ("DOUBLE LIFT"): Isto significa que


o mágico toma duas carias e mostra como se fosse uma
só. É um passe muito importante ensinado mais adiante.

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FORCE, (FORÇAR): Induzir o espectador a escolher ou
tomar uma carta que o mágico necessito fazendo aquele
acreditar que a escolha foi livre.

MAÇO: Designa-se o jogo completo de cartas.

NAIPE: Um baralho é constituído de 4 naipes. Ouros,


Copas, Paus e Espadas.

COSTAS DAS CARTAS OU TOPO: É a face das cartas,


cujos desenhos são todos iguais.

REGRAS E SUGESTÕES BÁSICAS PARA O


APRENDIZADO DA ARTE DE FAZER MAGICAS COM
CARTAS

1 - Não queira aprender todos os truques de uma só vez.


Leia com atenção a discrição de cada jogo e faça uma
avaliação geral, anotando os que mais lhe agradar.

2 – Comece a praticar as mágicas que mais gostou tendo


em mãos o baralho e elementos solicitados.

3 – Releia cada instrução quantas vezes forem necessárias,


para entendê-las bem e execute todos os movimentos
passo a passo.

4 – Ensaie até estar convencido de que pode executá-lo a


princípio para uma assistência imaginária e depois a um
amigo ou pessoas presentes.

5 – Procure adornar suas mágicas com uma estória


fantasiosa. Seja de mistério, pseudocientífica ou a seu
gosto pessoal.

6 – Uma demonstração mágica deve ser alegre,


descontraída, porém impregnada de certa dose de mistério,
domínio e perícia no trato com as cartas.

7 – Não anuncie com antecedência o desfecho da mágica


que está executando. Seria o mesmo que anunciar o final
de uma piada antes de contá-la.

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8 – Evite atribuir a poderes pessoais as maravilhas de suas
mágicas. O mágico é um artista e não um impostor. A
modéstia será sempre melhor apreciada.

9 – Em cada apresentação, seja de uma ou várias mágicas,


verá suas qualidades e aptidões aumentarem. Não leve a
sério pequenos erros ou falhas. Aos poucos sua segurança
e capacidade de convencer aumentará até ao domínio total
de suas exibições.

10 – Não se limite em saber executar automaticamente os


seus números. Aprenda a comportar-se adequadamente
diante de sua assistência. Uma conversação brilhante,
desenvoltura nos movimentos, segurança e estar sempre
em condições de responder educadamente a objeções
mesmo quando embaraçosa. O mágico é um ator que
interpreta o papel de mágico.

1 - O FORCE CRUZADO
A carta que será forçada está na boca do baralho (última
carta de baixo). Ofereça o baralho para o espectador e
deixe-o cortá-lo. Peça para ele colocar o macete que ele
cortou na mesa, e você coloca o outro macete em cima do
macete dele formando uma cruz.
Fale sobre o truque que você irá fazer, para retirar a
atenção do espectador das cartas que estão na mesa.
Depois peça para ele erguer o macete de cima e olhar na
carta que ele cortou. Naturalmente essa é na verdade a
carta original da boca do maço, mas ele pensa que
escolheu uma carta livremente.

2 - DUPLO CORTE CRUZADO


O corte cruzado pode ser usado para forçar 2 cartas
Coloque uma das cartas à ser forçada na boca e a outra no
topo de baralho. Use o mesmo procedimento do corte
cruzado. Diga que a cruz marca as 2 cartas cortadas, e

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peça para o espectador retirar e memorizar estas 2 cartas.
Elas serão as cartas forçadas.

3 - FORCE 10 - 20
A carta à ser forçada é colocada na nona posição do topo
do baralho peça ao espectador para dizer um número
qualquer entre 10 e 20, depois somar os dígitos, subtrair
do número escolhido e contar no baralho até chegar na
carta que está nessa posição. Exemplo: se o número
escolhido for 15, 1 + 5= 6 - 15 - 6 = 9. 0 resultado será
sempre 9.

4 - APLICAÇõES PARA 0 FORCE


Uma vez que você aprendeu o force (fazer o espectador
escolher uma carta que interessa ao mágico crendo que o
fez livremente) o número de truques que você poderá
executar com ele só é limitado por sua imaginação.
Existem muitas aplicações nesta coletânea. Damos a seguir
alguns exemplos.

5 - FORÇA DA MENTE
Escreva num papel: ''Minha força mental prevê que você
escolhera o 4 de espadas". Coloque a predição num
envelope, de o envelope para um espectador e force o 4 de
espadas como aprendido.

6 - PODER DO OLHAR
Force a Dama de Copas. Peça para o espectador se
concentrar na carta, depois olhe nos olhes do espectador e
diga qual fel a carta que ele escolheu.

7 - ULTRAVISÃO
O mágico pede que lhe vendem os olhos e ainda assim
encontra a carta escolhida. Se você conhecer a carta da
boca de maço, antes de ter os olhos vendados, poderá
forçá-la facilmente usando o corte cruzado. A venda não
interfere mas proporciona muito mais dramaticidade.

8 - LOCALiZAÇÃO PELA "CARTA CHAVE"


Se você marcar uma carta no baralho e coloca-ia próxima
de uma carta escolhida que você desconhece, poderá achar
a carta escolhida, não importando quantas vezes o maço
for cortado. A carta que você marcou mentalmente é
chamada de "Carta Chave".

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Note a carta da boca do maço. Peça para alguém escolher
uma carta, recolocá-la no topo do maço e cortá-lo. Isto
colocará a carta "chave" diretamente em cima da carta
escolhida.

9 - MAGNETISMO PESSOAL
Uma carta é escolhida, recolocada no maço e este é
cortado. As cartas são abertas na mesa faces para cima
(veja a ilustração). Um lápis é dado para um espectador e
você diz que a personalidade dele magnetizou a carta
escolhida e o lápis de modo que um atrairá o outro. Pegue
o lápis e finja que uma força invisível puxa-o até que toque
na carta escolhida. Naturalmente você conhece a carta
escolhida pois que, ela está ¡unto com a carta "chave".

10 - A CARTA CHAVE MÁGICA


Dê o baralhe para o espectador embaralhar e quando o
devolver anote secretamente a carta da boca. Memorize
essa carta, digamos que seja o 5 de Copas. Essa será a
carta chave. Agora faça com as catas quatro ou cinco
montes e peça para alguém olha, em qualquer um dos
montes. e recolocá-la no lugar dos montes com as faces
para baixo). Pegue n monte que tem a carta chave (5 de
Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta
escolhida, e depois coloque os outros montes em qualquer
ordem em cima. Você sabe que a carta escolhida está junto
da carta chave e o maço pode ser cortado várias vezes sem
separar as 2 cartas. Pegue o maço e vá passando as cartas
até chegar na carta chave, a carta escolhida estará junto
com ela, na sua frente.

11 - A DAMA QUE MURMURA


Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e
memorize as 2 cartas que estão juntas da carta da boca do
maço. Deixe a Dama na mesa, e peça para alguém, cortar
o maço em 2 montes. Peça para o espectador contar a
metade inferior do baralho, e após isto ser feito, a carta da
boca estará no topo do maço, e as 2 cartas seguintes que

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você memorizou estarão na ordem invertida. Peça ao
espectador para colocar a carta do tope no meio do
baralho, colocar a carta seguinte do topo fique e a primeira
carta que você memorizou no bolso. Outro espectador
coloca também a carta seguinte no bolso (que é a primeira
carta que você memorizou). Pegue a Dama e pergunte a
ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no
ouvido e finja que ela está dizendo o nome das cartas. Diga
em voz alta o nome das duas cartas que você memorizou
no início.

12 - A PRÓXIMA CARTA
Uma carta é escolhida e é colocada no maço diretamente
sob a carta chave. Vire as cartas uma a uma faces para
cima na mesa (note mentalmente quando a carta chave
aparecer e a carta que vier a seguir é a carta escolhida),
mas continue virando mais algumas cartas depois que
aparecer a carta escolhida. Diga ao espectador que a
próxima carta que você pegar será a escolhida. Ele pensará
que você está se referindo à carta seguinte do topo do
maço, o que será impossível pois ele já viu a carta dele
passar. Ao invés pegue a carta escolhida que já está na
mesa.

13 - AS COSTAS COMO CHAVE


Urna desvantagem da carta chave é a necessidade de olhar
nas faces das cartas. Isso pode ser eliminado marcando as
costas de uma carta e usando-a como carta chave. O modo
melhor é colocar um ponto de lápis nos cantos superior
direito e inferior esquerdo da carta. Isso não será notado
pelo espectador, mas pode ser visto facilmente pelo
mágico. Essa carta é usada exatamente do mesmo modo
que a chave da face, já explicado.

14 - CARTA CHAVE CURTA

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Cortando rima ponta de uma carta, de modo que ela fique
uma fração menor que o resto do baralho. Passando o dedo
na ponta do baralho, essa carta poderá ser sentida
facilmente. Com prática você poderá cortar essa carta para
o topo ou para a boca do maço. Você tem agora uma carta
chave que poderá sentir sem precisar olhar nela.

15 -- CARTA CHAVE COM O CANTO CORTADO


Parecida com a carta curta, só que desta vez só um canto
da carta é cortado. O canto cortado requer mais prática
para controlar, mas existe menos chance de ser percebido
pelos espectadores.

16 - CHAVE DUPLA
Colocando 2 cartas juntas, fazendo uma carta mais grossa
que as outras, faz-se um excelente carta chave. Uma chave
dupla é fácil de ser sentida e cortada para o topo ou para a
boca do maço.

17 - CHAVE PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA O


TOPO
A carta chave é muito útil para passar secretamente uma
carta escolhida para o topo do maço. Se a carta chave
estiver diretamente em cima da carta escolhida,
simplesmente corte a chave para a boca do maço e
automaticamente a carta escolhida ficara no topo.

18 - PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA A BOCA


A carta escolhida está em cima da carta chave, então ela
pode ser controlada para a boca do maço cortando a carta
chave para o topo.

19 - CARTAS GÊMEAS
O mágico mostra a Dama de Ouro e a Dar-na de Espadas
Uma é colocada na boca do maço, a outra em qualquer

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lugar no meio. Uma carta escolhida é colocada no topo do
maço. O maço é cortado e a carta escolhida é encontrada
no meio das Damas. Coloque qualquer carta face para cima
na mesa. Em cima dessa carta coloque a da Dama de Ouro
(as 2 cartas devem parecer só uma). Em cima dessa(s)
carta(s) coloque a Dama de Espadas sobreposta de modo
que parte da outra Dama fique aparecendo. Alguém
escolhe uma carta do baralho. Pegue as 2 Damas (na
verdade 3 cartas) mostre-as e coloque-as no topo do
maço. Coloque a carta de cima no meio do maço e coloque
a carta seguinte na boca do maço. Peça para a carta
escolhida ser colocada no topo do maço e corte-o. Abra as
cartas e mostre a carta escolhida entre as Damas.

20 - CONTAGEM DE QUINZE
Três cartas são escolhidas do baralho. Um Ás vale 11, uma
figura vale 10, e as cartas restantes valem de acordo com
seus pontos normais. Essas 3 cartas são colocadas faces
para baixo na mesa e sobre elas são colocadas tantas
cartas quanto os pontos forem precisos para somar 15.
Vamos supor que o 8 de Espadas, o Ás de, Ouros e o Rei
de Paus sejam escolhidos, 7 cartas vão sobre o primeiro, 4
cartas no segundo e 5 ;partas no terceiro. O espectador
entrega a você as cartas que sobraram e você diz a ele a
soma total das cartas ocultas. O segredo é que você usa só
32 cartas. Quando o espectador lhe dá as cartas que
sobraram, conte-as e adicione 16 ao número. Neste
exemplo ele dá a você 13 cartas, adicione 16, e terá 29, o
número das cartas ocultas desde que o Ás vale 11 .

21 - CARTA TRANSFORMISTA
O mágico mostra uma carta que, por exemplo, é o 6 de
Ouros. Ela é mostrada frente e costas. 0 mágico coloca
essa carta rio chão face para cima e coloca o pé sobre ela,
de modo que a sola cio seu sapato oculte totalmente a
carta. Quando o mágico ergue o pé, a carta transformou-se
no, digamos, 5 de Espadas. Essa carta é então dada á
exame. Duas cartas são usadas e são seguras firmemente
juntas. Mostradas como urna só carta, elas são colocadas
no chão, face para cima. O mágico tem um pouco de
chicletes na sola do sapato. Quando ele coloca o pé sobre a
carta, ela adere à sola do seu sapato. Quando erguer o pé,
a carta de cima gruda na sola do sapato e não pode ser
vista.

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22 - A CARTA VIRADA
Após levar uma carta escolhida para o topo do maço pela
maneira que você quiser, empurre-a mais ou menos uns
2cm para um lado do baralho, de moda que ela fique
sobressaindo sobre as outras cartas. Segure as cartas
acima da mesa e deixe-as cair. A resistência do ar fará a
carta do topo virar e cair face para cima sobre o baralho.

23 - NOMEANDO AS CARTAS
O mágico anota secretamente a carta da boca do maço.
Segurando o maço atrás das suas costas por um instante,
ele vira a carta do topo face para cima no topo do maço;
então segurando o maço com a carta de boca para os
espectadores, ele diz o nome da carta que havia notado no
início. Da posição que ele segura o maço, a carta do topo,
que ele virou, está voltada para ele. Levando novamente as
mãos atrás das costas, ele passa a carta nomeada para a
boca do maço, vira a carta seguinte, e assim por diante de
igual modo.

24 - MENTALISMQ COM CARTAS


Coloque 6 cartas no bolso do paletó, que você tenha
previamente memorizado sua ordem. Dê o resto do maço
para um espectador embaralhar. Quando ele devolver o
maço coloque-o dentro do bolso do paletó, em frente das
cartas memorizadas, e lentamente retire uma a uma, as 6
cartas, dizendo o nome de cada uma delas, dando provas
de seu poder mental.

25 - LOCALIZANDO CARTAS
Descarte todas as cartas com figuras e divida as restantes
em duas partes, as cartas pares numa parte e as ímpares
em outra. Isso é feito secretamente. Dê as duas metades
para dois espectadores e cada um escolhe uma carta da
sua metade e coloca-a na metade do outro. Após receber
as cartas que eles trocaram, é só retirara carta par que
está na metade de cartas ímpares, e a carta ímpar que
está entre as cartas pares.

26 - DUAS COMO UMA ("DOUBLE LIFT")

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Tomar duas cartas como se fosse uma só carta, é um
passe muito importante. Pratique muito bem antes de
usá-lo. Esse passe consiste em, erguer 2 cartas do baralho
e mostrá-las como sendo uma só carta. Primeiro é preciso
estar apto para pegar 2 cartas do topo do maço, usando
pressão do polegar contra a borda do baralho. Após as 2
cartas estarem separadas das outras (veja o desenho)
segure-as entre o polegar e os dedos indicador e médio
para virá-las e mostra-Ias Como sendo uma só carta.

27 - ERRADO E CERTO
Quando você tiver a carta escolhida no topo do maço, pode
executar o passe "Duas como uma" e dizer que essa é a
carta que o espectador escolheu, mostrando a segunda
carta, ele dirá que você errou. Retire a carta do topo e diga
"eu estou certo que é esta". Dê a carta para ele verificar e
provar que você está certo.

28 - LIMPANDO O NAIPE
O 4 de Copas está no topo do maço, com o 5 de Copas
sendo a segunda carta. Execute o passe "Duas como uma"
como foi ensinado no passe n° 25, mostrando o 5 como a
carta de cima, e recoloque-o no topo do maço, face para
baixo. Retire o 4, esfregue-o na sua manga e mostre que
você transformou a carta limpando o naipe do centro.

29 - BRINCADEIRA DE ANIVERSÁRIO

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Coloque uma na mesa e diga ao espectador que você tem o
dia do aniversário dele na face da carta. Você não pode
errar, desde que no outro lado da carta você colocou um
calendário de bolso que tem todas as datas Simples
brincadeira...

30 - FAZER SUMIR UMA CARTA


Fazer sumir uma carta escolhida do maço é muito fácil
usando fita adesiva de dupla face. A fita adesiva é colocada
secretamente na carta do topo do maço, nas costas da
carta. Tenha cuidado para que quando a carta estiver
sendo escolhida não apareça a fita. Coloque a carta
escolhida no topo do maço, diretamente sobre a fita
adesiva e corte o maço. A carta escolhida está agora
grudada na carta embaixo dela. O baralho pode ser cortado
e manejado livremente. Agora é só ir mostrando as cartas
uma a uma para provar que a carta escolhida sumiu.

31 - A CARTA NA CARTEIRA
Combinando o force com a desaparição, você pode criar
verdadeiros milagres. Coloque uma carta de outro baralho
ria sua carteira. Force a duplicata dela e faça-a sumir.
Depois mostre a carta duplicada que de forma mágica
passou para sua carteira.

32 - CARTA NO BOLSO
Em vez de colocar a carta duplicata na carteira coloque-a
no bolso. Force a outra duplicata, faça-a sumir do baralho e
reaparecer no bolso.

33 - TRANSMISSÃO DE PENSAMENTO
Escreva o nome de uma carta com giz em letras grandes
nas costas de uma lousa comum escolar. Peça para um
espectador ajudá-lo e force a duplicata da carta escrita na
lousa. Peça para o espectador ficar de frente para o público
e dê a ele a lousa, pedindo que ele escreva o nome da
carta na mesma. O público está vendo o nome na parte de
trás da lousa. Peça para o espectador perguntar a qualquer
pessoa do público, qual é o nome da carta que ele escreveu
no quadro e essa pessoa certamente dirá o nome da carta.
O espectador é o único que será enganado.

34 - REAPARIÇÃO DA CARTA

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Coloque uma carta dentro do seu sapato e calce-o. Durante
uma série de truques com cartas, force uma duplicata
dessa carta e depois faça-a desaparecer (Veja truque n°
29) Retire o sapato e ela estará ali.
35 - CARTA NA TESTA
Peça para alguém escolher uma carta e leve-a para o topo
do maço. Empalme essa carta e segure-a escondida.
Enquanto você abre todo maço face para cima na mesa na
frente do espectador Diga para olhar bem e ver se acha a
carta que ele escolheu. Enquanto isso você pressiona a
palma da mão contra a testa, o que fará a carta ficar
grudada ali. Naturalmente ele não achará a carta na mesa
e olhará para você. Então verá com surpresa a carta
escolhida na sua testa.

36 - EMBARALHAMENTO HINDU
Este embaralhamento não só é um meio efeito para
misturar as cartas, mas é também um ótimo floreio e um
excelente controle de carta.
Segure o maço na mão direita, o polegar num lado, o
indicador no topo e os outros dedos no outro lado. A palma
da mão está para baixo.
A mão esquerda puxa pequenos macetes de cartas,
segurando a ponta livre do maço com o polegar num lado,
indicador no meio e os outros dedos no outro lado, e
separando as mãos (a mão esquerda fica com a palma para
cima). Repita esse movimento até todas as cartas terem
sido passadas para a mão esquerda (Veja o desenho).

37 - CHAVE HINDU
A carta da boca do maço não sai do lugar até o fim de um
embaralhamento Hindu. Os espectadores nunca percebem
isso.
Com a carta chave na boca do maço, peça para alguém o
embaralhamento Hindu como descrito acima. Após ter
puxado mais ou menos metade do maço, estenda o macete

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da mão esquerda para o espectador e peça para ele colocar
a carta escolhida em cima desse macete. Coloque o macete
da mão direita em cima da carta do espectador. Parece que
a carta escolhida foi misturada no meio do maço. Na
verdade a carta chave está em cima da carta escolhida,
torrando-se fácil a localização dessa carta sempre que se
quiser.

38 - OLHADELA HINDU
É possível olhar uma carta chave enquanto estiver
executando c embaralhamento Hindu, dispensando assim a
necessidade de começar cora uma carta conhecida na boca
do maço. Enquanto executa o embaralhamento Hindu,
simplesmente incline o macete da mão direita para você,
de modo que possa secretamente dar uma olhada na carta
da boca do macete. Esta será a chave Hindu oferecendo a
oportunidade para muitas e interessante mágicas, como
teremos ocasião de aprender.

39 - FORCE HINDU
Enquanto executa o embaralhamento Hindu, peça para o
espectador dizer pare em qualquer ponto. Quando ele
disser para parar, erga o macete da mão direita para que o
espectador possa ver a carta da boca desse macete, e peça
para ele memorizar essa carta. Desde que essa é a carta
original da boca do maço, você sempre saberá qual é a
carta escolhida.

40 - TODAS IGUAIS
O embaralhamento Hindu também pode ser usado, para
criar a ilusão que todas as cartas do baralho são iguais.
Toda vez que um macete é puxada pela mão esquerda é só
virar para cima. Naturalmente, você está só mostrando
repetidamente a carta de baixo, mas parece que todas as
cartas são iguais.

41 - A CARTA QUE SOME E REAPARECE


O mágico passa o dedo pela ponta do baralho, correndo as
cartas e pede para alguém pensar numa das cartas. Após
correr o dedo novamente pela ponta do baralho, a carta
pensada desapareceu e quando o mágico passa novamente
o dedo pelo maço a carta reaparece.

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SEGREDO: Antes de executar o truque, o mágico coloca as
cartas, uma sobressaindo sobre a outra, faces para cima e
depois as empurra, quase as enquadrando, mas deixando
uma pequena parte das pontas sobressaindo. As cartas
estarão como longas e curtas em rotação, no maço todo.
Se você correr o dedo pela ponta do maço, apenas a
metade delas poderá ser vistas, que é a metade mais
comprida, a metade curta (ou empurrada para trás) fica
invisível. O mágico agora corre o dedo pelo lado inverso,
mostrando assim as cartas curtas, e naturalmente, a carta
escolhida sendo uma carta longa, estará agora visível.

42 - TRUQUE DAS 25 CARTAS


Coloque na mesa 25 cartas, 5 montes de 5 cartas cada.
Uma pessoa pensa numa carta e diz em que monte ela
está. Junte os montes, colocando o monte que tem a carta
escolhida no meio dos outros. Coloque as cartas
novamente na mesa, uma à uma, e pergunte em qual
monte está a carta escolhida. Reúna as cartas novamente
com o monte que tem a carta escolhida ficando no meio
dos outros. A carta escolhida será sempre a 13ª carta do
monte.

43 - FLOREIO
Este é um belo floreio e requer dois ou três minutos para
aprendê-lo. O segredo é curvar metade do maço, de forma
convexa e a outra metade côncava, isto é ao inverso.
Depois coloque as cartas alternadamente, uma sobre a
outra segurando o maço na palma da mão. segurando a
parte de baixo do maço com o polegar, deixe o polegar
relaxar lentamente para cima... as cartas atuarão como um
acordeão e podem ser balançadas para trás e para a
frente, numa bela maneira.

44 - TRÊS LADRÕES
Os 3 Valetes são mostrados, representando 3 ladrões. Um
Rei também é usado representando um detetive, enquanto
o baralho representa uma casa. A estória segue assim:
"Era uma vez 3 ladrões que decidiram roubar uma casa,
assim um entrou pela porta da frente. (Um Valete é
colocado na boca do maço). Outro entrou pela porta de
trás. (Outro Valete é colocado no topo do maço). O terceiro
entrou pela janela (O terceiro Valete é enfiado no meio do
baralho). O detetive vendo isso, entrou pela porta de trás

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também. (O Rei é colocado no topo) Os ladrões ouvindo o
detetive, correram pela casa". (O maço é cortado três
vezes) O maço é aberto em leque, e no meio dele estão os
3 ladrões, cada um guardado por detetives. Isto é, no meio
do baralho, 6 cartas estão juntas nesta ordem: Rei, Valete,
Rei, Valete, Rei, Valete. Antes de começar o truque,
coloque, secretamente, o quarto Valete entre dois Reis na
boca do maço. Quando um Valete "entra pela vidraça",
enfie-o no maço um pouco acima do meio. Coloque as
outras cartas como foi descrito. Um corte é suficiente, mas,
dois cortes adicionais aumentam o efeito.

45 - A CARTA E A MOEDA
Você pode equilibrar uma carta, em cima da qual está uma
moeda, na ponta do dedo indicador e retirar a carta sem
derrubar a moeda Um truque fácil quando você souber
como fazê-lo. Dê uma batida seca lateralmente na carta e
ela voará deixando a moeda na ponta do seu dedo
indicador.

46 - OUTRO MODO DE ENCONTRAR A CARTA


ESCOLHIDA
O mágico deixa o espectador embaralhar as cartas, que
depois devolve ao mágico. Isto prova que elas estão bem
misturadas. O espectador é então solicitado a dizer um
número pequeno, o Mágico coloca tantos montes quanto
for o número dado ficando com o restante das cartas na
mão. Das cartas restantes o mágico vai dando do topa do
maço uma carta em cada monte até chegar no número
designado e essa carta é dada para um espectador
memorizar. Depois a carta é colocada de volta em qualquer
monte e todas as cartas são embaralhadas. O mágico diz
qual foi a carta escolhida ou encontra-a pela maneira que
preferir.

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SEGREDO: Quando as cartas após tiver sido embaralhadas
e dadas de volta para você prova de que elas estão bem
misturadas pegando algumas cartas do topo do maço,
jogue-as faces para cima na mesa. Repita isso algumas
vezes ressaltando que elas estão bem misturadas. Tudo o
que você tem a fazer é memorizar a quarta carta do toco
do maço. Agora um número pequeno é solicitado, e
geralmente o número dado é 3 ou 4. Você faz um número
de montes correspondente ao número dado, digamos 3...
Você faz três montes e coloca uma carta no monte 1,
depois no monte 2 e no monte 3, agora deixe o espectador
olhar a carta seguinte, na verdade a quarta carta, a carta
que você previamente tinha memorizado. Para o número 4
o mesmo método é usado. Nota: Ao fazer os montes retire
os da parte de baixo do maço, retendo o monte do topo
que, tem a carta memorizada.

47 - A CARTA ENFEITIÇADA
O mágico faz qualquer carta escolhida ficar em pé num
chapéu emprestado. O mágico tem um fio de cabelo loiro
de uns 30cm de comprimento amarrado no botão do seu
paletó. Na outra ponta desse fio de cabelo está uma
pelotinha de cera. Quando o espectador dá ao mágico a
carta escolhida, ele gruda secretamente a pelotinha de cera
nas costas dela. Segurando um chapéu emprestado, na
altura da cintura, o mágico coloca a carta escolhida em pé
em cima do chapéu e inclinada ligeiramente para fora do
seu corpo. Nessa posição a carta escolhida, parece ficar em
pé por alguma força misteriosa, e mesmo que o mágico
esteja perto dos espectadores, eles não verão o fio de
cabelo.

48 - PARE!
Segure o baralho face para baixo na mão esquerda com a
mesma por baixo do maço e segurando os lados Depois
coloque os dedos da mão direita no topo do maço e o
polegar por baixo, e comece deslizar as cartas do topo do
maço, uma por uma, na sua direção e diga. "Diga-me
quando eu devo parar e eu direi qual a carta que você
escolheu". Quando ele disser para parar puxe as cartas fora
do maço e as entregue, para exame, dizendo qual foi a
carta escolhida. O segredo é simples Quando o mágico
pega o baralho, ele nota secretamente a carta da boca, e

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quando o espectador mandar parar, ele puxa essa carta
d\fora com as outras, apertando o polegar nela.
49 - O CORINGA MISTERIOSO
Arrume 8 cartas, incluindo o Coringa, faces para baixo em
dois grupos, de modo que elas formem 2 cruzes. Peça para
alguém escolher uma cruz. Isso é feito e as 4 cartas são
retiradas. Das 4 cartas restantes, 2 são separadas, e
finalmente das 2 que restaram, 1 é escolhida. A carta
escolhida é virada e todos vêem que é o Coringa. O mágico
sabe a posição do Coringa entre as 8 cartas. Se o Coringa
está junto com as 4 cartas que foram primeiro escolhidas,
o mágico pega as 4 cartas que não foram escolhidas. Se o
Coringa não estiver junto com as primeiras 4 cartas
escolhidas, o mágico retira as 4 cartas escolhidas. 0 mágico
repete esse procedimento com as 4 cartas que sobraram,
deixando ou pegando as 2 cartas que forem escolhidas.
Quando a escolha final é feita, o mágico pega a carta se ela
não for o Coringa mas se ela for o Coringa, ele retira a
outra carta e deixa o Curinga na mesa.

50 - CARTOMAGIA MENTAL
Coloque várias cartas embaixo da caixinha de um baralho,
que devem ser memorizadas na ordem que estão. Retire o
baralho da caixa e dê ele para ser embaralhado. Quando o
baralho for devolvido, dê a caixa ao espectador e deslize as
cartas memorizadas na face do maço, sem que o público
perceba. Segure o baralho ria sua frente e vá retirando
lentamente as cartas, uma por uma, dizendo o nome de
cada uma delas ao fazer isso.

51 - A CARTA QUE APARECE


Leve unia carta escolhida para a boca do baralho
secretamente. Dê o maço para uni espectador segurar.
Diga para colocar os dedos por baixo do maço mais ou
menos a uns 3cm, e o polegar por cima, segurando
firmemente. Bata no topo das cartas com força com os
dedos e todas elas cairão na mesa menos a carta
escolhida, que ficará presa na mão do espectador.

mafele@ig.com.br 19
52 – PAR E ÍMPAR
Dê as 13 cartas de um naipe para um espectador pergunte
se ele pode arrumar essas cartas, de modo que ele consiga
dar toda a carta ímpar face para cima, e toda a carta par
indo para a boca do baralho, de modo que as cartas faces
para cima quando forem dadas caiam em ordem do ÁS ao
Rei.
SEGREDO: Arrume as cartas na seguinte ordem: ÁS, no
topo, depois Dama, Dois, Três, Valete, Quatro, Nove,
Cinco, Rei, Seis, Dez e o Sete na boca do macete.
Após ter arrumado assim as cartas tudo é fácil. Coloque a
carta do topo (ÁS) face para cima na mesa e a carta
seguinte vai para baixo do baralho face para baixo, isso
significa que toda a carta ímpar vai para a mesa, e toda
carta para vai para baixo do baralho. Quando você
terminar, as cartas que estão faces para cima na mesa
estarão em ordem do ÁS até o Rei.

53 - O SETE MÍSTICO
O mágico retira algumas cartas do maço coloca-as na
mesa, e depois faz o mesmo com mais algumas cartas.
Mostra um pedaço de papel e escreve algo nele, dobra-o e
dá para um espectador segurar, mas sem deixar ele ver o
que foi escrito. Depois deixa o espectador escolher um dos
dois montes de cartas que estão na mesa. O monte é
escolhido, o mágico coloca o outro monte de volta no
baralho e pede para o espectador ler o que ele havia
escrito previamente. A mensagem está nomeando as cartas
do monte escolhido.
SEGREDO: Não deixe o espectador ver que cartas você
retira no baralho, nem a quantidade. Pegue primeiro os
quatro 7 e coloque-os num monte na mesa. Depois pegue
7 cartas quaisquer e faça outro monte deixando-as
também na mesa. Agora escreva a mensagem que será:
“Você escolherá o monte do sete". E naturalmente não

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importa que monte seja o escolhido, sua mensagem de
qualquer forma estará correta.

54 - REJEITADOS
Retire os 4 Valetes do baralho e coloque-os em fila na
mesa, Diga que eles representam quatro aspirantes do
serviço milhar, dois dos quais foram rejeitados por
problemas físicos. Peça para os espectadores dizerem
quais foram os rejeitados. Ninguém notará que só dois
Valetes tem dois olhos, os outros têm um só olho.

55 - 0 BARALHO EQUILIBRADO
O mágico coloca um baralho nas costas da sua mão nas
pontas dos dedos e faz ele ficar em pé. 0 baralho todo fica
equilibrado até ele retirá-lo. Uma carta extra é segura
entre os dedos indicador e médio. 0 maço é colocado em
pé nas pontas dos dedos e fica encostado na carta extra.
Ao retirar o baralho da mão, leve a carta extra com ele.

56 - A CARTA VIAJANTE
Uma carta colocada no meio do baralho viaja magicamente
para o topo do mesmo. Duas cartas, o 8 e o 9 de Paus, são
colocadas secretamente no topo do maço. Pegue ambas,
como sendo uma só carta, mostrando o 9, e recoloque-as
no topo do maço. Agora pegue a carta do topo (o 8) e
coloque no meio do maço. Isso deixa o 9 no topo do maço,
embora o espectador pense que ele foi colocado no meio
do maço. Faça um passe mágico sobre o baralho e retire a
carta do topo mostrando-a. Aparentemente o 9 de Paus
viajou do meio para o topo do baralho.

57 - A 13ª CARTA

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O mágico mostra aos espectadores a carta de boca do
maço que é, por exemplo, o Re! de Copas. Depois pede a
um espectador para colocar os dedos no Rei de Copas, com
o polegar no topo do baralho, e contar até 20. Logo que a
contagem é concluída, o mágico pergunta ao espectador se
ele está certo que está segurando o Rei de Copas. Para
surpresa do espectador ele contra outra carta, o 10 de
Espadas na boca do maço. O espectador é solicitado a
contar 13 cartas do baralho e encontra o Rei de Copas. O
mágico previamente pegou um Rei de Copas de outro
baralho e cortou-o ao meio. Ele coloca o Rei de Copas do
baralho completo no 13º lugar a partir da boca do baralho
e o 10 de Espadas na boca do baralho. Metade do 10 de
Espadas fica coberta pelo pedaço, ou metade do Rei de
Copas. O mágico segura o maço entre o polegar e o
indicador da mão direita, de modo que só o Rei fique
aparecendo. Inverte o maço face para baixo e oferece ao
espectador a metade do 10 de Espadas. Enquanto o
espectador conta, o mágico empalma a metade do Rei e
coloca-a secretamente no bolso.

58 - A CARTA ADIVINHADA
O mágico coloca um baralho na mão esquerda e um
espectador corta-o, pondo a metade superior ao lado da
metade inferior. O espectador é então solicitado a retirar e
memorizar a carta do topo do macete mais próximo dele. O
mágico então pega a carta do topo da outra metade, olha
nela, e diz imediatamente qual é a traria que o espertado
está segurando.
Antes de colocar o baralho na mão, o mágico olha
secretamente na Carta do topo. Essa é a carta que o
espectador pega inocentemente e memoriza. Quando o
mágico pega a carta na outra metade, é só para confundir
o espectador e tornar o truque mais enigmático.

59 - ENGANANDO O SABIDO
Dê o baralho para um espectador embaralhar. Receba-o
de volta e leve-o para trás das costas. Retire a carta do
topo, olhe nela e recoloque-a no topo do maço. Agora
quando você fica de frente para o espectador, finja virar
secretamente a cata do topo do maço face para cima, mas
o espectador percebe a manobra. Traga o maço para frente
com a face voltada para o espectador, dizendo para ele
marcar a carta da boca. Isso deixa a carta do topo no

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maço, de frente para você, recoloque o maço atrás das
costas, virando a carta novamente e diga o nome dessa
carta. Naturalmente ele sabe como você deu uma olhada
na carta e dirá que sabe como você fez, ou que poderá
fazer igual. Dê o baralho para ele tentar fazer. Quando
você olhar na carta do topo do baralho atrás das suas
costas você recoloca-a face para cima no maço, portanto
quando ele virar a carta trazer o baralho para frente, a
carta escolhida não estará de frente para ele. Olhe a
surpresa no rosto dele.

60 - COM O NARIZ
Uma carta é escolhida e você leva-a secretamente para o
topo do maço, depois coloque o maço na frente do seu
rosto. Ao fazer isso, encoste a ponta do nariz na carta das
costas do maço e quando o baralho é abaixado, a carta
escolhida é vista subir fora do baralho com a ajuda do seu
nariz. Isso é muito engraçado se feito rapidamente.

61 - SÓ PARA AMIGOS...
Três cartas são escolhidas e depois embaralhadas de volta
ao maço. Pergunte a uma pessoa se ela prefere as três
cartas todas juntas, ou uma por vez. Se ela disser todas
juntas, jogue todo o baralho nele. Se ela preferir uma carta
por vez, jogue todo o baralho nela, jogando uma carta por
vez. É uma bela gozação. Faça isso só com amigos.

62 - A CARTA QUE SOBE


Uma carta é escolhida livremente, do baralho por um
espectador. O mágico então pede que o espectador
empurre a carta dentro de um copo cônico. O espectador
faz isso e nada acontece, a carta continua no copo. O
mágico retira a carta e após fazer uns passes mágicos
sobre ela, empurra-a para dentro do copo novamente.
Desta vez a carta sobe lentamente por alguma força
misteriosa. O mágico passou secretamente sabão nos lados
opostos do interior do copo. Quando ele enfia a carta no
copo, ele toma cuidado para que a carta toque as
superfícies com sabão, ela subirá.

63 - DESCOBRINDO A CARTA
Retire secretamente do maço os azes e os setes (menos os
de ouros) e arrume essas seis cartas, de modo que o naipe

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central de cada uma delas fique apontado todos na mesma
direção e depois as coloque no meio do baralho. Segurando
o maço aberto em leque, deixe o espectador escolher uma
dessas cartas. Feche o baralhe, vire-o de modo que a outra
ponta dele fique voltada para o espectador e peça para o
mesmo enfiar a certa no meio do baralho. Embaralhe o
maço e depois retire a carta escolhida. O segredo está no
fato de que o naipe central da carta escolhida, estará
apontado na direção oposta dos naipes das outras 5 cartas.

64 - O FAMOSO TRUQUE DAS 21 CARTAS


Dê 21 cartas, faces para cima, em três montes. Peça rara
alguém escolher qualquer carta em qualquer um dos três
mortes e dizer a você em qual monte está a carta. Junte os
três montes, de modo que monte que tem a carta escolhida
fique no meio. Dê novamente as 21 cartas formando três
montes. Diga para u espectador dizer em qual monte está
a carta escolhida. Junte as cartas como antes, o monte que
tem a carta escolhida ficando no meio dos outros. Dê as
cartas em três montes outra vez e peça para o espectador
dizer em qual monte a parta dele caiu desta vez. Repita
isso pela terceira vez, exatamente armo antes. Junte os
três montes de 21 cartas. Vá dando cartas rio tope caces
para cima, a 11° carta do topo será a carta escolhida.

65 - UMA PONTE E... UMA MÁGICA


Para descobrir uma carta escolhida Após embaralhar o
maço, do baralho para baixo rio meio, serra deixar
perceber que você tal essa. Peça para o espectador
escolher uma carta, enquanto ele está olhando na carta
escolhida inverte a dobra do maço, curvando-a para cima
agora. Quando a carta do espectador é devolvida ao maço,
você poderá encontrá-la facilmente, pois a dobra dela está
em sentido contrário do resto do maço.

66 - UMA PIADA
Uma pessoa escolhe uma carta, diga para ela multiplicar
por 2 o valor da carta, adicionar 6 e depois subtrair 4. Peça
o resultado final da operação. Concentre-se e depois diga o
come de qualquer carta. Naturalmente você errará Meio
louco, mas bem engraçado.

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67 - RÁPIDO!
Para fazer rapidamente. Peça para uma pessoa pensar
numa carta. Depois peça para ela dizer o número da carta
pensada e diga: “Correto”!
68 - A CARTA NA JANELA
Se você for à casa de alguém e pretender fazer algumas
mágicas, coloque no lado de fora da vidraça uma carta.
Depois mais tarde quando estiver fazendo as mágicas,
force uma duplicata da carta que está na janela e faça-a
sumir. Depois peça para os espectadores irem para a
janela, e ali estará a carta pelo lado de fora da vidraça de
frente para eles.

69 - ALGUÉM ESTÁ BATENDO


Deixe uma carta face para cima no chão, no lado de fora da
casa. Force uma duplicata dessa carta. Diga ao dono da
casa que você ouviu alguém bater na porta, quando ele for
olhar ele vê que a carta escolhida está na porta.

70 - TODOS SABEM, MENOS ELE!


Quando fazendo mágicas para amigos, peça para algum
deles escolher uma carta e leve-a secretamente para o
topo do maço. Peça para o amigo que escolheu a carta ficar
em pé, e enquanto o ajuda a se posicionai, enfie a carta
escolhida no colarinho do paletó dele, no lado de trás. Mais
tarde quando ele andar pela sala todos vêem a carta,
menos ele.

71 - MENTALISMO INSTANTÂNEO
Uma carta é escolhida livremente, devolvida ao baralho e,
levado o baralho atrás das costas. Antes de trazê-lo para
frente, rasgue um cantinho da carta escolhida e fique cora
ele na mão. Convide outra pessoa a vir para frente e diga
que fazendo uns passes, você irá transmitir
telepaticamente o nome da carta escolhida para ela.
Quando você fizer passes na frente dessa pessoa, ela verá
o cantinho da carta na sua mão e saberá o nome dela,
impressionando a todos.

72 - OUTRO MENTALISMO INSTANTÂNEO


Escreva o nome de uma carta na parte interna de uma
caixa de fósforos de papel. Force essa carta para alguém.
Peca para outra pessoa abrir a caixinha de fósforos e

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retirar um palito. Quando ele o fizer, verá o nome da carta
escrito ali e poderá dizer qual foi a carta escolhida.

73 - IMPRESSÃO DIGITAL
Molhe o seu dedo polegar em sumo de limão. Depois o
pressione ria face de urna carta e deixe a impressão secar.
Depois de seca nada aparecerá.
Force essa carta a alguém e deixe a carta ser embaralhada
de volta no maço. Pegue o baralho e retire várias cartas,
uma delas sendo a carta escolhida. Para aparentemente
descobrir qual foi a carta escolhida, você segura-as perto
de uma lâmpada acesa Quando chegar na carta escolhida,
o calor da lâmpada revelará a impressão digital na carta.
Você diz que é a impressão digital da pessoa que escolheu
a carta.

74 - A CARTA NA LÂMPADA
Com um pincel firo escreva o nome de uma carta com
sumo de limão numa lâmpada elétrica. Force essa carta à
uma pessoa. Dê a lâmpada para exame, coloque-a no
soquete e acenda-a Q calor fará a escrita na lâmpada
aparecer e revelará o nome da carta escolhida.

75 - NÃO OLHEM PARA CIMA!


Uma boa mágica para fazer no seu escritório. Cole uma
carta no forro e verá que ninguém notará essa carta ali.
Quando, for fazer a mágica, force uma duplicata dessa
carta e peça que ela seja devolvida ao maço. Subitamente
jogue o baralho para cima contra o teto no ponto onde está
a carta colada. Todos olharão para cima e verão a carta
escolhida grudada ali.

76 - ACABOU A BANANA
Uma carta e escolhida, devolvida ao maço e você leva-a
para o topo. Dê uma barrara à um espectador e diga que
irá fazer a carta passar para dentro da banana. Peça para
ele descascar a banana, depois comer a ponta dela e ele,
achará a carta. Ele faz isso, mas a carta não aparece. Peça
para ele comer mais um pedacinho, etc. Até sobrar só um
pedacinho da banana, diga para ele procurar nesse
pedacinho e ainda a carta não aparece. Isso é muito
engraçado. Finalmente você empalma secretamente a carta
escolhida que está no topo do maço e retira-a do bolso do
paletó dele.

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77 - VERMELHO NO AZUL
Na boca de um baralho de dorso azul, coloque um 5 de
copas. Pegue o 5 de Copas de um baralho de dorso
vermelho e coloque-o na frente do 5 de Copas do baralho
Azul. Pelo force Hindu, force a carta da boca do maço (o 5
de Copas de dorso vermelho. Depois abra o maço costas
para cima e mostre que existe ali uma carta vermelha,
vire-a e mostre que é a carta escolhida.

78 - CORINGA MÁGICO
EFEITOS: O mágico usando um lápis emprestado pede que
um espectador segure-o pelas pontas deixando o meio do
lápis livre. Ele mostra então o Coringa e depois dobra essa
carta ao meio longitudinalmente, pede para o espectador
segurar um lápis firmemente e com a borda dobrada da
carta, ele dá uma batida firme no meio do lápis. O lápis
parte-se ao meio. O mágico imediatamente dá a carta
mágica para exame. A carta não tem nenhum preparo.
SEGREDO: A carta e o lápis não têm preparo algum É só
você segurar a carta dobrada na mão direita entre os
dedos polegar e indicador, e colocar o dedo médio embaixo
do indicador, a carta ocultará isso. Quando a carta bater no
lápis, quem o partirá será na verdade o dedo médio.

79 - UM TRUQUE ANTIGO
É um detalhe pouco conhecido, mas a margem num dos
extremos de cada carta com figuras é um pouco mais
estreita do que as outras. Coloque na mesma umas 6
cartas com figuras, lado a lado, com as margens mais
estreitas todas na mesma direção. Diga para um
espectador virar uma dessas cartas ponta a ponta,
enquanto você sai fora da sala. Quando voltar poderá ver
facilmente qual a carta que foi virada. A diferença na
largura das margens é imperceptível, só vendo-a quem
sabe da sua existência.

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80 - O SISTEMA MESTRE
Consiste de um arranjo, ou prepara no baralho todo,
habilitando o mágico a localizar as cartas escolhidas. As
cartas, assim arrumadas, não se misturam mesmo que o
mágico as corte.
PARA PREPARAR: Primeiro coloque o Ás de Paus face para
cima na mesa, em cima dele coloque a carta seguinte o 4
de Ouros, e assim por diante com todo o baralho. Prepare
o baralho de acordo com a tabela a seguir:

PAUS OUROS ESPADAS COPAS


Ás 4 7 10
Rei 3 6 9
Dama 2 5 8
Valete Ás 4 7
10 Rei 3 6
9 Dama 2 5
8 Valete Ás 4
7 10 Rei 3
6 9 Dama 2
5 8 Valete Ás
4 7 10 Rei
3 6 9 Dama
2 5 8 Valete
NORMA 1 - Toda carta tem um valor numérico. Exemplo o
Ás vale 1, etc., o Valete 11, a Dama 12 e o Rei 13.
NORMA 2 - Cada carta esta separada da outra por três
números, como você poderá ver estudando bem o sistema,
exemplo 6 – 9 – Dama – 2 – 5 – 8 – Valete.
NORMA 3 Todas as cartas do mesmo valor estão
separadas por 13 cartas na mesma ordem de naipes do
sistema, exemplo: Paus, Ouros, Espadas e Copas

81 - PARA DIZER QUE. CARTA O ESPECTADOR PEGOU


Abra o baralho em leque e deixe uma carta ser escolhida.
Quando a carta for retirada você separa o baralho nesse
ponto, levando e colocando a parte de cima do baralho
para baixo do mesmo. Com isto você pode ver a carta de
baixo. Você sabe que a carta escolhida estava após a carta
que agora está na boca do maço, adicionando 3 e
chamando o naipe que segue após a carta da boca, saberá
qual foi a carta escolhida.

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EXEMPLO: O espectador escolheu uma carta, você corta o
maço nesse ponto, como explicado acima, e vê que a carta
de baixo é o 9 de Ouros. Adicione 3 ao 9, n que dará 12,
ou a Dama de Espadas. O naipe que vem após Ouros é
Espadas. A carta escolhida é a Dama de Espadas. A carta é
recolocada no lugar dela, de modo que o baralho fique
pronto para o próximo truque.

82 - PARA DIZER QUANTAS CARTAS FORAM


RETIRADAS DO MAÇO
O espectador retira um macete de cartas do baralho.
Separe o maço no ponto onde saíram as cartas, e veja qual
é a carta de baixo. Veja também a carta do mesmo valor
mais próxima do topo do maço Subtraia o número do naipe
da carta do topo, dessa do mesmo naipe que está em
baixo. Multiplique o resultado por 4, subtraia o numero de
cartas e o resultado será o número de cartas retiradas.
EXEMPLO: As cartas são retiradas. Faca a separação e
passe a parte de cima do baralho para baixo. Você viu que
a carta de baixo é a 12 ou Dama de Paus. Olhando no topo
do maço. Vê que a 3ª carta é o 8 de Paus.
Subtraia 8 de 12, o que dá 4. A carta em série de cima da
parte de baixo. Multiplique 4 por 4, que dá 16. O resultado
acima multiplicado por 4. Subtraia 3 de 16, clara 13, o
número das cartas do topo, dos resultados acima, dando a
você o número de cartas que furam retiradas 13. No caso
da carta de baixo seja menor que a de cima do mesmo
naipe, adicione 13 para a carta de baixo e depois prossiga
como no exemplo.

83 - COM AS CARTAS ATRÁS DAS COSTAS


Coloque o baralho atrás das castas, tendo primeiro visto
qual é a carta da boca. Adicione 3 para a carta da boca,
depois chame o naipe que segue. Comece com a carta do
topo e enquanto você vai passando as cartas de uma mão
à outra, saberá qual é a carta que está segurando. Quando
alguém pedir para parar. Você estará naturalmente
nomeando as cartas mentalmente enquanto as vai
passando.

84 - PARA DIZER EM QUE POSIÇAO DO TOPO DO


MAÇO SE ENCONTRA QUALQUER CARTA
Um espectador diz o nome de uma carta.

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Primeiro ache a carta do mesmo valor que está mais perto
da boca do maço. Subtraia o número da carta chamada
pelo número do mesmo valor mais próximo da boca.
Multiplique o resultado por 4.
Subtraia o número de cartas que estão abaixo da carta do
mesmo naipe que está na boca do maço e o resultado será
o número que a carta citada ocupa no baralho a partir do
topo.
EXEMPLO: O 4 de Ouros é a carta nomeada pelo
espectador. Você olha na carta da boca e vê que o 9 de
Ouros é a 3ª carta de baixo.
Subtraia 4 de 9, o que dará 5. Multiplique 5 par 4 que dá
20. O resultado acima multiplicado por 4. Subtraia 2 de 20,
dá 18. O número de cartas que estão abaixo da carta da
série em baixo. O resultado é que o 4 de Ouros é a 18ª
carta do topo do maço. No caso da carta do mesmo naipe
que está mais próxima da boca do maço ser menor,
adicione 13 à ela e prossiga como no exemplo.

85 - DÊ A VOCÊ MESMO TODA A CARTA DO TRUNFO


Peça para alguém cortar as cartas. Coloque a carta sempre
para baixe do maço. A carta da boca do maço é mostrada
ramo senda a cara do trunfo. Dê quatro mãos de cartas, a
quarta mão ficará para você. Quando as cartas são viradas
você estará com todas as cartas trunfo do maço.

86 - DAR UMA MÃO EM "FLUSH" DE QUALQUER NAIPE


ESCOLHIDO
Esse truque só pode ser feito dando quatro mãos de cartas.
Primeiro pergunte ao espectador que naipe e em que mão
ele quer que caia as cartas vencedoras. Então leve a carta
do naipe escolhida para a boca do baralho, cortando o
mesmo e dê as cartas normalmente.
EXEMPLO: A pessoa quer um "Flush" de copas, e na
terceira mão. Corte as cartas até ficar uma carta de Paus
na baça de maço. Isso deixará a terceira carta do topa
sendo de copas. Então toda a quarta carta que seguir será
de copas. As cartas que caírem na terceira mão serão todas
de copas.

87 – O TRUQUE DO Q
Algumas cartas são colocadas em círculo com uma cauda
formando um desenho parecido com a letra Q. Um

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espectador pensa numa das cartas. Enquanto o mágico fica
de costas. O mágico adivinha a carta.
SEGREDO: Peça a um espectador para pensar em um
número contar esse número começando da cauda do Q
(letra B no desenho) e ir contando em círculo. Quando ele
terminar de contar, ele deve contar o número para trás
novamente, mas em vez de contar a cauda do Q ele deve
seguir o círculo, e você diz a ele sempre que carta ele
deixou de contar. Vamos dizer que ele escolheu a carta no
número seis. Ele começa a contar na letra B, deixa C sem
contar, e conta novamente deixando A sem contar, agora a
quantidade de cartas que tiver na cauda do Q, diz a você
que ele sempre parará em A se existirem três cartas na
cauda, quando repetir o truque ponha mais ou menos
cartas na cauda e o resultado será sempre diferente, pois a
quantidade de cartas na cauda será a mesma quantidade
contada no círculo.

88 - ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS


O mágico pega o maço e carta-o em dois montes. Ele deixa
o espectador n° 1 escolher uma carta da metade que
estava em cima e deixa um segundo espectador pegar uma
carta da metade que estava em baixo, pedindo para eles
memorizarem suas cartas, ele deixas recolocarem as cartas
nas seus montes. O mágico adivinha qual foram as cartas
escolhidas.
SEGREDO: Prepare o maço assim: todas as cartas
vermelhas devem ficar juntas, separadas das pretas. O
espectador que escolher uma carta era metade vermelha,
quando ele for recolocar a carta dê a ele a metade preta e
vice-versa. Naturalmente só abrindo o maço você pode ver
instantaneamente quais as cartas que foram escolhidas.
Depois é só embaralhar o maço e dizer quais foram as c
cartas escolhidas.

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89 - O ÁS QUE SOME
Cubra o Ás de Copas no lado esquerdo e no direito com o
Ás de Paus e o Ás de Espadas, de modo que o naipe do
meio do Ás de copas fique parecendo o Ás de Ouros.
Coloque secretamente a Ás de Ouro verdadeiro no seu
bolso. Mostre os três Ases desse modo para os
espectadores e coloque-os no topo do baralho. Agora
coloque as três cartas do topo, uma por vez, em partes
diferentes do maço e dê este tara ser embaralhado. Peça
para o espectador retirar os três Ases que foram mostrados
fora do baralho. Ele não encontrará o Ás de Ouros. Retire o
Ás de Ouro do seu bolso.

90 - A MÁGICA DOS TRÊS MONTES


As cartas são dadas formando três montes em qualquer
rotação. Três cartas são escolhidas e colocadas, uma no
topo de cada monte. Os montes são então reunidos em
qualquer ordem. O maço é cortado quantas vezes os
espectadores quiserem. Ainda assim o mágico descobre
quais foram as cartas escolhidas.
SEGREDO: O mágico olha secretamente nas três cartas do
topo do maço. Essas três cartas são dadas, primeiramente
na mesa, para formar os três montes. O resto do maço é
colocado sobre essas três cartas em qualquer ordem. O
espectador escolhe qualquer um dos montes e escolhe uma
carta do mesmo recolocando-a no topo do monte. Dois
espectadores fazem o mesmo com os outros dois montes.
Os montes são então colocados uns em cima do outro e os
espectadores cortam o maço quantas vezes quiserem. As
três cartas escolhidas estarão sempre embaixo das três
cartas previamente memorizadas pelo mágico. Tudo o que
o mágico faz é virar o maço com a face para ele, procurar
as suas três cartas chaves e as três cartas que estiveram
embaixo delas serão as escolhidas.

91 - A CARTA INVERTIDA

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Uma carta escolhida é colocada no meio do maço,
misteriosamente ela aparece virada ao contrário das
outras.
SEGREDO: O mágico, antes de começar o truque, inverte a
carta da boca do maço deixando-a face para cima, e depois
quando uma carta for escolhida ele toma cuidado para não
deixar ver a carta da boca.. Enquanto o espectador está
olhando a carta escolhida, o mágico inverte o maço todo,
virando o lado de baixo para cima. Tomando cuidado em
manter o maço bem enquadrado. O espectador enfia a sua
carta no maço. O mágico fazendo um movimento largo com
o braço vira o baralho novamente e deixa cair a carta da
boca do maço (a carta virada) “acidentalmente”. A carta é
recolocada no topo do maço na posição normal. Isso
deixará a carta escolhida invertida no meio do maço.

92-RAIO-X
O mágico corta o baralho em três montes, depois pega
uma carta enrola-a fazendo um tubinho com a mesma.
Olhando através do seu tubo mágico de Raro-X, o mágico
diz quais as cartas que estão no topo de cada monte.
SEGREDO: Olhe secretamente qual é a carta do topo do
maço. Corte o maço em três montes, o último monte tem a
carta conhecida por você. Diga que em cima do primeiro
monte está... (diga o nome da carta que você havia visto
antes, a do último monte), pegue a carta do primeiro
monte olhe nela e diga que está certo, sem deixar o público
ver a face dessa carta. Agora diga o nome da carta do topo
do segundo monte (na verdade dizendo o nome da carta
que você está segurando). Repita isso com o terceiro
monte. Após isto, diga o nome das três cartas novamente,
ainda sem deixar os espectadores verem as três cartas.
Depois coloque as três cartas na mesa na ordem que você
nomeou elas, provando as maravilhas do tubinho de
Raio-X.

93 - O MISTÉRIO DA CARTA E DO OVO


O mágico dá um ovo cozido para ser examinado, provando
que ele está sem preparo. O ovo é colocado na mesa onde
fica à vista de todos. Alguém escolhe uma carta,
memoriza-a seu valore depois a devolve ao maço. O ovo é
dado para um espectador a quem é solicitado quebrar a
casca. Após isso ter sido feito, o nome da carta escolhido
aparece escrito na clara do ovo.

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SEGREDO: Neste efeito você deverá forçar uma carta.
Dissolva meio onça de Alumem em vinagre, e com um
pincel fino, escreva o nome da carta que você irá forçar no
ovo. Deixe o ovo secar, e quanto qualquer traço do escrito
sumiu, coloque o ovo na água e deixe ferver por 10
minutos. O ovo estará pronto para oferece esse
maravilhoso efeito.

94 - CINCO E DEZ
Um espectador escolhe uma carta, coloca-a de volta pio
maço, e diz um número entre 5 e 10. A carta é encontrada
no número dado pelo espectador.
SEGREDO: Pegue um 6 e um 7 e coloque-os no topo do
magro, o 7 ficará em cima e o 6 como segunda carta.
Pegue um 8 e um 9 e coloque o 9 na boca do baralho com
o 8 acima dele. Abra o maço e deixe alguém tirar uma
carta. Enquanto ele olha a carta conte mentalmente sete
cartas do topo do maço. Quando a carta escolhida for
devolvida ao maço, faça com que ela fique embaixo dessas
sete cartas. Agora a carta escolhida está no oitavo lugar do
topo do maço. Peça para o espectador um número entre
cinco e dez. Se ele disser seis, erga as duas cartas do topo
como sendo uma só e mostre-a ao espectador, ele verá
que é um 6, correspondendo ao número que ele escolheu.
Coloque essa carta(s) na boca do maço, e comece
contando em voz alta retirando uma carta para cada
número: um, dois, três, quatro, cinco. A sexta carta será a
que o espectador escolheu, peça para ele dizer o nome
dela, vire-a e mostre que é realmente a carta escolhida.
Se o espectador disser o número sete: Pegue a carta do
tope do maço e mostre a ele o sete, coloque-a para baixo
do maço e naturalmente a carta escolhida estará em
sétimo lugar. Se ele escolher o número oito: retire duas
cartas como sendo uma só da boca do baralho e mostre o
oito, depois a(s) recoloque na boca do maço e conte do
topo, e naturalmente a oitava carta será a dele. Quando o
número nove for escolhido retire o nove da boca do maço,
mostre-a como sendo o número escolhido e comece a
contar usando a carta nove como a primeira carta contada.

95 - TROCA MISTERIOSA
Mostre, ao público, duas cartas e coloque-as no meio do
maço. Enquadre o maço, deixe-o na mesa. Bata no topo do
mesmo com os dedos e diga "Passe". Vire o maço boca

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para cima, as cartas que você mostrou ao público estão
agora na boca do maço.
SEGREDO: Antes de começar coloque c 7 de Paus e o 8 de
Espadas na boca do baralho. Depois coloque o 8 de Paus e
o 7 de Espadas no topo do maço. Para apresentar retire as
duas cartas do topo do maço P mostre-as rapidamente ao
público. Coloque essas duas cartas no meio do baralho.
Faça o passe mágico, vire o maço e mostre o 7 de Paus e o
8 de Espadas para o público. Eles não notarão que os
naipes foram trocados.

96 - A CARTA QUE SOBE NO DEDO


Quando você passa o indicador sobre a carta escolhida
sobe misteriosamente do maço.
Para executar, leve a carta escolhida para o topo do maço
Segure o maço em pé com a frente dele voltada ao público.
A carta sobe pela pressão exercida nela pelo dedo mínimo
(veja o desenho). Se o ângulo estiver certo o movimento
do dedo mínimo não será percebido.

97 - O TRUQUE DA TELEPATIA
O maço é embaralhado. O mágico dá um número de cartas
na mesa, uma por uma, faces para cima, ao mesmo tempo
pede para um espectador marcar uma das cartas, e
também anotar em que numero essa carta cai no monte
que o mágico está dando. O mágico coloca esse monte de
cartas rio meio do resto do maço, pede para o espectador
dizer em que número estava a carta que ele pensou. Ele
pede para o espectador dizer mentalmente: "Pare", quando
ele vir a carta escolhida. Quando o mágico der novamente
as cartas, ela as dá com a face para baixo, mas olha, e

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deixa o espectador olhar também em cada carta quando
ela é retirada do maço. O Mágico para na carta escolhida.
SEGREDO: É só memorizar a primeira carta que você
colocou na mesa, porque quando as cartas são recolocadas
no meio do maço, usando essa carta como chave, você
conta até o número que o espectador diz que a carta dele
está. O que confunde o público é que o primeiro monte de
cartas (umas 20 cartas) é colocado no meio do baralho.

98 - A CARTA ESCOLHIDA QUE DESAPARECE


Uma carta é escolhida, depois devolvida ao maço, que é
cortado várias vezes. O espectador diz qual foi a carta que
ele escolheu, depois a procura no baralho, mas para seu
espanto ela sumiu.
SEGREDO: Coloque um pedacinho de fita adesiva de dupla
face na carta do topo do maço. O espectador escolhe uma
carta, memoriza a e coloca-a no topo do maço. O maço é
cortado fazendo a carta escolhida ir para o meio do
mesmo. Agora as cartas podem ser todas mostradas e a
escolhida não aparecerá, pois está grudada nas costas da
carta com a fita adesiva.

99 - CARTAS NO CHAPÉU
Um baralho e misturado, o espectador fica com metade
dele e dá ao mágico a outra metade que é colocada num
chapéu, o chapéu é sacudido para que as cartas fiquem
bem misturadas.
Quando isso foi feito, algumas cartas são escolhidas da
metade do maço segura pelo espectador por outras
pessoas. O mágico vai de uma pessoa à outra recolhendo
as cartas escolhidas e ao mesmo tempo sacudindo o
chapéu para que as cartas fiquem bem misturadas. Quando
todas as cartas escolhidas foram colocadas no chapéu, o
resto das cartas seguras pelo espectador é descartado.
Um espectador agora sacode bem o chapéu. O chapéu é
devolvido ao mágico, que enfia a mão dentro do mesmo e
sem olhar vai tirando as cartas escolhidas uma a uma.
SEGREDO: Quando você colocar suas cartas no chapéu no
começo do truque, deve dobrá-las ao meio, o chapéu cobre
essa manobra. As cartas escolhidas pelos espectadores
serão colocadas no chapéu sem dobras, enquanto as do
mágico estarão curvadas. Assim fica fácil distinguir uma
das outras. Após retirar as cartas escolhidas do chapéu,

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não esqueça de endireitar as outras as dobrando no sentido
contrário.

100 - OUTRA CARTA INVERTIDA


Uma carta é escolhida e levada secretamente para o topo
do baralho. Erga as duas cartas do topo como uma só carta
(Double Lift) e vire-as face para cima sopre o topo do
baralho. Pergunte se essa é a carta escolhida. Depois vire o
baralho boca para cima e retire a carta que está sob o
baralho (a que eles acabaram de ver) use-a para apontar
para a carta da boca do maço e perguntar se essa carta é a
escolhida. (isso deixará secretamente a carta escolhida
invertida em baixo do baralho). Corte-o complete o corte e
vire-o com o dorso para cima. Abra o maço e a carta
escolhida encontra-se invertida, no meio do baralho.

101 - A CARTA QUE SOBE NO COPO


Um fio e um pouco de cera é o material usado neste
truque. A carta escolhida é levada para o topo maço.
Quando o baralho é colocado no côo, a pelotinha de cera
que deve estar presa na ponta do fio, e fixada
secretamente nas costas da carta escolhida. Puxando o fio
a carta subirá. O fio pode ser de nylon, ou um fio de linha
preta.

102 - SENTADO NA CARTA


Uma pessoa escolhe uma carta do baralho. A carta é
devolvida ao maço e levada secretamente para o topo do
mesmo. Agora fique ao lado da cadeira em que a pessoa
está sentada e diga á ela que você fará três tentativas para
achar a carta. Retire três cartas de varias partes do maço e
mostre-as para a pessoa. Ela dirá que nenhuma das cartas
é a escolhida. Você coloca as três cartas faces para baixo
no chão, na frente da pessoa, depois volta a ficar ao lado
da cadeira. Diga que qualquer uma das cartas do chão que

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ela pegar será a carta escolhida. Quando ela sair da cadeira
para pegar uma das cartas, você deixa cair secretamente a
carta do topo do maço (a carta escolhida) no assento da
cadeira. A pessoa ao voltar a sentar-se na cadeira, sentará
na carta escolhida sem perceber. Você finge ficar
desapontado porque a carta que ela pegou do chão não se
transformou na escolhida. Finalmente peça para ela
levantar-se da cadeira e olhar no assento da mesma. Verá
que estava sentado em cima da carta escolhida.

103 - O ESPECTADOR ACHA A CARTA ESCOLHIDA


Uma carta é escolhida e você leva-a secretamente para o
topo do maço. Depois execute a Levantada Dupla para
erguer as duas cartas do topo do maço juntas como sendo
uma só carta. Diga para a pessoa que escolheu a carta,
que quer que ele pegue a carta que você está segurando e
enfie-a em algum lugar do maço para ver se ele pode
localizar a carta que escolheu. Enquanto diz isso, recoloque
as cartas no topo do maço, depois retire aparentemente a
mesma carta novamente, mas desta vez só ergue a carta
do topo, que sem que o espectador saiba é a carta que ele
escolheu. Espectador enfia a carta em qualquer lugar do
maço, mas continua segurando-a. Você corta o maço nesse
ponto e pergunta se a carta que está ali é a que ele
escolheu; ele dirá que não é. Deixe-o tentar outra vez,
finalmente peça para virar a carta que ele está segurando,
e olhe a surpresa que e!e terá ao ver que segura a carta
escolhida.

104 - UM TRUQUE COM POUCOS PONTOS


Pegue um 9 de Ouros e rasgue um pedaço dele, de modo
que fique só cinco pintas do naipe (veja o desenho)
Coloque essa carta no bolso interno do paletó. Pegue um
baralho e Force o 5 de Ouros para um espectador, depois
embaralhe .o de volta no maço. Diga que irá fazer a carta
sumir do baralho e aparecer no seu bolso. Faça um gesto
mágico, depois retire a carta rasgada parcialmente do
bolso, deixando só parte dela para fora e pergunte se essa
foi a carta escolhida.
O espectador dirá que não. Então pergunte se o naipe dela
é Ouros, ele dirá que sim. Pergunte quantos pontos ela
tem. O espectador dirá 5 pontos. Então você retira a carta
rasgada do bolso dizendo: "Bem, esta só tem 5 pontos".

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105 - POR FAVOR ASSINE SUA CARTA
Uma carta é escolhida e peça para o espectador que a
escolheu, assinar o nome na face dela e depois embaralhá-
la de volta ao maço. Diga dramaticamente que vai achar a
carta escolhida. Pegue o maço olhe rias faces das cartas e
retire a carta que ele escolheu. A princípio muitos não
entenderão, depois darão risadas quando perceberem que
estando assinada, fácil achar a carta escolhida.

106 - O TRUQUE DO HOTEL


Retire todas as cartas com figuras do maço, também os
Azes. Conte uma estória sobre um dono de hotel que só
tinha quatro quartos vagos, quando chegaram quatro
senhores (os Reis), que ocuparam um quarto cada. Mais
tarde, quatro rapazes (os Valetes) chegaram e cada um foi
colocado num quarto com os senhores (Reis). Quatro
policiais (os Ases) chegaram depois e foram colocados um
em cada quarto. Finalmente quatro moças (as Damas)
chegaram e foram colocadas nos mesmos quartos. O dono
do hotel colocou um biombo nos quartos para as moças. O
mágico reúne as cartas e para surpresa dos espectadores,
os hospedes estão arrumados assim: 4 Reis num quarto, 4
Damas num quarto, 4 valetes num quarto, 4 Ases num
quarto.
SEGREDO: O truque funciona automaticamente quando
colocar as cartas na mesa pegue, digamos os 4 Reis
primeiro e coloque os 4 em fila, em cima de cada um deles
coloque uma Dama, sobre as Damas os Valetes e depois os
Ases. A ordem irá fazer diferença. Junte os quatro montes
e quanto você colocar novamente as cartas na mesa, uma
à uma, formando 4 montes como antes, verá que os Reis
estão juntos, as Damas juntas, os Ases juntos e os valetes
também estão juntos.

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107 - CARTAS ESCOLHIDAS ATRÁS DAS COSTA DO
MÁGICO
O mágico deixa alguém retirar algumas cartas do maço,
este estando atrás das suas costas. Depois diz quantas
cartas foram retiradas, virando uma só carta.
SEGREDO: Antes de fazer o truque, arrume cartas no topo
do maço em seqüência numérica do 10 até o Az. 0 10
estará no topo do maço, depois o 9 e assim por diante até
chegar ao Az. Quando o espectador retirar cartas do meio
do maço (só poucas cartas serão retiradas), peça para ele
contar essas cartas e recoloca-Ias no topo do maço,
enquanto você segura-o atrás das suas costas. Mas
assegure de que ele retire cartas abaixo da 11? carta. Abra
o maço na mesa faces para baixo, e conte mentalmente da
carta do topo até a 11ª carta. A 11ª carta sempre
mostrará, de acordo com o seu valor, quantas cartas foram
escolhidas e colocadas no topo do maço.

108 - CARTAS NO BOLSO, EFEITO N° 1


Três cartas são mostradas. Um espectador é solicitado a
pensar numa das três cartas. O mágico coloca as três
cartas no bolso. Então retira uma das cartas do bolso olha
nela e diz: "Não, esta não é a carta que você pensou", e
coloca-a de volta no baralho, ele retira outra carta do bolso
e diz: "Esta também (tão é", e coloca-a também no
baralho. O mágico então pergunta ao espectador qual foi o
nome da carta que ele escolheu, o espectador diz o nome e
o mágico regra essa carta do bolso.
SEGREDO: Antes de fazer o truque, coloque duas cartas
quaisquer no bolso Pegue qualquer três cartas do baralho,
mostre-as e peça para um espectador pensar numa delas.
Coloque as três cartas no seu bolso, mas memorize a
ordem delas antes. Ao enfiar a mão no bolso para retirar a
primeira carta, você retira uma das cartas que você havia
colocado de antemão ali. Depois retire do mesmo modo a
segunda carta que já estava no bolso. Pergunte ao
espectador qual foi a carta que ele pensou. Após ele revelar
o nome da carta, como você memorizou a ordem das três
cartas, é só enfiar a mão no bolso e retirar a carta pensada
pelo espectador.

109 - CARTAS NO BOLSO - N° 2

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O mágico pede o nome e a cor de urna carta. Por exemplo,
digamos que o 10 de Espadas foi escolhido. O mágico
primeiro retira do bolso um 2 de Espadas, que é a cor da
carta escolhida, e depois um 8. Oito mais dois dará dez, e
assim por diante com qualquer carta escolhida.
SEGREDO: Antes de realizar o truque, o mágico coloca no
bolso nesta ordem. Um Ás de Ouros, um 2 de Espadas, um
4 de Copas e um 8 de Paus. Não importa qual carta será
escolhida, o mágico acertará sempre.

110 - O ESPECTADOR DESCOBRE A CARTA


O mágico dá o maço para o espectador, e pede para ele
colocá-lo no bolso interno do paletó. O mágico agora diz o
nome de uma carta e pede para o espectador enfiar a mão
no bolso e retirar uma carta. O espectador retira sua carta
do bolso e vê que é a carta citada pelo mágico.
SEGREDO: A carta que será citada pelo mágico é colocada
no topo do baralho e é dobrada um pouco, ficando um
pouco convexa. Quando o baralho é dado ao espectador
para pôs no bolso, assegure que o maço fique com a boca
para fora. Conte 1, 2, 3 e ao chegar no três o espectador
deve enfiar rapidamente a mão no bolso e retirar a
primeira carta que vier na sua mão. Se o espectador fizer
isso rapidamente, a carta citada será a única que estará
em contato com a sua mão, e essa será a carta que ele
retirará.

111 - FIGURAS MÁGICAS


Pegue um baralho e retire as 16 cartas que são figuras.
Divida as cartas restantes em dois montes Peça para
alguém cortar o maço várias vezes. Depois vá dando as
cartas na mesa e as 16 figuras seguirão uma às outras.

112 - RASGAR UM BARALHO


O segredo total está no mágico pegar o maço e enquadrá-
lo perfeitamente. Segurando o maço na mão esquerda com
a boca do maço voltada para ele e segurando firmemente
coma mão esquerda. A mão direita aproxima-se do maço,
a ponta do polegar fica na boca do maço e os outros dedos
ficam na parte de trás do maço, o polegar não é usado.
Segurando o maço nessa posição, o mágico com a mão
direita, dá nas cartas (começando por cima) um tipo de
empurrão, que faz o lado de cima do maço rasgar, e depois
(mantendo ainda a mão esquerda na mesma posição) o

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mágico vira a mão direita totalmente para baixo, rasgando
o maço ao meio. Isso não é difícil, mas as cartas não
podem escorregar, e em vez de tentar rasgar de uma vez,
o primeiro movimento na verdade quebra a parte de cima
do maço e dá início para rasgar o resto. Pratique com meio
maço no início. Use um maço de cartas fora de uso, para
este truque.

113 - ADIVINHANDO AS CARTAS DO TOPO DE TRÊS


MONTES
0 mágico embaralha as cartas e corta o maço em três
montes. A seguir adivinha a carta do topo de cada monte.
SEGREDO: 0 mágico deve, antes de cortar o maço, ver
qual é a carta do topo do maço. Depois quando as cartas
são cortadas em três montes, ele retira qualquer das cartas
do topo que ele não conhece, dizendo o nome da carta que
ele havia visto previamente. Depois olhando na carta que
ele retirou, ele diz que está correto. A carta seguinte que
ele pegar ele nomeia-a com o nome da carta que pegou
antes dela. Faz o mesmo com o terceiro monte.

114 - VALETES MÁGICOS


O mágico, dando cartas faces para baixo, uma para o
espectador e uma para si mesmo, depois outra para o
espectador e uma para ele, e uma terceira para o
espectador e uma terceira para si, pede para o espectador
olhar quais as cartas que ele recebeu. 0 espectador
recebeu três valetes e o mágico pode repetira operação e
cada vez o espectador recebe três Valetes, o que é
praticamente impossível pois só existem quatro valetes no
maço, e contudo, o mágico sempre dá a mesma mão para
o espectador.
SEGREDO: Abrindo o maço, o mágico mostra que só
existem 4 Valetes ali, e coloca esses quatro Valetes no
topo, secretamente, sem que o espectador saiba, ele tem
uma carta qualquer entre o terceiro e o quatro Valete.
Dando uma carta para o espectador e uma para si mesmo,
outra carta para o espectador e outra para si, essa quarta
carta é a carta qualquer, depois uma terceira carta para o
espectador e uma terceira para si mesmo. Mas, essa
terceira carta que ele dá para si mesmo, em vez de colocá-
la em cima das suas duas cartas que estão na mesa, ele
coloca a em baixo das duas cartas da mesa e pega o
macetinho, coloca-o no topo do baralho, depois pega os

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três Valetes do espectador e coloca-os no topo do maço
também. Isso deixa o maço preparado novamente para
repetir o truque, que pode ser feito várias vezes.

115 - FINAL PARA UMA SÉRIE DE TRUQUES COM


CARTAS
Para o final de vários truques com cartas. Diga para a
pessoa pegar as cartas, juntá-las e colocá-las na caixa do
baralho, depois colocar a caixa no bolso do seu paletó. Eles
esperam que você faça um truque. Em vez disso você diz:
"Obrigado pela ajuda, assim termino minhas mágicas!”

116 - AJUDANDO A ELIMINAR O VI-CIO DO FUMO


Uma carta é escolhida e devolvida para o baralho. Peça
para alguém, emprestar um maço de cigarros, dizendo que
fará a carta passar para dentro de um cigarro. Parta um
dos cigarros sem sucesso. Continue partindo mais cigarros
até o dono do maço perceber a piada. As vezes você rasga
todos os cigarros do maço antes que ele perceba a
brincadeira. Então você diz que sente muito mas que o
truque não funciona.

117 - CARTAS DO DIABO


Mostre 3 cartas; um Ás, um dois e um três. Diga ao público
que essas cartas são "Cartas Diabo" 0 Ás é a carta diabo nº
1, o dois é a carta diabo nº 2 e o três e a carta diabo n° 3.
Deixe alguém embaralhar o maço, depois pergunte a ele
qual é a carta diabo que ele quer ver, a primeira, a
segunda ou a terceira. Não importando o que ele disser;
diga que ele terá de ir para o inferno para ver.

118 - ALO! QUAL É A MINHA CARTA?


Uma ótima piada para fazer com os amigos. Uma carta é
escolhida e depois dê a algum dos amigos um número de
telefone, e diga que seu assistente no outro lado da linha
dirá o nome da carta escolhida. Quando ele liga e um
estranho atende e ele começa a perguntar qual foi a carta
escolhida, veja a cor da sua face quando ele desligar.

119 - ALO! QUAL É A MINHA CARTA (N° 2)


Outra boa piada é combinar com uma pessoa, cujo número
de telefone você dará ao amigo, para que ele finja não

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saber de nada e dar uma bronca na pessoa que ligar,
ameaçar de chamar a polícia. Etc.

120 - A EMPALMAÇÃO
A Empalmação, consiste em apoderar-se de uma ou mais
cartas de um baralho sem ser notado por ninguém. Como
proceder:
Digamos que cobre macete existe uma carta que o
prestidigitador vai necessitar para concluir determinada
prova. Como se apoderar dela sem que os presentes
notem? A) O maço de cartas deve estar na mão esquerda.
B) A mão direita cobrindo o baralho, faz leve pressão sobre
as cartas, fazendo a primeira escorregar para fora cimo
mostra a Fig. A. C) Nesta posição torna-se fácil curvar
levemente os quatro dedos, (leve menção de fechar a
mão), e prender a carta, (ou cartas), aí. D) retira-se a mão
com naturalidade. Levando a carta empalmada, fig. B.
Pode-se disfarçar, ficando com a palma da mão voltada
para o corpo, ou se a sorte assim o permitir, poderá ser
abandonada na servente, bolso, ou voltar para o baralho
dando o restante do baralho para ser baralhado.

Todos os movimentos sejam deste ou daquele passe,


devem ser feitos sem a menor afetação para não dar lugar
a suspeitas por parte dos que assistem.

121 - O CLÁSSICO RELÂMPAGO


Uma das mais belas e brilhantes habilidades de
prestidigitação e o relâmpago. Não se trata de um truque,
mas sim, de um floreio, uma habilidade. Por seu efeito
invulgar, serve como, preâmbulo de um ato de cartomagia,

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onde o prestímano faz uma demonstração de suas
qualidades artísticas.
EFEITO: Estando o baralho na mão direita, o prestidigitador
faz num fluxo, passar todas as cartas para a mão
esquerda, num perfeito e harmonioso movimento.
EXECUÇÃO: 1) A mão direita toma o baralho na posição
que está mostrando a figura comprimindo as cartas para
que se dobrem levemente,
2) A mão esquerda posta-se aberta, à frente e a certa
distancia da direita.
3) Aumentando a pressão da mão direita sobre as cartas
para que se dobrem mais ainda, automaticamente estas se
libertarão em fluxo, passando para a mão esquerda.
4) Como trata-se de uma habilidade, sua execução
depende unicamente de prolongados treinos. Não é difícil,
mas, requer paciência e continuidade.

122 - A CASCATA DE CARTAS


Consiste este floreio em fazer as cartas despencarem em
ordenada cascata como se vê na figura. Para produzir este
feito toma-se um baralho em bom estado, segurando a
pouca distância da mão esquerda, que ficará a frente a
algo abaixo da direita. Comprimindo levemente as cartas
em seu comprimento e soltando-as aos poucos da frente
para trás, estas cairão em torrente. Com um pouco de
ensaio, pode-se regular esse fluxo, para que a saída seja
controlada e conseqüentemente, produzir a cascata da
máxima altura possível.
VARIANTE: O operador querendo dar ainda mais realce a
prova, pode, depois de efetuar a reviravolta, baixar o braço
esquerdo e fazer todas as cartas escorregarem para a

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palma da mesma mão. E o único meio de conseguí-lo, é
ensaiar!

123 - A REVIRAVOLTA
EFEITO: Estende-se o braço esquerdo, e a mãe direita,
numa só passada, espalha ordenadamente as cartas por
todo o braço até mais ou menos a altura da dobra do
mesmo, A. Esta mesma mão se dobra como se quisesse
fechar e tombará as primeiras cartas, B. Porém, estas
formarão uma seqüência de tombamento e
conseqüentemente a reviravolta de todas as cartas, C.
COMO PROCEDER: Pouco há acrescentar as explicações
acima. Pois é muito fácil estender as cartas sobre o braço.
Basta usar o mesmo princípio ensinado para o
RELÂMPAGO, começa-se pela palma da mão até a altura da
dobra do braço. Num movimento de fechar a mão, as
cartas farão a reviravolta automaticamente. No começo,
sempre surgem inconvenientes; as cartas caem, etc. mas,
o aluno compenetrado, saberá vencer as dificuldades
iniciais, observe as fig. A, B e C.

124 - O LEQUE

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Um leque de cartas bem feito, poucos são os que
conseguem fazer. (fig- A;. E isto faz parte do decálogo do
bom prestidigitador, pois sempre causa boa impressão a
execução rápida e perfeita do mesmo.
O desenho B mostra o modo correto de se fazer o leque
com um só movimento de mãos. Nota se que a mão direita
curvou levemente as cartas que estão na mão esquerda, e
num movimento de circular, forma o leque. Ensaie, não é
difícil. É importante que se use um baralho novo ou seja
tratado com uma leve camada de Estearato de Zinco,
produto que pode ser adquirido em qualquer drogaria.

125 - REVELAÇÃO EM VERMELHO E PRETO(AL BAKER)


EFEITO: Um maço é embaralhado por um espectador e
cortado por ele em 2 metades. Ele escolhe uma carta de
um macete, anota-a e coloca-a em qualquer parte do outro
macete. Depois ele embaralha cada macete, junta-os e
embaralha todas as cartas. Sob essas impossíveis
condições, o operador acha a carta escolhida.
MATERIAL:
Um baralho normal.
APRESENTAÇÃO: O operador dá o baralho para um
espectador, diz para embaralhar totalmente as cartas,
depois coloca-Ias na mesa e corta o maço em 2 partes
iguais. Enquanto o operador fica de costas, o espectador é
convidado a pegar uma carta de um macete, anotar o seu
valor, coloca-Ia no outro macete e embaralhar essas
cartas, finalmente pôr as 2 partes juntas e embaralhar o
maço todo. Isso feito, o operador volta-se e toma as
cartas. Ele olha-as cuidadosamente, falando sempre.
Parece estar inquieto, tira varias cartas e recoloca-as,
tendo aparentemente dificuldade em achar a carta.
Finalmente diz:
- “Eu acho que é uma carta preta, (ou vermelha, isso não
faz diferença) estou certo?”.

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Qualquer que seja a resposta não fará diferença. Se ele
responder "Está", o operador calmamente pega as cartas e
diz:
- Eu sei que é uma carta preta.
E continua a pegar cartas e estuda-Ias, finalmente põe
uma carta face para baixo e diz:
- Eu acho que tenho ela.
E continua a correr as cartas nervosamente.
- Ela é uma carta preta? - Ele continua - Não, eu não a
consegui ainda.
Ele pega as cartas de novo, retira outra e coloca o maço na
mesa.
- Qual é a sua carta? - Ele pergunta. Existem 51 chances
contra 1 dela ser a carta certa. Se, como pode acontecer
por muita sorte, o operador acertou, então ele fez um
milagre. Mas nós não estamos procurando milagres,
estamos fazendo um truque. O espectador nomeia a carta
e o operador vira a carta separada antes tristemente, por
que, naturalmente, ela não é a mesma. Ele está
contrariado e quando repõe a carta no baralho diz:
- Estranho eu raramente engano-me com este truque. Vou
experimentar novamente. Corte o maço em 2 montes tão
iguais quanto possível.
A mesma rotina é feita e o operador triunfantemente tira a
carta certa E por que não? Ele usou a mais velha de todas
as localizações, a
divisão do maço em vermelho e preto. Correndo as cartas
na primeira vez ostensivamente para achar a carta do
espectador, ele tranqüilamente separa os naipes vermelhos
dos pretos, tornando assim a sua segunda tentativa
infalível.

126 - ASSOMBROSO SENTIDO DE TATO


Truque de pequeníssimo segredo, porém de assombroso
efeito, podendo ser exibido numa reunião social ou mesmo
no palco, com igual sucesso.
O ilusionista põe se de frente para a assistência, sustenta
na mão direita um baralho bem a frente e a altura de sua
cabeça Os dedos da mão esquerda são passados sobre as
figuras das cartas, serra que seus olhos possam vê-ias,
pois estas estão voltadas para o público. No entanto,
inexplicavelmente, o artista vai ditando o valor das cartas,
rima a urna, até o final do baralho.

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EXPLICAÇÃO: Cada vez que o ilusionista eleva o baralho
com a mão direita até afronte, passando este pelo rosto ou
estando ainda mais abaixo, como se pode observar no
desenho, força as cartas fazendo-as curvarem-se um
pouco. É dessa forma que ele consegue divisar com o olhar
dissimulado, o naipe e o valor de cada carta, antes de
elevar o maço até a testa. Faça algumas provas práticas e
encontrará o melhor ângulo para isso, ou seja, divisar não
toda a superfície da carta, mas sim, o canto inferior, onde
está o número e o naipe.
Na boca do baralho, deslizam-se os dedos da mão
esquerda como que tateando as figuras da primeira carta.
Nunca deverá ele ditar logo o valor Deverá antes, divagar o
olhar de um lado para outro, como se estivesse captando
as impressões da carta. Então, teatralmente, dita o seu
valor, que é logo posta de lado, dando lugar à seguinte.
Com esta encenação, ganha se um tempo mais longo no
transcorrer de toda a adivinhação.
NOTA: Para não levantar a eventual suspeita de que tenha
decorado todos os valores das cartas dispostas numa
ordem, embaralhe várias vezes as cartas bem à vista cio
público, com os olhos fechados. Ou ainda melhor. Peça a
urna pessoa que embaralhe.

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