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STEFAN FELD

Traduzido por
EXPLORE A ILHA MISTERIOSA Daniel Portugal
Novembro - 2018

INTRODUÇÃO
Explore a ilha misteriosa de La Isla e capture os animais que Use seus exploradores
estar pareciam extintos: o gentil Dodô, a vigilante Fossa para encontrar a
Gigante, o indescritível Sapo Dourado, o hábil Pika Sardenho e maior quantidade de
a graciosa Mariposa Coruja. animais
Coloque seus exploradores em vários espaços da ilha, cercando
a maior quantidade desses animais valiosos. Jogue suas cartas As cartas têm 3
para realizar funções especiais, receber recursos chaves e diferentes funções para
marcar pontos de vitória pelos animais que coletou. Se jogar ajudar na sua busca.
suas cartas direito, você vai se dar bem!
O jogador com mais
O jogador com mais pontos de vitória no final da partida é pontos de vitória é o
o vencedor. vencedor.

GAME COMPONENTS
11 peças de ilha: 180 cartas 32 exploradores 1 tabuleiro
(10 “com dentes”, 1 conector central com dez lados) (8 de cada cor)

5 fichas grandes 60 recursos (12 de


4 porta-cartas (1 por tipo de animal) cada cor diferente) 2 folhas resumo

1 carta de 1º jogador

40 fichas pequenas
(8 por tipo de animal):
Mariposa / Fossa / Dodô / Sapo
Dourado / Pika Sardenha 5 marcadores roxos

Se você estiver lendo essas regras pela primeira vez, ignore o texto à direita de cada página.
Essas regras servem como um resumo para ajudá-lo a rapidamente se familiarizar com o jogo
1
ORGANIZAÇÃO
Quando jogar pela primeira vez, cuidadosamente remova todas
as peças de suas molduras. Dobre e monte os porta-cartas de
modo que as letras A, B, C e D fiquem visíveis na parte de baixo
de suas frentes (veja a figura na página 1).
Importante! Há uma ficha extra para cada tipo de
animal (ou seja, 5 fichas pequenas extras de animal).
Elas não são usadas na partida, são sobressalentes.
Construa a ilha no meio da mesa. Adicione as 10 peças
“com dentes” aleatoriamente ao conector central, de
modo que uma ilha de dez lados seja formada: La Isla.
Nota: Há mais de uma centena de combinações para a formação de
La Isla!
Pegue 7 fichas pequenas de cada animal e aleatoriamente as
distribua nas 35 regiões de floresta verde escura da ilha. Os
números 2, 3 e 4 impressos nas regiões devem ficar visíveis.
Coloque o tabuleiro (com a trilha de pontos de
vitória e as trilhas dos cinco animais) próximo à ilha.
Coloque 1 marcador roxo em cada espaço de início
embaixo de cada trilha de animal.
Dê a cada jogador:
• 1 porta-cartas da cor escolhida. Construa a ilha no
• 6 exploradores da mesma cor. Coloque um deles no meio da mesa.
espaço 0/50 da trilha de pontos de vitória e os outros 5 Coloque as 35 fichas de
abaixo da letra C do porta-cartas do jogador. animal (7 de cada cor)
Coloque os exploradores que sobraram (2 de cada cor) na na ilha.
pilha de reserva geral próxima à ilha. Eles só entrarão no
jogo através de certas cartas. Dê a cada jogador:
• 1 porta-cartas
• 5 recursos (um de cada cor) também são colocados
abaixo da letra C do porta-cartas do jogador. • 6 exploradores
(colocando 1 no
• 1 ficha grande de animal (aleatoriamente distribuída), espaço 0/50 como
colocada perto do porta-cartas (visível por todos). marcador de pontos
Com menos que 4 jogadores, devolva os componentes não usados de vitória)
(fichas grandes, porta-cartas e exploradores) à caixa do jogo. • 5 recursos (um de
Coloque os recursos que sobraram numa reserva geral. cada cor)
Organize as 180 cartas pelo valor: Há 120 de valor 1 e há 60 de • 1 ficha grande de animal
valor 2 (os números estão localizados embaixo e no meio de cada Coloque os exploradores
carta). Jogadores novatos deveriam usar somente as cartas de e recursos que sobraram
valor 1, devolvendo as cartas de valor 2 à caixa do jogo. (Depois na reserva próximo à ilha
que você tiver jogador algumas vezes, use todas as 180 cartas).
Embaralhe e coloque as
Embaralhe todas as 120 (ou 180) cartas e coloque-as com a
120 (ou 180) cartas face
face para baixo em várias pilhas de compra perto da ilha.
para baixo em várias
Dê ao jogador mais velho a ficha de 1º jogador. pilhas.

Jogador mais velho começa

2
JOGANDO JOGANDO
O jogo dura várias rodadas. Cada rodada consiste numa Fase Cada rodada consiste
de Carta seguida por quatro Fases de Ação (A, B, C e D). em uma Fase de Carta,
No final de uma rodada, dê a carta de 1º jogador para o seguida pelas Fases de
próximo jogador no sentido horário e jogue uma nova rodada Ação A, B, C e D
(começando pela Fase de Carta, seguida das Fases de Ação A,
B, C e D) etc, até que o jogo acabe.
Fase de Carta Fase de Carta:
Na fase de carta, todos os jogadores compram 3 cartas das Cada jogador compra 3
pilhas a sua escolha e adicionam as cartas à mão. cartas e coloca-as nas
Cada carta tem três usos possíveis: letras A, B e D no seu
• Realizar ação especial (em cima) porta-cartas.
• Receber recurso (embaixo esquerda) A Essa carta
fornece uma
• Avançar marcador (embaixo direita) ação especial
Coloque essas cartas face para baixo no porta-cartas, de
modo que exatamente uma carta fique em cada letra A, B e D.
B Essa carta fornece
um recurso
Isso identifica qual carta você usará para realizar uma ação
especial (a carta da letra A), qual você usará para receber um
novo recurso (a carta da letra B) e qual você usará para D Essa carta move o
avançar um marcador (a carta da letra D). marcador de animal
Quando todos colocarem as cartas, as Fases de Ação começam. correspondente

Fases de Ação› A › B › C › D
Os jogadores realizam a ação A. Quando todos os jogadores Todos os jogadores
realizam primeiro a
terminarem a ação A, segue para B, depois C e por último a D. ação A, depois B, etc.
As fases de Ação A, B e D podem ser realizadas por todos os
jogadores simultaneamente, mas a fase de Ação C tem que ser
Ação C deve ser jogada
jogada no sentido horário, começando pelo 1º jogador. no sentido horário.
 Ação A Ação A :
Pegue a carta que você usou na letra A e adicione-a com a face para Adicione a carta
cima no seu porta-cartas, deixando apenas a metade de cima da carta escolhida no seu porta-
(ou seja, sua função especial) visível. A partir desse momento, você cartas.
passa a usar essa ação especial, incluindo todas as próximas rodadas.
Contanto que você tenha um espaço livre no seu porta-cartas Sua função especial
(ou seja, durante as três primeiras rodadas) você pode preencher agora pode ser usada
um espaço vazio com uma carta a sua escolha. A partir da 4ª
rodada, você tem que escolher uma carta do seu porta-cartas Mais detalhes sobre as
que será coberta. As cartas cobertas não funcionarão mais. funções especiais estão
Nota: você pode cobrir cartas do mesmo espaço várias vezes. na folha resumo, bem
Nota! Você não tem permissão para ter funções especiais como na última página
idênticas visíveis em mais de um espaço do seu porta-cartas. dessas regras.
Porém, funções parecidas são permitidas e são muito úteis.

3
 Ação B Ação B :
Pegue a carta que você usou na letra B e adicione-a Descarte a carta da letra
com a face para cima na pilha de descarte. Depois B e pegue o recurso
pegue o recurso da reserva geral que combine com o correspondente da reserva
recurso mostrado na carta e coloque-o na sua reserva
pessoal.
Nota: A reserva geral de recursos é infinita. Se por
acaso algum recurso acabar, use alguma coisa O jogador recebe
temporariamente como recurso. um recurso cinza

 Ação C (Ação Principal) Ação C :


No sentido horário, começando pelo 1º jogador, coloque um dos Na ordem do turno,
seus exploradores na ilha. Pegue um explorador da sua reserva coloque um explorador
pessoal para começar; quando sua reserva acabar (ou seja, depois num espaço de terreno
da quinta rodada), escolha um dos seus exploradores já colocados
e mova-o para outro lugar na ilha.
Coloque os exploradores no meio dos espaços de terreno Pague com 2 recursos
coloridos de modo que os símbolos que estão no espaço da mesma cor:
(barraca, chapéu, corda, garrafa e mochila) continuem visíveis.
Espaço deserto
Colocar um explorador custa dois recursos da mesma cor do
espaço onde o explorador está sendo colocado. Espaço pastagem
Exemplo: Ana coloca o explorador dela num
espaço de deserto. Ela devolve dois recursos Espaço montanha
amarelos para a reserva geral.
Nota: Se não puder ou não quiser colocar um explorador, em Espaço estepe
vez disso você pode pegar um recurso qualquer da reserva
geral. Espaço pântano
Fichas de Animal
Assim que você colocar exploradores em todos os Se você não puder ou
espaços de terreno que cercam uma região de não quiser colocar um
floresta, você recebe a ficha de animal desse espaço, explorador, então
bem como pontos de vitória. Primeiro, coloque a pegue um recurso
ficha de animal perto do seu porta-cartas para que
fique facilmente visível. Depois, receba os pontos de Assim que cercar uma
vitória indicados na região de floresta (2, 3 ou 4) região de floresta,
movendo seu marcador o número correspondente de pegue a ficha de
espaços na trilha de pontos de vitória. animal correspondente
É possível receber mais de uma ficha de animal de uma só vez ao e ganhe pontos de
cercar mais de uma região de floresta com um único explorador. vitória
Exemplo: Paul coloca seu explorador no espaço de montanha
cinza. Assim, ele pode pegar duas fichas de animal, a Mariposa
e a Pika, já que ele cercou duas regiões de floresta com quatro
exploradores. Ele coloca as duas fichas de animais perto do seu
porta-cartas e pontua um total de 5 (2 + 3) pontos de vitória.
Notas:
• Exploradores de cores diferentes podem estar no mesmo espaço,
mas nunca mais do que um explorador da mesma cor.
• O número de pontos de vitória recebidos por cercar uma região
e pegar a ficha de animal sempre é igual ao número de
exploradores necessários para cerca a região em questão.
• Se você cercar um espaço de floresta vazio (ou seja, a ficha de
animal já tiver sido pega), então você não recebe nada.

4
 Ação D Ação D
Pegue a carta que colocou na letra D e adicione-a com a face para Descarte a carta da letra
cima na pilha de descarte. Depois, mova o marcador roxo D e mova o marcador
correspondente ao tipo de animal da sua carta um espaço para roxo que corresponde ao
frente na trilha de animal. Você (e semente você!) imediatamente animal da carta um
ganha 1 ponto de vitória por cada animal desse tipo que você espaço. Marque 1 ponto
possuir. Fichas grandes de animal valem 2 pontos. por cada animal desse
Exemplo: Lena joga uma carta com um Dodô. Ela tipo que você possuir
move o marcador roxo na trilha do Dodô um espaço
para cima. Como ela já tem uma ficha grande e uma Nota! Os valores das
pequena de Dodô, então ela marca 3 pontos de áreas onde os
vitória. Os demais jogadores não pontuam nada. marcadores roxos
Notas: estão não tem efeito na
• Dependendo das cartas no seu porta-cartas, pode ser possível mover o marcador pontuação durante a
nas fases de Ação B ou C, ou até mesmo mover marcadores mais de uma vez. partida. Você só
Cada vez que mover um marcador, marque pontos conforme mostrado em pontua 1 PV por
destaque logo acima, como esse exemplo com o Dodô. animal, não importa
• Assim que um marcador chegar no espaço mais acima de uma trilha (o em qual área o
espaço 5), você não pode mais movê-lo quando realizar essa ação. Mas marcador roxo esteja.
você continua marcando pontos normalmente.

FIM DO JOGO FIM DO JOGO


Durante a partida, você os marcadores sobem e podem Termina no final de uma
chegar ao último espaço na trilha de animal. Os valores rodada quando a soma
das áreas onde os marcadores estão (0 a 5) não das áreas onde os
determinam apenas os multiplicadores de pontuação marcadores roxos
usados no final da partida (veja abaixo), mas também estejam seja pelo menos:
determinam o final da partida. No final de cada rodada, • 7 (2 jogadores)
some os valores das áreas dos cinco marcadores roxos • 9 (3 jogadores)
de animais. Se a soma for pelo menos 7 (2 jogadores), 9
(3 jogadores), ou 11 (4 jogadores), então o jogo acabou. • 11 (4 jogadores)
Pontuação Final Pontuação Final
Além dos pontos marcados durante a partida, cada jogador agora Agora os jogadores
recebe pontos adicionais da seguinte forma: pontuam:
• 10 pontos de vitória por cada conjunto completo de 5 • 10 PV por conjunto
animais diferentes (lembre-se: fichas grandes conta como 2) completo de animais
• Por cada ficha de animal que o jogador tem, o jogador marca • ? PV por animal
pontos de vitória igual ao multiplicador de pontuação (ou seja, • 1 PV por cada 2
o valor da área ocupado pelo marcador roxo desse animal)
recursos
• 1 ponto de vitória por cada 2 recursos que sobrarem.
O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor. No caso de O jogador com mais
um empate, o vencedor é o jogador empatado com mais recurso pontos de vitória é o
sobrando. Se o empate continuar, há vários vencedores. vencedor
Exemplo: No final da partida, Karen tem as
fichas de animais e recursos mostrados aqui.
Ela recebe um adicional de 57 pontos:
• Por seus 2 conjuntos completos
de 5 tipos de animais: 20 VP
• Por fichas de animais (2 x 3 + 2 x 2
+ 3 x 4 + 2 x 2 + 2 x 5) pontos: 36 VP
• Pelos 3 recursos que sobraram: 1 VP

5
A Folha Resumo
... mostra um resumo das ações de A a D na parte superior à esquerda e um resumo da
pontuação final embaixo à direita. Esse resumo também mostra em detalhe cada uma das
funções especiais das cartas. Todos os símbolos, espaços de terreno, cores de recursos e
animais indicados nesse resumo são apenas exemplos de tipos especiais de funções. As
cartas em si mostram todas as possibilidades. A iconografia é sempre a mesma; na maioria
dos casos, os jogadores podem reivindicar recursos adicionais da reserva geral, ou ganhar
pontos de vitória ou obter o direito a mover um marcador roxo, etc.
As Funções Especiais
.... modificam as regras básicas do jogo ou melhoram a força de uma ação. Assim que uma
função especial é coberta por outra carta, seu efeito acaba, com duas exceções: Se você
recebeu um novo explorador da reserva geral, então você mantém o explorador mesmo depois
que a carta correspondente estiver coberta. De modo parecido, o efeito da carta que lhe dá um
espaço de cartas adicional não é perdido assim que a função especial dessa carta for coberta.
Você tem permissão para combinar o efeito de várias funções especiais das cartas. A regra
básica é que você pode usar esses efeitos, mas não é obrigado.
Exemplo: Peter tem essas 3 cartas mostradas no seu
porta-cartas. Durante a ação C, se ele escolher colocar
um explorador num terreno verde com uma corda, ele
pontua 3 + 3 = 6 pontos de vitória e também recebe um
recurso a sua escolha da reserva geral.

O autor e a editora agradecem aos jogadores de teste pelo valoroso esforço. Em particular a Frieder Benzing,
Jonathan Feld, Susanne Feld, Benjamin Fleck, Isabell Kohler, Marco Kohler, ftomas Koslowski, Denis Leonhard, Afra
Neumann, Michael Schmitt, Aiko Schumann, Christoph Toussaint, Andreas Zimmermann, the Offenburger-Spiele-
Freunden, bem como os grupos de Bad Aibling, Grassau, Reutte e Siegsdorf.
Comentários, críticas ou dúvidas sobre esse jogo? Escreva-nos:
Ravensburger USA, Inc. | 1 Puzzle Lane | Newton, NH 03858
E-Mail: info@aleaspiele.de | www.aleaspiele.de
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© 2013 Stefan Feld


© 2014 Ravensburger Spieleverlag
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