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A

LIVRO DE REGRAS

Leia esta
parte primeiro!

David Flies
Alexander Brick,
Aoulad, Oliver Mootoo

VERSÃO BÁSICA
Reinos pacíficos, vizinhos encantadores e cemitérios sossegados. Mas, sem dúvida, seu melhor trunfo é o seu herói, que está pronto
Um mundo idílico, mas um mundo do passado. para se jogar no coração da batalha para acabar com essas pilhas
de ossos idiotas que estão invadindo suas terras.
Esqueletos surgem dos cemitérios. Eles atravessam as florestas
para invadir o seu reino. Mas isso é só o começo... uma horda Nenhuma dessas estratégias vai segurá-los por muito tempo... e
imensa está a caminho. você já sabe disso. A sua única esperança de sobreviver é a queda
de outro reino, o que serviria como uma distração para seus
Você percebe rapidamente que os seus vizinhos não irão ajudá-lo invasores: assim eles poderiam ocupar o novo território!
— muito pelo contrário — e somente as suas armadilhas poderão
afastar o inimigo. Construa muralhas, liberte o dragão, use mágica Os seus vizinhos, que eram adoráveis, se transformaram em
e até mesmo sacrifique o tesouro do Reino para tentar distraí-los. inimigos. A sua sobrevivência depende da queda deles. Prepare-se!

Atenção! As regras de Bad Bones estão divididas em dois livros de regras. Este vai explicar o jogo básico,
e o outro é destinado para jogadores que desejam deixar a experiência do jogo mais interessante.
Sempre recomendamos que você comece jogando algumas partidas do jogo básico antes de partir para a versão avançada.

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PREPARAÇÃO

No centro da mesa, prepare: 1 miniatura de Herói, colocada no topo da torre 9 .


1 saco 1 contendo 180 fichas de esqueleto (12 esqueletos de 15 modelos diferentes). 4 fichas de Esqueleto (uma de cada símbolo , exceto ) compradas do saco
Deixe na caixa os esqueletos que tenham a borda laranja. (devolva as para o saco). Coloque as fichas de Esqueleto na floresta, ao lado dos símbolos
1 Tabuleiro de Referência 2 com 1 Marcador 3 sobre ele, com o lado branco para cima. correspondentes, e com o lado branco para cima. A posição deles deve seguir a orientação do
desenho, com a ponta da ficha voltada para o centro do tabuleiro.
Cada jogador recebe o seguinte:
1 tabuleiro 4 .
1 peça de Cemitério 5 .
5 peças de Casa, que juntas formam um VIilarejo 6 .
6 peças de Armadilha 7 (2 muralhas, 2 catapultas, 1 dragão e 1 tesouro), que formam o seu
estoque de armadilhas intactas.
4 peças de Torre, que empilhadas formam a sua torre 8 .

2 1

7 3
Exemplo: Todas as pontas das fichas de Esqueleto estão corretamente apontadas para
espaços do tabuleiro; os esqueletos verdes e roxos estão corretamente posicionados verticalmente
(do ponto de vista do jogador), entretanto, o esqueleto azul está deitado, o que é errado (ele deve
3
ser posicionado verticalmente na parte superior do tabuleiro para que fique "em pé"). O esqueleto
vermelho não deve ser posicionado durante a preparação.

4 OS ESQUELETOS ENTRAM NO JOGO


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A orientação do desenho é usada apenas para posicionar as fichas de esqueleto na
floresta antes de entrarem no jogo. Depois disso, ignore a orientação do desenho, pois
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elas serão reposicionadas de acordo com os efeitos das armadilhas que encontrarem.

NÃO USE O LADO ERRADO!


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4 Os tabuleiros e o tabuleiro de ajuda são dupla-face. Certifique-se de usar
os lados mostrados nos exemplos deste livro de regras. O outro lado será
usado depois, quando você jogar a versão cooperativa do jogo.

Durante o jogo básico, deixe os componentes não utilizados dentro da caixa.

A ÁREA DE JOGO DO JOGADOR

2
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FASES DO JOGO
Após a preparação, cada jogo dura várias rodadas, cada uma com 4 fases (o tabuleiro de Referência vai lembrá-lo das fases):
1. Mova o seu herói.
2. Coloque ou retire uma armadilha.
3. Mova os esqueletos.
4. Novos esqueletos entram no jogo.
Essas quatro fases são jogadas em sequência, mas durante cada fase todos jogam simultaneamente. Ou seja, todos
movem os seus heróis, em seguida todos colocam/retiram uma armadilha, depois todos movem seus esqueletos no
tabuleiro e, por fim, todos compram novos esqueletos.

Se pelo menos um jogador for eliminado após todos os esqueletos serem movimentados, o jogo termina imediatamente.

1 MOVA O SEU HERÓI. 2 COLOQUE OU RETIRE UMA ARMADILHA.

O seu herói deve avançar um espaço O seu herói pode andar sobre uma armadilha, pois ele nunca ativa o efeito dela.
ortogonalmente ou diagonalmente. O seu
herói nunca pode permanecer na mesma casa. Você pode colocar armadilhas no seu tabuleiro para mover ou reorientar os esqueletos.

O seu herói não pode deixar os 25 espaços Exceto pelo tesouro, as armadilhas têm dois lados diferentes: um representa a armadilha intacta (que
do seu tabuleiro. ainda não foi ativada por nenhum esqueleto), e o outro representa a armadilha danificada (que foi
ativada por um ou mais esqueletos em uma rodada anterior).
O seu herói pode se deslocar para o topo da
torre que está no centro do seu tabuleiro. Durante esta fase, você deve escolher uma das seguintes opções:
Coloque uma armadilha.
O seu herói destrói todos os esqueletos que Retire uma armadilha.
estiverem no espaço para onde ele avança. Não faça nada.
Devolva para o saco todos os esqueletos
eliminados dessa forma. Há uma lista de armadilhas e seus efeitos na página 6.

Observação: O número no canto superior direito nas peças de Armadilha não é usado no
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jogo básico

Coloque uma armadilha


Escolha uma das armadilhas do seu estoque e coloque-a (com o lado intacto para cima) sobre um
dos espaços do seu tabuleiro que não tenha armadilhas, a sua torre ou esqueletos (a não ser que a
armadilha indique o contrário). As armadilhas nunca podem ser usadas na floresta nem no vilarejo.

Entretanto, é possível colocar uma armadilha no espaço do seu herói, sob os pés dele, desde que ele
não esteja na torre.

Uma vez colocada, a armadilha permanecerá no mesmo lugar (onde pode ser ativada) até que seja
destruída ou retirada do jogo por você.

Retire uma armadilha


Retire do tabuleiro uma armadilha intacta ou danificada e devolva-a para o seu estoque.

Você pode retirar uma armadilha que esteja sob o seu herói.

Após retirar uma armadilha, ela se torna novamente intacta ao regressar para o estoque. Assim, você
poderá usá-la depois.

Não faça nada


Você tem certeza? A decisão é sua...

3
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3 MOVA OS ESQUELETOS.

Durante esta fase, avance todos os esqueletos no seu tabuleiro. Esta fase exige atenção e precisão. As flechas de reorientação presentes no seu tabuleiro indicam a atração que a torre ou a aldeia
exercem sobre esqueletos. Essa atração só é válida para esqueletos que andam na direção da flecha.
Você escolhe a ordem em que moverá os seus esqueletos. Os esqueletos que vêm de outra direção não são afetados por ela.

Cada esqueleto avança um espaço na direção para qual o canto da sua ficha está apontando.

Exemplo: Este esqueleto avança para um espaço com flechas reorientadoras


e deve virar na direção da flecha correspondente ao seu movimento.

Assim que você mover um esqueleto, vire a ficha (para o lado branco ou preto). Assim, é fácil identi-
ficar quais esqueletos você ainda não moveu: Se eles estavam com o lado branco para cima no início
da fase, eles terminarão a fase com o lado preto para cima, e vice-versa.

Dessa forma, no final da fase, todos os esqueletos nos tabuleiros de todos os jogadores devem estar
com o mesmo lado para cima. Isso faz com que seja fácil perceber se alguém esquecer de movimentar

3
um esqueleto.

Exemplo: Este esqueleto, desviado por uma armadilha, avança para um espaço com setas
­reorientadoras, mas elas não têm efeito porque seu movimento não segue a direção de nenhuma delas.

Dica: Para uma melhor visibilidade, empilhe os esqueletos que estiverem no mesmo espaço e estejam
indo para a mesma direção, mesmo que tenham símbolos diferentes.

O Marcador no tabuleiro de Referência é muito útil para


os jogadores saberem de qual lado os esqueletos devem
estar. Certifique-se de virá-lo no início desta fase!

Exemplo: Estes 4 esqueletos estão seguindo a mesma direção, assim, eles podem ser empilhados.

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O QUE ACONTECE SE...
...um esqueleto sair do tabuleiro pela floresta?

Quando um esqueleto se movimenta em direção a uma floresta, ele vai para o cemitério de um jogador vizinho:
Se o esqueleto sair pela floresta da esquerda, ele imediatamente vai para o cemitério do jogador à sua esquerda.
Se o esqueleto sair pela floresta da direita, ele imediatamente vai para o cemitério do jogador à sua direita.
Se o esqueleto sair pela floresta pela parte de cima do tabuleiro, ele imediatamente vai para o cemitério de qualquer jogador à sua escolha.
Se vários esqueletos saírem pela parte de cima ao mesmo tempo, você pode enviá-los para cemitérios diferentes, como você desejar.

Para deixar claro, em um jogo com 2 jogadores, todos os esqueletos que saem do seu tabuleiro (pela esquerda, direita ou por cima) vão para o cemitério
do seu adversário.

...um esqueleto sair pela parte de baixo do tabuleiro?

Quando um esqueleto sai do seu tabuleiro pela parte de baixo, ele vai para o vilarejo e queima uma das casas (qualquer uma), que você deverá virar para
o lado Destruído. Devolva o esqueleto para o saco.

Cada esqueleto que entra no vilarejo destrói uma casa.

Se a sua última casa for destruída, o jogo terminará no final da fase de movimentação dos esqueletos.

...um esqueleto entrar na minha torre?

Quando um esqueleto termina o seu movimento no espaço em que a sua torre está, uma das peças dela é destruída. Remova do jogo a peça de Torre e
devolva o esqueleto para o saco.

Cada esqueleto que entra na sua torre destrói uma peça dela.

Se a sua última peça for destruída, o jogo terminará no final da fase de movimentação dos esqueletos.

IMPORTANTE
Mesmo que o seu herói esteja na sua torre, ele não tem nenhum efeito sobre os esqueletos
que entram nela! Cada um deles ainda destruirá uma peça de Torre.

... um esqueleto se aproximar do meu herói (fora da torre)?

O esqueleto é imediatamente destruído pelo seu herói, não ativando e nem danificando qualquer armadilha que possa estar no mesmo espaço. O e­ squeleto
também não rouba o tesouro que seu herói pode estar protegendo no espaço. Devolva o esqueleto para o saco.

... um esqueleto pisar em uma armadilha?

4 O efeito da armadilha se aplica a todos os esqueletos que a ativarem durante uma única fase de movimentação de esqueletos, mesmo que eles venham
de espaços diferentes.

Depois de todos os esqueletos terem se movimentado, o ícone no canto da armadilha irá lembrá-lo do que fazer:
A armadilha está danificada. Vire-a para o seu lado Danificado.
A armadilha está destruída. Remova-a do jogo (devolva-a para a caixa).

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LISTA DE ARMADILHAS E SEUS EFEITOS
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Muralha Dragão
Quando os esqueletos pisam em um espaço que tenha uma muralha, eles são reorien- Quando os esqueletos pisam em um espaço com um dragão, desloque-os para
tados 90°, como se tivessem sido desviados pela muralha, e avançam um espaço (ou qualquer espaço ortogonalmente adjacente, à sua escolha. Os esqueletos estão
seja, eles não permanecem na muralha). fugindo do dragão, então, aponte-os para longe dele. Se a floresta for adjacente
ao dragão, você pode, inclusive, mandar os esqueletos correndo pela floresta em
Mantenha a posição da peça da muralha ao virá-la para o lado Danificado. direção aos cemitérios dos seus adversários.

5
3

Exemplo: Dois esqueletos andam em direção a uma muralha, o que faz com que eles mudem
de direção como se tivessem ricocheteado 90°. Eles imediatamente andam um espaço a mais.
A muralha, que estava intacta, foi utilizada e, portanto, está danificada (vire o lado). Exemplo: Três esqueletos devem avançar em direção ao dragão. Eles são imediatamente desviados
para os espaços (à sua escolha) adjacentes ao dragão, sendo apontados para longe dele. O dragão
4
foi utilizado e, portanto, está danificado (vire o lado).
Catapulta
Durante a fase de movimentação dos esqueletos, todos os esqueletos que para-
rem sobre um espaço com uma catapulta são imediatamente arremessados para o EFEITO ESPECIAL!
­vcemitério de um único adversário (à sua escolha). Durante a fase de colocação/retirada das armadilhas, você pode fazer o dragão "pousar" em
um espaço que tenha esqueletos. Na versão básica de Bad Bones, esta é a única armadilha
que pode ser colocada desta forma. Se fizer isso, vire o dragão para o lado Danificado
imediatamente e afaste os esqueletos repelindo-os do espaço em questão e vire as fichas.
Tesouro
Quando um tesouro é colocado no tabuleiro, todos os
esqueletos que estiverem ortogonalmente adjacentes
a ele imediatamente viram em sua direção.

Da mesma forma, quando você estiver movimentando um esque-


leto e ele terminar o movimento em um espaço ortogonalmente
adjacente ao tesouro, vire-o em direção ao tesouro. A atração
pelo tesouro supera qualquer flecha de reorientação do tabuleiro,
assim como qualquer outro efeito causado por uma armadilha.

Se pelo menos um esqueleto estiver sobre o espaço com o tesouro


depois que todos os esqueletos tiverem sido movimentados (e Exemplo: Três esqueletos estão prontos para atacar a torre. Coloque o dragão no espaço em que eles
o herói não estiver lá para defendê-lo), o tesouro é roubado e estão e, assim, afaste-os um espaço (em qualquer direção que você quiser). O dragão foi utilizado e,
removido do jogo. Os esqueletos ladrões continuam no tabuleiro portanto, está danificado (vire o lado). Como os esqueletos foram movimentados pelo dragão, as fichas
sem serem reorientados, mesmo se uma flecha de reorientação devem ser viradas. Eles não avançam na fase de movimentação dos esqueletos porque já se deslocaram.
ficar visível quando o tesouro for removido. O tesouro nunca pode
ser recuperado e só pode ser roubado uma vez.
ATENÇÃO!
Exemplo: Três esqueletos estão perigosamente próximos da sua Se, após o dragão usar esse efeito especial durante a fase de colocação/retirada
torre. Você escolhe sacrificar o seu tesouro para distraí-los e o coloca das armadilhas, outros esqueletos chegarem no seu espaço durante a fase de
ao lado deles. Os esqueletos se viram imediatamente na direção do movimentação dos esqueletos, eles também fogem do dragão. Entretanto, como o
tesouro. Durante este movimento, eles avançam para o tesouro, que, dragão foi usado duas vezes consecutivas, ele morre e é removido do jogo.
então, é removido do jogo. Perigo momentaneamente desviado!

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FIM DO JOGO
4 NOVOS ESQUELETOS ENTRAM NO JOGO Se um ou mais jogadores forem eliminados (quando a torre ou o vilarejo forem completamente
destruídos), o jogo termina no final da rodada em andamento. Apenas os jogadores que não foram
eliminados contam os seus pontos da seguinte forma:
Compre do saco 3 esqueletos aleatórios e coloque-os no seu cemitério. 1 ponto por estrela visível nas armadilhas do seu estoque, todas consideradas intactas.
1 ponto por estrela visível nas armadilhas restantes no seu tabuleiro.
Em seguida, transfira todos os esqueletos do seu cemitério (não apenas os três que você aca- 4 pontos por peça de Torre que ainda estejam em jogo.
bou de comprar, mas também aqueles que o seu oponente enviou para lá) para a sua floresta 3 pontos por cada casa intacta no seu vilarejo.
da mesma forma que foi feito na preparação. Assim, lembre-se que:
O desenho deve estar posicionado verticalmente.
Os símbolos na ficha e no tabuleiro devem ser os mesmos.
A ficha deve estar apontada para o meio do tabuleiro.
Para que todos os esqueletos na mesa estejam com a mesma cor, o lado branco ou preto
deve estar para cima de acordo com o Marcador no tabuleiro de Referência.

Os esqueletos que acabaram de entrar na floresta ainda não são colocados sobre os espaços do
seu tabuleiro. Eles entrarão durante a fase de movimentação dos esqueletos na rodada seguinte.

Exemplo de pontuação: Como nem a sua torre e nem o seu vilarejo foram destruídos por completo, você poderá
pontuar. Você ganha 8 pontos pela torre 1 (2 peças x 4 pontos), 2 pontos pelo seu dragão ferido 2 , 1 ponto por 5
sua catapulta danificada 3 , 6 pontos pelo vilarejo 4 (2 casas x 3 pontos) e, por fim, 2 pontos pela muralha 5 —
a sua única armadilha ainda intacta está em seu estoque. Total: 19 pontos.

Elementos destruídos (peças de Torre, armadilhas removidas do jogo, casas queimadas) não valem
nenhum ponto.

O jogador com o maior número de pontos vence o jogo.

Se houver um empate para o primeiro lugar, vence o jogador que tiver a torre mais alta. Se o empate
persistir, os jogadores dividem a vitória.

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VERSÃO INDIVIDUAL
Esta versão do jogo permite que você aperfeiçoe o seu desempenho e tente novas combinações de armadilhas e armas.
Prepare o jogo de acordo com a versão que você quer jogar (básica ou avançada). A seguir estão as mudanças que devem ser feitas para jogar a versão individual:

PREPARAÇÃO OBJETIVO DO JOGO


É idêntica à preparação do versão básica, com as seguintes exceções: Você perde o jogo se a sua torre ou a sua casa for destruída.
Pegue somente 1 casa e 1 peça de Torre.
Use a parte de trás do tabuleiro de Referência (borda verde). Você ganha o jogo se a sua torre e a sua casa ainda estiverem intactas no final de 10 rodadas completas
Use o tabuleiro de Contagem de Rodadas e o seu Marcador. do jogo, mesmo que ainda haja esqueletos em seu tabuleiro.

Para vencer de maneira heroica, no final da 10ª rodada não adicione os 3 esqueletos na fase 4 e con-
FASES DO JOGO tinue o jogo até que você tenha eliminado todos os esqueletos do seu tabuleiro e do seu cemitério.

Todos os esqueletos que saem do seu tabuleiro vão imediatamente para o seu cemitério (e você ainda Para ajustar a dificuldade, simplesmente aumente ou diminua o número de rodadas.
tem que adicionar 3 novos esqueletos a cada rodada).

Utilizar a parte de trás (com a borda verde) do tabuleiro de Referência do jogo básico ajudará você a lembrar do passo extra (V), em que você avança o Marcador no tabuleiro de Contagem de Rodadas.

DESIGNER
David FLIES
O DESIGNER agradece Hélène Files (sua grande fonte de inspiração, sua filha), Aurore Dacosse,
ILUSTRAÇÃO DA CAPA
Stéphan Patte, Nicolas Martiny, Nicolas Billen e Sebastien Lemmens.
Oliver MOOTOO
ILUSTRAÇÕES DO JOGO O EDITOR agradece a David pela sua paciência ao longo desses quatro longos anos de
Aoulad & Alexander BRICK desenvolvimento; aos vários jogadores que testaram o jogo na Table Food & Games, Case Départ e
em vários festivais diferentes, mas em especial ao Adrien, ambos os Bernards, Jonathan e Sébastien
ILUSTRAÇÕES DAS ARMAS & pelos intensivos testes do jogo. Sem falar da nossa extraordinária equipe de demonstração na
ESQUELETOS ESPECIAIS
Internationale Spieltage SPIEL '17 (em Essen, Alemanha).
Alexander BRICK
Sit Down ! rue Sanson 4, 5310 Longchamps, Bélgica
w w w.GalapagosJogos.com.br INFOGRÁFICOS
Marie OOMS info@sitdown-games.com  www.sitdown-games.com

DESENVOLVIMENTO Um jogo de Sit Down! publicado por Megalopole. ©Megalopole (2018). Todos os direitos reservados •
TRADUÇÃO BR REVISÃO DIAGRAMAÇÃO BR Este jogo só pode ser usado para fins recreativos privados. • Visuais não-vinculativos. Formatos e
Juliana GALLO Evelyn TRIPPO e Danilo SARDINHA e Case Départ cores podem variar. • Qualquer reprodução deste jogo, na íntegra ou parcialmente, em qualquer
Paula PIZAURO Felipe GODINHO GERENCIAMENTO DE PROJETO meio físico ou eletrônico, é estritamente proibida sem a permissão por escrito da Megalopole.
Didier DELHEZ

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TRADUTOR
Nathan MORSE

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B
LIVRO DE REGRAS

Não leia este livro de


regras antes de já ter
jogado o jogo básico!

David Flies
Alexander Brick,
Aoulad, Oliver Mootoo

VERSÃO AVANÇADA + VERSÃO COOPERATIVA + ESQUELETOS ESPECIAIS

Agora que você já jogou várias partidas com a versão básica,


chegou a hora de escolher as suas defesas favoritas
e criar uma estratégia pessoal baseada em novas armadilhas.

Atenção!  ão leia as seguintes regras sem antes ter dominado o jogo básico.
N
Não é preciso ler todas as versões a seguir.
Escolha uma e experimente!

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LISTA DE COMPONENTES
COMPONENTES DO JOGO BÁSICO
3 4 5

×12 ×6 ×30

×6

×1 ×6 ×24 ×1

×12 ×12 ×12 ×6

×1 ×12 ×12

COMPONENTES ADICIONAIS PARA A VERSÃO AVANÇADA

2 2 1
×54 ×23

2 3 3 5

×1 ×3

ESQUELETOS ESPECIAIS

×1 ×1 ×1 ×1 ×1 ×1 ×1

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VERSÃO AVANÇADA
PREPARAÇÃO
A preparação é idêntica a do jogo básico, exceto que cada jogador compra equipamentos (peças de
Armadilha e cartas de Arma) antes do início do jogo, durante a nova fase de Mercado.

No centro da mesa, coloque os vários equipamentos que estarão à venda no Mercado. A quantidade
disponível depende do número de jogadores, como indicado na tabela a seguir:

Equipamentos/ 1 2 3 4 5 6
Número de Jogadores jogador jogadores jogadores jogadores jogadores jogadores
BARRICADA 1 1 2 2 3 3
BOMBA 1 1 2 2 3 3
CATAPULTA 2 4 6 8 10 12
DRAGÃO 2 3 5 6 8 9
CARROÇA FUNERÁRIA 1 1 2 2 3 3
LABIRINTO 1 1 2 2 3 3
PORTAL 1 1 2 2 3 3
MOLA 1 1 2 2 3 3
MURALHA 2 4 6 8 10 12
ARMAS Todas as armas estão disponíveis.

Além disso, cada jogador recebe gratuitamente 1 Tesouro.

COMO FUNCIONA O MERCADO


Cada jogador tem 20 moedas (   ) para comprar os equipamentos que quiser. O número no canto
superior direito de um equipamento indica o seu custo.

Determine aleatoriamente o primeiro jogador.


Esse jogador compra um equipamento disponível no Mercado.
Depois, em sentido horário, é a vez do jogador seguinte, e assim sucessivamente.
Quando todos os jogadores tiverem comprado um equipamento, repita o procedimento em
sentido anti-horário, começando com o último jogador.
Continue assim, alternando entre sentido horário e anti-horário,
até que todos tenham gastado as 20 moedas (   ).
Se você tiver gasto todo o seu dinheiro, ou se não houver mais nada que possa comprar, passe a
sua vez.
As Armas são limitadas a 1 por jogador.
Após todos terem passado a vez, o jogo começa da maneira normal.

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NOVAS ARMADILHAS
Assim como na versão básica, todas as armadilhas sobre as quais os esqueletos
pisam são ativadas no final da fase de movimentação dos esqueletos, independente
do número de esqueletos sobre ela.

2 2
Barricada Bomba

A barricada é uma armadilha que atrasa os esqueletos. A bomba é uma armadilha que elimina esqueletos.

Enquanto a barricada estiver no tabuleiro, os esqueletos que deveriam avançar sobre Quando os esqueletos pisam na bomba, eles são eliminados (devolva-os para o saco).
ela ficam no mesmo lugar. Vire-os como se eles tivessem se movimentado. Após Assim, a bomba é virada para o seu lado de Explosão e permanece no tabuleiro até
ela ser ativada, vire-a para o lado Danificado. Se a barricada já estiver danificada, o final da partida. Esta peça não pode ser recuperada. Deste momento em diante,
remova-a do jogo após a fase de movimentação dos esqueletos. as armadilhas não podem ser colocadas neste espaço. Entretanto, o seu herói e os
esqueletos andam sobre ela como se fosse um espaço normal.
Esclarecimento: Uma vez que os esqueletos não avançam para o espaço que tem a barricada, um
herói que esteja sobre ele não impede a armadilha de ser ativada. EFEITO ESPECIAL!
A bomba pode ser colocada num espaço ocupado por esqueletos
Caso Especial: Se uma muralha desvia os esqueletos em direção a uma barricada, eles não avançam, e nada mais. Isto imediatamente ativa o seu efeito.
mas tanto a muralha quanto a barricada são consideradas como tendo sido utilizadas.
Observação: Esta peça tem um buraco no meio para que todas as flechas no tabuleiro ainda sejam
visíveis. As flechas têm o seu efeito habitual.

1
Carroça funerária (indestrutível)
3 2
A carroça funerária é uma armadilha que movimenta os esqueletos.

Quando os esqueletos avançam sobre a carroça, imediatamente envie tanto os


esqueletos quanto a carroça para o cemitério do seu oponente (à sua escolha).

A carroça funerária é a única armadilha que pode ser transferida de um jogador para outro. O joga-
Exemplo: O esqueleto avança 1 espaço e é imediatamente redirecionado pela muralha. Como ele dor que a recebe imediatamente a coloca em seu estoque. Ela é indestrutível.
não pode permanecer sobre a peça da muralha e a barricada impede o seu acesso
ao próprio espaço em que ela está, onde normalmente o esqueleto terminaria o seu movimento, ele No final do jogo, a pessoa em posse da carroça funerária ganha os pontos referentes a ela, e não
permanece exatamente onde está, mas o seu lado é virado (e o movimento é considerado completo). a pessoa que a comprou.
Nesse caso, tanto a muralha quanto a barricada são viradas porque ambas foram utilizadas.

4
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2 3
Labirinto (indestrutível) Mola

O labirinto é uma armadilha que pode atrasar os esqueletos. A mola é uma armadilha que arremessa os esqueletos.

2 Ao colocar o labirinto no seu tabuleiro, escolha se você quer o lado branco ou preto. Quando os esqueletos avançam sobre a mola, ela os arremessa 2 espaços na mesma
direção em que eles estavam se deslocando.
Quando os esqueletos tiverem que sair do labirinto, eles só conseguirão fazê-lo se
a cor deles corresponder com a do labirinto. Caso contrário, eles simplesmente são Eles nunca são afetados pelo espaço sobre o qual são arremessados, mesmo que ele esteja ocupado
virados no mesmo lugar em que estão e não avançam. por uma armadilha, por sua torre ou o seu herói. Por outro lado, eles são afetados pelo que quer que
esteja sobre o espaço no qual eles pousarem (armadilha, herói, flecha de reorientação, tesouro...).
Esta armadilha é indestrutível e permanece no lugar, sem ser virada, até que você a retire.

2 2
3

Exemplos: No primeiro exemplo, o lado do esqueleto que está visível é o preto, assim, ele
não pode avançar, porque está perdido em um labirinto branco (o esqueleto é virado sem sair do
lugar). No segundo exemplo, o lado do esqueleto que está visível é o preto, assim, ele pode avançar,
pois está sobre um labirinto preto. Imediatamente o seu lado é virado e reorientado segundo a
flecha de reorientação.

3
Portal

O portal é uma armadilha que atrasa os esqueletos.

Quando um esqueleto avança sobre um portal, imediatamente transfira esse Exemplo: O esqueleto entra no espaço com a mola e é arremessado 2 espaços na mesma direção.
esqueleto para a sua floresta original no tabuleiro (com o símbolo correspondente, A peça do esqueleto é virada, como de costume. Ele não é afetado pelas flechas de reorientação
o desenho na vertical, e apontado para o centro do seu tabuleiro). sobre as quais foi lançado.

Vire o esqueleto, pois ele se movimentou na rodada. Caso Especial:Se a mola arremessar um esqueleto sobre uma barricada, esse esqueleto cairá sobre
as estacas no meio da barricada e será eliminado (devolva-o para o saco). Isso conta
Após o portal ter sido usado, vire-o para o lado Danificado. Se ele já estava danificado, remova-o como se a barricada tivesse sido usada, portanto, ela estará danificada ou destruída
do jogo após a fase de movimentação dos esqueletos. no final da rodada.

Exemplo: Um esqueleto anda em direção ao seu portal mágico. Ele é imediatamente


teletransportado para a floresta correspondente no seu tabuleiro e a peça é virada.
Ele não anda mais nesta rodada.

5
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CARTAS DE ARMA
O efeito da sua arma é ativado assim que o seu herói eliminar pelo menos 3 esqueletos de uma vez,
seja na fase de movimentação do herói ou na fase de movimentação dos esqueletos. Espada de Duas Mãos

Usar o efeito de sua arma é totalmente opcional, você não é obrigado a usá-lo. Não há limite para o O seu herói pode mover-se de novo imediatamente. Assim, ele destrói todos
número de vezes que você pode usá-lo no jogo. O efeito da sua arma só se aplica aos esqueletos que os esqueletos que estiverem no espaço para o qual ele for.
estejam sobre os espaços do seu próprio tabuleiro, não na floresta. O efeito da sua arma não é cumulativo:
Se ele permitir que você elimine outros 3 (ou mais) esqueletos, isso não ativa o seu efeito novamente.

Besta

Elimina um único esqueleto de qualquer espaço do seu tabuleiro. Depois Machado de Guerra
de usá-la, devolva-a para o saco.
Escolha um símbolo de esqueleto. Todos os esqueletos com este símbolo
e que estejam nos 4 espaços ortogonalmente adjacentes ao seu herói são
destruídos. Depois disso, eles são devolvidos para o saco.

Varinha De Gelo

Congela imediatamente todos os esqueletos em um espaço do seu tabuleiro. Estrela da Manhã


Eles não se moverão por uma rodada: Vire-os como um lembrete de que
estão imobilizados (isso significa que a cor deles não será a mesma do resto Sem virar os esqueletos, mova-os imediatamente de um espaço adjacente
dos esqueletos até o descongelamento. Se isso acontecer durante a fase ao seu herói para outro espaço, sem armadilhas, que seja adjacente a ele.
de movimentação dos esqueletos, não irá impedir a rodada de terminar). Os esqueletos não mudam de direção.

Varinha da Morte Exemplo: Durante a fase de


movimentação do herói, o seu herói
Todos os esqueletos que foram eliminados ao ativarem esta varinha (pelo destrói 3 esqueletos, que são devolvidos
menos 3) vão para o cemitério de outro jogador (à sua escolha) em vez para o saco. Isso ativa o efeito da
de irem para o saco. estrela da manhã. Ele envia 2 esqueletos
adjacentes a ele para outro espaço
também adjacente (sem virar ou
reorientar os esqueletos).

Varinha de Teletransporte Florete

O seu herói é imediatamente movido para o topo da sua torre. Imediatamente reoriente a posição dos esqueletos que estejam em um es-
paço adjacente ao do seu herói. Aponte-os para as direções que você quiser.

6
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VERSÃO COOPERATIVA
Para jogar o jogo cooperativo (para 2 a 6 jogadores), use os versos dos tabuleiros (4 torres destruídas) FASES DO JOGO
e o verso do tabuleiro de Referência (borda verde). As regras do jogo permanecem inalteradas, com as O tabuleiro de Contagem de Rodadas e o Marcador correspondente ajudarão no controle do número de
seguintes exceções: rodadas da partida. Sempre que uma rodada terminar (após a fase 4), avance o Marcador em um espaço.

PREPARAÇÃO Como vocês estão compartilhando o estoque de armadilhas e há poucas delas, será preciso conversarem
Pegue o número de peças de Casa equivalente ao número de jogadores e coloque-as no centro sobre como utilizá-las.
da área de jogo 1 . Elas representam a capital em comum que vocês precisarão proteger.
ATENÇÃO
Na lateral da área de jogo, coloque o tabuleiro de Contagem de Rodadas 2 com o Marcador
sobre o espaço 1 3 Durante a fase de colocação/retirada de armadilhas, você não pode colocar uma
Coloque 4 peças de torre em cada tabuleiro de maneira que fiquem separadas sobre os armadilha que outro jogador já tenha retirado nessa mesma rodada. Para evitar erros,
4 espaços 4 , e não empilhadas formando uma só torre. quando você retirar uma armadilha do seu tabuleiro, mantenha-a na sua mão até que
Cada jogador compra 4 esqueletos do saco e coloca-os de acordo com as regras básicas, todos tenham colocado ou retirado suas armadilhas. Em seguida, devolva a armadilha
entretanto, os esqueletos com os símbolos vermelhos não devem ser descartados. Coloque-os para o estoque, com o lado intacto para cima, para ser usada na próxima rodada.
em jogo com os outros 5 .
Observação: Os esqueletos que normalmente seriam colocados na parte superior do tabuleiro O jogo termina quando todas as casas da capital forem destruídas ou um jogador perder as suas
serão colocados na parte inferior, apontados para cima. Os desenhos ficarão "de quatro torres.
cabeça para baixo", e não na posição vertical, "em pé".
Após posicionar os seus 4 esqueletos, coloque o seu herói sobre uma das suas quatro torres 6

(à sua escolha). OBJETIVO E FIM DO JOGO


O estoque de armadilhas é compartilhado entre todos os jogadores. O estoque tem 1 das A missão de vocês é sobreviver o máximo que puderem. Se durarem pelo menos 10 rodadas ­completas,
seguintes armadilhas por jogador: muralha, catapulta e dragão 7 . vencem o jogo!
Entretanto, o estoque tem apenas 1 tesouro 8 , independente do número de jogadores.
Para alcançarem a vitória, é muito importante decidirem em conjunto todas as táticas utilizadas.

TORRES
3
5

Exemplo 7
4

de preparação para um 5 4
3
Quando um esqueleto se move para uma torre, ela é imediatamente destruída e removida do jogo.
jogo de 4 jogadores. O esqueleto também é eliminado e devolvido para o saco.
4
5 3

6 Cada torre pode parar apenas um único esqueleto! Os esqueletos adicionais continuam o seu caminho.
8 5

4 3
Você escolhe qual esqueleto é devolvido para o saco.

Quando uma torre é destruída, as ruínas reveladas no tabuleiro incluem uma nova flecha de ­reorientação,
que irá afetar os esqueletos da maneira usual.
5

1 PARTE INFERIOR DO TABULEIRO


Quando um esqueleto entra na floresta pela parte inferior do seu tabuleiro, coloque-o no cemitério
de outro jogador (à sua escolha). É melhor consultar os outros jogadores antes de fazer essa escolha.
As florestas laterais funcionam da mesma forma que no jogo básico.

VERSÃO AVANÇADA
É possível jogar a versão avançada do jogo de forma cooperativa. Nesse caso, faça as seguintes alterações:
A varinha de teletransporte pode teletransportar o seu herói para qualquer torre que ainda
esteja no seu tabuleiro, mas nunca para uma torre destruída.
A equipe tem apenas 12 moedas por jogador para compartilhar. As compras no estoque
compartilhado devem ser feitas de maneira cooperativa, e não em turnos.

3
2

7
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ESQUELETOS ESPECIAIS
Esses novos esqueletos vão deixar o jogo mais divertido! Mas você vai precisar
rever as estratégias para aprender a lidar com a presença deles no seu tabuleiro.

As fichas dos Esqueletos Especiais tem uma borda laranja para diferenciá-los dos outros esqueletos.
Nunca coloque-os sob uma pilha de esqueletos, sempre deixe-os bem visíveis. Eles seguem as mesmas
regras dos esqueletos normais, exceto pelos poderes especiais descritos abaixo.

Para usá-los, basta misturá-los com os outros esqueletos no saco.

Esqueleto Operário x3 Esqueleto Espectral x3


Se este esqueleto avançar sobre uma torre ou vilarejo, ele destrói 2 peças Esse esqueleto é imortal. Se o seu herói matá-lo, ou se ele avançar sobre a
da torre ou 2 casas, em vez de só 1. Depois, devolva o esqueleto para o saco. sua torre ou seu vilarejo, coloque-o no seu cemitério em vez de devolvê-lo
para o saco.

Esqueleto Necromante x3 Esqueleto Sabotador x3


Quando você compra este esqueleto, imediatamente compre mais 3 esqueletos. No final da fase de movimentação dos esqueletos, o esqueleto sabotador
destrói quaisquer armadilhas que ele tenha ativado (ou participado da
O efeito é cumulativo: Cada esqueleto necromante comprado exige que você ativação) durante esta fase.
compre mais 3 esqueletos.
Remova as armadilhas do jogo; elas não poderão ser recuperadas. Devolva o
esqueleto sabotador para o saco.

Esqueleto Bonzinho x3 O esqueleto sabotador afeta todas as peças de Armadilha da mesma forma,
Este esqueleto avança para uma torre ou vilarejo em que pelo menos uma peça incluindo as Armadilhas da versão avançada que são marcadas como "indestrutível".
ou casa tenha sido destruída. Em vez de destruir, ele reconstrói uma peça da A única exceção é a bomba: A área da explosão continua no tabuleiro.
torre ou uma casa. Depois, devolva o esqueleto para o saco.

Se o esqueleto avançar sobre uma torre ou vilarejo cujas peças ou casas não Esqueleto Imperador x1
tenham sido destruídas, simplesmente devolva-o para saco. Se o esqueleto imperador avançar sobre a sua torre (qualquer uma das
suas torres, caso você esteja jogando a versão cooperativa) ou seu vilarejo,
­independente da condição deles, você perde e o jogo termina!

Esqueleto Líder x3 Se o seu herói matá-lo, remova o imperador do jogo em vez de devolvê-lo
Quando este esqueleto se movimenta, todos os esqueletos que estejam so- para o saco. Entretanto, o seu herói também é removido do jogo. Ninguém
bre o mesmo espaço (incluindo os outros esqueletos especiais) tornam-se pode desafiar o imperador sem sofrer as consequências!
uma unidade. Todos são apontados para o mesmo lado e se movimentam
na mesma direção do Líder. Enquanto o Líder estiver vivo, esta unidade não
pode ser dividida, não importando as armadilhas ou armas que os afetem.
Entretanto, se a besta eliminar o Líder, o resto continua o seu caminho, mas
novamente separados.

Se houver dois esqueletos Líderes sobre o mesmo espaço, escolha qual deles
irá liderar a unidade.

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