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Professor: Paulo Adolfo Kepler (Z)

INTRODUO

Caro aluno! Voc acaba de ingressar no fascinante mundo do Xadrez, o jogo de tabuleiro mais praticado no mundo. Voc estar no comando de um poderoso exrcito, usando todas as suas estratgias de ataque e defesa para tentar derrotar seu adversrio. O xadrez pode ser praticado por pessoas de qualquer idade. Um enxadrista (jogador de xadrez) pode comear a jogar quando garoto e seguir jogando at o fim da vida. Voc pode ensinar o xadrez para toda sua famlia. O xadrez no requer muitos equipamentos para a sua prtica, apenas um tabuleiro e as peas. Diferente de outros jogos em que muitas vezes necessitamos de um grande nmero de praticantes, o xadrez jogado apenas entre dois. Leia atentamente esta apostila e voc estar pronto para a sua primeira batalha.

1 - O JOGO

O campo de batalha do jogo de xadrez chamado de TABULEIRO. Esse tabuleiro formado por 64 casas, sendo 32 brancas e 32 pretas. Colocamos o tabuleiro em frente aos dois jogadores sendo que a primeira casa do lado direito dos jogadores dever ser uma casa branca. Juntas, as casas podem dar origem a 3 direes: as fileiras, as colunas e as diagonais, pelas quais as peas realizam seus movimentos estratgicos. Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominao especfica que dada pelo encontro de uma fileira com uma coluna. As colunas recebem letras de a at h e as fileiras so numeradas de 1 a 8. Cada jogador receber um exrcito com 16 peas, as quais devero ser conduzidas de uma maneira estratgica, visando o Rei inimigo. Quando o Rei ameaado dizemos que ele est em Xeque, e quando o Rei no consegue sair do Xeque ele fica em Xeque-Mate e perde a batalha.

2 - AS PEAS
Cada jogador inicia a partida com 16 peas, sendo elas: um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Cavalos, dois Bispos e oito Pees. As peas brancas esto situadas nas fileiras 1 e 2 e as peas pretas nas fileiras 7 e 8 conforme o diagrama 2.

Valor das peas: Dama: Torre: Cavalo: Bispo: Peo: 9 pontos 5 pontos 3 pontos 3 pontos 1 ponto

3 - O REI

O Rei a pea mais importante do seu exrcito, por isso ele precisa de muita proteo e bastante cuidado com seus movimentos. Ele anda apenas uma casa de cada vez na fileira, na coluna ou na diagonal. O Rei no pode ocupar uma casa ao lado do Rei adversrio, considerado uma jogada impossvel.

4 - A DAMA

A Dama a pea mais poderosa do jogo, no entanto, por ser to valiosa, deve ser usada com muito cuidado. fcil encantar-se com o poder da Dama e, assim, ceder tentao de coloc-la em jogo logo no incio. Mas tome cuidado. No comeo da partida, quando h muitas peas no tabuleiro, a dama pode ser atacada com facilidade. A Dama tem um poder de movimentao fantstico, podendo andar vrias casas no ocupadas na coluna, na fileira ou na diagonal.

5 - A TORRE
A Torre a segunda pea mais poderosa do jogo. Na sua movimentao ela alcana longas distncias, andando somente nas colunas e nas fileiras. As torres ficam muito fortes no final das partidas.

6 - O BISPO
O Bispo tambm uma pea com grande poder de ataque, podendo deslocar-se tantas casas quanto for possvel, mas apenas na diagonal. Cada exrcito possui dois Bispos, um que se desloca apenas nas casas brancas e o outro apenas nas casas pretas.

7. O CAVALO

O Cavalo possui movimentos particulares bastante diferente das demais peas. Ele a nica pea do jogo que pode saltar sobre peas do seu exrcito ou do seu adversrio. Ele salta trs casas de cada vez, formando sempre um L em qualquer direo, ou seja, duas casas ao longo da fileira ou coluna e, em seguida, uma casa para o lado. Ele ir capturar somente a pea inimiga que estiver ocupando a ltima casa do L, ou seja, no seu terceiro pulo.

8. O PEO Os pees so os soldados rasos do xadrez, andam somente para frente de uma em uma casa e jamais recuam. Quando o Peo se encontra na casa inicial (aquela em que ele iniciou o jogo) ele pode optar em andar uma ou duas casas. A captura pelo Peo s acontee em diagonal, a sua direita ou esquerda. Todo Peo que conseguir atravessar todo tabuleiro e chegar na primeira fileira do seu adversrio ser promovido e poder ser trocado por uma Dama, Torre, Cavalo ou Bispo.

9. O ROQUE
O Roque um movimento especial, diferente de todos j vistos at aqui. Ele acontece com o envolvimento de duas peas (Torre e Rei) as quais movemos juntas numa jogada s. O Rei move-se duas casas para o lado e a Torre salta sobre o Rei posicionando-se ao seu lado. Podemos fazer o Roque para a direita e para a esquerda (Torre do Rei ou Torre da Dama). Quando ele acontece com a Torre do Rei chamamos de Roque Pequeno e com a Torre da Dama chamamos de Roque Grande.

Quatro importantes regras do Roque O Rei e a Torre devem estar em suas casas iniciais, sem ter feito nenhum movimento na partida. No pode haver nenhuma pea entre o Rei e a Torre. Se estiver em Xeque, voc no pode Rocar. Se o Roque colocar o Rei em Xeque, voc no pode Rocar.

10. CAPTURA EN PASSANT


A regra en passant (de passagem, em Francs) engraada e confunde muitos jogadores novatos. Quando um peo em sua casa de origem anda duas casas e fica ao lado de um peo adversrio, este pode captur-lo como se ele houvesse simplesmente andado uma casa. A captura por en passant deve ser executada imediatamente ao avano do peo adversrio.

11. O XEQUE E O XEQUE-MATE

O XEQUE Quando o seu Rei est ameaado por uma pea inimiga, voc fica em xeque e, no movimento seguinte, tem de escapar dessa armadilha. A maneira mais simples de sair desse xeque fugir com o Rei para uma casa que no est ameaada. Existem outras duas maneiras de sair do xeque. Uma capturar a pea que est lhe dando o xeque e a outra colocar uma pea entre o seu Rei e a pea que est lhe dando o xeque.

O XEQUE-MATE A palavra xeque-mate vem do rabe e significa o Rei est morto. o ponto final de uma partida. Se o Rei est em xeque e no existe nem uma das trs possibilidades de sair desse xeque, ento chamamos este xeque de xeque-mate e a grande batalha chega ao seu final.

12. CASOS DE EMPATE 1 - Empate por comum acordo Durante a partida,a qualquer momento, um dos jogadores pode oferecer o empate. Seu adversrio pode aceitar ou tentar vencer o jogo. 2 Empate por falta de material Nesta situao os jogadores no possuem pecas suficientes para dar o xeque mate. Ex.: Rei x Rei, Rei e Cavalo x Rei, Rei e Bispo x Rei. 3 Empate por afogamento Ocorre quando um jogador no est em xeque e no consegue fazer nenhum movimento. 4 Empate por xeque perptuo Nesta situao, o jogador no consegue escapar dos xeques sucessivos que seu adversrio lhe aplica. 5 Empate pela tripla repetio Este caso semelhante ao xeque perptuo, e acontece aps o terceiro movimento repetitivo.

6 Empate pela regra dos cinqenta lances Se durante a partida for comprovado que foram feitos 50 lances, sem que ocorra alguma captura ou movimento de pees, a partida estar empatada.

13 Mais algumas regras


Antes de iniciar a partida, deve-se realizar um sorteio para definir quem jogar com as peas brancas e quem jogar com as pretas. O jogo sempre iniciado pelo jogador que tiver com as peas brancas. Cada jogador far somente um lance de cada vez. Pea tocada pea jogada, a no ser que seja uma jogada impossvel. Trs jogadas impossveis determinam o final do jogo. No permitido voltar lances.

14 -Algumas dicas para voc


Um dos segredos da abertura o domnio do centro do tabuleiro. Peas no centro do tabuleiro exercem um amplo raio de ao.

Desenvolver cedo os cavalos, pois estes atuam desde a sua posio inicial. Durante a abertura, evitar mover duas vezes a mesma pea. Voc estar desperdiando uma jogada que poder ser usada com outra pea.

Bastante cuidado com a Dama e as Torres, principalmente no incio do jogo, quando o tabuleiro est cheio de peas e fcil perd-las por descuido. Procure conseguir vantagem material e lembre-se do valor das peas.

Jogue com adversrios mais fortes que voc. No fique com medo de enfrentar grandes jogadores. Uma derrota para um jogador mais forte contribui mais para o seu crescimento do que uma vitria sobre um jogador fraco.

Nunca pare de estudar, achando que voc j sabe jogar. At o melhor jogador do mundo tem algo a aprender.

Cumprimente sempre seus adversrios, no incio e no final das partidas. Jogue sempre com bastante concentrao. Espero que voc tenha gostado do jogo e continue sendo um praticante at envelhecer. Quem sabe um dia voc ensina o xadrez para os seus netos... Um grande abrao Z.

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