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JOGOS AFRICANOS – BORBOLETA DE MOÇAMBIQUE

O jogo é chamado Borboleta em Moçambique, provavelmente por causa da forma do


tabuleiro. Na Índia e em Blangadesh, as crianças chamam o mesmo jogo de Lau Kata Kati.

Material: 9 tampinhas para cada jogador, de duas cores diferentes.


Como jogar:
- Para começar, coloque as 18 peças no tabuleiro como mostra o diagrama, deixando vazio
somente o ponto central.
- Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta até o ponto vazio
adjacente.
- O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do adversário se o espaço
seguinte, em linha reta, estiver livre. O jogador pode continuar saltando com a mesma peça,
capturando outras enquanto for possível.
- O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário. Se um jogador tiver a opção de
mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.
-O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.

Quantidade: 01 unidade
JOGOS AFRICANOS - SHISIMA

As crianças do país africano Quênia jogam um jogo de três


alinhado chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima
quer dizer "extensão de água". Eles chamam as peças de
imbalabavali, ou pulgas d'água. As pulgas d'água se
movimentam tão rapidamente na água que é difícil
acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade
que os jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As
crianças do Quênia desenham o tabuleiro na areia e jogam com
tampinhas de garrafa.

Materiais
Tabuleiro e 6 peças/marcadores (3 de cada cor)

Objetivo
Colocar três peças em linha reta.

Regras
1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado.
2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio,
seguem-se revezando-se.
3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça.
4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta.
5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo.
6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa o jogo
novamente.
7. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo.
Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed
Editora, 2000.

Quantidade: 03 unidades
JOGOS AFRICANOS - YOTÉ

Este jogo, muito popular em toda a região oeste da África


(particularmente no Senegal), é uma das melhores escolhas
para a introdução do educando à cultura africana e, ao mesmo
tempo, convidá-lo a desenvolver seu raciocínio e sentido de
observação.

Regras do Yoté
 É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.
 Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de
cada cor ou tonalidade.
Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.
Início da partida
 Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.
 Os jogadores determinam quem começa.
 Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha,
ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.
Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao lado, no
sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.
Captura
 A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário, como no jogo
de Damas. A peça que captura deve sair da casa adjacente à peça capturada e chegar,
em linha reta, na outra casa adjacente que deve se encontrar vazia.
 Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua
livre escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do
adversário.
 A captura não é obrigatória.
 Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu
adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.
Captura múltipla
 Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não
haja mais condições de pular.
 Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a segunda
peça antes de prosseguir com outras capturas.
 É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando outras
peças.
Final do jogo
 O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas.
 Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence
aquele que capturou mais peças.
 Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais
possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.
Quantidade: 03 unidades
JOGO INDÍGENA – JOGO DA ONÇA
O jogo da onça conhecido pelos Bororos como adugo e pelos Guaranis como jaguá ixive,
é um jogo de estratégia conhecido em várias partes do mundo. Nos países nórdicos, ele é
chamado de “raposas e gansos”; no Nepal, bhaga chal; na Índia lau kati kata. Aqui na América,
ele era jogado pelo antigo povo Inca, no Peru. A diferença básica entre todos eles são as peças
do jogo. No Peru, as peças representam o puma (uma onça muito comum nos Andes) e os
carneiros. Na Índia, tigre e cabras. E aqui no Brasil, a onça e os cachorros.
A relação é a mesma em todos os casos: a peça solitária representa um animal ou um
homem poderoso e as outras peças são mais fracas, mas numerosas (no caso da China, o duelo
era entre o senhor feudal e os camponeses). Segundo alguns historiadores esse jogo já era
conhecido pelos índios brasileiros antes da chegada de Cabral ao Brasil.
É um jogo para duplas: um fica com a peça que representa a onça e o outro com as 14
peças dos cachorros. Para vencer o jogador com a onça deve capturar cinco cachorros e o
jogador com os cachorros deve encurralar a onça.

Como jogar?

- Coloque as peças conforme o desenho do tabuleiro ao lado.

- Use dois tipos de peças, uma representando a onça e 14 peças para


os cachorros. Um jogador fica com a onça e o outro com os
cachorros.
- O jogador com a onça deve capturar cinco cachorros. O jogador
com os cachorros deve encurralar a onça, deixando-a sem
possibilidade de se mover no tabuleiro. O jogador com os cachorros
não pode capturar a onça, deve apenas imobilizá-la.
- O jogador com a onça inicia a partida movendo sua peça para qualquer casa adjacente que
esteja vazia. Em seguida, o jogador com os cachorros deve mover qualquer uma de suas peças
também para uma casa adjacente que esteja vazia. As peças podem se mover em qualquer
direção.
- A onça deve tomar cuidado para não entrar em sua toca (parte triangular do tabuleiro). Caso
isso aconteça, ela será encurralada pelos cachorros.
- A onça captura um cachorro quando salta sobre ele para uma casa vazia (como no jogo de
damas). A captura pode ocorrer em qualquer sentido.
- O jogador pode fazer mais de uma captura, se for possível (também como no jogo de damas).
- Os jogadores alternam as jogadas até um dos dois vencer a partida.
- Vence a partida quando o jogador com a onça captura cinco cachorros e quando o jogador
com os cachorros consegue imobilizar a onça.

Quantidade: 03 unidades
CORDEIROS E TIGRES

Origem: Sri Lanka

Material: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2


pinos para os tigres.

Objetivo educacional: Desenvolver o raciocínio lógico; Observar a diferença entre


quantidade e qualidade.

Regras do jogo: Tudo começa com o tabuleiro vazio;


Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o mesmo fazendo quem está
com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações alternadas.
A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os cordeiros só podem se
movimentar depois de colocar todas as peças no tabuleiro.
Os movimentos de ambos são feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas
estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado.
Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a
eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um.
Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos dos
tigres. Assim quem o fizer antes, vence.

Fonte: www.mat.ibilce.unesp.br

Quantidade: 17 unidades.

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