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Introduo
Eles se arrastaram escada abaixo o mais silenciosamente possvel, sem se atrever
a anunciar a sua presena a qualquer asseclas imundos escondidos nas trevas.
O fraco brilho da pedra encantada de Loric pouco fez para iluminar a escurido
crescente. Jain lentamente pegou uma flecha, graciosamente puxando a corda do
do arco, a pequena silhueta de Tomble girou suas facas atrs dela. Avric suspirou,
estejam preparados.
Saudaes, bravos heris, uma voz barulhenta foi anunciada das trevas. Vocs
vieram de to longe! uma pena que a sua jornada termina aqui... A medida em
que a voz se transformava em uma distante gargalhada, dezenas de formas
monstruosas emergiram para cercar os heris. O local tremeu ao som da batalha.
Viso Geral do Jogo
Descent: Journeys in the Dark Second Edition um jogo para dois a cinco
jogadores em que um deles assume o papel de Overlord, enquanto os outros
jogadores assumem os papeis dos heris. Durante cada partida, os heris
realizam misses se aventurando por cavernas perigosas, runas antigas,
dungeons sombrias e florestas amaldioadas. Ao longo do caminho,
eles iro batalhar com monstros, ganhar riquezas, e tentaro impedir
Objetivo do Jogo
Antes de cada partida, os jogadores iro selecionar uma das misses listadas, no Guia de Misses.
Cada misso apresenta aos jogadores objetivos especficos que precisam ser completados para
ganhar a partida. Os heris vo jogar como um time, enquanto o Overlord joga sozinho.
O jogo tambm pode ser jogado como uma campanha com mltiplas misses unidas para formar
uma histria pica. Durante uma campanha, os jogadores ganham upgrades e aumentam o poder
no curso de vrias sesses. A maioria deste livro de regras escrito assumindo que os jogado-
res esto jogando um nico cenrio (e no a campanha). As regras da campanha sero explica-
das adiante neste livro de regras (ver Regras de Campanha na pgina 19).
Lista dos componentes
Este jogo inclu o seguinte:
Este livro de regras
1 Guia de Misses
8 Miniaturas de Heris
31 Miniaturas de monstros:
5 Zumbis; 4 brancos e 1 vermelho
5 Goblins arqueiros; 4 brancos e 1 vermelho
5 Aranhas de Caverna; 4 brancas e 1 vermelha
4 Flesh Moulders; 3 brancos e 1 vermelho
4 Barghests; 3 brancos and 1 vermelho
2 Ettins; 1 branco and 1 vermelho
2 Elementais; 1 branco and 1 vermelho
2 Merriods; 1 branco and 1 vermelho
2 Drages das Sombras; 1 branco and 1 vermelho
9 dados de seis lados customizados:
1 Dado de Ataque Azul
2 Dados de Poder Vermlho
2 Dados de Poder Amarelo
1 Dado de Defesa Marrom
2 Dados de Defesa Cinzas
1 Dado de Defesa Preto
7 Suportes de plstico
8 Fichas de Heris
1 Bloco de fchas de campanha
152 Pequenas cartas:
84 Cartas de Classe
20 Cartas de itens de venda do Ato I
14 Cartas de itens de venda do Ato II
16 Cartas de Condio
12 Cartas de Pesquisa
6 Cartas de Relquias
84 Cartas de tamanho normal:
40 Cartas de Overlord
18 Cartas de Monstro
12 Cartas de Tenente (Lieutenant)
10 Cartas de Eventos em Viagem
4 Cartas de Ativao
205 Marcadores
48 Peas de Mapa
45 Marcadores de Dano
35 Marcadores de Fadiga
7 Portas
16 Marcadores de Heri
9 Marcadores de Procura
6 Marcadores de Tenente
10 Marcadores de Objetivo
8 Marcadores de Aldees
20 Marcadores de Condio
1 Marcador de reanimao de Familiar
o Overlord de realizar seu plano maligno.
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Viso Geral dos Componentes
Esta seo descreve os vrios componentes em detalhes.
Guia das Misses
O guia das misses lista todas as misses no jogo,
inclundo o setup, regras especiais, e os objetivos
para cada misso. Os jogadores ir utilizar este guia
como referncia para escolher e preparar cada misso.
Miniaturas de Plstico
Os heris e monstros so representados no
tabuleiro como miniaturas de plstico.
As miniaturas dos heris so cinza, enquanto
cada monstro pode ser branco ou ver-
melho. Monstros brancos representam
monstros asseclas e vermelhos so
monstros mestres, verses mais pode-
rosas que os asseclas.
Dados Customizados
Estes dados so usados para resolver ataques, testes,
e outros elementos semelhantes do jogo que depen-
dem de um determinado resultado aleatrio.
Fichas dos Heris
Cada ficha de heri contm toda a informao que
um jogador necessita para jogar com um heri.
Fichas de Campanha
Estas fichas so usadas durante a campanha. Os jogadores
as utilizam para guardar informaes importantes entre as
sesses de jogo durante a campanha.
Cartas de Classe
Estas cartas so divididas em oito decks separados
que representam as oito diferentes classes de heris
no jogo. Cada deck contm todos os talentos
e equipamentos iniciais pertencentes a classe.
Cartas de Itens
Estas cartas representam os diferentes itens que os
heris podem encontrar ou comprar no jogo. Eles
so divididos em itens do Ato I e do Ato II.
Cartas de Condio
As regras para os diferentes efeitos em curso no
jogo esto listadas nestas cartas. Quando uma
miniatura afetada com uma condio, os jogado-
res usam estas cartas para verificar os seus efeitos.
Cartas de Procura
Estas cartas representam itens teis que os heris
podem descobrir durante uma misso. As cartas de
Procura so puxadas quando um heri realiza uma
ao de procurar. Durante uma campanha, os heris
tambm recebem as moedas de ouro listadas na carta.
Cartas de Relquia
As cartas de Relquia representam itens nicos e
poderosos na campanha. Estes itens podem ser
adquiridos pelos heris ou pelo Overlord.
Cartas do Overlord
O jogador Overlord usa estas cartas para
executar vrias habilidades, tais como bene-
ficiando monstros ou plantando armadilhas pa-
ra os heris. H as cartas bsicas, com as quais
o Overlord comea o jogo, e as cartas de upgrade,
que ele pode adquirir com pontos de experincia
quando estiver jogando a campanha.
Cartas de Monstro
Estas cartas listam todas as informaes para
os diferentes monstros do jogo. A frente da
carta exibe importantes caractersticas e
habilidades do monstro, enquanto o verso
informa regras detalhadas para todas as habili-
dades do monstro bem como o nmero de
miniaturas a serem usadas baseado no nmero
de heris no jogo. Cada monstro possui cartas
do Ato I e cartas do Ato II.
Cartas de Tenente
De forma similar as cartas de monstro, estas
cartas listam informaes sobre os alidos mais
poderosos do Overlord, conhecidos como Tenentes
Cada Tenente possui cartas do Ato I e do Ato II.
Cartas de Eventos de Viagem
Durante a campanha, estas cartas determinam
se ir ocorrer algum evento enquanto os heris
esto viajando.
Cartas de Ativao
Estas cartas possuem um resumo para os
turnos dos heris e do Overlord, e marcam
que heris completaram o seu turno. H quatro
cores diferentes destas cartas e cada cor
corresponde a cor do marcador de heri.
Peas dos mapas
estas peas dos mapas representam
diferentes locais que os heris exploram
durante o jogo. Cada misso tem um
layout nico que utiliza diferentes com-
binaes de mapas. Todos os pedaos dos
mapas so de face dupla, com um lado
exibindo um ambiente interior e o outro
exibindo um ambiente externo.
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Marcadores de Dano e de
Fadiga
Estes marcadores indicam a quantidade de dano
ou fadiga que os heris sofrem durante uma misso.
Os marcardores de dano tambm so usados para indicar
o dano que os monstros e tenentes sofrem.
Portas e Suportes de
Plstico
Estas portas so colocadas no mapa em
algumas misses. H portas normais e portas
trancadas. Antes de jogar o jogo, insira cada
marcador de porta em um suporte de plstico.
Marcadores de Heris
Estes marcadores so utilizados para indicar informaes
importantes como instrudas pelas regras ou efeitos de cartas.
Marcadores de Procura
Estes marcadores marcam os espaos numa misso onde
os heris podem procurar por itens, poes e itens
especficos da misso. Um destes marcadores possui um verso
nico e apenas utilizado em algumas misses.
Marcadores de Tenente
Estes marcadores representam tenentes no mapa. A
arte no marcador coincide com a arte na carta de
Tenente correspondente.
Marcadores de Objetivo
Muitas misses no jogo possuem diferentes objetivos para
o jogador Overlord e para os heris. Estes marcadores
indicam os locais dos objetivos no mapa. Os marcadores
de Objetivo possuem um verso nico colorido para uso
em misses especficas.
Marcadores de Aldees
These tokens represent the different characters that
heroes can encounter in quests, such as villagers,
guards, or other characters important to a particular
quest. The Quest Guide lists any special rules regarding
these characters.
Marcadores de Condio
Estes marcadores para indicar quando os monstros so
afetados por alguns efeitos. Estes marcadores
correspondem as vrias cartas de Condio.
Marcador de Familiar
Este marcador usado para representar um familiar
controlado por um jogador heri. Neste caso, o
Reanimado do Necromante.
Antes do Jogo
Antes de jogar Descent: Journeys in the Dark Second Edition, destaque
cuidadosamente todos os marcadores e pedaos dos mapas, ento, insira
os marcadores das portas nos suportes de plstico.
Algumas das miniaturas de monstros maiores podem necessitar de uma
montagem bsica. Os jogadores devem simplesmente as peas apropriadas
das miniatures na figura do monstro correspondente. Se os jogadores quise-
rem, podem colocar um pouco de cola durante a montagem.
Setup
A preparao de uma partida de Descent: Journeys of the Dark 2md Edition
envolve diferentes passos para o jogador Overlord e os jogadores heris.
Certas misses podem ter instrues especficas de preparao listadas no
Guia de Misses. As seguintes instrues foram escritas assumindo que os
jogadores esto usando o jogo bsico. O jogo bsico uma nica misso
realizada no curso de uma nica sesso. Os jogadores tambm podem jogar
misses como parte de uma campanha ou a variao de jogo pica (ver
Regras de Campanha e Jogo pico na pgina 19).
Setup geral
Antes de iniciar, prepare o jogo fazendo o seguinte:
1. Escolha uma misso: Descent: Journeys of the Dark 2nd Edition
inclu 16 misses nicas (juntamente com 4 misses espeficas de campa-
nha) com instrues de setup especficas e objetivos para os heris e o
Overlord. Quando estiver escolhendo uma misso para jogar, verifique o
Guia de Misses. Para a primeira partida dos jogadores, sugerimos
escolher First Blood , uma misso introdutria.
2. Montar o mapa: Os jogadores devem verificar o diagrama Encontro 1
da misso escolhida no Guia de Misses para montar o mapa. Coloquem
as portas utilizadas na misso como indicado no Guia de Misses.
3. Escolha dos papis dos jogadores: Os jogadores devem decidir quem ir
fazer o papel de Overlord. recomendado que o jogador mais experiente
faa este papel. Todos os outros jogadores iro fazer o papel de heris. Se
os jogadores no concordarem, esta deciso deve ser feita aleatoriamente
(como por exemplo, atravs de um dado).
4. Preparao dos marcadores: Organize todos os marcadores de dano,
fadiga, heris e condio em pilas por tipo. Coloque cada pilha de
marcadores em um local de fcil acesso aos jogadores.
5. Monte o deck de Pesquisa e as Cartas de Condio: Pegue todas as cartas
de Pesquisa e as embaralhe. Coloque o deck de Pesquisa com a frente para
baixo em local de fcil alcance para os jogadores. Coloque as Cartas de
Condio em pilhas separadas baseadas pelo tipo, com fcil acesso.
Arqutipos dos Heris
Todo heri possui um arqutipo que impresso na sua ficha. Este
arqutipo define que classes esto disponveis para aquele heri
Os arqutipos so:
is is
ara indicar
isso.
a indicar
is isso.
o
ortas
ada
stico.
ssss
tas. arta tas. artas. arta arta ta tas. artas. arta arta tas. s. s. s. s. s. s. s. s. s.
rs rs rso vers rs rso rs rs rso rso rs
es ores es es es es es es es es es
ng ng
Guerreiro Batedor Mago Curandeiro
(Warrior) (Healer) (Mage) (Scout)
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Setup dos Heris
Aps finalizar o setup geral, os jogadores heris devem continuar o setup
com os passos abaixo. O jogador Overlord ento ir realizar o seu setup
(ver Setup do Overlord).
1. Pegar as Cartas de Ativao e Marcadores de Heris: Cada jogador
escolhe uma Carta de Ativao e pega os marcadores de heri da cor
correspondente.
2. Escolher os heris: Todos os jogadores devem concordar em qual jogador
deve controlar cada heri. Cada jogador pega uma ficha do heri e a
miniatura correspondente. Em uma partida de dois jogadores, o jogador
heri controla dois personagens diferentes (Ver Jogo para dois, p. 18).
3. Escolher as Classes: Cada jogador heri deve escolher um deck de clas-
se que corresponda ao cone de arqutipo do heri escolhido (impresso
na ficha de heri). Cada arqutipo possui diferentes classes disponveis;
H duas classes disponveis para cada arqutipo no jogo, cada uma
definindo que talentos ficaro disponveis para um heri naquela
classe. Todos os decks pertencentes a classes no escolhidas devem
retornar para a caixa do jogo.
Quando um jogador escolhe uma classe para o seu heri, ele pega o
., deck de cartas para esta classe (ver Anatomia da Carta de Classe, na
pgina 8). Este deck de classe inclui os equipamentos iniciais para o
heri, bem como os talentos associados com a classe. Um jogador
no pode escolher uma classe que no corresponda ao cone de arqu-
tipo exibido na ficha do heri. Alm disso, um jogador no pode esco-
lher uma classe que j foi selecionada por outro jogador.
4. Escolher talentos: Cada heri inicia o jogo com o talento bsico
(a carta de talento sem cone de experincia) e equipamento inicial
do seu deck de classe.
Quando estiver jogando uma partida bsica, todos os outros talentos
devem ser colocados na caixa do jogo. Eles devem ser apenas utilizadas
se estiver jogando uma campanha ou a opo de jogo pico (ver pg. 19)
5. Posicionar os heris: Cada jogador coloca a miniatura de seu heri no
mapa na rea indicada nas regras da misso. Normalmente em uma pea
de entrada
Detalhes de uma Pea de Mapa
1. Pea do mapa: Uma pea de mapa um marcador nico largo
usado com outras peas para poder montar o mapa da misso.
2. Espao: Cada pea de mapa consiste de vrios espaos
quadrados (como o marcado em vermelho). Os espaos
podem ter regras especiais dependendo do seu contedo.
3. Cdigo da pea: Todos as peas de mapa possuem um nico
cdigo para identific-las facilmente. Cada cdigo consiste
de um nmero e uma letra.
4. Borda: cada pea de mapa apresenta uma borda estilo quebra-
cabeas utilizada para ligar as outras peas. As bordas pretas
de uma pea representam paredes intrasponveis que normal-
mente no podem ser atravessadas. (ver Saindo do mapa, p. 9)
Setup do Overlord
O jogador overlord executa os seguintes passos aps os heris terminarem
a preparao deles (ver Setup dos heris).
1. Escolher os monstros: O Guia das Misses lista as opes de grups de
monstros disponveis para o Overlord na misso escolhida. Ele pega as
cartas de monstros do Ato I e as miniaturas dos grupos de monstros
escolhidos e as coloca na sua frente. Ver Monstros na pgina 2 do
Guia de Misses para mais regras na escolha dos monstros.
Muitas misses tambm apresentam um tenente especfico que o Overlord
utiliza durante a misso. O jogador overlord pega as cartas de Tenente
do Ato I e o respectivo marcador e os coloca na sua frente.
2. Preparar o setup da misso: O overlord dever olhar a seo setup da
misso escolhida e seguir as instrues listadas l. Isto inclui posicionar as
miniaturas dos monstros, os marcadores de objetivo, de pesquisa e de
aldees como indicado no mapa da misso.
3. Criar o deck do overlord: O jogador overlord embaralha as 15 cartas
bsicas para criar seu deck de Overlord.
Quando estiver jogando uma partida bsica, todas as outras cartas de
Overlord devem ser retornadas a caixa. Estas cartas apenas devem ser
usadas na campanha ou na opo de jogo pica (ver Regras de campa-
nha e Jogo pico na pgina 19).
4. Puxar as cartas de Overlord: o jogador overlord puxa um numro de
cartas de overlord igual ao nmero de heris para a sua mo (ver Cartas
de Overlord na pgina 16).
Aps os jogadores terminarem o setup dos heris e do overlord, eles esto
prontos para comear a jogar a partida.
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Diagrama de Setup (jogo de quatro jogadores)
1. Mapa: O mapa preparado na rea centra de jogo com as miniaturas
de heris e monstros, marcadores de pesquisa, marcadores de
objetivos colocados nos espaos indicados no Guia de Misses.
2. Fichas de Heris: Os jogadores heris colocam as suas fichas
com face para cima na frente deles.
3. Cartas de Classe: Os jogadores heris colocam suas cartas de
Classe com face para cima na frente deles, perto das fichas.
4. Cartas de Ativao e Marcadores de Heri: Os jogadores heris
colocam suas cartas de ativao com os marcadores de heri
correspondetes na frente deles, para fcil referncia.
5. Cartas de Overlord: O jogador overlord embaralha seu deck de
cartas de overlord e o coloca na sua frente.
6. Cartas de Monstro: O jogador Overlord pega todas as cartas de
monstro necessrias para a misso, indicadas no Guia de Misses e
os coloca na sua frente;
7. Suprimento de marcadores de Dano e Fadiga: Coloque todos os
marcadores de dano e fadiga em pilhas separadas com alcance fcil.
8. Cartas de Procura: Embaralhe o deck de cartas de Procura e o
coloque com face para baixo prximo ao mapa.
9. Cartas de Condio e Marcadores: Coloque todas as cartas de
condio e marcadores em local de fcil alcance aos jogadores.
10. Dados: Coloque todos os dados prximos a rea central do jogo e
em local de fcil alcance aos jogadores.
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Jogando o Jogo
Descent: Journeys in the Dark Second Edition jogado em rodadas.
Cada rodada consiste de cada jogador realizar um turno, comeando
com um dos heris. Cada jogador completa seu turno inteiro antes de
outro jogador comear o seu. Em cada rodada, os jogadores heris decidem
como grupo, a ordem em que eles desejam agir. Esta ordem pode ser
diferente a cada rodada. Se eles no concordarem, ento devem prosseguir
em sentido horrio, comeando com o jogador sentado a esquerda do
overlord. Depois que todos os jogadores terminarem seus turnos, o turno do
overlord iniciado. Aps o overlord ter terminado, a rodada acaba e uma
Resumo do Turno de Heri
Durante cada turno do heri, o jogador ativo executa os seguintes passos
nesta ordem:
1. Incio do turno: Durante este passo, quaisquer efeitos que estiverem
afetando o heri que duram at o incio do seu prximo turno acabam.
Alm disso, o jogador pode usar quaisquer habilidades que indicam
no incio do seu turno. Em seguida o jogador renova suas cartas exaustas
(ver Utilizando e Renovando cartas na pgina 8).
2. Equipar os itens: Se o jogador desejar equipar diferentes itens, ele deve
fazer neste passo. A seo de equipamento do livro de regras d detalhes
completos sobre as cartas de equipamento e limites do que um heri pode
estar equipado (ver Equipamento na pgina 11). Quaisquer itens em exces-
so devem ser postos com face para baixo e no so usados at equipados.
3. Executar aes: Durante o turno do heri, ele recebe duas AES. Ele
pode execut-las na ordem que desejar, e no necessrio executar ambas
as aes. A menos que indicado de outra maneira, uma ao deve ser
resolvida completamente antes que o heri execute sua prxima ao.
O jogador pode executar qualquer uma das aes resumidas abaixo, e pode
at mesmo executar a mesma ao duas vezes. Ver Turno do Heri em
Detalhes na pgina 8 para mais detalhes destas aes.
Mover: O heri move sua miniatura at o nmero de espaos igual
a velocidade dele. O heri pode interromper seu movimento com
outra ao e ento completar seu movimento depois que esta ao
for resolvida.
Atacar: o heri ataca um monstro.
Usar um talento: O heri utiliza um talento listado em uma
Descansar: O heri ir recuperar toda sua fadiga no fim do turno.
Procurar: Se o heri estiver adjacente ou em um espao contendo
um marcador de procura, ele pode revelar o marcador.
Levantar-se: Esta a nica ao que um heri nocauteado pode
pode executar no seu turno. Esta ao permite ao heri recuperar o
dano e preparar para ser ativado normalmente no prximo turno.
Reanimar um heri: O heri restaura a sade de outro heri
nocauteado em um espao adjacente.
Abrir ou Fechar uma Porta: O heri abre ou fecha uma porta
adjacente.
Especial: Diferentes cartas ou misses podem fornecer aos heris
aes nicas a serem executadas. Estas aes so claramente
4. Virar a carta de Ativao: Aps o jogador heri terminar de realizar suas
aes, ele deve virar sua carta de Ativao indicando que seu turno foi
finalizado.
Aps o jogador virar sua carta de Ativao, outro heri deve comear seu turno.
Aps todas as cartas de Ativao dos heris estiverem com face para baixo
(indicada no resumo do turno do Overlord), prossiga para o turno do Overlord
(ver Resumo do Turno do Overlord na pgina 8).
Anatomia de uma fcha de heri
1. Nome do Heri e Arqutipo: Esta rea exibe o nome do
heri e o arqutipo ao qual est associado. Quando escolher
uma classe, o smbolo do arqutipo deve coincidir com o
deck de Classes correspondente, a fim de que esta classe
possa ser escolhida.
2. Caractersticas: Todas as caractersticas do heri so exibidas
aqui. As caractersticas listadas so, de cima para baixo,
VELOCIDADE (Speed), SADE (Health), RESISTNCIA (Stamina) e
DEFESA (Defence). A velocidade indica quantos pontos de
movimento uma figura recebe quando executar uma ao de
mover. A sade de uma figura a quantidade de dano que ela
pode sofrer antes de ser derrotada, enquanto resistncia repre-
senta o mximo de fadiga que ela pode sofrer (ver Dano e
Sade e Fadiga e Resistncia na pgina 13). Um valor de
defesa de um heri exibe o tipo de dados de defesa que ele
pode rolar quando for atacado.
3. Habilidade de Heri: Todos os heris possuem uma nica
habilidade que exibida aqui.
4. Atributos: os atributos so exibidos nesta rea. Os atributos lista-
dos so PODER (Might) , CONHECIMENTO (Knowledge) ,

(Awareness) . Estes atributos so frequentemente testados
em momentos diferentes, para verificar se o heri capaz de
executar uma habilidade especial, resistir a ataque especial de
monstros, ou evitar armadilhas postas pelo Overlord. (p. 15)
5. Feito Herico: Esta rea exibe o Feito Herico do heri.
Quando um heri utilizar seu feito herico, o jogador deve
virar sua ficha de heri para indicar que j o usou o seu feito
herico (ver Feitos hericos na pgina 15).

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nova rodada iniciada.
VERSO DA FICHA
FORA DE VONTADE (WillPower) , CONSCINCIA
das suas cartas de Classe que precisa de uma ao. Indicados com
indicadas como uma ao ou anotadas com o
8
Resumo do Turno do Overlord
Durante o turno do overlord, o jogador realiza os seguintes passos na
ordem abaixo
1. Incio do Turno: Durante este passo, quaisquer efeitos afetando o
overlord que duram at o incio do seu prximo turno acabam. Em
seguida, o overlord puxa uma carta do seu deck, e ele pode jogar
qualquer nmero de cartas que informam especificamente que podem
ser usadas no incio do seu turno. Logo aps, o overlord restaura suas
cartas exaustas (ver Utilizando e Renovando Cartas na pgina 8).
2. Ativar os monstros: O overlord ativa cada um dos seus grupos de
monstros, um de cada vez, na ordem que escolher. Os monstros so
agrupados por tipo, e um grupo de monstros pode conter asseclas e
monstros mestres (ver Monstros na pgina 16).
3. Fim da Rodada: Cada heri vira sua carta de Ativao com face para
cima. Uma nova rodada do jogo comea, iniciando com o turno dos
Vencendo o Jogo
Cada misso fornece condies de vitria especficas para o Overlord e
para os heris. importante observar que a maioria das misses
consiste de duas partes, chamadas ENCONTROS. Completar o encontro 1
de uma misso de duas partes no determina o vencedor de uma partida
inteira. O primeiro lado (heris ou overlord) que satisfaa as condies de
de vitria do encontro final ganha o jogo!
O Turno do Heri em Detalhes
Durante o turno de cada heri, ele pode executar quaisquer duas aes
de sua escolha. Esta seo explica as regras detalhadas para as aes.
Mover
Quando um jogador heri executa uma ao de mover, ele recebe um nmero
de PONTOS DE MOVIMENTO igual a velocidade do seu heri (representada pelo
smbolo na ficha do heri). Mover para um espao adjacente custa um
ponto de movimento (com a exceo de alguns tipos de terreno; ver Terreno
na pgina 18). O jogador pode escolher se mover menos espaos do que a sua
velocidade. Um heri pode tambm decidir executar duas aes de mover
consecutivamente, neste caso o heri recebe o dobro de pontos de movimento.
As miniaturas no podem se mover para ou atravs de espaos contendo
figuras ou obstculos (ver Terreno na pag. 18). Estes espaos so conhecidos
como ESPAOS BLOQUEADOS. Entretanto, as miniaturas podem se mover na
diagonal (incluindo em torno dos cantos e entre dois espaos bloqueados) e
atravs de miniaturas amigas. Um heri trata todos os outros heris como
amigos, enquanto um monstro trata todos os outros monstros como amigos.
Uma figura no pode terminar o seu movimento no mesmo espao que outra.
Um heri que estiver realizando uma ao de mover pode interromper seu
movimento para executar outra ao, como atacar, e continuar o resto do seu
movimento aps resolver a outra ao. Por exemplo, um heri com velocidade
de 4 pode mover 2 espaos, executar um ataque, e ento mover os 2 espaos
restantes aps resolver o ataque.
Os monstros seguem as mesmas regras de movimento dos heris, exceto que
os monstros no podem sofrer fadiga para receber pontos de movimentos
adicionais (ver Movimento Adicional abaixo).
Movimento Adicional
Um heri pode sofrer fadiga para receber pontos de movimento adicionais
durante seu turno. Para cada fadiga sofrida, o heri recebe um ponto de movi-
mento. Se o heri j possui a quantidade de fadiga igual a sua Resistncia
(Stamina), ele no pode sofrer mais fadiga para receber pontos de movimento
(ver Fadiga e Resistncia na pg. 13). Um jogador heri no obrigado a
realizar uma ao de mover, a fim de sofrer fadiga para se mover. Durante seu
turno, antes ou aps resolver uma ao ou durante a ao de mover, um heri
pode sofrer fadiga para ganhar pontos de movimento.
Utilizando e
Renovando as Cartas
Algumas cartas precisam que jogador EXAUSTE-AS quando forem
usadas. Quando um jogador exausta uma carta, ele simplesmente
coloca ela de lado para indicar que ele utilizou sua habilidade. No
incio do turno do jogador, ele RENOVA todas as cartas exaustas
colocando-as nas sua posio original. Um jogador no pode usar
uma carta exausta at ela ser renovada.
Anatomia de uma Carta de Classe
1. cone do Arqutipo: Este cone mostra que arqutipo a
classe pertence. Um heri deve possuir um cone de arqutipo
coincidente na sua ficha de heri para escolher esta classe
(ver Anatomia da Ficha de Heri na pgina 7).
2. Nome da Classe: Este o nome da classe. Todas as cartas de
Classe com o nome coincidente pertencem ao mesmo deck
de Classe.
3. Nome do Talento: O nome do talento exibido no
topo da carta junto com o nome da Classe.
4. Smbolo de experincia: Este nmero mostra quantos pontos
de experincia custam para adquirir o talento. Os heris
comeam o jogo com as cartas de talentos bsicos e
equipamento inicial. Estas cartas no possuem o smbolo.
5. Regras: Esta rea lista as regras para o talento.
6. Custo de Fadiga: Alguns talentos necessitam que o heri sofra
fadiga para utilizar. A quantidade de fadiga exibida aqui
com o smbolo de fadiga. Qualquer carta de classe sem o custo
de fadiga pode ser usada sem sofrer fadiga.


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2
3
4
5
6
VERSO DA CARTA DE CLASSE FRENTE DA CARTA DE CLASSE
heris.
CARTA EXAUSTA CARTA RENOVADA
9
Saindo do Mapa
Normalmente as miniaturas no podem se mover atravs das paredes ao
longo da borda de um pea de mapa. Algumas misses permitem que as
miniaturas possam sair do mapa. Isto normalmente exige a existncia de
de uma pea de entrada ou de sada (ver abaixo). Para sair do mapa, a
miniatura deve se mover para um dos espaos na borda (marcados abaixo
em vermelho) na pea de entrada ou sada e ento gastar um ponto de
movimento. Exceto nestas peas de entrada ou sada, as miniaturas no
podem passar atravs das bordas pretas da pea de mapa, que representam
Ataque
Quando um jogador heri executa uma ao de ataque, ele pode usar uma
de suas armas equipadas para atacar um espao contendo um monstro. A
arma equipada do heri determina que espaos o heri pode alcanar com o
ataque. Uma arma com o smbolo de Melee (corpo a corpo) pode apenas alcanar
espaos adjacentes (ver Espaos Adjacentes na pg. 10). Uma arma com
o smbolo Ranged (A distncia) pode alcanar qualquer espao na linha de
viso do heri (ver Combate na pg. 12).
Os ataques dos monstros seguem as mesmas regras dos ataques dos heris,
exceto que os monstros no possuem armas equipadas. Em vez disso, o tipo
de ataque (corpo a corpo ou a distncia) indicado na carta do monstro
(junto com os dados a serem utilizados no ataque).
O combate resolvido utilizando os seguintes passos na ordem abaixo. Cada
passo detalhado numa seo posterior (ver Combate na pg. 12).
1. Declarar Arma e Alvo: O jogador atacante escolhe qual das suas armas
equipadas ir utilizar no seu ataque e declara o alvo (um espao contendo
uma miniatura inimiga). O jogador ento junta a sua reserva de dados de
ataque.
2. Rolar os Dados: O jogador atacante rola sua reserva de dados enquanto
o jogador defensor rola os dados de defesa necessrios. Se um ataque
afeta vrias miniaturas, cada uma delas rola seus dados de defesa.
3. Verificar Distncia: Quando estiver executando um ataque a distncia, o
jogador atacante deve rolar distncia suficente para alcanar o alvo.
4. Gastar as Surges (raios): Aps a rolagem dos dados, o jogador atacante pode
gastar quaisquer resultados de Surges para executar habilidades especiais.
5. Aplicar Danos: Qualquer dano que no foi cancelado pelos dados de defesa
ou outros efeitos deve ser aplicado a miniatura.
Usar um Talento
Quando um heri executa uma ao de usar um talento, ele pode usar
um talento que tem o smbolo na sua carta de Classe. O jogador ento
resolve a habilidade seguindo as regras indicadas na carta. Se a habilidade
permitir ao heri um ataque, as regras normais de ataque devem ser aplicadas.
Muitos talentos tambm exibem um custo de fadiga na carta. O heri deve sofrer
a quantidade de fadiga indicada para executar a listada na carta ou disparar
uma habilidade que precisa que o jogador exauste a carta, ou usar esta carta.
Ver Fadiga e Resistncia na pgina 13 para mais informaes.
Quando utilizar um talento, um heri no pode sofrer fadiga que exceda
sua Resistncia (stamina). Se um heri j sofreu uma quantidade de fadiga igual
a sua Resistncia, ou se p talento iria lev-lo a sofrer mais fadiga do que a sua
Resistncia permite, ele no pode usar o talento at recuperar sua fadiga.
Descansar
Quando um heri executa uma ao de descanso, ele ir recuperar toda fadiga
ao final do turno. Para lembrar que ele descansou durante o turno, ele deve
colocar um marcador de heri na sua carta de Ativao. No fim do turno, aps
o heri virar sua carta de ativao, ele descarta o marcador de heri e toda a
fadiga da sua ficha de heri.
Exemplo de Movimento
1. Grisban, o sedento, necessita se mover alm dos arqueiros
goblins nesta sala, mas as miniaturas dos monstros bloqueiam
os movimentos dos heris, ento ele deve encontrar uma
forma de contorn-los.
2. Sua Velocidade 3, logo ele poderia se mover em frente,
mas este movimento no o deixaria prximo ao corredor que
ele quer ir.
3. Ele pode se mover na diagonal para cobrir mais terreno. Os
jogadores devem observar que a borda preta da pea do mapa
no bloqueia o movimento na diagonal nos cantos.
Espaos Vazios
Alguns efeitos de cartas e habilidades se referem a espaos vazios.
Um espao vazio definido como um espao que no contm
miniaturas e que no bloquei a linha de viso nem movimento.
A menos que seja observado de outra forma, os espaos contendo
marcadores tambm so considerados vazios para os propsitos
CORPO A CORPO
2
3
1
ESPAOS NAS BORDAS DE PEAS DE ENTRADA E SADA
destes efeitos.
paredes intrasponveis. O Guia de Misses define qual a pea de entrada
ou de sada (se existir).
A DISTNCIA
10
Procurar
Se um heri estiver adjacente ou em um espao que contm um marcador
de pesquisa, ele pode executar a ao de procura. O jogador heri vira
o marcador com a face para cima e o descarta. Se o marcador no nico,
o jogador puxa a carta do topo do deck de Procura. Algumas misses
utilizam o marcador nico para representar itens nicos naquela misso.
Se o heri revelar o marcador nico, no deve puxar uma carta de
Procura. Em vez disso, deve verificar no guia o que ele descobriu.
Algumas cartas de Procura podem ser usadas com efeito de uma nica
utilizao (como listado na carta). Aps utilizar uma carta de Procura, o
jogador vira a carta para baixo e a coloca na sua rea de jogo (pag. 10)
Levantar-se
Quando um heri nocauteado, ele s pode executar a ao de levantar-se
(ver Nocauteado na pg. 15). Alm disso, esta ao s pode ser execu-
tada por um heri nocauteado. Para levantar-se, o jogador rola dois dados
dor de heri pela sua miniatura, e ento vira a sua carta de Ativao para in-
dicar que seu turno acabou (ele no pode realizar mais aes). Se outra
miniatura estiver ocupando o espao contendo o marcador do heri, a mi-
niatura colocada no espao vazio mais prximo escolhido pelo jogador.
Reanimar um heri
Quando um heri executa uma ao de reanimar um heri, ele pode
reanimar um heri nocauteado (ver Nocauteado a pg. 15) cujo marcador
de heri estiver num espao adjacente. O heri nocauteado rola dois dados
cupera a fadiga igual a quantidade de rolados, e substitui seu marcador
pela sua miniatura. Se outra miniatura estiver ocupando este espao, a mi-
niatura colocada no espao vazio mais prximo escolhido pelo jogador.
Abrir ou Fechar uma Porta
Quando um heri ou monstro executa uma ao de abrir ou fechar portas, ele
pode abrir ou fechar uma porta adjacente. Algumas portas so trancadas ou
seladas de uma forma nica e no podem ser abertas normalmente. Verifique
no Guia de Misses para instrues especiais nestes casos. Quando uma porta
for aberta, remova-a do mapa e a coloque em um local prximo a sua posio
original. Se for fechada mais tarde, retorne a porta para sua posio original.
Miniaturas no podem se mover ou traar a linha de viso atravs das portas.
Os espaos separados por uma porta no so considerados adjacentes.
Especial
Durante as misses ou campanhas, os heris podem adquirir cartas de Pesquisa,
Comprar cartas de Itens, ou cartas de Relquias que podem conter aes com o
smbolo . Estas aes podem ser executadas da mesma maneira que utilizar
indicados com o e requerem uma ao para serem executados (ver Feitos
Certas regras das misses tambm possuem aes especficas que podem ser
executadas pelos heris durante a misso. Verifique no Guia das Misses para
as aes disponveis para os heris.
O Turno do Overlord em Detalhes
O jogador overlord inicia seu turno aps todos os heris completarem seus turnos.
No comeo do seu turno, o overlord puxa uma carta do topo do deck do Overlord.
Aps puxar uma carta, o jogador overlord pode jogar qualquer nmero de cartas
que tem indicado que so jogadasNo incio do seu turno, inclundo a carta
que ele acabou de puxar. Todas as cartas do overlord especificam em que
momento elas podem ser jogadas (ver Cartas do Overlord na pgina 16).
A maior parte do turno do overlord utilizada ativando seus monstros. O
jogador overlord pode ativar cada um de seus monstros no mapa uma vez durante
o seu turno. Ele pode executar at duas aes com cada monstro que ele ativa.
Cada monstro pode executar apenas um ataque por ativao.
Espaos Adjacentes
Qualquer espao que compartilha uma borda ou um canto com
outro espao definido como adjacente a este espao. No
Exemplo acima, todos os espaos vermelhos so adjacentes a
Avric Albright. Todos os espaos adjacentes a uma figura tambm
esto na linha de viso dela (ver Linha de Viso na pg. 12).
Anatomia de uma Carta de Procura
1. Nome: Esta rea exibe o nome da carta de Procura.
2. Caractersticas: Esta rea exibe as caractersticas do item.
As caractersticas no possuem quaisquer regras em si, mas
outras regras ou habilidades podem se referir a elas.
3. Habilidade: Esta seo exibe regras ou habilidades.
4. Ouro: Quando estiver jogando em uma campanha, este
nmero mostra quanto ouro os jogadores receberam, alm
das habilidades listadas na carta.
1
2
3
4
MARCADOR

MARCADOR DE PROCURA
de poder vermelhos, recupera o dano igual a quantidade de rolados,
recupera a fadiga igual a quantidade de rolados, substitui o seu marca-
de poder vermelhos, recupera o dano igual a quantidade de rolados, re-
um talento numa carta de Classe. Alguns feitos hericos tambm so
Hericos na pg. 15).
DE PROCURA NICO
11
Os monstros so ativados em grupos. Em outras palavras, todos os
monstros do mesmo tipo devem ser ativados antes de passar para
outro grupo. O overlord deve ativar todos os grupos de monstros
durante seu turno, at se os monstros ativados no fizerem aes.
Exemplo: o jogador overlord tem um grupo de zumbis e um grupo de
flesh moulders no mapa. Ele decide ativar seus zumbis primeiro. O
jogador overlord deve ativar todos os seus zumbis antes de passar para o
grupo de flesh moulders.
Os monstros podem executar as seguintes aes, que so semelhantes as
aes dos heris (ver Turno dos heris em Detalhe na pg. 8).
Mover: O monstro se move o nmero de espaos at a sua Velocidade
(ver Mover na pgina 8).
Ataque: O monstro ataca um heri (ver Ataque na pgina 9). Diferente
dos heris, monstros podem atacar s uma vez durante sua ativao.
Ao do Monstro: Alguns monstros possuem aes nicas listadas na
carta de Monstro com um . Se qualquer ao especial permitir ao
monstro executar um ataque, ela conta como o nico ataque do monstro
para aquela ativao.
Abrir ou Fechar uma Porta: O monstro abre ou fecha uma porta
adjacente (ver Abrir ou Fechar uma Porta na pgina 10).
Especial: Diferentes cartas ou misses podem dar aos monstros aes
nicas para executar. Estas aes so informadas claramente com a
Regras fundamentais
Esta seo descreve conceitos fundamentais e mecnicas, inclundo combate,
utilizao de itens, ficguras nocauteadas e mais.
Os Dados
Muitas situaes durante o jogo - tais como combate ou testes de atributos -
necessitam de rolagens de dados para serem resolvidas. H trs tipos de
dados diferentes no jogo: dado de ataque, dados de poder e dados de
defesa. Alguns tipos de dados vem em diferentes variedades (como os dados
de poder vermelho e amarelo). Normalmente estes dados so misturados e
rolados juntos como uma reserva comum de dados. Os jogadores no so
limitados ao nmero de dados includos no jogo. Se mais dados so necessrios
para uma rolagem, o jogador simplesmente rola todos os dados que ele pode,
guarda os resultados, e rerola quaisquer dados necessrios. Abaixo esto os
: Este smbolo representa os danos aplicados em um ataque, ou o dano
sendo recuperados.
: Este smbolo, chamado surge, permite aos jogadores executarem poderosas
habilidades, ou recuperar fadiga (ver 4. Gastar Surges na pg. 13).
X : O dado de ataque possui um X em um lado, o que resulta em um erro
no ataque (ver 2. Rolar os dados na pgina 12).
26 : Alguns dados possuem um nmero neles, o que determina a distncia
em um ataque (ver 3. Verificar Distncia na pg. 12).
: Este smbolo aparece nos dados de defesa e permite ao jogador rolar os
dados para cancelar os danos (ver 5. Aplicar Danos na pg. 13).
Equipamento
Cada heri pode carregar qualquer quantidade de cartas de itens, de Classe,
e de Pesquisa que ele quiser. Entretanto, o nmero de cartas que um heri
pode equipar limitado. Os jogadores heris indicam que itens no esto
equipados virando-os com face para baixo ou colocando-os na sua ficha de
heri. Qualquer carta de item ou de Classe (como os equipamentos iniciais)
apenas pode ser utilizada se estiver equipada pelo heri.
LIMITES DE EQUIPAMENTO
Estes smbolos representam certas restries de equipamento.
MOS
Os heris tem duas mos. A combinao dos itens que eles equipam no
pode ter mais do que duas mos no total.
Um heri pode equipar-se apenas com 1 item de armadura.
Um heri pode equipar-se com at 2 Outros itens.
Cartas que no contm pelo menos um destes smbolos podem ser equipadas
sem restries. Estas cartas permanecem com a face para cima prximas a
ficha do Heri e podem ser usadas como especificadas na carta.
Anatomia de uma Carta de Item de Compra
1. Nome: Esta rea mostra o nome do item.
2. Tipo de Ataque: Este smbolo define se o item uma arma corpo
a corpo (Melee) ou uma arma a distncia (ranged) (ver
Ataque na pg. 9). Cartas sem nenhum destes smbolos no
so consideradas armas.
3. Smbolo de equipar: Este smbolo limita quantos itens um
heri pode equipar (ver Equipamento na pgina 11).
4. Smbolos de Dados: Esta rea lista os dados associados com o
item. Se o item uma arma, estes dados so utilizados quando
estiver atacando. Se o item uma armadura, eles so
adicionados a reserva de dados da defesa do jogador.
5. Custo: Este nmero informa quanto ouro o item custa quando
for comercializado.
6. Caractersticas (traits): Esta rea exibe as caractersticas do
item. As caractersticas no possuem regras em si, mas outras
regras podem se referir a elas.
7. Regras: Esta seo lista regras especiais ou habilidades.
1
2
3
4
5
6
7

ro
expresso Como uma ao ou exibidas com um .
os smbolos dos vrios dados disponveis no jogo.
DADO DE ATAQUE DADOS DE PODER DADOS DE DEFESA
ARMADURA OUTROS
12
Combate
Listadas abaixo esto as regras extendidas para o combate. Estas regras
explicam com maiores detalhes os passos de ataque explicados antes.
1. DECLARAR ARMAS E ALVO
O jogador atacante declara que espao sua miniatura est atacando. O
espao alvo deve conter uma miniatura inimiga como alvo do ataque.
Quando os heris atacam monstros largos (figuras de monstro que ocupam
mais do que um espao), importante que o jogador declare que espao
especfico ele est mirando devido aos ataques com a palavra chave
Exploso (Blast). Uma miniatura pade apenas atacar alvos na sua linha de
viso (ver Linha de Viso na pg. 12). Uma miniatura realizando um
ataque corpo a corpo (melee) pode apenas atacar em espaos adjacentes.
Uma miniatura atacando a distncia pode apenas mirar em figuras na sua
O jogador deve tambm declarar que armas equipadas seu heri est usando.
Os heris podem atacar com armas equipadas o com as prprias mos.
Um heri atacando com suas prprias mos pode apenas atacar em
espaos adjacentes e rola apenas um dado azul de ataque. Apenas
habilidades na arma escolhida podem ser usadas; se estiver equipado com
duas armas, habilidades na outra arma so ignoradas no ataque. Se um heri
desejar fazer um ataque a distncia, ele deve estar equipado com uma arma
Os monstros no podem equipar-se com armas. Os dados rolados para o
ataque bem como o seu tipo, so informados na carta do Monstro.
Exemplo: Jain Fairwood est equipada com seu Arco Yew, e dois
arqueiros goblins esto na sua linha de viso - um est adjacente e o outro
est a dois espaos. Como ela possui uma arma a distncia, ela pode
escolher qual goblin deseja atacar.
LINHA DE VISO
Para uma miniatura ter uma linha de viso para um espao, o jogador deve ser
capaz de traar uma linha reta e ininterrupta para qualquer canto do espao da
miniatura para qualquer canto do espao alvo.
Se a linha passar atravs da borda de uma pea de mapa, uma porta, ou um
espao bloqueado (um espao contendo uma miniatura ou obstculo), o
espao alvo no est na linha de viso (ver Linha de Viso na pg. 12).
Se a linha passar ao longo da borda de um espao bloqueado (ver Exemplo
da Linha de Viso na pg. 12), o espao alvo no est na linha de viso.
Entretanto, se a linha apenas toca o canto de um espao bloqueado (sem passar
atravs do espao), o espao alvo est na linha de viso.
Uma vez que os espaos adjacentes sempre compartilham no mnimo uma
borda ou canto comum, no h necessidade de traar a linha de viso entre
espaos adjacentes. Um espao adjacente sempre est na linha de viso.
2. ROLAR OS DADOS
O jogador atacante cria sua RESERVA DE ATAQUE reunindo todos os dados listados
na sua arma equipada ou na carta de Monstro, e ento os rola para o seu ataque.
Se uma habilidade permitir ao jogador adicionar mais dados a sua reserva, ele
deve fazer antes de rolar os dados.
Se um X for rolado no dado de ataque azul, o ataque considerado falho e
todos os outros resultados so ignorados. Se um X no rolado, o jogador
dano foi conseguido com o seu ataque.
O jogador defensor - qualquer jogador controlando uma figura afetada pelo
ataque - cria sua RESERVA DE DEFESA reunindo todos os dados de defesa listados
na sua Ficha de Heri (alm de quaiquer dados providos pelos equipamentos ou
efeitos das cartas) ou carta do Monstro e os rola para sua rolagem de defesa. Se
uma habilidade permitir ao jogador adicionar dados a sua rolagem, ele deve
nos dados para determinar o quanto de dano foi cancelado no ataque. Se
vrias figuras so afetadas pelo ataque, cada uma delas deve rolar seus dados
de defesa separadamente, quardando seus resultados.
Aps todos os dados de defesa e ataque forem rolados, os jogadores podem
usar quaisquer habilidades que os permitam rolar novamente os dados. Os
jogadores devem observar que algumas cartas e habilidades se referem especi-
ficamente aos dados de defesa. Salvo expressamente declarado de outro modo,
estas referncias so aplicveis apenas aos dados de defesa rolados como parte de
um ataque. Por exemplo, um jogador no pode usar a carta Escudo de Ferro
Exemplo: O arco Yew de Jain usa o dado azul de ataque e um dado de poder
amarelo. O jogador controlando Jain reune estes dados enquanto o jogador
overlord pega um dado de defesa cinza disponvel para os arqueiros goblins.
Ambos os jogadores rolam suas reservas de dados.
3. VERIFICAR A DISTNCIA
Apesar de ataques a distncia poderem atingir qualquer espao na linha de viso do
atacante, ele dever rolar alcance suficiente na sua rolagem de ataque a fim de
causar dano ao alvo. Comeando com o espao adjacente ao atacante (sua
escolha), conte o nmero de espaos at o espao alvo. Este nmero a distncia
entre os espaos. Os nmeros rolados nos dados so o alcance mximo do ataque.
Se o total de alcance obtido na rolagem no for igual ou exceder a distncia
entre os espaos, o ataque considerado falho, a menos que o alcance possa ser
aumentado (ver 4. Gastar Surges na pgina 13).
Exemplo: Jain rola alcance 3 no seu dado de ataque azul e alcance 2
no seu dado de poder amarelo, para um total de alcance 5. Uma vez que o
arqueiro goblin est apenas a 2 espaos, h bastante alcance para ating-lo.
Exemplo de Linha de Viso
1. Leoric of the Book est equipado com uma arma a distncia
e quer executar um ataque. Ele escolhe mirar no zumbi
assecla. Ao traar a linha de viso, a linha toca apenas um dos
cantos dos espaos bloqueados e no passa atravs deles.
Leoric tem a uma linha de viso para o espao do zumbi.
2. Jain Fairwood est tambm equipada com uma arma a
distncia e tambm quer atacar o mesmo zumbi. Entretanto,
ao traar a linha de viso de qualquer canto do seu espao,
a linha passa atravs ou ao longo da borda de um espao
bloqueador. Lembre que ao traar uma linha ao longo da borda
de um espao bloqueado, o alvo no est na linha de viso.
O zumbi no est na linha de viso de Jain e ela no pode
mirar nele para atac-lo.
1
2
linha de viso (inclundo espaos adjacentes).
apropriada.
atacante adiciona todos os resultados nos dados para determinar quanto
fazer antes de rolar os dados. O jogador defensor adiciona todos os resultados
para permit-lo rolar novamente um teste de atributos.
13
CONTANDO OS ESPAOS
Algumas habilidades necessitam que os jogadores contem os espaos de
de uma figura para o alvo da habilidade. Quando estiverem contando os
espaos para os ataques e habilidades, os jogadores devem ignorar os
terrenos que no so obstculos nestes espaos (ver Terreno na pg. 18).
O jogador apenas deve verificar que seu alvo est no alcance da habilidade
para atingir o alvo. Se uma habilidade afeta figuras dentro de um nmero
de espaos especificado, a linha de viso no necessria a menos que
seja especificamente observada. Entretanto, ao contar os espaos para uma
4. USAR AS SURGES
o jogador atacante pode gast-las em diferentes situaes. Armas, talentos,
habilidades dos heris e itens podem conter opes para o jogador
escolher. Um monstro atacante tambm pode gastar as surges para utilizar
certas habilidades informadas na sua carta (ver Anatomia da Carta de
Monstro na pg. 16).
para disparar estas habilidades. Cada habilidade de surge apenas pode ser
disparada uma vez por ataque. Entretanto, se o atacante tiver acesso a duas
habilidades diferentes com efeitos idnticos, ele pode utilizar ambos
Nota: as habilidades de surge podem apenas ser utilizadas durante os
ataques, a menos que especificado o contrrio.
Exemplo: Grisban the Thirsty obtm duas da sua rolagem de ataque.
Seu Machado Grande Lascado possui duas habilidades de surge que tem o
mesmo efeito ( : +1 ). Ele decide gastar uma da sua rolagem
de ataque para utilizar uma das habilidades de seu Machado. Ele poderia
utilizar a segunda habilidade para adicionar outro +1 para o seu
ataque, mas ele prefereria recuperar fadiga. Ento ele decide gastar seu
remanescente para recuperar uma fadiga.
5. CAUSAR DANO
O alvo de um ataque tem a chance de cancelar algum ou todos os danos do
O jogador defensor marca o dano colocando os marcadores de dano na sua
ficha de Heri (no caso dos heris) ou perto das figuras dos monstros (no
caso do overlord). Se o dano for igual ou exceder a sade da figura, esta
derrotada (ver Derrotado na pgina 15).
Exemplo: Avric Albright ataca um arqueiro goblin em seu turno,
obtendo trs resultados na sua rolagem de ataque. O overlord rola a
sua reserva de defesa para o arqueiro goblin, obtendo dois resultados .
Uma vez que 2 resultados so cancelados, o arqueiro goblin sofre um
dano. O overlord pega um marcador de dano do suprimento e o coloca
Nota: os dados de defesa so utilizados para cancelar o dano apenas durante
um ataque. Se uma habilidade causar a uma figura dano por qualquer outra
razo, esta figura no pode rolar os dados de defesa para cancelar o dano.
PALAVRAS CHAVES DE ATAQUE
Algumas habilidades so abreviadas nas cartas atravs do uso de palavras
chave, que so explicadas abaixo.
EXPLOSIVO (Blast)
Em um ataque explosivo, todos os espaos adjacentes ao espao alvo tambm
so afetados pelo ataque. O atacante rola sua reserva de ataque e aplica os
resultados para cada figura afetada, mas cada uma delas individualmente rola
sua reserva de defesa separadamente. Apenas o espao mirado necessita estar
no alcance e na linha de viso do atacante. Os ataques explosivos afetam
unidades amigas e inimigas, e uma figura s pode ser afetada uma vez por
PERFURANTE
pelo jogador defensor (atravs de sua rolagem de defesa ou outras habilidades)
iguais a classificao de perfurao. Perfuraes de mltiplas fontes so
adicionadas juntas, o que significa que um ataque com Perfurao 1 e
ALCANCE (Reach)
A palavra chave Alcance (reach) permite a uma unidade usar um ataque corpo
a corpo para atingir outra unidade at a 2 espaos de distncia, em vez de
apenas espaos adjacentes. O alvo ainda precisa estar na linha de viso.
Dano e Sade
A quantidade total de dano que um heri ou monstro pode sofrer igual a sua
Sade (listada na ficha do Heri ou carta de Monstro). Quando um heri ou
monstro sofrer um dano igual ou superior a sua sade, a figura imediatamente
derrotada (ver Derrotado na pg. 15). Ignore qualquer dano que exceder
a sade do personagem.
Fadiga e Resistncia
mover por espaos adicionais. Para sofrer fadiga, o jogador pega a quantidade
de marcadores de fadiga igual ao custo e os coloca na sua ficha de heri. Ao
utilizar talentos ou se mover, um heri pode sofrer uma quantidade de fadiga
at no mximo a sua Resistncia (Stamina). Se qualquer outro efeito do jogo
forar o heri a sofrer fadiga acima da sua Resistncia, ele ir sofrer danos
iguais ao excesso de fadiga que ele sofreria.
Como os monstros no possuem valor de Resistncia, se um monstro sofrer
qualquer quantidade de fadiga, ser sofrida na sua sade.
Exemplo: Tomble possui uma Resistncia de 5 e j sofreu 4 de fadiga
devido a vrios efeitos do jogo. Ele gostaria de utilizar seu talento Unseen
(Despercebido), mas este talento possui um custo de fadiga de 2, o que
o levaria a ultrapassar a sua Resistncia. Logo, ele no pode utilizar este
talento. Mais tarde, ele atingido pelo efeito Wither (murchar) de Lord
Merick, que causa 2 fadigas. Ele sofre uma fadiga e um dano, j que a
Recuperando o Dano e
a Fadiga
Quando um heri sofre dano ou fadiga, o heri coloca o nmero
apropriado de marcadores de dano ou fadiga na sua ficha de Heri.
Se um heri posteriormente recuperar dano ou fadiga, ele ento
descarta o apropriado nmero de marcadores de dano ou fadiga
da sua ficha de heri e os coloca novamente no suprimento.
habilidade, os jogadores no podem cont-los atravs de uma porta porque
estes espaos no so considerados adjacentes.
Se nos resultados obtidos durante a rolagem de ataque aparecerem ( ),
Cada individual obtida durante o ataque pode ser utilizada uma vez
efeitos se obter resultados suficientes de .
At uma no utilizada pode ser usada pelo heri atacante para recuperar
uma fadiga. Os monstros no podem usar para recuperar fadiga.
ataque. O jogador defensor adicionar todos os resultados da sua reserva
de defesa. Cada resultado cancela um dano ( ) do ataque. Qualquer
dano no cancelado por um sofrido pela miniatura defensora. Ignore
os resultados excedentes.
perto da figura do arqueiro goblin.
ataque
Em um ataque perfurante, o ataque ignora um nmero de resultados gerados
Perfurao 2 ignora at 3 .
Ataques, talentos e habilidades podem causar dano ( ) aos heris e monstros.
Os heris voluntariamente podem sofrer fadiga ( ) para utilizar talentos ou
segunda fadiga iria ultrapassar a sua Resistncia.
14
Exemplo de Combate
1. Declarar Arma e Alvo: Tomble decide
executar um ataque. Ele declara sua arma
equipada, que uma arma a distncia, como
exibido no smbolo da carta. J que um
ataque a distncia, Tomble pode atingir qualquer
espao na sua linha de viso (ver Linha de
Viso na pg. 12). Ele declara seu alvo
como o Zumbi mestre.
ATTAC K POOL DEFEN SE POOL
2. Rolar os Dados: Aps declarar sua arma e alvo, Tomble cria
sua reserva de ataque. Os dados usados para o ataque so listados
na carta da arma escolhida. O jogador overlord cria a sua reserva
de defesa. Como o Zumbi um monstro mestre, ele checa a
seo de mestre (inferior) da carta de monstro. Ambos os jogadores
rolam simultaneamente seus dados.
3. Verificar alcance: Como este um ataque a distncia, Tomble
deve rolar alcance suficiente para no errar seu alvo. Iniciando
com um espao adjacente da sua escolha, Tomble conta os espa-
os para o seu alvo. Seu alvo est a 3 espaos de distncia. Ele
ento soma todos os alcances na sua rolagem, que 4. Tomble
possui alcance suficiente para atingir seu alvo.
4. Gastar Surges: Tomble agora tem a
no ataque para usar as habilidades que
ele possa ter. Sua carta de arma tem 2
rolou 1 no seu ataque e decide
5. Causar Dano: Tomble agora conta todos os rolados no
Sade, ele no derrotado no ataque. O overlord coloca 3
marcadores de dano prximos a miniatura.
1
2
5
1
2
3
3
4
chance de gastar quaisquer roladas
habilidades listadas: + 1 Alcance,
+ 1 e : Atordoar (Stun). Ele
gast-lo para causar + 1 no ataque.
ataque, inclundo quaisquer habilidades que tenham somados
adicionais no ataque. Tomble rolou 3 na sua rolagem de
ataque e gastou 1 para usar uma habilidade que adicionou
+ 1 para o ataque, dando um total de 4 para este ataque. O
overlord conta todos os da sua rolagem de defesa, cancelando
1 do ataque. O zumbi mestre sofre 3 . Como ele possui 6 de
15
Derrotado
Quando um heri ou monstro sofre dano igual ou maior do que a sua
Sade, ele derrotado. A menos que seja especificado diferentemennte em
uma misso, quando um monstro derrotado, ele removido do mapa e
no est mais em jogo. Quando um heri derrotado, fica nocauteado.
NOCAUTEADO
Quando um heri derrotado, ele sofre imediatamente fadiga at a sua
Resistncia e dano at a sua Sade (se derrotado por outros efeitos), e o
jogador que o controla remove a sua miniatura do mapa, substituindo-a
com um dos seus marcadores de heri. O jogador heri descarta quaisquer
cartas de Condio que ele tenha e o jogador overlord pode puxar uma nova
carta do deck de overlord imediatamente. Um heri no pode usar seus
talentos ou habilidades enquanto nocauteado, a menos que um efeito
Os heris no podem sofrer fadiga acima do seu valor de Resistncia, nem
danos acima do seu valor de Sade - at quando nocauteados. Um heri
nocauteado no pode receber cartas de Condio e imune a todos os
ataques e maioria das habilidades dos heris.
Um espao contendo um heri nocauteado (representado por um marcador
de heri) considerado vazio para outras miniaturas para efeitos de
movimento. Em outras palavras, qualquer figura pode passar por ele e
terminar seu movimento neste espao. Os heris nocauteados tambm no
A menos que seja reanimado por outro heri, um heri nocauteado apenas
pode executar uma ao no seu prximo turno, que Levantar-se. (ver
Levantar-se na pg. 10).
Um heri nocauteado ainda pode recuperar danos de outros heris atravs
do uso de talentos, poes, e sendo reanimado (ver Reanimar um heri na
pg. 10). Se um heri nocauteado recuperar pelo menos um dano, ele
imediatamente substitui seu marcador de heri e pode executar as outras
aes normalmente no seu prximo turno.
Condies
Algumas habilidades e efeitos possuem alguma chance de inflingir
condies, como Envenenado, sobre heris e monstros. Alm disso, alguns
pelo menos 1 (depois de rolar os dados de defesa), o alvo sofre a
Quando o heri afetado por uma condio, o jogador pega a carta de
condio correspondente e a coloca perto da sua ficha de heri. Se um
monstro afetado por uma condio, o overlord coloca um marcador de
condio prximo a figura do monstro. Consulte as regras da carta de
Condio para os efeitos especficos dela. Uma figura no pode ser
afetada pela mesma condio mais de uma vez em qualquer dado momento.
Trocando itens
Os heris podem dar ou receber cartas de itens de Compra, cartas de Relquia,
e cartas de Procura entre eles durante uma ao de mover. Durante qualquer
momento da sua ao de mover, um heri pode trocar qualquer nmero destas
cartas com um heri adjacente. A troca no necessita de uma ao adicional
ou a utilizao de pontos de movimento.
Um heri ainda deve esperar para equipar quaisquer cartas que ele receba at
o incio do seu prximo turno. Os heri no podem trocar cartas de Classe
(incluindo seu equipamento inicial) entre eles. Um heri pode dar ao outro
uma carta sem receber outra carta de volta; do mesmo modo, um heri
pode receber uma carta sem dar outra de volta
Carregando Marcadores de Objetivo
Certas misses permitem aos heris ou monstros carregar marcadores de
objetivos. As figuras podem pegar estes marcadores executando uma ao
especial quando estiver adjacente ou no mesmo espao do marcador de
objetivo. O marcador ento colocado na ficha do heri (se carregado por um
heri) ou na base da figura do monstro (se carregada por um monstro).
Enquanto uma figura estiver carregando um marcador de objetivo, nenhuma
outra pode peg-lo. Uma figura pode soltar um marcador de objetivo em
espao adjacente executando uma ao. Quando uma figura carregando um
marcador de objetivo derrotada, coloque o marcador no espao da figura.
Feitos Hericos
Cada jogador heri tem acesso a um feito herico listado na sua ficha de
Heri. Estas so poderosas habilidades, usadas uma vez por encontro, que o
permitem aos heris realizarem algo espetacular. Alguns feitos hericos
Independetemente de quando for executado, um feito herico apenas pode
ser realizado uma vez por encontro. Aps o heri executar o seu feito
herico, ele vira sua ficha de Heri para baixo para indicar que j o utilizou
durante este encontro. No incio do prximo encontro, o jogador vira sua
Testes de Atributos
Os heris geralmente so solicitados a testar os atributos em diversos pontos
do jogo. Todos os heris possuem 4 atributos listados nas suas fichas de Heri
(ver Anatomia da ficha de Heri na pg. 7). Para testar um atributo, o
jogador heri deve rolar um dado de defesa cinza e um dado de defesa preto
de heri para PASSAR o teste. Caso contrrio, ele FALHA no teste. A carta ou
habilidade que precisa do teste de atributos ir especificar um resultado
Tenentes possuem atributos e tambm fazem testes de atributos, como os
heris. Entretanto, monstros mestres e asseclas no possuem atributos. Se um
monstro mestre ou assecla tiver que fazer um teste de atributo, ele
automaticamente falha no teste. Lembre-se, cartas ou habilidades que se
referem aos dados de defesa no se aplicam nos testes a menos que indicado.
Atributos
: Poder a medida da fora do personagem, robustez e sua
habilidade para superar obstculos fsicos.
: Conhecimento a medida da educao de um personagem,
experincia e inteligncia em geral.
: Fora de Vontade a medida da constituio mental do
personagem, devoo e disciplina.
: Conscincia a medida da destreza do personagem,
vigilncia e percepo.
Heris Nocauteados
Enquanto os ataques dos monstros no podem atingir ou afetar
um heri nocauteado, os jogadores heris apenas podem atingir
um heri nocauteado com uma habilidade que o permita a
recuperar alguma quantidade de dano. Para esta exceo, o marca-
dor do heri considerado como um heri at se outra figura
estiver ocupando seu espao.
especfico o permita.
bloqueiam a linha de viso.
ataques possuem uma habilidade ,com uma condio (como doena,
imobilizao, envenenamento ou atordoamento(Stun)). Se o ataque causar
condio listada.
Ele agora pode ser carregado por qualquer outra figura.
necessitam uma ao para serem executados e so marcados com um .
ficha de heri de forma que seu feito herico est disponvel novamente.
juntos. Ele deve rolar um nmero de igual ou menor do que seu atributo
dependendo se o teste FALHOU ou PASSOU.
16
Cartas do Overlord
As cartas do overlord representam os diferentes
poderes do overlord e proveem um elemento de
surpresa para os heris. O deck do overlord consiste
de 15 cartas bsicas. Se os jogadores utilizarem o
jogo pico ou as regras de campanha, o jogador
overlord pode modificar o seu deck com cartas
melhores (ver Usando pontos de experincia:
No incio do seu turno, o overlord puxa uma carta de
Overlord. Ele adiciona esta carta a sua mo, que no
mostrada aos heris. No h custo para jogar uma carta de Overlord e no
h limite em quantas cartas o overlord pode jogar durante seu turno.
Cada carta informa quando pode ser jogada. Duas cartas de overlord
com o mesmo nome no podem ser jogadas no mesmo alvo em resposta
a mesma condio de ativao. Aps resolver os efeitos de uma carta de
overlord, coloque-a com face para cima na pilha de descarte.
Exemplo: Durante o seu turno, o overlord decide ativar seu grupo de
monstros zumbi. Aps mover uma das figuras de zumbi, ele joga Frenesi
(Frenzy) na figura, que informa Jogue esta carta em um monstro durante
o seu turno. O jogador overlord no pode jogar outra carta Frenesi
no mesmo zumbi durante este turno. Entretanto, ele pode jogar outra carta
Frenesi em outro zumbi durante este mesmo turno.
Em certas misses, o overlord pode descartar cartas de Overlord para ativar
habilidades especiais. Consulte o texto no Guia de Misses para quaisquer
habilidades especiais relacionadas a misso.
O jogador overlord no tem um limite para o nmero de cartas de Overlord.
Quando ele puxa a ltima carta do seu deck, ele simplesmente embaralha
a pilha de descarte para criar um novo deck.
Monstros
Os monstros so a principal arma do Overlord contra os heris e as
ferramentas utilizadas para completar seu objetivo. Cada tipo de monstro
tem uma carta de Monstro associada com o tipo dele. Os monstros so
colocados e ativados em GRUPOS. O tamanho do grupo de monstros
determinado pelo nmero de heris no jogo. Cada carta de Monstro lista o
nmero de monstros no grupo baseado no nmero de heris. Todos os
monstros de determinado tipo so considerados como parte do mesmo
grupo de monstros. Qualquer efeito do jogo que afeta um grupo de
Para cada tipo de monstro no jogo, h duas variedades diferentes: asseclas
e mestres. Os asseclas so representadas por miniaturas brancas e so os
monstros bsicos. Os monstros mestres so representados por miniaturas
vermelhas e so mais poderosos que os asseclas. As cartas de monstro
possuem informaes para ambas as variedades de monstros do mesmo tipo.
A menos que esteja jogando uma campanha ou Jogo pico, use cartas de
Monstros Grandes
Algumas miniaturas de monstros ocupam mais de um espao no mapa. So
conhecidos como MONSTROS GRANDES. Quando for determinar o movimento
para monstros grandes, o jogado overlord escolhe um dos espaos que o
monstro ocupa e conta o movimento a partir do espao escolhido como se
a figura ocupasse um espao. Quando o monstro finaliza (ou interrompe)
seu movimento, o jogador overlord coloca a figura do monstro grande de
forma que um dos espaos que sua base ocupe inclua o espao onde o
monstro terminou seu movimento. O monstro pode mudar a orientao da
sua base relativa a sua posio inicial, mas se a base do monstro no couber
no mapa, ento ele no pode terminar (ou interromper) seu movimento
O monstro apenas apenas considerado ter entrado no espao em que ele
terminou seu movimento. Em outras palavras, os monstros grandes
encolhem para se mover como se eles fossem de tamanho normal, ento
expandem novamente quando terminam o movimento.
Quandos os monstros grandes entram em um espao contendo terreno, eles
so afetados como se fossem uma figura menor. Quando os monstros largos
terminam seu movimento e suas bases so colocadas num terreno que eles
eles no passaram por ele, consulte as regras de terreno para verificar quais
efeitos, se existirem, se aplicam ao monstro grande.
Para um exemplo de movimento de monstros grandes, veja Movimento de
de Monstros Grandes na pgina 17.
Anatomia de uma Carta de Monstro
1. Caractersticas: O topo da carta lista as caractersticas
(velocidade, Sade e Defesa) do monstro assecla. A parte
inferior da carta lista a mesma informao para o monstro
mestre.
2. Habilidades: Esta rea lista as habilidades que o monstro tem.
As habilidades do monstro assecla so listadas na caixa
amarela prxima ao topo da carta e as habilidades do monstro
mestre so listadas na caixa vermelha na parte inferior.
3. Dados: Esta rea exibe os tipos de dados usados quando o
monstro faz um ataque. Os dados para o monstro assecla so
listados acima da arte e os dados para o monstro mestre so
informados abaixo do nome do monstro.
4. Smbolo do Tipo de Ataque: Este smbolo informa o tipo de
ataque (corpo a corpo ou a distncia) que monstro tem.
5. Nome do Monstro: Esta rea exibe o nome do monstro.
6. Smbolo do Ato: Este cone exibe o Ato (I ou II) no qual a carta
de Monstro utilizada.
7. Smbolos de Traos (Trait): Esta rea nos cantos superiores
do verso da carta listam os smbolos de Traos dos monstros.
8. Regras das Habilidades: Esta rea explica os detalhes completos
das habilidades dos monstros.
9. Grupo de Monstros: Esta seo exibe o limite de grupo de
monstros, dependendo do nmero de heris jogando (ver
o Guia de Misses). O nmero de heris representado pelas
silhuetas cinzas. A caixa amarela informa o nmero de
monstros asseclas no grupo, e caixa laranja informa o
nmero de monstros mestres.
o
FRENTE DA CARTA DE MONSTRO
5
3
5
4
6
6 1
1
2
2
7
8
9
3
7
Overlord na pgina 20).
monstros afeta cada monstro dentro do grupo.
de Monstros do Ato I.
no espao desejado.
VERSO DA CARTA DE MONSTRO
17
Tenentes
Os tenentes so personagens poderosos controlados pelo jogador overlord.
O Guia de Misses especifica qual, se algum, tenente usar e quaisquer regras
especiais relativas aos tenente durante a misso. Tenentes so representados
no mapa por marcadores de Tenente, mas eles so considerados como
figuras dos monstros para todos os efeitos - incluindo ativaes, a menos
que seja especificado o contrrio. Os tenentes tem atributos e fazem testes de
atributos, como os heris. Da mesma forma que as cartas de monstro, as
cartas de tenente tambm listam os dados usados quando eles atacam ou
defendem. Cada tenente tratado como seu prprio grupo de monstro.
Familiares
Algumas habilidades dos heris e talentos das classes
do aos heris o controle sobre criaturas conhecidas
como FAMILIARES. Estes familiares so representados
por um marcador no mapa e no podem ser atingidos
ou afetados por qualquer ataque (salvo indicao
ao contrrio, ver Familiares tratados como
Um jogador heri pode ativar cada familiar que seu heri controla uma vez
durante seu turno (antes ou aps resolver todas as aes de seu heri).
Ativar um familiar no requer uma ao, mas no pode interromper qualquer
outra ao. Essencialmente, um jogador heri com um familiar deve
escolher se ativa seu heri primeiro ou seu familiar primeiro.
Independetemente disso, ambos podem ser ativados durante seu turno.
Quando ativado, um familiar pode executar uma ao de mover seguindo
as mesmas regras dos heris. O familiar trata qualquer terreno especial
(que no obstculos) como gua durante seu movimento. O familiar pode
executar tipos de aes adicionais durante sua ativao, como indicado
na sua carta de Familiar. Estas aes adicionais, a menos que indicado de
outra forma, podem ser realizadas em complemento a ao de mover e
podem interromper esta ao de forma similar as aes de mover dos heris.
Se no forem indicadas outras aes, ento tudo que o familiar pode fazer
Normalmente, um espao contendo um familiar no bloqueia a linha de
viso ou movimento, salvo indicado ao contrrio na sua carta de Familiar.
Qualquer figura pode terminar seu movimento em um espao contendo um
familiar. Da mesma forma, um familiar pode terminar seu movimento em
Exemplo: Durante seu turno, Widow Tarha decide ativar seu Reanimado
antes da sua ativao. Tarha move o Reanimado at a sua velocidade de
3, ataca um barguest, e ento procede com a sua ativao.
Movimento de Monstros Grandes
1. O jogador overlord acabou de atacar Widow Tarha com seu
ettin mestre. Ele ento decide mover o ettin.
2. O ettin possui uma velocidade de 3, ento o overlord escolhe
um espao ocupado pelo ettin para contar o movimento e
conta trs espaos. Com o ettin fora do caminho, o overlord
pode agora mover seu drago das sombras em um espao
adjacente a Tarha.
3. O drago das sombras tambm possui uma velocidade de 3,
ento o overlord conta trs espaos de um dos espaos que o
drago das sombras ocupa (de sua escolha) e, com o ettin
agora no canto da pea do mapa, h espaos livres suficientes
para o drago das sombras terminar seu movimento adjacente
a Widow Tarha.
Anatomia da Carta de Tenente
1. Nome: Esta rea exibe o nome do tenente.
2. Atributos: Esta rea lista todos os atributos para o tenente (Poder,
Conhecimento, Fora de Vontade e Conscincia).
3. Habilidades: Esta rea lista todas as habilidades para o Tenente.
4. Caractersticas: Esta rea lista as caractersticas (Velocidade,
Sade e Defesa) do tenente. As caractersticas do tenente
so diferentes dependendo do nmero de heris jogando
representados pelas silhuetas cinzas).
5. Smbolo do tipo de ataque: Este cone exibe o tipo de ataque
(corpo a corpo ou distncia) do tenente.
6. Dados: Esta rea lista os dados usados pelo tenente quando
estiver atacando.
7. Smbolo do Ato: Este smbolo mostra o Ato (I ou II) no qual a
carta de Tenente usada.
8. Regras das Habilidades: Esta rea explica os detalhes
completos das habilidades dos tenentes.
MARCADOR DE FAMILIAR

2
1
222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222
1
111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222
2
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
3
FRENTE DA CARTA DE TENENTE
1
6
1
2
3
4
5
7
8
7
figuras na pgina 18).
no seu turno mover-se at o seu valor de velocidade.
um espao contendo outra figura.
VERSO DA CARTA DE TENENTE
18
Familiares tratados como fguras
Alguns familiares, como o Reanimado, so tratados como figuras (como
indicado na sua carta de Familiar). Estes familiares bloqueiam a linha de
viso e movimento, mas so considerados figuras amigas para o
movimento dos heris. Eles podem ser atingidos e afetados pelos ataques
dos monstros, habilidades dos heris e cartas de Overlord que atinjam
um heri. Da mesma forma que os monstros, se for necessrio que eles
faam um teste de atributos, eles automaticamente falham. Diferente de
familiares normais, estes tipos de familiares so suscetveis aos efeitos de
terreno durante seu movimento e podem ser afetados pelas condies.
Terreno
Alguns espaos no mapa tem um tipo de terreno definido pela cor da linha
em torno do espao ou espaos. Estes espaos causam efeitos no jogo
listados abaixo. As vezes uma linha colorida contornar vrios espaos.
Todos os espaos cercados por uma linha colorida seguem as regras para
aquele tipo de terreno. Exemplos artsticos tambm so listados abaixo.
Muitas peas de mapa tambm apresentam imagens de arte que no afetam
diretamente o jogo. Todos os espaos na pea de mapa que no so cercados
por uma linha colorida especfica como listada
Obstculos
Os obstculos so definidos por uma linha
vermelha cercando seus espaos. Estes espaos so
tratados como bloqueados; eles bloqueiam a linha
gua
Os espaos com gua so definidos por uma linha
azul cercando-os. Um espao contendo gua custa
2 pontos de movimento para entrar (ao invs do
custo normal de um). Qualquer figura entrando em
um espao com gua deve gastar 2 pontos de movi-
mento para entrar ou no poder entrar neste espa-
o. Quando um monstro grande termina seu movi-
mento adjacente a um espao com gua, ele pode
colocar sua base livremente nos espaos com gua sem sofrer penalidade.
Fossos
Espaos em fossos so definidos por uma linha
verde cercando-os. Se uma figura entrar num espa-
o contendo um fosso, ela ir cair nele. Sofrer 2
danos, e terminar sua ao de mover. Uma figura
em um fosso tem a linha de viso apenas para as
figuras adjacentes, e apenas as figuras adjacentes tem uma linha de viso
para a figura no fosso. Enquanto estiver no fosso, a nica ao que a figura
pode executar uma ao especial para sair dele. Aps realizar esta ao,
coloque a figura no espao disponvel mais perto conforme escolha do
jogador que a controla. As figuras no podem pular por sobre um fosso.
Os monstros largos apenas so afetados pelos fossos se eles terminarem
seus movimentos e todos os espaos que eles ocupam esto em fossos.
Lava
Os espaos com lava so definidos por uma linha
amarela os contornando. Uma figura ao entrar num
espao contendo lava imediatamente sofre um
dano. Qualquer figura que terminar seu turno num
espao com lava imediatamente derrotada. Heris
que so derrotados desta forma colocam seu mar-
cador de heri no espao vazio mais prximo (de
onde eles foram derrotados) que no contenha lava.
Um monstro grande imediatamente derrotado se todos os espaos que
ele ocupe sejam espaos com lava.
Misses
O Guia de Misses contm 20 misses nicas. Dezesseis destas misses podem
ser jogadas individualmente, cada uma numa sesso nica de jogo. As misses
especiais Interldio e Final no Guia de Misses apenas podem ser jogadas
como parte de uma campanha (ver Regras de Campanha na pg. 19) e no
se destinam a serem jogadas como sesses de jogo nicas.
Cada misso tem um nico mapa, bem como regras especficas para ela.
A maioria das misses incluem mltiplas partes conhecidas como ENCONTROS.
Cada encontro em uma misso tem seu prprio layout de mapa, regras e
objetivos. O Guia de Misses lista os objetivos para os heris e para o overlord.
Quando um lado completa o seu objetivo, a misso imediatamente passa para
o prximo encontro, ou termina se os jogadores j estiverem jogando o ltimo
encontro.
Quando os jogadores passam de um encontro de uma misso para outro,
eles executam os seguintes passos.
Os heris continuam com os danos sofridos durante o Encontro 1.
Os heris recuperam toda a fadiga sofrida durante o Encontro 1.
Os heris continuam com as condies que eles tinham no Encontro 1.
Cada heri vira a sua ficha de heri com face para cima.
Os heris continuam com as cartas de Procura. Qualquer carta virada


Todos heris nocauteados podem se levantar sem custo de aes.


O jogador overlord continua com a sua mo de cartas de Overlord.


Os jogadores desmontam o mapa do Encontro 1 e consultam o Guia de
Misses para montar o mapa para o Encontro 2.
O ltimo encontro de uma misso termina quando um lado completa a condio
de vitria.
Jogo para dois jogadores
Em um jogo para dois jogadores, o jogador heri controla dois heris. Cada
heri realiza seu turno independentemente e considerado como se fosse um
heri individual controlado por uma jogador diferente. A nica diferena
que o mesmo jogador toma todas as decises para todos os heris.
As Regras de Ouro
H algumas regras muito importantes que os jogadores devem
sempre ter em mente quando jogar Descent: Journeys in the
Dark Second Edition.
Muitas regras das misses listadas no Guia de Misses entram
em conflito com as regras encontradas neste livro de regras.
As regras listadas no Guia possuem precedncia sobre as
regras deste livro. Alm disso, algumas cartas e habilidades
entraro em conflito direto com as regras encontradas neste
livro de regras e no Guia de Misses. As Cartas e habilidades
tem precedncia sobre o livre e tambm sobre o Guia de
Misses
Conflitos de timing podem surgir quando um ou mais
jogadores desejem utilizar uma habilidade com a mesma
condio de ativao. Nestas situaes, o jogador atual (o
jogador que est atualmente jogando o turno) decide a ordem
em que as habilidades devem ser resolvidas.
Os jogadores no so limitados pelo nmero de marcadores
de dano, fadiga ou condies encontrados no jogo. Se eles
acabarem, podem ser usadas moedas, pecinhas ou
quaisquer itens adequados.
pa-
a
es tem uma linha de vi viso
nha
usta ta ta
em
ovi- i-
a- a-
ovi- i-
ha
um um um um um um um um um um
um um
i issssssssssssssss
ar-
a.
so
Quando um familiar derrotado, remova-o do mapa.
aqui so tratados como normais.
de viso e o movimento.
continua virada.
19
Regras Avanadas
Os jogadores agora tem um entendimento bsico de como jogar Descent:
Journeys in The Dark Second Edition e podem comear a jog-lo. As
sees seguintes contem regras avanadas como o Jogo pico e as regras
de campanha para incrementar o jogo.
Jogo pico
Esta regra opcional para os jogadores que desejam acessar nveis altos
de Classe, Itens de Comptra e cartas de Overlord fora da campanha.
Quando estiver usando esta opo, todos os participantes devem concordar

com um NVEL DE PODER (listado abaixo) aps escolher uma misso. Para
regras em como gastar os pontos de experincia, veja Gastar pontos de
Nvel Bsico: siga o setup normal.
Nvel Avanado: Cada heri recebe 3 pontos de experincia nas cartas de
classe e 150 de ouro para usar em cartas de Itens de Compra do Ato I (de
sua escolha - heris podem compartilhar o ouro). O overlord recebe 4
pontos de experincia em cartas de Overlord.
Nvel Especialista: Cada heri recebe 6 pontos de experincia nas cartas
de classe e 250 de ouro para usar em cartas de Itens de Compra do Ato I
ou II (de sua escolha - heris podem compartilhar o ouro ). O overlord
recebe 8 pontos de experincia em cartas de Overlord. O overlord usa
as cartas de monstro e de Tenente de Ato II.
Regras de Campanha
Esta seo descreve as regras para jogar as misses em srie como parte
de uma campanha maior.
Viso Geral da Campanha
Os feudos gmeos de Rhynn e Carthridge ficam nos arredores de
Terrinorth, longe das Cidades Livres. O baro Greigory hospeda
frequentemente seu amigo e aliado, o baro Zachareth, em sua
na capital de Arhynn, e, ao longo dos anos, os dois feudos tem se
ajudado em tempos de guerra e paz. Mas agora, ambos os feudos
esto em perigo. Monstros andam em suas florestas e montanhas,
movendo-se com mais propsito e coordenao do que nunca. Um
novo Overlord est aparecendo, um inimigo perverso e poderoso,
escondido nas sombras, manipulando os eventos de acordo com
seu plano mestre. Se o Overlord no for interrompido, Rhynn e
Carthridge iro cair nas trevas, e o resto do Terrinorth tambm
em breve. Felizmente, um pequeno grupo de heris esto na
Descent: Journeys in the Dark Second Edition desenhado para ser
jogado atravs do curso de uma campanha em vrias sesses. A campanha
segue as aventuras de um grupo dedicado de heris que se opem ao
malvolo overlord atravs de uma srie de misses. Aps cada misso, os
heris e o overlord recebem recompensas (como talentos, iten, cartas de
Overlord ou relquias) com base no seu desempenho durante a misso, o
que pode ajud-los em futuras misses. A campanha inteira jogada
sobre dois Atos e constri um final dramtico e emocionante onde o
vencedor final determinado!
Este conjunto de Descent: Journeys in the Dark Second Edition apresenta
uma campanha entitulada The Shadow Rune (A Runa da Sombra), que
descrita em detalhes no Guia de Misses. A campanha completa de
The Shadow Rune jogada em 9 misses separadas e ir levar
aproximadamente 20 horas para completar.
Iniciando uma nova Campanha
Para iniciar uma nova campanha, os jogadores devem atribuir os papis
para a campanha. Um jogador ser o overlord. Os outros jogdores sero os
heris. Este processo idntico ao das regras descritas no Setup na pg.
4, com as excees observadas aqui. importante observar que as escolhas
que os jogadores fazem agora so permanentes durante a campanha. Tenha
certeza que cada jogador est satisfeito com a sua escolha antes de prosseguir,
pois a escolha dos heris e das classes apenas realizada no incio da
campanha. Se os jogadores no concordarem com seus papis, faa um sorteio
para determinar o papel de cada um.
Novas campanhas comeam com o nvel bsico. Os heris possuem apenas os
talentos bsicos e equipamento inicial para suas classes, e o overlord possui
apenas o seu deck bsico de cartas. Observe que durante o passo de escolha
dos Talentos do setup, os jogadores heris no retornam seu deck de Classes
para a caixa do jogo. Cada heri deve manter seu deck de classes com face
para baixo na sua rea de jogo; ele ir continuar a escolher novos talentos do
O Deck de Itens de Compra
No incio de uma nova campanha, separe o deck de Itens de Compra em duas
pilhas: Ato I e Ato II. Coloque as cartas de Ato II de volta a caixa. Elas
no sero necessrias at a campanha ir para o Ato II (ver Ato II na pg.
22).
Monstros e Tenentes
No incio de uma nova campanha, separe as cartas de Monstro e Tenente em duas
pilhas: Ato I e Ato II. Coloque as cartas de Ato II de volta a caixa; elas no
sero necessrias at a campanha ir para o Ato II (ver Ato II na pg. 22).
Mapa da Campanha
A ltima pgina do Guia de Misses apresenta um mapa da regio onde ocorre
a campanha. Cada local de misso informado no mapa conectado por
caminhos que os heris usam para viajar. Cada caminho possui um smbolo
representando que tipo de evento de viagem pode acontecer enquanto estiver
viajando por este caminho (ver Viajar na pg. 22).
Misses em uma Campanha
Aps os papis, heris e classes forem selecionadas, os jogadores preparam a
primeira misso, chamada de First Blood (Primeiro Sangue) no Guia de
Misses. A misso introdutria curta, relativamente simples, e uma forma
ideal para novos jogadores aprenderem o jogo. A primeira misso, e cada
misso subsequente, jogada exatamente como o jogo normal com algumas
excees. Entretanto, aps cada misso, os jogadores so recompensados de
Terminando uma Sesso
J que uma campanha pode levar at 20 horas para terminar,
indicado que seja jogada no curso de vrias sesses de jogo.
Quando a sesso atual for finalizada, os jogadores devem guardar
todas as informaes importantes na ficha de Campanha (ver
Guardando informaes na pg. 21). Uma boa hora para fechar
uma sesso aps o passo de compras da fase de Campanha
(ver Fase de Campanha na pgina 20).
experincia na pgina 20.
estrada para Arhynn.
seu deck a medida em qua a campanha progride.
forma que eles podem us-las para customizar ou modificar os seus heris ou
seu deck.
20
A Fase de Campanha
Aps cada misso em uma campanha, h uma fase de campanha na qual os
heris tomar decises em como atualizar seus heris e se prepararem para
a prxima misso. importante observar que a maioria das misses tem
dois encontros e a fase de campanha no ocorre at a misso inteira for
finalizada. Durante a fase de campanha, todos os jogadores podem usar os
pontos de experincia para melhorar suas habilidades. Os heris podem
visitar a loja em Arhynn para adquirir novos equipamentos. Os seguintes
passos so executados durante cada fase de campanha.
1.

Receber Ouro das Cartas de Procura: Anote o total de ouro de cada
carta de Procura que os heris adquiriram durante o curso da sua
misso na ficha de Campanha (at se a carta de Procura foi utilizada
durante a misso). Ento retorne todas as cartas de Procura para o
deck (at se os heris no utilizaram suas habilidades). assumido que
os heris vendem seus tesouros recm descobertos em Arhynn.
2.

Limpeza: Todos os heris recuperam todos os danos e fadiga. O
overlord combina suas cartas puxadas e pilha de descarte em um deck.
Todas as cartas de Condio so descartadas, todos os efeitos termi-
nam e o mapa desmontado.
3.

Receber Recompensas: O jogador overlord e cada um dos jogadores
heris recebem um ponto de experincia, independentemente de quem
venceu a misso (como informado no Guia de Misses). Guarde isto na
ficha de Campanha. O vencedor da misso recebe recompensas
4. Gastar Pontos de Experincia: Os jogadores podem usar quaisquer
pontos de experincia que eles receberam neste hora. Estes pontos so
usados em novos talentos para os heris e novas cartas para o overlord.
5.

Compras: Os jogadores heris podem gastar o ouro que possuem para
comprar novos itens de Compra (ver Compras na pgina 20).
6.

Escolher a prxima misso: O vencedor da misso escolhe a prxima
misso, daquelas disponveis, ser jogada em seguida (ver Escolher
a Prxima Misso na pgina 21).
7.

Preparar a Misso: Os jogadores preparam a prxima misso seguindo
as regras padro. O jogador overlord deve se lembrar de embaralhar seu
deck de Overlord, incluindo novas cartas recm adquiridas, para criar
um novo deck antes de puxar sua mo inicial de cartas.
8.

Viajar: Os heris viajam para o local da prxima misso e ento jogam
a prxima misso (ver Viagem na pagina 22).
Usar pontos de Experincia
A medida em que os heris completam misses, eles adquirem pontos de
experincia (XP), que so uma medida do que eles aprenderam durante
as suas viagens. A medida em que acumulam experincia, os heris se
tornam mais poderosos obtendo acesso a novos (e mais potentes) talentos.
O overlord, tambm, aumenta seu poder negro a medida em que aprende
de suas prprias experincias, descobrindo novos e mortferos feitios e
Todo jogador ganha um ponto de experincia no fim de cada misso, como
detalhado no passo Receber Recompensas. Durante a fase de campanha,
cada jogador pode escolher usar os pontos de experincia para adquirir
upgrades (atualizaes). Os detalhes deste processo variam dependendo se
o jogador um heri ou o overlord. Os pontos de experincia no so
transferveis - os jogadores no podem agrupar os seus recursos para
adquirir um talento muito dispendioso.
USANDO OS PONTOS DE EXPERINCIA: HERIS
Um heri pode usar pontos de experincia para adquirir novos talentos do
seu deck de Classe. Seu primeiro talento do deck, o talento bsico da classe,
sempre gratuito. Outros talentos tem o seu custo de pontos de experincia
listado na carta de Classe no smbolo de experincia no canto superior direito.
Quando um personagem adquire um novo talento, ele deduz a quantidade de
pontos de experincia (como informado na carta de Classe) do seu total, anota
na ficha de campanha, e coloca a carta de classe prxima a sua ficha de heri.
Ele pode usar este talento em todas as futuras misses no curso da campanha.
Os jogadores no so obrigados a usar todos (ou qualquer) dos seus pontos de
experincia durante a fase de Campanha. Eles podem salvar pontos de expe-
rincia para poder adquirir talentos mais caros durante uma futura fase de
Campanha. Um heri pode adquirir qualquer nmero de talentos durante esta
fase, desde que ele tenha pontos de experincia suficientes.
USANDO OS PONTOS DE EXPERINCIA: OVERLORD
Da mesma forma que os heris, o overlord pode usar pontos de experincia
para adquirir novas habilidades. No caso do overlord. ele pode adquirir novas
cartas para o seu deck de Overlord. Quando ele adquire uma nova carta, ela
adicionada ao seu deck e o overlord anota os pontos de experincia que ele
usou na ficha de Campanha. As cartas que ele no adquiriu so devolvidas a
caixa do jogo para evitar confudir o suprimento de cartas de Overlord
disponveis com deck atual do Overlord.
H trs diferentes classes de cartas de Overlord atualizadas; Comandante
Militar (Warlord), Sabotador (saboteur) e Mago (Magus). Em cada classe,
h trs nveis de cartas disponveis para o overlord (Como Warlord 1 ou
Magus 3). As cartas de nvel 1 custam um ponto de experincia, nvel 2
custam 2 pontos e nvel 3 custam trs pontos. As cartas de nvel 1 esto sempre
disponveis para o overlord adquirir. Para adquirir uma carta da nvel 2, o
overlord atualmente deve ter primeiro cartas de nvel 1 daquela classe no seu
deck. Ele deve ter trs cartas de uma classe no seu deck (que pode ser uma
combinao de cartas de nvel 1 e nvel 3) antes de adquirir uma carta de nvel
3 para aquela classe. Diferente dos heris, o overlord pode adquirir cartas de
mltiplas classes. As cartas universais esto sempre disponveis para serem
adquiridas.
O overlord no obrigado a usar todos (ou qualquer) dos seus pontos de
experincia durante a fase de Campanha. Ele pode salvar pontos de experincia
e us-los durante uma fase de Campanha futura. O overlord pode adquirir
qualquer nmero de cartas de Overlord durante esta fase, desde que possua
pontos de experincia suficientes.
Antes de cada misso (mas no cada encontro), o jogador overlord pode
escolher remover temporariamente algumas cartas do seu deck para poder
otimizar a sua estratgia para a misso. Isto feito secretamente de forma que
os heris no sabem que cartas o overlord removeu. Ele deve manter no
mnimo 15 cartas de Overlord para cada misso. Quaisquer cartas removidas
so postas de lado durante a misso. Aps a misso terminar, devolva
quaisquer cartas removidas para o deck do Overlord.
COMPRAS
Alm dos pontos de experincia, ouro outra forma para que os heris
melhorem suas capacidades. Os heris recebem ouro das cartas de Procura
durante as misses, e eles tambm podem receber ouro como recompensa em
Os heris compartilha o ouro, significando que eles possum uma reserva nica
de ouro coletiva para poder comprar novos equipamentos. Os jogadores heris
podem distribuir seus equipamentos entre eles da forma que desejarem.
Os heris no so obrigados a usar todo o seu ouro durante a fase de Campanha;
eles podem guardar qualquer quantidade de ouro e gast-lo em uma fase de
Campanha futura.
adicionais como observado no Guia de Misses.
desenvolvendo novos truques e armadilhas perigosas.
certas misses.
21
Aps cada misso, os heris visitam a loja em Arhynn para ver o que
h no estoque. Embaralhe as cartas de Itens de Compra e revele uma
carta de Item de Compra por heri, mais uma carta adicional (ver
Anatomia de uma Carta de Item de Compra na pg 11). O deck de
Compra determinado pelo Ato atual. As cartas do Ato I so usadas at os
jogadores completarem o Interldio, onde neste ponto os jogadores trocam
para as cartas de Ato II (ver Ato II na pg. 22).
Os heris podem escolher adquirir quantos itens quiserem e puderem pagar
(ou nenhum deles, se eles no puderem pagar ou no quiserem as cartas que
foram reveladas desta forma.
As cartas de Itens de Compra que os heris compram so removidas da
rea de jogo comum e adicionadas as cartas carregadas pelos heris. Os
jogadores heris devem ento subtrair o ouro utilizada na ficha de
Campanha. Aps os heris terminarem suas compras, embaralhe as cartas
no compradas de volta no deck de Itens de Compra.
Exemplo: Andrew, Beth, Colin e Daphne so jogadores heris. Durante
a fase de Campanha, eles decidem ir as compras. Eles embaralham o
deck de Itens de Compra do Ato I e tiram 5 itens. Armadura de Couro,
Atiradeira, Machado de Batalha de Ferro e Amuleto da Sorte. Eles
Coletivamente decidem comprar o Machado de Batalha de Ferro (por
100 ouros), a Armadura de Couro (por 75 ouros) e o Amuleto da Sorte
(por 100 ouros). Eles subtraem 275 ouros do seu suprimento na ficha de
Campanha, pegam estes itens e os distribuem entre si.
VENDENDO DE VOLTA AS CARTAS DE ITENS
No momento das compras, os heris podem vender itens de Compra de
volta para a loja. Os heris recebem metade do valor de qualquer Item
vendido em ouro, arredondando para baixo no valor mais prximo mltiplo
de 25 ouros. O equipamento inicial pode ser vendido por 25 ouros cada.
Um item de Compra que vendido de volta embaralhado em seu deck
correspondente. Retorne os equipamentos iniciais vendidos de volta para
a caixa do jogo j que eles no sero mais utilizados na campanha. Os
no podem vender as relquias na loja.
TROCANDO OS ITENS
Durante a fase de Campanha, os heris podem trocar livremente suas cartas
de Itens de Compra entre eles. Eles podem fazer isto a qualquer momento
at a prxima fase comear, exceto durante as viagens.
Nota: Os heris no podem trocar seus equipamentos iniciais. Entretanto,
eles podem vender estas cartas, como explicado acima.
ESCOLHA DA PRXIMA MISSO
Aps usar os pontos de experincia e realizar as compras, os jogadores
agora devem selecionar a prxima misso. Na maioria dos casos, o vencedor
da misso anterior ir escolher a prxima misso entre as disponveis. (ver
Guardando Informaes na pg. 21). As misses so divididas em Ato I
e Ato II, e os jogadores devem escolher uma misso do Ato atual. Uma
campanha nica consiste de nove misses:
A Introduo
Trs misses do Ato I
O Interldio
Trs misses do Ato II
O Final
Aps escolher a misso, prepare-a e jogue conforme descrito no Guia de
Misses. Que seguida por outra fase de Campanha, e depois os jogadores
escolhem a prxima misso.
Na campanha The Shadow Rune, h o dobro de misses no Ato II
correspondentes as misses do Ato I. O vencedor de cada misso do Ato I
determina qual das duas misses correspondentes do Ato II ficar disponvel
(ver Guardando Informaes na pg. 21). importante observar que, para
efeitos de determinao de que misso do Ato II est disponvel, qualquer
misso do Ato I que os heris no tentaram assumido que foi vencida
pelo overlord.
.
Guardando informaes
Includo no jogo est um bloco de fichas de campanha no qual
voc pode salvar os resultados da Campanha The Shadow Rune
A medida em que os jogadores completam as misses, eles
marcarm quem venceu cada misso no lado do log de misses na
ficha de Campanha. Todas as misses do Ato I correspondem com
certas misses do Ato II, e o vencedor da misso do Ato I ir
determinar que misses do Ato II estaro disponveis para os
jogadores escolherem durante o Ato II da campanha. As misses
do Ato II listadas no lado esquerdo do log de misses esto
disponveis se os heris ganharam a misso correspondente no
Ato I. As misses do Ato II listadas no lado direito esto dispon-
veis se o Overlord venceu a misso do Ato I. Se uma certa misso
do Ato I no foi jogada durante a campanha, considerada que
foi vencida pelo Overlord para os efeitos de escolha da misso
correspondente do Ato II.
Exemplo: O log de misses acima exibe uma campanha em
progresso, que est agora no Ato II. O jogador overlord est
escolhendo uma misso na fase de Campanha. Uma vez que os
heris venceram Um Goblin Gordo (A fat goblin) durante o
Ato I, O Tesouro do Monstro (The Monsters Hoard) est
disponvel para escolha durante o Ato II. A Espira Congelada
(The Frozen Spire) no est disponvel durante o Ato II.
As misses de Interldio e Final so determinadas pela quantidade
de misses que os heris e o ovelord venceram durante o Ato I e II
(ver Interldio na pg. 22 e Final na pg. 22).
Entre as sesses, os jogadores devem usar sacos plsticos para
guardar seus componentes organizados e separados. Desta forma
ir ajudar aos jogadores lembrarem que cartas esto em jogo, ou
foram adquiridas por cada heri e o overlord.
O LOG DE MISSES DA SHADOW RUNE
22
VIAGENS
Os heris devem viajar para novos locais para realizar as misses. Toda
viagem feita utilizando como referncia o mapa da campanha na ltima
pgina do Guia de Misses. Aps escolher e preparar a prxima misso,
os jogadores realizam a etapa de viagem. Os heris sempre comeam a
etapa de viagem em Arhynn e devem seguir um caminho contnuo para o
local da misso escolhida mostrado no mapa da campanha. Aps finalizar
a misso, assumido que os heris retornam a Arhynn com mais cautela
e menos pressa, logo no necessria a etapa de viagem.

Antes da viagem comear, o jogador overlord pode customizar seu deck.
Ele ento puxa sua mo inicial de cartas de Overlord - uma carta por heri.
Estas cartas no so jogadas durante a etapa de viagem, mas podem ser
afetadas por certos eventos. Estas cartas de Overlord so as cartas da mo
inicial da misso a ser realizada, logo ele no puxa cartas adicionais no
incio da misso.
Cada local de misso rotulado pelo nome no mapa da campanha e
conectado por caminhos com smbolos de viagem neles. Ao viajar ao
longo de um caminho, os jogadores devem parar em cada smbolo de
viagem. Para cada smbolo, o overlord deve puxar uma carta de Evento
de Viagem. Ele verifica o smbolo de evento correspondente e resolve
o evento. Se o smbolo de evento que corresponde ao smbolo do mapa
no possui evento, a carta descartada, e os heris continuam viajando.
Se o smbolo de evento correspondente tem um evento listado, os heris
devem resolver o evento antes de prosseguir para o prximo local.
Alguns eventos incluem escolhas para os heris decidirem. Todos os
jogadores heris devem concordar quando decidirem as escolhas da carta.
Qualquer dano, fadiga ou condio que os heris sofrerem transportado
para a misso.
Exemplo: Os heris esto viajando para a misso do Castelo Daerion.
O primeiro smbolo no seu caminho o smbolo de estrada. O overlord
puxa uma carta de Evento de Viagem e l o evento correspondente ao
smbolo da estrada. Aps resolver o evento, a carta de Evento
descartada e outra carta de Evento de Viagem puxada. Olhando o
mapa, os heris observam que o prximo smbolo no seu caminho
outra estrada. O overlord l e resolve o evento correspondente ao sm-
bolo da estrada na nova carta de Evento puxada. Aps resolver a
segunda carta de Evento de Viagem, os heris alcanam o local da
misso, e a etapa de viagem est completa.
Relquias
Relquias so um tipo especial de item que so nicos na campanha.
Exceto como observado aqui, as relquias seguem todas as regras normais
para os itens. As relquias no so itens de Compra e nunca podem ser
compradas ou vendidas; Elas so somente dadas como recompensas
da misso ou por regras especias para uma misso.
As cartas de relquias so de dupla face com diferentes verses da relquia
em cada lado; H uma verso da relquia para os heris usarem e outra
para o overlord. Se os heris tem uma relquia, colocada com seu lado
heri com face para cima e funciona como uma carta de item de Compra.
Se o overlord possui a relquia, colocada com o seu lado para cima.
A verso do overlord da relquia pode ser exercida por um tenente, e este
a nica forma que as habilidades da relquia podem ser usadas pelo
overlord. Se o overlord no possui o tenente para uma determinada misso,
ou se ele opta por deixar sua relquia para trs (ver abaixo), ele no recebe
benefcio das habilidades da relquia. Cada tenente pode usar apenas uma
relquia.
Durante o passo de preparao de cada misso, o overlord escolhe qual
relquia (se tiver) cada um dos seus tenentes ir usar na misso. Coloque
a relquia escolhida prxima a carta do tenente. Se a relquia no for uti-
lizada por um tenente, o overlord coloca suas sua carta prxima ao seu
deck de Overlord e suas habilidades so ignoradas na misso. Se um tenen-
te usando uma relquia for derrotado durante uma misso, as habilidades da
relquia so ignoradas para o restante da misso, mas ela ainda fica com o
overlord
Interldio
O interldio uma misso especial que marca a transio do Ato I para o
Ato II da campanha. considerada uma misso do Ato I. Aps completar
trs misses do Ato I, o Interldio deve ser escolhido como prxima misso.
H duas misses diferentes para o Interldio. Se os heris venceram pelo menos
duas das misses do Ato I (no incluindo a introduo), ento os jogadores
devem escolher A cpula da Sombra (The Shadow Vault) como misso do
Interldio. Se o overlord venceu pelo menos duas das misses do Ato I, ento
os jogadores devem escolher O Overlord Revelado (The Overlord Revealed)
como misso do Interldio. Consultem o Guia de Misses para instrues
detalhadas.

Exceto como observado aqui e no Guia de Misses, o Interldio uma misso
normal e jogada como qualquer outra misso. Alguns Interldios possuem
apenas um encontro, em vez dos dois encontros tpicos.
Ato II
Aps completar o Interldio, a campanha prossegue para o Ato II. A partir de
agora, os jogadores escolhem as misses entre as opes do Ato II e se preparam
para o Final.
Imediatamente aps completar o Interldio, siga estes passos:
1. Devolva as cartas de Monstros e Tenentes do Ato I para a caixa do jogo,
e pegue as cartas de Monstros e Tenentes do Ato II. A partir de agora, todos
os monstros e tenentes usam suas caractersticas do Ato II.
2. Os jogadores heris agora possuem uma chance de visitar a loja e adquirir
quaisquer cartas de Itens de Compra do Ato I. Ponha todas as cartas restantes
do Ato I com face para cima. Os heris podem comprar qualquer nmero de
cartas de Itens do Ato I que puderem adquirir.
3. Devolva todas as cartas de Itens do Ato I no compradas para a caixa do
jogo e pegue as cartas de Compra do Ato II. A partir de agora, use as cartas
de Itens do Ato II. As cartas de Itens do Ato I em posse dos heris no so
afetadas. Qualquer carta de Item do Ato I vendida pelos heris durante o
Ato II deve ser retornada a caixa do jogo.
Aps completar trs misses do Ato II, o momento para o Final. Os jogadores
resolvem uma fase de Campanha normalmente e ento os heris viajam para a
ltima misso para determinar o vencedor final da campanha!
Final
A campanha termina em uma excitante misso conhecida como O Final. Ela
jogada aps completar trs misses do Ato II. De forma similar ao Interldio,
h duas misses finais diferentes. Se os heris venceram pelo menos duas das
misses do Ato II, ento os jogadores devem escolher Gryvorn Liberado
(Gryvorn Unleashed) como misso final. Se o overlord venceu pelo menos duas
das misses do Ato II, ento os jogadores devem escolher O Homem Que
Queria ser Rei (The Man Who Would be King) como misso final.
Preste ateno nas instrues de preparao para o Final; geralmente h referncias
para cada uma das misses do Ato II completadas e pode tambm ter referncias
a vrios estados do jogo que so uma extenso para a campanha em geral - tais como
qual lado controla uma certa relquia - e no o resultado de uma misso individual.
Qualquer misso do Ato II que os heris no tentaram assumida que terminou com
uma vitria do Overlord para os efeitos de determinao da preparao para a misso
final.
aconselhado as heris e o overlord a gastar a maior quantidade de ouro e
pontos de experincia possvel durante a fase de Campanha antes de iniciar
a misso Final. Eles no tero outra chance de fazer isto.
Quem ganhar a misso final vence a campanha!
23
Crditos
Game Design: Adam Sadler and Corey
Konieczka with Daniel Lovat Clark
Game Design for Descent: Journeys in the
Dark First Edition: Kevin Wilson
Producer: Adam Sadler
Creative Content Development: Daniel Lovat
Clark, Brady Sadler, and Andrew Meredith
Editing and Proofreading:Steven Kimball,
Scott Lewis, Mark Pollard, Brady Sadler, and
Sarah Sadler
Graphic Design: Dallas Mehlhof with Chris
Beck, Shaun Boyke, Brian Schomburg, Michael
Silsby, WiL Springer, and Adam Taubenheim
Cover Art: Alex Aparin
Map Tile Art: Henning Ludvigsen
Interior Art: Devon Cady-Lee, Sylvain
Deceaux, Tod Gelle, Charlne Le Scanf,
Allison Theus, and Sandara Tang
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Art Direction: Zo Robinson with Kyle Hough
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and Eric Knight
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Justin Ankeney, Tanner Bain, Jafer Batica,
Andrew Baussan, Deb Beck, Andy Blakemore,
Pedar Brown, Ryan Cruz, Dana Childress,
Kat Clark, Jeannine Duncan, Andrew Fischer,
Michaela Fischer, David Gagner, Chris Gerber,
Jared Gilbert, Molly Glover, John Goodenough,
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Michael Hollingsworth, Heath Hopkins,
Sally Hopper, Chris Hosch, Kyle Hough, Ben
Hutching, Thom Jackson, Stephen Kalmas,
Jef Koenig, Rob Kouba, Alex Langer, Andrew
Liberko, Lukas Litzsinger, Martin Lux, Mike
Marcotte, Mack Martin, Tom Mason, Chris
Mayfeld, Jason McCord, Nicholas Mendez,
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Brian Mola, Raimund Ruppel, Jay Paul, Mark
Pollard, Thaad Powell, Amanda Rasinski,
Zo Robinson, Matt Running, Sarah Sadler,
Johnathon Sanders, Christoph Schnorpfeil,
Brian Schomburg, Christopher Seefeld, Robert
Shirah, Doug Simon, Dan Slotman, William
Stephens, Charlie Stephenson, Sam Stewart,
Mark Tanis, Adam Taubenheim, Aubrey
Tauer, Dominic Tauer, Mason Thornberg,
Jenna Thomlinson, Matthew Troxel, John Van
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Williams, Lynell Williams, Tim Williamson,
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INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF
AGE OR YOUNGER.
ndice
Espaos Adjacentes ...........................10
Regras Avanadas ..............................19
Ataque ...................................................9
Palavras chaves de Ataque ................. 13
Atributos .............................................15
Testes de Atributos ..............................15
Fase de Campanha ............................20
Escolher a prxima misso .......... 21
Compras ...........................................20
Usar Pontos de Experincia ............20
Viagem ........................................... 22
Regras de Campanha ........................19
Ato II .................................................22
Terminando uma sesso ................ 19
Final .................................................22
Interldio...........................................22
Guardando Informaes ..........21
Relquias ......................................... 22
Anatomia de carta de Classe .............8
Combate................................................12
1.Declarar arma e Alvo .......12
2. Rolar Dados ..................................12
3. Verifcar Alcance ........................12
4. Usar Surges ................................13
5. Causar Dano ................................13
Exemplo de Combate ....................14
Condies ...........................................15
Dano e Sade ............................13
Derrotado ..........................................15
Nocauteado ....................................15
Dados ...................................................11
Espaos Vazios ..................................9
Jogo pico ........................................... 19
Equipamento ......................................11
Familiares ............................................17
Fadiga e Resistncia ...........................13
Arqutipos dos Heris ....................... 4
Anatomia da Ficha de Heri ............. 7
Turno do Heri em Detalhes ............. 8
Anatomia da Carta de Tenente .......17
Tenentes ..........................................17
Linha de Viso ..................................12
Anatomia de Carta de Monstro ..........16
Monstros ..............................................16
Movimento de Monstros Grandes ... 17
Monstros Grandes ..........................16
Mover ................................................. 8
Exemplo de Movimento ..................... 9
Abrir ou Fechar Portas ...................10
Cartas de Overlord ...........................16
Turno do Overlord em Detalhes ....10
Jogando o Jogo ................................7
Resumo do Turno do Heri ............ 7
Resumo do Turno do Overlord.... 8
Vencendo o Jogo ..........................8
Misses . ............................................... 18
Recuperando Dano e Fadiga ......13
Descansar ............................................9
Reanimar um heri ...........................10
Procurar ............................................10
Anatomia de carta de Procura ........10
Setup .....................................................4
Setup Geral ...................................4
Setup do Heri ................................ 5
Setup do Overlord......................... 5
Diagrama do Setup .......................... 6
Anatomia de carta de Item de Compra 11
Levantar-se ..........................................10
Terreno ...............................................18
Jogo para dois jogadores .................... 18
Usar um talento .................................... 9
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Preparao Geral
1. Escolher Misso
2. Montar o Mapa
3. Escolher os papis dos jogadores
4. Preparar os marcadores
5. Montar deck de Procura e
cartas de Condio
Setup do Heri
1. Pegar cartas de Ativao e
Marcadores de Heris
2. Escolher Heris
3. Escolher Classes
4. Escolher Talentos
5. Posicionar heris
Setup do Overlord
1. Escolher Monstros
2. Realizar o setup da misso
3. Criar o deck do Overlord
4. Puxar cartas do Overlord
Combate
1. Declarar arma e alvo
2. Rolar os dados
3. Verificar o Alcance
4. Usar as Surges
5. Causar danos
Attack Keywords
Explosivo (blast): Em um ataque explosivo,
todos os espaos adjacentes ao espao
atingido tambm so afetados pelo ataque.
Apenas 1 rolagem de ataque feita, mas todas
as figuras afetadas devem fazer rolagens de
defesa separadas.
Perfurante (Pierce): em um ataque perfurante,
o ataque ignora um nmero de gerados pelo
defensor (atravs dos dados de defesa ou
outras habilidades) igual a classificao do
ataque.
Alcance (reach): a palavra chave Alcance
permite ao jogador atacante atingir alvos at
2 espaos de distncia, em vez de apenas o
adjacente. O atacante deve ter linha de viso
para o alvo.
Condies
Qualquer ataque com uma habilidade
apresentando doena, imobilizao,
envenenamento ou atordoamento segue estas
regras:
Se o ataque causar pelo menos 1 (aps a
rolagem de defesa), o alvo sofre a condio
listada.
A Fase de Campanha
Aps cada misso durante a campanha,
os jogadores fazem os seguintes passos:
1. Receber ouro das cartas de Procura
2.

Limpeza
3.

Receber Recompensas
4.

Usar os pontos de experincia
5.

Realizar compras
6.

Escolher a prxima misso
7.

Preparar a misso
8.

Viajar
Viso Geral da
Campanha
Uma campanha consiste de:
A Introduo
Trs misses do Ato I
O Interldio
Trs misses do Ato II
O Final
Trs misses do Ato II
O Final
24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24