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SABOTEUR
Traduzido por Carlos Abrunhosa
Editoração/Revisão por Marcelo "Groo"
(2009)
Manual de Regras "Saboteur", em formato "Livreto" - 6,0 x 9,0 cm (para caber no Tuck Box).
compra termina, e todos os jogadores mostra o tesouro e as outras duas mostram pode interromper um caminho que liga o mão. Com isso ele acaba seu turno e passa
passam por não terem mais cartas em mãos. apenas pedra. Embaralhe as cartas de início e está indo em direção ao tesouro; os para o jogador seguinte.
Agora todas as cartas de anão são viradas objetivo e coloque (virada para baixo) na "Mineiros" podem usar para demolir um NOTA: Tão logo a pilha de compra acabe,
para cima: Quem é "Mineiro" e quem é mesa junto com a carta de início (virada beco sem-saída. Os buracos gerados no os jogadores não podem mais comprar
"Sabotador"? para cima), como mostrado na ilustração. caminho usando o desmoronamento, cartas; o turno consiste em usar uma carta
No decorrer da partida, um labirinto de podem ser preenchidos por novas cartas. (tanto de caminho, quanto de ação) ou
Distribuição do ouro caminhos, partindo do início até os discartar uma carta.
objetivos vai sendo criado. Esses caminhos Quando um jogador joga esta
Os "Mineiros" ganharam a rodada se um podem ir além das bordas indicadas na carta, ele cuidadosamente escolhe
caminho for feito initerruptamente do Jogando cartas de caminho
ilustração. uma das três cartas de objetivo,
início até a carta de tesouro. Compre o olha o que tem nela, coloca
número de jogadores em cartas de pepitas Carta de novamente no mesmo lugar e joga
(viradas para baixo) Objetivo a carta do mapa na pilha de descarte. Ele
Exemplo: 5 cartas se forem 5 jogadores. agora sabe se aquele objetivo é o tesouro ou
(Entretanto no jogo de 10 compra-se Sete cartas 1 carta apenas pedras. Ele pode ou não dizer a O caminho vai se for-
Início de espaço de espaço
apenas 9 cartas). verdade aos outros jogadores. mando à partir come-
ço até o tesouro. O ca-
O jogador que chegar ao tesouro pega essas Carta de
pepitas e escolhe uma. Então ele passa para Objetivo Passar minho deve sempre
ser colocado perto de um caminho que já
o jogador a sua DIREITA (no sentido anti- Se o jogador não quiser ou não puder jogar esteja na mesa. Os caminhos em todos os
horário) que não for "Sabotador", que 1 carta uma carta, ele pode passar, basta colocar lados das cartas devem "casar", e um
também escolhe uma carta. Assim vai até de espaço uma carta virada para baixo, na pilha de caminho nunca deve ser colocado deitado
que todas as cartas de pepita tenham sido descarte, sem mostrar para os outros (veja a ilustração). Os "Mineiros" vão tentar
escolhidas, isso faz com que alguns Carta de jogadores.
Objetivo criar um caminho sem interrupções até o
"Mineiros" acabem pegando mais ouro que NOTA: Todas as cartas na pilha de descarte tesouro; os "Sabotadores" vão tentar
os outros. devem estar viradas para baixo. Perto do impedir isso. Entretanto, eles não podem
Regra opcional: os "Mineiros" que tiverem Agora misture as cartas de caminho e as de final da rodada, pode acontecer de um fazer isso de forma tão óbvia, senão serão
uma carta de sabotagem (ferramentas ação em uma só pilha, embaralhe e jogador não ter mais cartas em mãos nesse desmascarados muito rápido.
Jogar uma carta de ação isso é só usar uma carta que represente a distribua o número indicado para cada caso ele também passa (mas não descarta
ferramenta certa. O jogador pode usar nele jogador, o número de cartas distribuídas nada, é claro).
As cartas de ação são colocadas viradas para mesmo, ou em outro jogador. Depois de depende da quantidade de jogadores.
cima na frente de quem foi jogada. Por meio usar a carta de reparo, ela e a carta
das cartas de ação os jogadores podem . de 3 a 5 jogadores: 6 cartas cada um; Final da rodada
"quebrada" vão para a pilha de descarte.
prender ou ajudar aos outros, desmoronar (Ex. uma carta de picareta só pode . de 6 a 7 jogadores: 5 cartas cada um; Quando um jogador joga um
uma carta de caminho ou obter consertar uma picareta quebrada, não dá . de 8 a 10 jogadores: 4 cartas cada um; caminho que chega a uma das
informações sobre as cartas de objetivo. pra usar nem na lanterna, nem no cartas de objetivo de forma
Coloque as cartas restantes próximo as initerrupta (como no
Se uma dessas carrinho). cartas de objetivo formando assim a pilha desenho mostrado ante-
cartas for Existem também de compra. riormente, deve-se ter um
colocada em as cartas que Embaralhe as cartas de ouro e coloque espaço de 7 cartas entre o
frente a um consertam duas perto dos jogadores (viradas para baixo). O início e os objetivos), pode
jogador, ele não ferramentas. Elas jogador mais novo começa, à partir dele acontecer o seguinte:
poderá mais jogar cartas de caminho são usadas para roda em sentido horário.
enquanto ela estiver em jogo. Entretanto consertar UMA das ferramentas indicadas, . Se essa carta mostrar o tesouro, o
continua a poder jogar as cartas de ação. turno acaba.
nunca as duas juntas. Como Jogar
Durante o jogo o máximo de 3 cartas de . Se aparecer uma pedra, a rodada
ferramentas quebradas pode estar na frente NOTA: Todas as cartas de reparo só podem No seu turno, o jogador DEVE primeiro
ser jogadas se existirem as cartas de jogar uma carta. Isso quer dizer: continua. A carta de objetivo virada é
de um jogador, mas apenas uma de cada colocada perto do caminho que foi jogado,
tipo. Apenas quando já não tiver nenhuma ferramentas quebradas corretas na frente
- Colocar um caminho no labirinto, de forma que encaixe.
em sua frente poderá voltar a usar cartas de do jogador.
caminho. - OU usar uma carta de ação em frente a um NOTA: Em raros casos, pode ser que a carta
Essa carta, o desmoronamento, o jogador; de objetivo não possa ser encaixada de
Essas cartas são jogador põe em frente a ele forma alguma as cartas adjacentes. Como
usadas para mesmo. Então ele escolhe um dos - OU passar, colocando uma carta fechada
na pilha de descarte. uma exceção a regra isso é válido, apenas
consertar as caminhos no labirinto (exceto o por ser uma carta de objetivo.
ferramentas início e os objetivos) e joga junto Depois disso, o jogador pega uma carta do
quebradas, para com esta carta no descarte. O "Sabotador" topo da pilha de compra e coloca em sua A rodada também acaba quando a pilha de