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UNEARTHED ARCANA

Personagens Rápidos
d6 Antecedente (Regras Básicas)
Isso é material de teste 1
2
Acólito
Criminoso
O material deste artigo é apresentado para ser testado e 3 Herói do Povo
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão 4 Nobre
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas 5 Sábio
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles 6 Soldado
não fazem parte do jogo oficialmente e não são
permitidos em eventos da Adventurer’s League. D20 Antecedente (Livro do Jogador)
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial, 1-2 Acólito
ele será refinado baseado em sua opinião, e então ele 3 Charlatão
aparecerá em um livro de Dungeons & Dragons. 4-5 Criminoso
6 Artista
7-8 Herói do Povo
Às vezes, você precisa criar personagens de D&D 9-10 Artesão da Guilda
rapidamente para uma sessão de jogo. Esteja você 11 Ermitão
narrando um jogo no improviso com tempo 12 Nobre
13-14 Forasteiro
limitado para criar os personagens ou você precisa 15 Sábio
de um novo personagem para substituir um 16-17 Marinheiro
aventureiro morto, essas regras opcionais são para 18-19 Soldado
você. Essas regras podem ser usadas em 20 Órfão
substituição ao processo convencional de criação de
personagens, trocando o processo de escolha e Alternativamente, para jogadores que estejam
criatividade por uma série de tabelas que gera confortáveis em definir os traços de personalidade,
rapidamente um personagem de 1º nível. ideais, vínculos e defeitos através da interpretação,
Com a exceção dos antecedentes, essas o processo de geração de personagens pode ser
regras se concentram nas opções de personagens feito ainda mais rápido ao renunciar o antecedente,
disponíveis nas Regras Básicas de D&D, com o e, em vez disso, rolar para a perícia e para a
propósito de manter as coisas simples. proficiência em ferramentas - normalmente
providas por um antecedente. Role quatro vezes na
Alinhamento tabela a seguir, rolando novamente qualquer
resultado duplicado.
Role um d6 e determine o alinhamento do
personagem D20 Proficiência
1 Acrobacia
d6 Alinhamento 2 Lidar com Animais
1 Leal e Bom 3 Arcanismo
2 Neutro e Bom 4 Atletismo
3 Caótico e Bom 5 Enganação
4 Leal e Neutro 6 História
5 Neutro 7 Intuição
6 Caótico e Neutro 8 Intimidação
9 Investigação
Antecedentes 10 Medicina
11 Natureza
Os antecedentes já fazem uso de tabelas aleatórias 12 Percepção
para humanizar seu personagem e são fáceis de 13 Atuação
aplicar. Você pode rolar um d6 para determinar o 14 Persuasão
antecedente do seu personagem se você estiver 15 Religião
16 Prestidigitação
usando as Regras Básicas, ou role um d20 para usar
17 Furtividade
a lista completa de alinhamentos disponíveis no 18 Sobrevivência
Livro do Jogador. 19 Ferramentas de Carpinteiro
20 Ferramentas de Ladrão
No lugar da habilidade de antecedente, uma vez 16, Força 12, Constituição 12, Carisma 12, Destreza
durante a sessão de jogo, você pode escolher um 10 e Inteligência 8.
personagem do mestre que você encontrar e Após você definir os valores de atributo
declarar que seu personagem conhece tal NPC. A para o seu personagem (mas antes de aplicar
relação é respeitosa, mas não necessariamente quaisquer modificadores de sua raça), você pode
amigável. O DM determina a natureza exata de seu trocar dois valores quaisquer.
relacionamento.
Equipamento
Classe e Habilidades Sua classe também determina seu equipamento.
Role um d6 para determinar sua classe na tabela a Selecione o equipamento listado nas escolhas
seguir, que é mais provável gerar um guerreiro ou rápidas de equipamento de sua classe, exceto por
clérigo do que um ladino ou mago. Especialmente quaisquer pacotes pré-construídos, como o pacote
se você está gerando randomicamente um grupo de explorador ou o pacote de acólito (ver abaixo).
inteiro, inclinar a probabilidade em favor de Alternativamente, você pode escolher um
guerreiros e clérigos pode ajudar a reforçar a dos pacotes de equipamento a seguir:
capacidade do grupo em sobreviver em combate.
Alternativamente (ou se você está gerando um Clérigo. Maça, armadura de escamas, besta
único personagem que se reunirá com um grupo já leve e 20 virotes, escudo e símbolo sagrado.
equilibrado), você pode rolar um d4 e dar a cada Guerreiro. Armadura de correntes, espada
classe uma chance igual de ser gerada. longa, escudo, besta leve e 20 virotes.
Ladino. Espada curta, arco curto e 20
d6 d4 Classe flechas, armadura de couro, duas adagas e
1-2 1 Clérigo ferramentas de ladino.
3-4 2 Guerreiro
5 3 Ladino
Mago. Adaga, bolsa de componentes e
6 4 Mago grimório.

Quando determinar seus valores de Então, selecione um dos pacotes de equipamento


atributo, sua escolha de classe molda quais padrão listados abaixo:
habilidades serão de maior valia para o seu
personagem. Role um d6 para determinar os  Mochila, saco, lanterna, 2 frascos de óleo,
valores de atributo que seu personagem utilizará. caixa de fogo, 12 pítons, martelo, cantil, 4
Então, aloque tais números em seus atributos na dias de ração e 5 PO.
ordem determinada por sua classe, do maior  Mochila, 2 sacos, 6 tochas, 3 frascos de óleo,
número ao menor. caixa de fogo, vara de 3m, 15m de corda,
cantil, 4 dias de ração e um espelho de aço.
d6 Valores de Atributo  Mochila, 4 sacos, símbolo sagrado ou
1 18, 14, 12, 8, 8, 6 ferramentas de ladino, 12 pítons, 15m de
2 16, 14, 14, 10, 10, 8 corda, cantil e 4 dias de ração.
3 16, 16, 12, 10, 8, 8
4 16, 12, 12, 12, 10, 8
5 14, 14, 12, 12, 12, 12 Ainda, todos os personagens também recebem 1
6 14, 14, 14, 12, 12, 10 adaga. Você também pode escolher ter uma besta
leve com 10 virotes ou um conjunto com 5 azagaias.
Clérigo. Sabedoria, Força, Constituição,
Carisma, Destreza, Inteligência. Magias de Clérigo
Guerreiro. Força, Constituição, Destreza, Determinar as magias de forma randômica pode
Sabedoria, Inteligência, Carisma. acelerar o processo de criação de um clérigo de 1º
Ladino. Destreza, Carisma, Inteligência, nível.
Constituição, Força, Sabedoria. Truques. Role um d6 três vezes para
Mago. Inteligência, Destreza, Sabedoria, determinar seus truques de clérigo, rolando
Carisma, Constituição, Força. novamente qualquer resultado duplicado.
Por exemplo: um jogador que está criando
um clérigo rola um 4 para os valores de atributo –
16, 12, 12, 12, 10 e 8. Tais números são alocados na
ordem listada para os valores de atributo do
clérigo, produzindo um personagem com Sabedoria
Magias de Mago
d6 Truque
1 Orientação (Guidance)
2 Luz (Light)
Determinar as magias de forma randômica pode
3 Resistência (Resistance)
4 Chama Sagrada (Sacred Flame) acelerar o processo de criação de um mago de 1º
5 Estabilizar (Spare the Dying) nível.
6 Taumaturgia (Thaumaturgy) Truques. Role um d10 três vezes para
determinar seus truques de mago, rolando
Magias. Role um d10 para cada magia de novamente qualquer resultado duplicado.
clérigo que você possa prepara, rolando novamente
qualquer resultado duplicado. d10 Truques
1 Espirro Ácido (Acid Splash)
d10 Magia 2 Globos de Luz (Dancing Lights)
1 Bênção (Bless) 3 Raio de Fogo (Fire Bolt)
2 Comando (Command) 4 Luz (Light)
3-4 Curar Ferimentos (Cure Wounds) 5 Mãos Mágicas (Mage Hand)
5 Detectar Magia (Detect Magic) 6 Ilusão Menor (Minor Illusion)
6 Raio Guiado (Guiding Bolt) 7 Rajada de Veneno (Poison Spray)
7 Palavra Curativa (Healing Word) 8 Prestidigitação (Prestidigitation)
8 Infligir Ferimento (Inflict Wounds) 9 Raio de Gelo (Ray of Frost)
9 Santuário (Sanctuary) 10 Toque Chocante (Shocking Grasp)
10 Escudo da Fé (Shield of Faith)
Magias. Role um d12 seis vezes para
Estilo de Combate do Guerreiro determinar as magias em seu grimório, rolando
novamente qualquer resultado duplicado.
Role um d6 para determinar seu estilo de combate,
e faça os ajustes indicados se você escolheu o d12 Truques
pacote de equipamentos padrão. 1 Mãos Flamejantes (Burning Hands)
2 Enfeitiçar Pessoa (Charm Person)
d6 Estilo de Combate 3 Compreender Idiomas (Comprehend Languages)
1 Arquearia (substitua a besta leve e 20 virotes por um 4 Detectar Magia (Detect Magic)
arco longo e 20 flechas. A sua escolha, você pode 5 Disfarçar-se (Disguise Self)
trocar a armadura de correntes por uma armadura 6 Identificação (Identify)
de couro) 7 Armadura Arcana (Mage Armor)
2 Defesa 8 Mísseis Mágicos (Magic Missile)
3 Duelo 9 Escudo (Shield)
4 Combater com Armas Grandes (substitua a espada 10 Imagem Silenciosa (Silent Image)
longa e escudo por um machado grande) 11 Sono (Sleep)
5 Proteção 12 Onda Trovejante (Thunderwave)
6 Combater com Duas Armas (substitua a espada longa
por duas espadas curtas) Raça
Proficiências de Ladino Finalmente, role um d12 para determinar a raça do
seu personagem. A tabela a seguir é fortemente
Role um d12 quatro vezes para determinar suas ponderada para os humanos, tanto para refletir as
perícias, rolando novamente qualquer resultado demografias típicas de D&D e para empurrar os
duplicado. Em adição a isso, caso o resultado esteja jogadores em direção a opção mais fácil.
em duplicidade com uma perícia garantida por seu
antecedente, role o dado novamente. d12 Raça
1 Anão da Colina
d12 Perícia 2 Anão da Montanha
1 Acrobacia 3 Alto Elfo
2 Atletismo 4 Elfo da Floresta
3 Enganação 5 Pequenino (Halfling) dos Pés Leves
4 Intuição 6 Pequenino (Halfling) Robusto
5 Intimidação 7-12 Humano
6 Investigação
7 Percepção
8 Atuação NOTA DO TRADUTOR
9 Persuasão Não se esqueça de adicionar os aumentos de atributo
10 Prestidigitação
e os traços raciais concedidos por sua raça!
11-12 Furtividade

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