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JOGOS:

QUEBRA GELO:
Características da patrulha: cada patrulha é diferente, mais possui muitas coisas em comum;
Composição: Ordem dos jovens, responsabilidade, encargos e funções;
Relacionamento: amizade, compreensão e apoio na patrulha.

JOGO 1: SOBREVIVENTES
Desenvolvimento: Itens para Atividade
- 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor) - pedras.
Fundo de Cena
Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser
mais ou menos); eram elas:
Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse; Os drakios, feroz povo
das estepes e dos desertos; Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas; Os Faunons,
tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;
Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo),
ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do
amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e seria a grande dominadora
das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o crânio no altar
teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as
tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.
Regras para Atividade:
Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:
1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de
uma das tribos;
2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua
escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço
esquerdo ou um colar de lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor
recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor
amarrada a este canudo.
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo
de +- 5m de diâmetro onde será feito o combate.
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes
conseguiria o grande crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem
alto, e num local pouco provável de ser achado.
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas
de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um
chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde
sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo
inimiga para o combate mortal.
6- o combate:
Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que
será o juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o
desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante
vença, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então
ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o
campeão pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).
Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem
vidas inimigas;
8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este
perde a graça, seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos
pudessem entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas tb as vidas
capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro,
para ser um espírito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento
ocioso (com um simples toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja,
amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).
11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os
chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que
podem ocorrer e nas soluções para evitá-los antes do jogo.

JOGO 2: SPUTINIK

Material: 1 garrafa enfeitada com papel alumínio, parecendo um objeto espacial, fitas coloridas (papel
crepom e cola)

Desenvolvimento: É necessário criar uma história como fundo, para aumentar a expectativa. O
assunto envolve os EUA, Brasil, Rússia e uma tribo Yanomani (Amazonas).

O FATO: Os americanos lançaram um foguete com um SPUTINIK a bordo. Após sofrer uma pane, o
foguete explode, mas antes, solta o SPUTINIK, que cai no Brasil, sobre a floresta Amazônica, em
local próximo à aldeia dos Yanomanis. Os americanos rastreiam o foguete
e descobrem onde caiu o SPUTINIK. Através do rádio, comunicam a Embaixada Brasileira do
ocorrido. Os brasileiros enviam uma expedição em busca do aparelho. Mas a transmissão foi
interceptada pelos Russos que também enviam uma expedição ao Brasil para resgatar o SPUTINIK.

COMEÇA O JOGO: Americanos e brasileiros procuram o SPUTINIK. Embora separados, são


amigos. Quando se encontram, se identificam através de uma senha e não se combatem. Os Russos
também procuram o SPUTINIK, mas não podem se encontrar com os Americanos e Brasileiros, pois
brigam, tomando as vidas dos mesmos (fitas em cores amarradas em volta da testa). Os canibais
atacam e devoram: americanos, brasileiros e russos e são atacados por eles quando encontrados. Vence
a expedição que trouxer o SPUTINIK.

JOGO 3: BATTLESHIP - A BATALHA DOS MARES

Desenvolvimento: Cada Patrulha irá ficar numa área pré-determinada, em forma de quadrado, neste
existirá minas (papeis desenhados), os membros das Patrulhas estarão com os olhos vendados, só o
monitor estará enxergando, ele jogará o dado e irá direcionar os seus companheiros de Patrulha,
conforme o número do dado ele falará quantos passos à frente ou atrás, lado direito ou esquerdo,
quando um Escoteiro estiver perto de um outro oponente, o seu monitor ira dizer: prepare o canhão e
atire, se acertar a Patrulha irá ganhar um ponto, se acertar uma mina perde um ponto, do mesmo modo
que o monitor irá conduzir, ele também terá que ter o cuidado para que seus companheiros não pisem
nas minas da própria patrulha
JOGO NOTURNO 1: MISSÃO ALIEN

Material: Apito, sisal, papel, canetas


Fundo de Cena:
Desenvolvimento: Cara Patrulha, Seguindo a tradição dos astronautas americanos vocês foram
escolhidos para uma missão de reconhecimento do planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois
apitos longos) sua patrulha deve explorar o planeta a procura de seres-vivos que são desconhecidos da
raça humana. Mas antes disso você deve preparar sua indumentária de explorador planetário que
consiste de um cinto de utilidades para cada explorador (feito de sisal) e um cabo vital (linha 10)
ligando cada membro pelo cinto. Ao ouvirem outro sinal sonoro (três apitos longos) sua patrulha deve
voltar ao seu campo-base.
Regras para Atividade
1) O silencio deve ser absoluto.
2) Fica proibido levar lanternas para a exploração.
3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende.

JOGO NOTURNO 2: SOBREVIVÊNCIA EM GAYA

Itens para Atividade


- fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto.
- cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm
- placas de papelão de 25 x 30 cm
- 20 etiquetas de comida/água
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a
sobrevivência dos animais na cadeia alimentar.
Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para
grandes acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de
acordo com a idade dos participantes.
O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos
herbívoros. Isto requer alguns preparativos.
Dê a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será
assim:
- Um humano
- Um jogador que é Fogo
- Um jogador que é Doença
- Cinco grandes carnívoros (onças)
- Sete grandes herbívoros (capivaras)
- Cinco pequenos carnívoros (graxains)
- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)
Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve.
(pequenos herbívoros: verde; pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes
carnívoros: laranja; Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto).
Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos
predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de
seus próprios cartões de vida.
Quando um carnívoro é capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida -
não um de algum herbívoro que ele capturou.
Nós damos a cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os
cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada
- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada
- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada
- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada
Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm,
onde deverão estar presas 20 etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação.
Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e pegar uma etiqueta. Para sobreviver
no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem menos
etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.
Como Jogar
Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito.
Todos os animais devem ter um lenço escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma
captura puxando fora o lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o
início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando
todos estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação
como campo aberto e mato, onde os herbívoros possam se esconder.
Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando um
predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta
de comida/água) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar
sua busca por comida e água. Um animal que perde todos seu cartões de vida morre e retorna ao local
de início para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartões de vida de
pequenos herbívoros no final do jogo.
Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de
água/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para
capturar capivaras.
Quando as capivaras já estiverem escondidas, envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para
sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três pequenos animais (inclusive
graxains).
Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os
predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.
Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um
animal para matá-lo. Estes animais estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões
de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo.
Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos
pelo humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água
suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartões de vidas de suas presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale
sobre a competição pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a
aparecer. Como os herbívoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastação
causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a discutir as
diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem - destruição do habitat de animais,
poluição, etc. Com os membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.
Adaptações
Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais
novos, por exemplo, você pode simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo
mais etiquetas de água/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de
companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles
devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.
Jogadores mais velhos podem jogar também num local mais selvagem e com vegetação maior, estando
até alguma estação de água/comida em cima de uma árvore.
É importante explicar cuidadosamente a diferença entre os cartões de vida e as etiquetas de
água/comida.

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