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Diário de Bordo

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Índice
História do Jogo - 03
O Jogo - 04
Componentes - 04
Descrição dos Componentes - 05
Preparação - 08
Como Jogar - 08
Turno de Jogo - 09
Regras das Expansões - 13
Agradecimentos - 1 6


Um jogo de: Igor Larsen Soares
e Ramsés Sohn

Arte: Paulo Kielwagen

2-7 + 14 45 min

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História do Jogo
O Triângulo das Bermudas sempre foi um lugar muito misterioso, onde o
tempo pode virar em poucos segundos e desorientar qualquer que seja os
instrumentos de navegação que você possua. Mais de 100 navios e aviões
encontraram seu destino final ali. É, definitivamente, um dos lugares mais
perigosos para se estar.
Entre os piratas existe uma lenda antiga, de um arquipélago perdido
chamado Ilhas Sangrentas, que ficava em algum lugar do Triângulo do
Diabo, antigo nome do conhecido Triângulo das Bermudas.
Um lugar muito perigoso de se aventurar e que havia destruído muitas
embarcações que navegaram por ali, seja de desavisados ou de ganancio-
sos que, porventura, sabiam que aquelas ilhas eram o lugar perfeito para
os piratas mais experientes esconderem os seus maiores tesouros.
Alguns piratas contavam que quando eram apenas grumetes, seus antigos
capitães levavam as fortunas acumulas em pequenas embarcações junto a
uma pequena tripulação de seis pessoas. Eles sempre voltavam sozinhos.
A história era sempre essa: sete piratas iam, porém apenas um voltava de
lá. Muitos afirmavam que as ilhas sempre cobravam esse preço, pois junto
aos tesouros havia sempre armadilhas terríveis.
Pra dificultar ainda mais, os capitães tinham o costume de enterrar os
mapas de seus tesouros em outras ilhas do arquipélago para que ninguém
pudesse localizar com facilidade. Não havia lugar mais “seguro” naquela
época para seu precioso Butim.
Até que, em um misterioso momento, um gigantesco redemoinho se
formou próximo às ilhas e começou a levar todas essas riquezas para o
fundo do mar. Num piscar de olhos, alguns capitães mais destemidos re-
solveram que seria loucura deixar aquela fortuna ir embora e é assim que
o jogo começa!

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O Jogo
Seja na pá ou na espada, o objetivo do jogo é retirar o máximo de tesouros
dessas ilhas antes que elas sumam do mapa, pois o jogador que tiver mais
riquezas no final é declarado o vencedor.
O BUTIM possui 2 modos de jogo: o Jogo Básico que utiliza somente as
cartas e o Jogo Avançado que utiliza as peças de madeira e os escudos.
Ambos os modos são fáceis de jogar, porém o modo básico é indicado
para iniciantes ou para os jogadores que preferem um jogo mais rápido.
Para uma experiência mais divertida, recomenda-se jogar com as ex-
pansões ILHAS PERDIDAS e MAR DE SANGUE, pois aumentam ainda
mais as variedades de efeitos no jogo.

Componentes

110 cartas 7 escudos de papel


7 discos de madeira 40 cubos de madeira
Saco de pano Manual
4

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Descrição dos Componentes
CARTAS DE JOGO: 40 cartas

As cartas de jogo são as cartas com o fundo BUTIM. Nelas


vamos encontrar 3 tipos de cartas:

EQUIPAMENTO : 10 cartas
São cartas que auxiliam o jogador das mais diversas maneiras e tem um
efeito duradouro, uma vez que ficam ativos enquanto em posse do jo-
gador. Os EQUIPAMENTOS não podem ser descartados para escavar
nenhuma ilha. A não ser, é claro, que esteja escrito diferente no EQUIPA-
MENTO. Nestes casos, sempre vale o que está na carta.
SAQUES : 15 cartas
São cartas que tem efeitos que interfere no jogo ou na jogada de outro
jogador. Além disso, as cartas de SAQUES podem ser utilizadas para es-
cavar as ilhas.
LÁBIA : 15 cartas
São cartas que beneficiam o jogador que as utilizar das mais diferentes
maneiras. As LÁBIAS, assim como os SAQUES podem ser utilizadas
para escavar as ilhas.

CARTAS DE ILHAS: 70 cartas (10 cartas de cada formação)

As cartas de ilhas são aquelas com ilhas desenhadas de um


lado da carta. Possue, ao todo, sete diferentes desenhos que
compõem o Arquipélago. Essas ilhas tem 3 formações predo-
minantes: Areia , Terra Firme (representada na carta
através das florestas) e Pedra . E nessas ilhas o jogador pode encontrar
quatro itens diferentes:
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MAPA : É parte imprescindível para encontrar os TESOUROS e
assim ganhar o jogo. O jogador que escavou o MAPA junta esta carta com
os seus EQUIPAMENTOS .
TESOURO : As cartas de TesOUrO quando reveladas ficam expostas a
espera de serem conquistadas. O jogador que tiver as cartas de MAPA
necessárias para conquistar este TESOURO pode então descartar seus
MAPAS no REDEMOINHO e conquistar esta carta. Isto pode ser
feito mesmo fora do turno daquele jogador e em caso de dois ou mais
jogadores estarem aptos a conquistar aquele tesouro tem preferência o
jogador que estiver na frente na ordem de turnos.
NADA : Bem, nada é... nada. Nada acontece. Procurou, procurou e
não encontrou nada. Parece ruim, mas poderia ser pior. Descarte a carta
NADA no topo do REDEMOINHO após nada acontecer.
ARMADILHA : A ARMADILHA gera um efeito negativo para o joga-
dor que escavou ou até para todos os jogadores dependendo do efeito
descrito na carta. Assim que o efeito for concluído, esta carta vai para o
REDEMOINHO , como toda carta de ilha que de alguma forma for
descartada durante o jogo.

Como falamos antes, para o Jogo Básico é utilizado somente as cartas,


porém no Jogo Avançado temos mais alguns componentes:

Escudo: 7 escudos (1 de cada cor)


É um escudo que representa a cor do seu jo-
gador. Serve para esconder de seus adversários
os seus minérios .

Peões : 7 discos de madeira (1 de cada cor)


Representa a embarcação de cada jogador e suas indas e vindas
entre as ilhas.
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Saco de pano: 1 unidade
Tem a função de conter os minérios para que possam
ser devidamente sorteados.

Minérios : 40 cubos de madeira (20 cobres, 12 pratas


e 8 ouros)
Os minérios possuem diversas funções no jogo
avançado.
Eles são usados para comprar novas cartas de jogo, também para tentar
a sorte no redemoinho e, ainda que não sejam gastos durante o
jogo, eles valem pontos na contagem final.
Os minérios são de três tipos:
Cobre Vale 1 ponto
Prata Vale 2 pontos
Ouro Vale 3 pontos

Ex.: Ao usar um minério de cobre compra-se uma carta de jogo ou


arrisca-se no redemoinho comprando uma carta. Ao final do jogo
o minério de cobre vale 1 ponto. A mesma lógica se aplica para prata
(valor 2) e ouro (valor 3).

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Preparação
Separe e embaralhe cada umas das ilhas e arrume o arquipélago. Em seguida
retire 1, 2 ou 3 cartas (de acordo com a tabela abaixo) do topo de cada ilha
para formar o REDEMOINHO inicial.
2 ou 3 jogadores 1 carta de cada ilha
4 ou 5 jogadores 2 cartas de cada ilha
6 ou 7 jogadores 3 cartas de cada ilha

Embaralhe as cartas de jogo e distribua 3 cartas por jogador e com o res-


tante das cartas forme a pilha de cartas de jogo.
O jogo começa pelo jogador que tiver a maior cicatriz (compare suas
cicatrizes). Esse jogador será responsável pelo efeito do REDEMOINHO
(explicado adiante, p. 12) durante o jogo.

Jogo Avançado - Cada jogador ainda escolhe uma cor para si e pega o
peão e o escudo de sua cor. Posicione também o saquinho de
pano contendo os minérios próximo as cartas de jogo.

Como Jogar
Durante o jogo acontecem os turnos dos jogadores e em cada início de
nova rodada acontece o efeito do REDEMOINHO .
No momento que as cartas de jogo acabarem (fundo Butim), todas as
cartas que estão no monte de descarte são re-embaralhadas e passam a
formar a nova pilha de cartas e o jogo continua.
Se no início do turno de qualquer jogador a condição de término do jogo
for atingida o jogo termina. Os pontos são contabilizados e é definido um
vencedor.
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Turno de Jogo
FASE 1 - INICIANDO O TURNO

Procure MINÉRIOS: (somente Jogo Avançado)


Sorteie no saco de pano 1, 2 ou 3 MINÉRIOS dependendo se você
estiver na ilha central (3 ), nas ilhas mistas de 2 elementos (2 ) ou nas
ilhas simples (1 ). Se o jogador estiver à deriva, isto é, caso comprem todas
as cartas da ilha em que ele estava, ele também compra somente 1 miné-
rio .
No início da partida todos os peões estão à deriva.

Compre Cartas de jogo:


Jogo Básico - Compre 2 cartas.

Jogo Avançado - Compre cartas gastando 1 (somente um) MINÉRIO .


A quantidade de cartas varia de acordo com o MINÉRIO . No caso do
EQUIPAMENTO “Chapéu de Corsário” que aumenta a quantidade
de cartas na compra, considere o valor do minério mais 1.
Caso o jogador inicie o seu turno à deriva ou em uma das ilhas simples ele
pode descartar um EQUIPAMENTO da mesa e comprar duas cartas
de jogo.

FASE 2 - AÇÃO

O objetivo da Fase 2 é fazer todas as ações desejadas. Pode-se fazer quantas


quiser, porém só se pode ESCAVAR e arriscar-se no REDEMOINHO
uma vez por turno.

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EQUIPAR:
O jogador abaixa uma carta de equipamento na frente dele. O
efeito dela passa a valer enquanto essa carta permanecer com ele.

SAQUES e LÁBIAS:
Descarte um SAQUE ou LÁBIA e execute o efeito descrito na
carta. Simples, não? Nem sempre.
Os efeitos podem ser combinados para terem um efeito maior. Além dis-
so, algumas dessas cartas podem ser utilizadas FORA do seu turno de
jogo. Fique atento!

ESCAVAR (e ROUBAR): (Uma vez por turno)


Para ESCAVAR ilhas é só descartar SAQUES e LÁBIAS com os
símbolos das formações das ilhas:
Uma carta com o símbolo de areia , pedra ou terra para as
respectivas ilhas simples.
Areia e pedra ( + ), areia e terra ( + ), terra e pedra ( + )
no caso das ilhas mistas.
No caso da ilha dos 3 elementos pode-se descartar 3 símbolos quaisquer.
Na ilha escolhida revele a carta do topo para todos e aplica-se o efeito da
carta revelada.

Jogo Avançado - É durante a escavação que o jogador movimenta seu


navio entre as ilhas. No momento que o jogador revela as cartas para a
escavação ele coloca seu peão na ilha a ser escavada. Se lá hou-
ver outros jogadores, o que escavou escolhe um dos outros participantes
que lá estiverem para lhe entregar um de seus MINÉRIOS quaisquer.
Caso o jogador escolhido não tiver MINÉRIOS , basta revelar que atrás
do seu escudo não há nada. O MINÉRIO a ser roubado é escolhido
pelo jogador que está sendo roubado. Esse efeito funciona mesmo que

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você escolha escavar na mesma ilha que estava antes.

ARRISCAR-SE NO REDEMOINHO : (somente Jogo Avançado - uma vez


por turno).
Você pode gastar UM (somente 1) MINÉRIO para tentar recuperar
algum MAPA ou TESOURO que está no REDEMOINHO .
Compre 1, 2 ou 3 cartas do fundo do REDEMOINHO e escolha UMA
dessas cartas para que seja o resultado de sua busca. Devolva as outras para
o topo do REDEMOINHO . Caso o resultado da busca seja um MAPA
ou um TESOURO ele é seu. Note que o TESOURO vai direto
para os bens do jogador não precisando ser trocado por MAPAS . Se o
resultado for NADA ou ARMADILHA simplesmente nada acon-
tece e essas cartas voltam para o topo do REDEMOINHO .

*Conquistar um TESOURO:
Conquistar um TESOURO não é considerada ação. Conquistar um
TESOURO pode ser feito em qualquer momento do jogo, bastando o
jogador declarar que possui os MAPAS necessários para conquistá-lo.
O TESOURO vai para o jogador e os MAPAS , usados no processo,
são descartados no REDEMOINHO . Caso mais de um jogador queira
conquistar o mesmo TESOURO , ao mesmo tempo, tem preferência
aquele cujo turno vier primeiro na sequência de turnos.

Fase 3 - FINALIZANDO O TURNO

Assim que o jogador estiver satisfeito de suas ações ele descarta as cartas
de sua mão excedentes a 5 (cinco) e declara seu turno encerrado. É a vez
do jogador da esquerda. Caso o próximo jogador seja aquele que iniciou
a partida é necessário executar o efeito do REDEMOINHO :

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REDEMOINHO :
Como o mar está levando as ilhas embora, em toda
rodada antes do primeiro jogador iniciar seu novo
turno, uma carta do topo de cada ilha é descartada
no monte do REDEMOINHO , sem revelar o conteú-
do. Com excessão do primeiro turno de jogo, pois na pre-
paração do REDEMOINHO já se inicia com algumas
cartas descartadas de acordo com o número de jogadores.

FIM DE JOGO:
Caso o jogador inicie o turno com um número de ilhas restantes igual ou
inferior ao determinado para o término de jogo, o jogo acaba imediata-
mente e os jogadores contam seus pontos.
apenas 1 ilha 2 ou 3 jogadores
apenas 2 ilhas 4 ou 5 jogadores
apenas 3 ilhas 6 ou 7 jogadores
No fim do jogo, os jogadores somam os valores das moedas impressas nas
cartas, juntamente com o valor de seus MINÉRIOS e o jogador que
possuir o maior valor acumulado é considerado vencedor. No caso de
empate, o critério de desempate é o valor somado em cartas de TESOU-
ROS . Caso haja um novo empate todos os jogadores empatados são con-
siderados vencedores. Ou escolhem outra forma de determinar um vencedor...
É importante lembrar que alguns EQUIPAMENTOS serão conside-
rados somente na contagem de pontos. Fique atento para estes EQUIPA-
MENTOS nesse momento.

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Regras da Expansão Ilhas Perdidas

Além das névoas eternas encontramos três novas ilhas repletas de tesou-
ros lendários e armadilhas fulminantes. Esta expansão inclui novos SA-
QUES , LÁBIAS , TESOUROS , ARMADILHAS e EQUI-
PAMENTOS .

Regras especiais:
Na PREPARAÇÃO você deve arrumar as 3 ilhas perdidas próximas às
outras ilhas.
Para escavar nestas ilhas você precisa descartar 2 cartas com o mesmo
símbolo da ilha escolhida.
No FIM DE JOGO consideramos uma ilha a MAIS para considerar o fim
de jogo.
apenas 2 ilhas 2 ou 3 jogadores
apenas 3 ilhas 4 ou 5 jogadores
apenas 4 ilhas 6 ou 7 jogadores

Essa expansão pode ser jogada no modo de Jogo Básico ou no modo


de Jogo Avançado.

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Regras da Expansão Mar de Sangue
Os ciclones revelam relíquias antigas atraindo corsários seden-
tos por este Mar de Sangue. Esta expansão inclui novos SAQUES ,
LÁBIAS , EQUIPAMENTOS , assim como novos tipos de cartas
(RELÍQUIAS e CORSÁRIOS ) que trazem para o jogo uma nova
dinâmica.

Regras especiais:
Na PREPARAÇÃO acrescente os corsários em suas respectivas
ilhas. Embaralhe os CICLONES e acrescente um em cada ilha antes de
embaralhá-las para jogar.
Ainda na PREPARAÇÃO, quando for montar o REDEMOINHO ini-
cial, remova uma carta adicional de cada ilha.

Para escavar um CICLONE é preciso descartar 4 cartas de sua mão.


Estas cartas são consideradas RELÍQUIAS e não sofrem efeito de ne-
nhuma outra carta, portanto não podem ser descartadas ou roubadas por
conta do efeito de nenhuma outra carta (que não a própria RELÍQUIA ).

Caso escave um CORSÁRIO , descarte o corsário anterior e compre um


MINÉRIO . O poder do CORSÁRIO sempre é aplicado para todos os
jogadores. Devido a isso, a carta não fica com o jogador e sim junto dos TE-
SOUROS ainda não conquistados. O efeito deste CORSÁRIO fica
ativo até o final da partida ou até outro CORSÁRIO aparecer no jogo.

Este expansão pode ser jogado somente no modo de Jogo Avançado.

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Agradecimentos
Igor Larsen Soares
Agradecimentos essencialíssimos à Gi, minha amada, que como sempre
é companheira de desafios. Dito isso, agradeço a minha mãe Erica pelo
apoio e torcida, ao Ramsés, pela desafio relâmpago do jogo de pirata, ao
Lucas pela paciência e sinceridade, ao Rennê, meu eterno rival de boar-
dgames que tanto amo. Sou um tanto quanto agradecido a um tanto a
mais de coisas que falta espaço pra contar. Então, por amostragem, ficam
escolhidos os 5 seguintes: Sonhos, sol, determinação, parcerias e Fé.

Ramsés Sohn
Agradeço especialmente minha amiga-namorada-noiva-esposa-mu-
sa-irmã Débora e minha família (principalmente mamãe e Kailon) por
aguentarem a BAGUNÇA que é montar um jogo, vários no meu caso, em
casa, papéis por todo lado, música alta, infinitos convidados para testes na
mesa de jantar, coisas assim. Aos amigos Guilherme Moraes, Lauri , Gua-
jará, Beiço, Sérgio, Lincon, Wilson (sim você também cara!), Igor, Lucas e
Luís Grimuza, além da infinita lista que não caberia aqui! Pois sei como é
árduo aguentar minha personalidade, ainda mais em testes ou exigências
a exigências, a princípio sem cabimento hehehe. De certa forma, vocês
todos são “donos” deste projeto também, não vou pagar nada pra vocês
por isso! E não podia esquecer meus agradecimentos aos piratas do sé-
culo XVI a XVIII que tornaram possível nosso projeto 3 séculos depois!
Rar Rar Rar!

Paulo Kielwagen
Agradeço à minha Capitã Vanessa que navega sempre junto comigo nos
mares mais revoltos e também à pequena maruja Alice que está por vir
para alegrar ainda mais o nosso navio.

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Luiz Fernando Cerdeira Grimuza
Agradeço a todos aqueles que me suportaram e me apoiaram nesta jorna-
da, seja com compreensão, apoio moral ou muito trabalho. São eles: Meus
amados pais, Aroldo Grimuza e Sônia Maria Cerdeira Grimuza, sem vo-
cês este projeto e outras maravilhas de minha vida não seriam possíveis.
Ana Lúcia Grimuza, por todo o seu amor e mão amiga. Viviane Olivei-
ra, por ter sido minha companheira por tantos anos e ter apoiado esta e
muitas outras loucuras minhas. E a todos os amigos e familiares que me
apoiaram. Vocês foram e são importantes em minha vida.

Gostaríamos de agradecer a todos os envolvidos na realização deste so-


nho. Ao nosso amigo e mentor Rovalde Banchieri por ter aberto o cami-
nho do financiamento coletivo no Brasil. Aos nossos amigos Jack Explica-
dor, Thiago Manzo, Carlos Couto e Marcelo Groo por terem se divertido
tanto ao jogarem Butim. E a todos os blogueiros, youtubers, e entusiastas
que nos deram um precioso feedback e exposição em seus canais, somos
eternamente gratos. Agradecemos especialmente a Lucas Dias Freitas por
ter nos ajudado em momentos de necessidade, seu carinho e dedicação
nunca serão esquecidos. A Cleverson Edling por ter segurado as pontas
quando precisamos: O que é teu está guardado!

A todos os nossos financiadores: Vocês acreditaram na gente e em nos-


so primeiro produto. Muito obrigado por realizar o nosso sonho.

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As Lendas do Mar:

Lucas Dias Freitas e Elizabeth Aboud Campmany

Os Corsários:
Adolfo Dobis Hermann, Joca Recman, Adriano Ayub (Drikun), Alessandra Lima
Teixeira, Anderson Almeida Silva, Antônio Emílio Paiva Vasconselos, Athos
Beuren, Aymê Serrano, Blucomics, Bruno ReVoLTS, Carlos Gonçalves, Claudio
Roberto Arantes, Daieny Kétlein Costa e Ferreira, Daniel Guedes Pereira,
Daniel Desastrado, Davi Augusto de Azevedo Fernandes, DUDUILTON, Éric
Cardoso Fenalte, Evandro Celino da Silva, Felipe e Tati, Felipe J B Gontijo,
Felipe Malandrin, Super Gamers, Giovane Barbosa Merisio, Guilherme Tórgo,
Henrique Vieira de Lima, Hugo Fernando Magalhães, Isami, Jose Heraldo
Vaughan Junior, Juliano Yamada Rovigati, Kleber de Oliveira Andrade, laertes
romanowski, Luiz Arnaldo Menezes, Felipe Kielwagen, Marcel “Kstor” dos
Santos, Marco Melo, Marcos Teixeira, marcos luciano claudine pomaroli,
MrCanário, Matias Rodriguez, Maurício Varassim Hernandes, Nilo Rondelli,
Osvaldo Vaitkevicius Junior, Ent Bonsai, Ralyson, R. F. Rauber, Sandro M. Vaz,
Chef Sibele, Sidnei Puzzine Carvalho, Stefano Wilden Jaillon, Takashi Nakazima,
Thiago Aires, Thialys do punho de pedra, Tiago Bahi.

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Os Capitães:
Adherbal Junior, Alan Breno Moura Pontes, Alex Angelo, Alexandre M. Telles,
Alisson Vitório, Lys & Amauri, Anderson Rodrigues, Anderson Alves, Aroldo
Grimuza, Bruno “Chucro”, Bruno Sakai Costa, Bruno Teixeira Maia, Thallin
o Monge, Captain Puchiko, Camila Picheth, Camisetas Inteligentes, Cesar
Loskman Lamega, Claudia Maria, Cristiano Chaves de Oliveira, Daniel Adriano
Rocha da Silva, Daniel Burigo Guimares Rubio, Vlad, Edivaldo Jose Muniz
Ramos, Evandro Silva, Evellyn Bruehmueller, Fabio Sieg de Azevedo, Fabricio
Floriani, Fernando Dalla Costa, Fernando Küpper, Fernando Seidi Sakamoto
, Mixtuplic - Gustavo Loesch, hpiazzon, Alukas Strife, “Jónatas “”Kallrish””
Ribeiro”, Jorge Soledade, Julio Cesar de Oliveira Glock, Leonardo Soares de Sena
Madureira, Lucas Moysés Mello, Luciana Barbosa Reis, Márlio Aguiar, Marllon
simoes, Patricia kielwagen lobo, R. Baldo, Renato Shoiti Yamakawa, Simack,
Rodrigo Mota Narcizo, Senhores dos Jogos, Thiago Alves, Tiago Castro, Vitor
Ergli, Wallas Pereira Novo, William Barbosa.

Os Contramestres:
Antônio e Ana Botticelli, Bruno de Castro, Daniel Ferreira Caldas, Evandro
Campos Silva, Felipe Valente, Gabriel de Lisboa., G. “RetroPunker” Moraes,
Hugo Fernando da Silva Santos, Juarez Fioravanti Filho, Luiz Antonio Moura
Keller, Marcus Botelho, Martina “Red Hood” Sales, Nikolas Ruivo Martins,
Oans, PH Barba Velha, Rafael A. Bretzke, “Rafael “”Grandpa”” Andrade”, Rafael
Zanetti, Renato Falsete Garcia, Tabulândia, Jogos de Tabuleiro.

Os Imediatos:
Adriano Bitencourt de Souza, Cleber Dias da Silva, Cristian Simons, Daniel
“Philter” Júnior, Diego Mattos, Elfrida Larsen Lemes, Felipe Massao Tanaka
Masutani, Gustavo Dias Ramos, Cap. Fedalto, Lucas Moreschi da Silva, Lucas
Nascimento Machado, Luís Germano, Barba Negra 777, Nilberto Dias da
Silveira, Renata Palheiros, Ricardo Lobo, Rodrigo Zaramella, Wiltom Sinhorini
Vieira da Silva.

Agradecemos também os Bucaneiros, Marujos e Grumetes. Todos


vocês fazem parte da nossa jornada.
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Resumo do Butim
PREPARAÇÂO Jogo Avançado - Caso na ilha escavada tenha
ATENÇÃO! Para jogar com as expansões, outros jogadores, escolha um deles para lhe en-
verifique a preparação dentro do manual, na tregar um MINÉRIO .
seção das expansões. Se o jogador escolhido não tiver MINÉRIOS ,
Prepare as ilhas embaralhando-as de acordo basta ele mostrar que não tem nada para “sal-
com o seu tipo e disponha as pilhas na mesa. dar sua dívida”.

Monte o REDEMOINHO inicial com as ARRISCAR-SE NO REDEMOINHO: 1 vez por


cartas de cada ilha, dependendo do número de turno (somente Jogo Avançado). Gaste 1
jogadores. Verificar a tabela. (um) MINÉRIO e compre do fundo do RE-
DEMOINHO cartas no mesmo número do
Distribua 3 cartas de jogo para cada jogador. valor do MINÉRIO . Escolha UMA delas. Caso
Cada jogador escolhe um ESCUDO e o PEÃO seja TESOURO ou MAPA junte a suas
de madeira da cor relativa ao ESCUDO e colo- posses. Em qualquer outro caso descarte a car-
que-os em sua frente. ta junto das outras cartas sorteadas no topo do
REDEMOINHO .
Começa o jogo, o jogador que tiver a maior
cicatriz, de acordo com os jogadores na mesa. *Conquistar um TESOURO: Descarte seus
MAPAS necessários para aquele TESOU-
Caso prefiram, pode-se sortear o primeiro RO . No caso de mais de um jogador queira
jogador. conquistar o TESOURO , ele fica com o mais
próximo da vez de jogar.
INÍCIO DO TURNO
FIM DO TURNO
Procure MINÉRIOS: Compre 1, 2 ou 3 MINÉRI-
OS de acordo com o tipo de ilha em que seu Quando satisfeito das ações do turno, descarte
barco se encontra (Jogo Avançado). as cartas da mão excedentes de 5 cartas e de-
clare o fim de sua jogada.
Compre Cartas de jogo: 2 cartas (Jogo
Básico) ou Gaste 1 (um) MINÉRIO e com-
pre as cartas de jogo de acordo com o valor do REDEMOINHO
MINÉRIO (Jogo Avançado).
Antes do primeiro jogador voltar a jogar sem-
pre haverá o efeito do REDEMOINHO que
AÇÕES é o descarte do topo de cada uma das ilhas no
REDEMOINHO .
EQUIPAR: baixar EQUIPAMENTOS em sua
frente.
FIM DE JOGO
SAQUES e LÁBIAS : usar os efeitos das
cartas. Algumas podem ser utilizadas fora do Caso no início de qualquer turno o número de
seu turno. ilhas for o mesmo que consta na tabela do fim
de jogo, considere o jogo terminado.
ESCAVAR (e ROUBAR): 1 Vez por turno - Esca-
var em uma ilha descartando SAQUES e Some a quantidade de moedas das suas cartas
LÁBIAS com os símbolos das formações (TESOUROS , MAPAS e EQUIPAMEN-
das ilhas. (Areia, Terra e Pedra para ilhas sim- TOS ) com os valores dos MINÉRIOS .
ples, combinações dos elementos para as ilhas
O jogador que tiver o maior valor é considerado
com 2 formações ou 3 símbolos quaisquer na
o vencedor da partida. Em caso de empate, vence
ilha com os 3 elementos.
o jogador com o maior valor em TESOUROS .

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