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Acampamento 85 anos Aimoré

Início: 05/11 - 08:00

Término: 06/11 - 18:00

Coordenadores: Lívia, Arnaldo, Gustavo Leal, Gustavo Porto, Gabriel, Patrícia.

Proposta: comemorativo, competitivo, mistura os jovens dos 4 ramos em equipes.

Tema: Jogos Vorazes

Taxa: 40 reais

Áreas: campo de futebol, quadra, bosque (cercado), casa amarela (Gabriel), parte de cima
e as trilhas até lá, vestiário/banheiro.

Fundo de cena
Os jovens estão participando do 85º Jogos Vorazes.
Cada 2 ou 3 jovens receberão um distrito (são 12), representados por um anel, e será
formada uma aliança de 3 ou 4 distritos (logo 4 ou 3 equipes), a qual será representada por
uma braçadeira. Durante todo o acampamento estará valendo um esquema de “vida”, em
que cada jovem recebe uma quantidade de pulseiras que podem ser roubadas por outros
jovens. As vidas ganhas e perdidas terão um peso na pontuação ao final do acampamento,
e haverão zonas consideradas neutras onde não será permitido o roubo de vidas (ex:
banheiro, cozinha central, fogueira).
De forma semelhante à história original, os jovens na arena não têm contato com o
mundo externo; logo a proposta é eliminar ao máximo o contato dos jovens com a chefia, de
forma que a maior parte da comunicação seja feita por cartas prego e apitos. (ex: para
avisar o início do banho, o chefe apita 1 vez para os monitores se dirigirem ao centro do
campo, onde terão cartas prego para cada equipe com o aviso)

Observações:

- Verificar se as fichas médicas estão atualizadas.


- Cada equipe terá um campo cercado com pórtico e torre de observação com
bandeira.
- Lobinhos em barracas; escoteiros, sêniores e pioneiros em abrigos (separados).
- Por conta da ronda, sempre terá no mínimo 1 chefe acordado do mesmo sexo que a
dupla de jovens.

Programação
05/11
08:00 - Chegada dos jovens.
08:15 - IBOA, primeiras instruções sobre como será o acampamento, separação em
distritos e alianças, entrega de braçadeiras, anéis e vidas. (1)
08:45 - Jogo Cornucópia. (2)
09:00 - Início da montagem campo: cerca, abrigos, barracas, torre de observação.
Confecção da bandeira da aliança. (CARTA 1) (3)
10:30 - Canção Hino Alerta (apito) (4)
10:45 - Jogo Apanhar o “boné”
11:15 - Continuação montagem de campo (CARTA 2 avisar almoço kit papinha)
12:00 - Almoço (cozinha central/padaria) (apito)
13:00 - Jogo Sinal de Pista (CARTA 3) (5)
14:00 - Jogo pique-bandeira com swordplay (CARTA 4) (6)
14:30 - Montagem torre/lanche
16:30 - Fio de ariadne com trilha cascavel (CARTA 5 preparo, apito) (7)
17:30 - Banho/prep fogo/esquete (CARTA 6)
18:00 - Arriamento bandeiras (Equipe de serviço) (reunião de chefia?)
19:30 - Jantar (cozinha central) (apito)
20:30 - Fogo de conselho (8)
22:00 - Ceia
22:30 - Silêncio
-- ronda
02:00 - Jogo Canibal (9)
-- ronda

06/11
07:00 - Alvorada, higiene pessoal e alongamentos (CARTA 6)
07:20 - Café da manhã mateiro (CARTA 7) (10)
09:00 - IBOA
09:15 - Culto Ecumênico (CARTA 8)
09:45 - Inspeção de gilwell (canção)
10:15 - Preparação almoço mateiro (canção)
12:30 - Jogo Verdadeiro ou Falso (11)
13:00 - Confecção de bandeiras para semáfora
13:30 - Jogo Sinalização (12)
15:30 - Início desmontagem campo/lanche
17:15 - Pente fino
17:45 - AIOB
18:00 - Debandar

Programação detalhada

1) IBOA
Será feita inspeção de uniforme dos jovens, seguida de hasteamento das bandeiras
do Brasil, Minas Gerais e Aimoré e oração. Após esse momento, serão dadas as primeiras
instruções do acampamento, os jovens devem se organizar em suas respectivas equipes.
Serão entregues os símbolos dos distritos (anel de lenço) e alianças (braçadeira colorida de
tnt), e uma quantidade de vidas (pulseiras neon).

2) Jogo Cornucópia
Área de desenvolvimento: Físico e Caráter. Jogo ativo. Campo de futebol.
Materiais: sacos, materiais de artesanato, comida para lanches, objetos variados
Descrição: Adaptação do jogo Pandemônio, cada equipe terá uma zona segura com
uma caixa/saco em cada canto do campo, e serão espalhados pelo campo vários sacos
com objetos importantes para o acampamento. O objetivo do jogo é pegar esses sacos,
sendo permitido tentar roubar objetos conquistados por outras equipes e roubar 1 vida por
oponente. Sugestão de objetos: sisal, fitilho, lona, material para bandeira (tecido, tnt, tinta),
fake, comida lanche (barra de cereal, doce, fruta, pepino), ovo…

3) Montagem de Campo
Campo de futebol.
As equipes irão para seus respectivos campos, que deverão ser cercados, e onde
deverão montar as devidas barracas, abrigos, pórtico (o qual será avaliado a criatividade),
bandeira e uma torre de observação, a qual deverá exibir a bandeira da equipe quando
estiver em campo. Todas estas instruções estarão na primeira carta-prego, que será
entregue ao final do jogo da cornucópia.

4) Canção e Jogo de Apanhar o boné


Quadra.
Para quebrar a monotonia da montagem de campo, será passado o Hino Alerta com
uma colinha e uma outra música puxada pelos jovens. Em seguida será o jogo de apanhar
o boné, ou algum outro objeto similar. As equipes deverão formar em paredão nas laterais
de um quadrado e um objeto deve ser colocado no meio. Cada jovem da equipe receberá
um número, e o chefe responsável deve observar se números semelhantes estão
representados por jovens de porte semelhante. Quando o chefe gritar um número, os jovens
correspondentes deverão correr para pegar o boné no centro do quadrado.

5) Jogo Sinal de Pista


Campo de futebol, bosque, parte superior e trilhas.
Área de desenvolvimento: Intelectual. Jogo técnico.
Cada equipe receberá uma carta-prego com a indicação de seguir uma trilha com
sinais de pista. As trilhas começarão e passarão por caminhos diferentes, mas terminarão
na parte superior do instituto, onde há uma cerca limitando o acesso por carro. Durante a
trilha os jovens deverão anotar os sinais observados e seus nomes e significados, e serão
escondidas outras cartas pelos caminhos com pequenas missões (desenhar croquis,
estimar altura, fazer uma tipoia/curativo improvisado em alguém, listar 5 animais
observados no caminho…).

6) Pique-bandeira
Área de desenvolvimento: Físico e Intelectual. Jogo ativo. Parte superior.
Materiais: armas feitas de pvc e espuma, estilo swordplay.
Será um pique-bandeira com as 4 (ou 3) equipes ao mesmo tempo, em que as
bandeiras serão os próprios estandartes de cada aliança. O jogo será no estilo swordplay,
em que cada jovem receberá uma arma confeccionada por canos pvc e espuma. Serão
dadas as devidas instruções de como usar essas armas, e os que não as cumprirem serão
eliminados do jogo.

7) Fio de Ariadne
Área de desenvolvimento: Caráter. Jogo de confiança. Campo, bosque, trilhas.
Jovens seguirão um fio de sisal vendados ao longo de um percurso com diversos
obstáculos, entre eles uma trilha cascavel. Será dada uma carta-prego com 10min
de antecedência para que os jovens possam trocar de roupa se necessário.

8) Fogo de Conselho
Parte superior.
Cada equipe levará uma tocha para acender um tordo feito de pedras (+ querosene)
no chão, que acenderá a fogueira. As esquetes são temáticas, os jovens deverão encenar
uma situação cômica de sua equipe nos jogos vorazes. Canções e palmas deverão seguir o
tema “Em Chamas”.

9) Canibal
Campo, bosque, parte intermediária.
Área de desenvolvimento: Intelectual e Social. Jogo noturno e de estratégia.
Cada chefe receberá uma cor de tinta, e os jovens devem encontrá-los para receber
a marca de cada um deles, observando uma ordem inicialmente desconhecida. Porém
alguns desses chefes serão “canibais” e marcarão os jovens com tinta preta. Quando isso
ocorrer, o jovem deverá se lavar e recomeçar a receber as marcações dos chefes do zero.
Sobrevive ao jogo quem conseguir recolher todas as marcas.

10) Café da manhã e almoço mateiros


A proposta é de os jovens ficarem responsáveis pela montagem do cardápio,
compra de ingredientes e preparo dessas duas refeições de forma mateira. Será utilizada 1
fogueira compartilhada, onde será considerada uma zona neutra.

11) Verdadeiro ou Falso


Quiz sobre escotismo, técnicas de sobrevivência, e a série de Jogos Vorazes.

12) Jogo Sinalização


Área de desenvolvimento: Intelectual. Jogo técnico e cooperativo. Campo, quadra.
Primeiro cada equipe deverá confeccionar seu par de bandeiras de semáfora.
O jogo começa entregando uma mensagem codificada para cada equipe (~30
palavras). Parte da equipe ficará num ponto distante de seu campo e deverá decodificar e
transmitir a mensagem para o resto da equipe por meio das bandeiras de semáfora. Esses
membros restantes da equipe ficarão na torre de observação de seu campo, onde
receberão e anotarão a mensagem, a qual deverá ser entregue ao chefe indicado, que
ficará no centro do campo. Se a mensagem estiver correta, a equipe é indicada a procurar
outro chefe, se apresentar e gritar em uníssono a mensagem. Se a mensagem estiver
incorreta, a equipe deve pagar uma prenda antes de se apresentar ao outro chefe, gritando
a mensagem corrigida.

Alimentação
Lanche manhã 05/11: lanche frio levado/cornucópia
Almoço 05/11: comprar na padaria
Lanche tarde 05/11: lanche frio levado/cornucópia
Janta 05/11: comprar na padaria
Ceia 05/11: achocolatado e biscoito
Café da manhã 06/11: culinária mateira, jovens decidem e compram
Almoço 06/11: culinária mateira, jovens decidem e compram
Lanche tarde 06/11: Frutas
Cornucópia: barras de cereal, biscoitos, frutas, doces, ovo, pepino…

Materiais

Tecido, tinta, tnt, sisal, fitilho, gasolina/querosene (fogo de conselho), gas (fogareiro),
pulseira neon de festa, saco…

Orçamento

Almoço 05/11 Padaria R$8,00/pessoa

Janta 05/11 Padaria R$8,00/pessoa

Ceia 05/11 Achocolatado (8L) R$32,00

Biscoito Maizena (1 pacotão) R$15,00

Lanche tarde 06/11 Frutas variadas R$70,00

Cornucópia Barra de cereal (24 u) R$40,00

Biscoito (variados) R$30,00

Barra de chocolate (4 ou 5) R$30,00

Outros R$60,00

Material Sisal (2) R$40,00

Tinta R$15,00
TNT R$15,00

Pulseira Neon (2) R$80,00

Querosene R$20,00

Gás (2) R$40,00

Outros R$60,00

Total: ~R$1200
Estimando 40 pessoas: R$30,00/pessoa
+ R$5,00 distintivo
+ R$5,00 margem de segurança
= R$40,00/pessoa

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