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Um jogo abstrato

para 2 jogadores acima de 8 anos.


Desenvolvimento do jogo : SHIMPEI SATO (conceito)
Direo de arte : JUN KONDO (CYALAXY)

mail : conception24 @gmail.com

Introduo

Objetivo do jogo e fim do jogo

No pacfico perodo Heian, havia duas crianas, filhas de um


famoso mestre onmyo.
Ambas as crianas achavam qeu uma e no a outra deveria
herdar o ttulo de mestre onmyo, e decidiram provar a sua
habilidade controlando vrios espiritos - ou em outras palavras,
deixando seu corpo ser controlado por esses espritos.

Se voc capturar a pea de onmyo do oponente, ou colocar a


sua pea de onmyo no espao inicial do onmyo do oponente
voc vence o jogo.

Como jogar

. O jogador ativo escolhe uma das suas duas cartas e move


qualquer um das suas peas como exibido na carta.

Contedo

. Se ele se mover para um espao onde h uma pea do oponente, essa pea removida do jogo.

1 tabuleiro
1 livro de regras
2 peas do onmyo
8 peas de marionetes
15 cartas de esprito

15

* Importante: Voc no pode fazer um movimento que faria que


a sua pea se mova para fora do tabuleiro, nem se mover para
outra pea da mesma cor !

. A carta que um jogador usou colocada ao lado do tabuleiro, do lado esquerdo do jogador virada para o oponente
(virada 180).
. Por ltimo, o jogador pega a carta que est do lado direito
ao lado do tabuleiro. Ele pode usar essa carta na rodada
seguinte. Ela ento virada e vai para o oponente.
4

Preparao
Arrume o tabuleiro e as peas como exibido na figura abaixo
(coloque as peas em lados opostos do tabuleiro, com a pea
do onmyo entre os outros pees.)
Decida quem jogar primeiro.
Embaralhe todas as cartas de esprito e d 2 para cada jogador que colocar virado para cima no seu lado do tabuleiro.
Ento pegue uma quinta carta e coloque ao lado do tabuleiro
virado para o primeiro jogador. As outras 10 cartas no sero
usadas no jogo e podem ser colocadas na caixa.

Cartas especiais de Esprito


Algumas cartas de esprito possuem regras de movimentao
especiais.
Por exemplo, a movimentao do Avestruz e do Sapo varia,
dependendo se voc move a sua pea do onmyo ou de marionete.
Alm disso, a Tartaruga faz uma das suas peas dar um passo
a frente, ou fora (se possvel) a pea de onmyo do oponente
dar um pao para frente.

Casos especiais
Se voc achar que realmente no pode usar nenhuma das
cartas do jeito certo, (e somente nesse caso) voc pode passar
a sua rodada (nenhum das peas se mover). No entanto,
voc ainda precisa escolher uma das suas cartas e colocar
esquerda do tabuleiro e pegar uma carta do lado direito

Tradutor : Paulo Ricardo


paulotecario@outlook.com

O jogador Ativo

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