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Taxa: 40 reais
Áreas: campo de futebol, quadra, bosque (cercado), casa amarela (Gabriel), parte de cima
e as trilhas até lá, vestiário/banheiro.
Fundo de cena
Os jovens estão participando do 85º Jogos Vorazes.
Cada 2 ou 3 jovens receberão um distrito (são 12), representados por um anel, e será
formada uma aliança de 3 ou 4 distritos (logo 4 ou 3 equipes), a qual será representada por
uma braçadeira. Durante todo o acampamento estará valendo um esquema de “vida”, em
que cada jovem recebe uma quantidade de pulseiras que podem ser roubadas por outros
jovens. As vidas ganhas e perdidas terão um peso na pontuação ao final do acampamento,
e haverão zonas consideradas neutras onde não será permitido o roubo de vidas (ex:
banheiro, cozinha central, fogueira).
De forma semelhante à história original, os jovens na arena não têm contato com o
mundo externo; logo a proposta é eliminar ao máximo o contato dos jovens com a chefia, de
forma que a maior parte da comunicação seja feita por cartas prego e apitos. (ex: para
avisar o início do banho, o chefe apita 1 vez para os monitores se dirigirem ao centro do
campo, onde terão cartas prego para cada equipe com o aviso)
Observações:
Programação
05/11
08:00 - Chegada dos jovens.
08:15 - IBOA, primeiras instruções sobre como será o acampamento, separação em
distritos e alianças, entrega de braçadeiras, anéis e vidas. (1)
08:45 - Jogo Cornucópia. (2)
09:00 - Início da montagem campo: cerca, abrigos, barracas, torre de observação.
Confecção da bandeira da aliança. (CARTA 1) (3)
10:30 - Canção Hino Alerta (apito) (4)
10:45 - Jogo Apanhar o “boné”
11:15 - Continuação montagem de campo (CARTA 2 avisar almoço kit papinha)
12:00 - Almoço (cozinha central/padaria) (apito)
13:00 - Jogo Sinal de Pista (CARTA 3) (5)
14:00 - Jogo pique-bandeira com swordplay (CARTA 4) (6)
14:30 - Montagem torre/lanche
16:30 - Fio de ariadne com trilha cascavel (CARTA 5 preparo, apito) (7)
17:30 - Banho/prep fogo/esquete (CARTA 6)
18:00 - Arriamento bandeiras (Equipe de serviço) (reunião de chefia?)
19:30 - Jantar (cozinha central) (apito)
20:30 - Fogo de conselho (8)
22:00 - Ceia
22:30 - Silêncio
-- ronda
02:00 - Jogo Canibal (9)
-- ronda
06/11
07:00 - Alvorada, higiene pessoal e alongamentos (CARTA 6)
07:20 - Café da manhã mateiro (CARTA 7) (10)
09:00 - IBOA
09:15 - Culto Ecumênico (CARTA 8)
09:45 - Inspeção de gilwell (canção)
10:15 - Preparação almoço mateiro (canção)
12:30 - Jogo Verdadeiro ou Falso (11)
13:00 - Confecção de bandeiras para semáfora
13:30 - Jogo Sinalização (12)
15:30 - Início desmontagem campo/lanche
17:15 - Pente fino
17:45 - AIOB
18:00 - Debandar
Programação detalhada
1) IBOA
Será feita inspeção de uniforme dos jovens, seguida de hasteamento das bandeiras
do Brasil, Minas Gerais e Aimoré e oração. Após esse momento, serão dadas as primeiras
instruções do acampamento, os jovens devem se organizar em suas respectivas equipes.
Serão entregues os símbolos dos distritos (anel de lenço) e alianças (braçadeira colorida de
tnt), e uma quantidade de vidas (pulseiras neon).
2) Jogo Cornucópia
Área de desenvolvimento: Físico e Caráter. Jogo ativo. Campo de futebol.
Materiais: sacos, materiais de artesanato, comida para lanches, objetos variados
Descrição: Adaptação do jogo Pandemônio, cada equipe terá uma zona segura com
uma caixa/saco em cada canto do campo, e serão espalhados pelo campo vários sacos
com objetos importantes para o acampamento. O objetivo do jogo é pegar esses sacos,
sendo permitido tentar roubar objetos conquistados por outras equipes e roubar 1 vida por
oponente. Sugestão de objetos: sisal, fitilho, lona, material para bandeira (tecido, tnt, tinta),
fake, comida lanche (barra de cereal, doce, fruta, pepino), ovo…
3) Montagem de Campo
Campo de futebol.
As equipes irão para seus respectivos campos, que deverão ser cercados, e onde
deverão montar as devidas barracas, abrigos, pórtico (o qual será avaliado a criatividade),
bandeira e uma torre de observação, a qual deverá exibir a bandeira da equipe quando
estiver em campo. Todas estas instruções estarão na primeira carta-prego, que será
entregue ao final do jogo da cornucópia.
6) Pique-bandeira
Área de desenvolvimento: Físico e Intelectual. Jogo ativo. Parte superior.
Materiais: armas feitas de pvc e espuma, estilo swordplay.
Será um pique-bandeira com as 4 (ou 3) equipes ao mesmo tempo, em que as
bandeiras serão os próprios estandartes de cada aliança. O jogo será no estilo swordplay,
em que cada jovem receberá uma arma confeccionada por canos pvc e espuma. Serão
dadas as devidas instruções de como usar essas armas, e os que não as cumprirem serão
eliminados do jogo.
7) Fio de Ariadne
Área de desenvolvimento: Caráter. Jogo de confiança. Campo, bosque, trilhas.
Jovens seguirão um fio de sisal vendados ao longo de um percurso com diversos
obstáculos, entre eles uma trilha cascavel. Será dada uma carta-prego com 10min
de antecedência para que os jovens possam trocar de roupa se necessário.
8) Fogo de Conselho
Parte superior.
Cada equipe levará uma tocha para acender um tordo feito de pedras (+ querosene)
no chão, que acenderá a fogueira. As esquetes são temáticas, os jovens deverão encenar
uma situação cômica de sua equipe nos jogos vorazes. Canções e palmas deverão seguir o
tema “Em Chamas”.
9) Canibal
Campo, bosque, parte intermediária.
Área de desenvolvimento: Intelectual e Social. Jogo noturno e de estratégia.
Cada chefe receberá uma cor de tinta, e os jovens devem encontrá-los para receber
a marca de cada um deles, observando uma ordem inicialmente desconhecida. Porém
alguns desses chefes serão “canibais” e marcarão os jovens com tinta preta. Quando isso
ocorrer, o jovem deverá se lavar e recomeçar a receber as marcações dos chefes do zero.
Sobrevive ao jogo quem conseguir recolher todas as marcas.
Alimentação
Lanche manhã 05/11: lanche frio levado/cornucópia
Almoço 05/11: comprar na padaria
Lanche tarde 05/11: lanche frio levado/cornucópia
Janta 05/11: comprar na padaria
Ceia 05/11: achocolatado e biscoito
Café da manhã 06/11: culinária mateira, jovens decidem e compram
Almoço 06/11: culinária mateira, jovens decidem e compram
Lanche tarde 06/11: Frutas
Cornucópia: barras de cereal, biscoitos, frutas, doces, ovo, pepino…
Materiais
Tecido, tinta, tnt, sisal, fitilho, gasolina/querosene (fogo de conselho), gas (fogareiro),
pulseira neon de festa, saco…
Orçamento
Outros R$60,00
Tinta R$15,00
TNT R$15,00
Querosene R$20,00
Outros R$60,00
Total: ~R$1200
Estimando 40 pessoas: R$30,00/pessoa
+ R$5,00 distintivo
+ R$5,00 margem de segurança
= R$40,00/pessoa