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por Frederic Moyersoren

Traduzido por
Fernando Nascimento
(fenainternet@hotmail.com)

Jogadores: 3 a 10 Idade: 8 anos ou mais Duração: 30 minutos aproximadamente

Conteúdo:

44 cartas de caminho

27 cartas de ação

28 cartas de pepitas de ouro

7 mineiros

4 sabotadores

A idéia do jogo

Os jogadores fazem o papel de anões. Cada jogador pode ser um minerador cavando seus túneis
cada vez mais profundamente dentro da montanha em busca de tesouros, ou um sabotador que
tentam colocar obstáculos no caminho dos mineiros. Os membros de cada grupo devem ajudar
uns aos outros, mesmo sem saber quem está do seu lado. Se os mineiros conseguirem criar um
caminho até o tesouro, eles serão recompensados com uma grande pepita de ouro, enquanto os
sabotadores ficarão de mãos vazias. Entretanto, se os mineradores falharem os sabotadores
serão beneficiados. Após três rodadas, o jogador com mais pepitas ganha.

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Saboteur Regras do Jogo

Preparação

Separar as cartas de caminho, ação, pepitas e anões.

A quantidade de mineradores e sabotadores necessários depende da quantidade de jogadores.


Coloque as cartas de anões remanescentes de volta à caixa, pois elas não terão utilidade para
o resto da partida.
• 3 jogadores: 1 sabotador e 3 mineradores • 7 jogadores: 3 sabotadores e 5 mineradores.
• 4 jogadores: 1 sabotador e 4 mineradores. • 8 jogadores: 3 sabotadores e 6 mineradores.
• 5 jogadores: 2 sabotadores e 4 mineradores. • 9 jogadores: 3 sabotadores e 7 mineradores.
• 6 jogadores: 2 sabotadores e 5 mineradores. • 10 jogadores: todas as cartas de anões.

Coloque a quantidade indicada de mineradores e sabotadores em uma pilha e embaralhe. Cada


jogador pega uma carta, olha e a coloca virada para baixo a sua frente sem revelar seu
personagem para ninguém. A carta que sobrou é colocada de lado virada para baixo até o final do
jogo.

Entre as 44 cartas de caminho há uma carta de inicio (com a imagem de uma escada) e três
cartas alvo. Destas três cartas uma tem o tesouro (uma pepita gigante) enquanto nas outras duas
haverá uma simples pedra. Embaralhe as três cartas alvo e as coloque viradas para baixo na mesa
junto com a carta de inicio (que deve estar virada para cima). Como se mostra da ilustração abaixo.
Durante a partida será criado um labirinto de caminhos desde a carta início até as cartas alvo. Note
que os caminhos podem se estender além das bordas da área de 5 por 9 mostrada na ilustração.

carta alvo
virada para
baixo

espaço de
uma carta
carta de
início espaço de 7 cartas

carta alvo
virada para
baixo

espaço de
uma carta

carta alvo
virada para
baixo

cartas
reserva e
pilha de
descarte

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Saboteur Regras do Jogo

Coloque as 44 cartas de caminho restantes e todas as 27 cartas de ação em uma pilha,


embaralhe e distribua a cada jogador uma quantidade de cartas que também depende da
quantidade de jogadores da partida:
• 3 a 5 jogadores: 6 cartas para cada jogador
• 6 a 7 jogadores: 5 cartas para cada jogador
• 8 a 10 jogadores: 4 cartas para cada jogador.

Coloque as cartas restantes empilhadas próximo às cartas alvo, ao alcance de todos.


Embaralhe as 28 cartas de pepitas de ouro e as coloque junto às cartas de anões restantes
formando uma pilha voltada para baixo.
O jogador mais jovem começa seguindo o jogo no sentido horário.

Como jogar
No seu turno, o jogador primeiro deve jogar uma carta.
Isso significa:
• Colocar qualquer carta de caminho no labirinto,
• ou baixar uma carta de ação diante de um dos jogadores,
• ou passar, colocando uma carta oculta na pilha de descartes.

Depois disso, o jogador pega a primeira carta do monte de compra e finaliza seu turno passando
assim a vez para o próximo jogador.

Atenção: Se a pilha de compras acabar os jogadores não poderão mais comprar cartas e seu
turno consistirá em jogar uma carta de sua mão ou passar a vez.

Jogando uma carta de caminho

Pouco a pouco as cartas de caminho vão


formando desde a carta de início até as cartas
alvo. Uma carta de caminho sempre precisa ser
colocada próxima a uma carta de caminho que já
está na mesa. Os caminhos em todos os lados
das cartas devem encaixar com os caminhos das
cartas que já estão em jogo. E uma carta de
caminho nunca pode ser jogada na transversal
(veja a ilustração). Os mineradores tentam
estabelecer um caminho ininterrupto desde a carta
de início até uma carta alvo;
Os sabotadores tentarão evitar que isso aconteça. Entretanto eles não poderão fazer isso de
maneira muito óbvia, se não serão facilmente descobertos..

Jogando uma carta de ação

As cartas de ação são jogadas voltadas para cima diante de si ou de outro jogador.
Dependendo da carta jogada o jogador pode atrapalhar ou ajudar os demais jogadores,
eliminara uma carta do labirinto ou conseguir informações sobre as cartas alvo.

Se uma destas 3 cartas ao lado for jogadas em frente de um


jogador, esse jogador não poderá jogar uma carta de
caminho enquanto esta carta permanecer diante dele. Claro,
ele ainda pode jogar outros tipos de carta. Um jogador pode
ter no máximo três destas cartas de ferramenta quebrada
diante de si, mas só uma de cada tipo. Um jogador só pode
adicionar cartas de caminho ao labirinto quando não tiver
nenhuma destas cartas diante de si no começo do seu turno.

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Saboteur Regras do Jogo

Estas 3 cartas ao lado são usadas para reparar as


ferramentas quebradas, ou seja, servem para remover uma
das cartas mostradas acima. Pode-se jogá-las diante de si
mesmo ou de outro jogador. Em ambos os casos a carta de
reparo e a carta de ferramenta quebrada são colocadas na
pilha de descarte.
É claro que a carta de reparo deve coincidir com a carta de
ferramenta quebrada. Por exemplo: se diante de um jogador
houver um vagão quebrado, somente uma carta de reparo
com um vagão intacto poderá retirar a carta de ferramenta
quebrada. Nem uma lanterna e nem uma picareta poderão
fazer o trabalho.

Há também cartas de reparo que mostram duas ferramentas


(como mostrado nestas 3 cartas ao lado). Se jogar uma
destas cartas poderá usá-la para reparar uma das
ferramentas indicadas, mas somente uma delas, nunca
ambas.
Atenção: Todas as cartas de reparo só podem ser jogadas
se houver uma carta de ferramenta quebrada diante de um
jogador.

Um jogador pode colocar esta carta (Desmoronamento) diante de si mesmo. Ele então
poderá tirar uma carta de caminho a sua escolha (exceto a carta de início e as cartas
alvo) do labirinto colocando-a na pilha de descarte junto com a carta
“Desmoronamento”. Desta maneira um Sabotador pode interromper um caminho desde
a carta de início até uma carta alvo; um minerador pode eliminar um beco sem saída
conseguindo uma nova oportunidade para criar uma rota. Os espaços vazios que vão
se criando com esta carta poderão ser preenchido com cartas de caminho que se
encaixem nos turnos seguintes.

Quando um jogador joga esta carta, com muito cuidado ele levanta uma das três cartas
alvo para olhar e coloca novamente no lugar, ai então descarta esta carta. Agora ele
sabe se vale à pena cavar um caminho até aquela carta alvo, já que só uma das três
tem o tesouro.

Passar

Se um jogador não puder ou não quiser jogar uma carta ele deve passar a vez colocando uma
carta da sua mão na pilha de descarte sem mostrar para nenhum outro jogador. Atenção:
Todas as cartas na pilha de descarte devem ficar com as faces viradas para baixo. Seguindo
para o final do turno há a possibilidade de algum jogador ficar sem cartas na mão – nesse caso
ele também deverá passar a vez (sem descartar nenhuma carta, é claro).

Fim do jogo

Carta Alvo Quando um jogador joga uma carta de caminho que o faz alcançar a carta
virada para
baixo alvo criando um caminho ininterrupto desde a carta de início até a carta
alvo seu turno acaba.

• Se for a carta com o Tesouro o jogo acaba.


• Se houver uma pedra, então a rodada continua. A carta alvo que foi
descoberta é colocada, virada para cima, próxima à carta de caminho
jogada fazendo-se coincidir os caminhos.

Atenção: Em raras ocasiões pode acontecer de a carta alvo, ao ser


Carta Alvo revelada não encaixe perfeitamente seus caminhos com as cartas
com Tesouro
adjacentes. Isso é permitido como uma exceção à regra, mas somente
neste caso e somente para as cartas alvo.
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Saboteur Regras do Jogo

A rodada também acaba se acabarem as cartas da pilha de compra e todos os jogadores


houverem passado por não restarem cartas jogáveis em suas mãos.

Nesse momento todas as cartas de anão são mostradas aos outros jogadores para saberem
quem eram os mineradores e quem eram os sabotadores.

Repartindo o Ouro

Todos os mineradores que ganharam a rodada se um caminho ininterrupto desde a carta de


início até a carta alvo que contém o tesouro for formado, compram um número de cartas de
pepita (viradas para baixo) igual ao número de jogadores. Por exemplo: compram-se cinco cartas
se houverem cinco jogadores (Entretanto, se houverem 10 jogadores no jogo, compra-se
somente nove cartas de pepita para serem distribuídas aos 10 jogadores (um ficará sem)).

O jogador que alcançou a carta alvo com o tesouro pega estas cartas de pepita de ouro e
escolhe uma delas. Então ele passa as cartas restantes de pepitas de ouro em sentido anti-
horário ao seguinte minerador (não para o seguinte sabotador), que também escolherá uma
carta. Isto se repete até que todas as cartas de pepita de ouro sejam repartidas. É possível que
alguns mineradores consigam mais cartas que outros.

Atenção: Se houverem três ou quatro jogadores é possível que não haja um sabotador. Neste
caso se não se chega até o tesouro não se repartem às cartas de pepita de ouro.

Regra Opcional: Mineradores que tiverem um cartão de sabotagem (vagão, lamparina ou


picareta quebrada) a sua frente no final do jogo não receberão cartas de pepita de ouro quando
seu time ganha o jogo. As pepitas de ouro são distribuídas apenas aos jogadores que não
sofreram sabotagem. Sabotadores não são afetados por esta regra.

Os Sabotadores ganham o rodada se ninguém chegar à carta alvo que tem o tesouro ou a
pilha de compras acabar, ou ainda se todos os jogadores passarem a vez.
Se houver apenas um sabotador ele pega cartas de pepitas de ouro que somadas dêem um
valor de quatro pepitas (não quatro cartas de pepitas), por exemplo: Ele pega uma carta de
pepita de ouro com o desenho de 1 pepita e uma carta com o desenho de 3 pepitas. Se
houverem dois ou três sabotadores, cada um pega uma carta com três pepitas, e se houverem
quatro sabotadores, cada um pega uma carta com duas pepitas. Se não houver nenhum
sabotador, que pode ocorrer quando se joga com três ou quatro jogadores, nenhuma carta de
pepita de ouro é entregue. Os jogadores devem manter suas cartas de pepita em segredo até o
final da partida.

Para começar uma nova rodada

Uma vez que o ouro é repartido, a próxima rodada começa. As cartas de início e de alvo são
colocadas na mesa da mesma maneira que no começo do jogo. Se embaralham as mesmas
cartas de anões que foram usadas na rodada anterior (incluindo aquela que foi deixada à parte)
e as distribui-se novamente. Embaralha-se as cartas de caminho e se distribuía para cada
jogador a quantidade adequada e o resto colocado como pilha de compras.

E é claro, os jogadores mantém suas cartas de pepitas de ouro que ganharam nas rodadas
anteriores. As cartas de pepitas de ouro restantes são colocadas novamente viradas para baixo
ao lado das cartas de anão que sobraram.

Começa a jogar o jogador da esquerda do jogador que jogou a última carta da rodada anterior.

Fim da partida

A partida acaba depois da terceira rodada. Todos os jogadores somam todas as suas pepitas de
ouro de todas suas cartas. O jogador com mais pepitas de ouro ganha o jogo. Se houver mais de
um jogador com mesmo número de pepitas eles dividem a posição de primeiro lugar e
compartilham a vitória.

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