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Charalampos Tsakiris

Manual de Regras
GUIA DO SOBREVIVENTE
O mundo que conhecemos está morto...
Você está por conta própria. E está agitado. Apenas alguns sobreviventes escaparam da destruição que
a Terceira Guerra Mundial causou em todas as partes do globo. Alguns deles reuniram seu poder em uma
pequena cidade e construíram muralhas de ouro, para mostrar sua riqueza e poder para todas as outras almas
perdidas nas ruínas da civilização.
Agora, você precisa de água fresca, comida, calor e pessoas atenciosas ao seu redor. Você quer entrar nessa
Cidade Dourada, mas os regentes não deixam nenhum tolo do exterior das muralhas douradas passar por
seu portão bem protegido. Deixam apenas os sobreviventes mais nobres e experientes se juntarem aos seus
círculos elitistas. Contudo, existe uma terceira forma de agradar os regentes da Cidade Dourada: se puder
cumprir três das suas Missões bizarras, você conseguirá entrar na cidade.
Como você entrará na Cidade Dourada?

SUMÁRIO CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL


Perícias de Sobrevivência: Michael Andresakis
COMPONENTES 2 Designers do Jogo: Charalampos Tsakiris, Malte Kühle
PREPARAÇÃO DO JOGO 3 Ilustrador: Anthony Cournoyer
Layout do Livro de Regras: Gaming Rules!
VISÃO GERAL DO JOGO 5
Edição das Regras: Tonya Cockrell e Gaming Rules!
MOVIMENTO 7 Diretor de Operações: Alexander Argyropoulos

AÇÃO 1: INVADIR 9 Escultor: Fancagne Didier


Jogadores de Teste e Apoiadores: Theo Seretis, Malte Kühle e
AÇÃO 2: COMBATER 11 seu grupo, Giorgos Mamouris, Alexander Argyropoulos, Michael
Andresakis, Cubo Magazine, Undead Viking, Geek Dad, Malte Kuhle
AÇÃO 3: CRIAR 13 e seu grupo, Islay the Dragon, JPlay, Zcat Zombie Show, Board
Gaming, Board Game Quest, Theology of Games, Father Geek.
AÇÃO 4: NEGOCIAR 14
O POSTO AVANÇADO 15 CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Edição Geral: Antonio Pop
FIM DO JOGO 16
Tradução: Gilvan Golvêa
CENÁRIO DE FUGA DA CIDADE 17 Revisão: Elisa Guimarães

REGRAS VARIANTES 20 Layout do Livro de Regras: Gaming Rules!


Edição das Regras: Tonya Cockrell e Gaming Rules!
GLOSSÁRIO E ESCLARECIMENTOS 21 Agradecimentos Especiais: Ao Fábio Ribeiro e João Barcelos
sem os quais este produto não seria lançado no Brasil. É assim
OS PERSONAGENS 22 que verdadeiramente se constrói um mercado!

1
COMPONENTES

5 MINIATURAS DE 5 CARTÕES DE 9 TILES DE MAPA 1 TILE DE HELIPONTO


PERSONAGENS JOGADORES DE DUPLA FACE DE DUPLA FACE

4 FICHAS DE CARTAS DE ITEM 50 TILES DE CASAS 50 CARTAS DE INVASÃO 5 DADOS DE COMBATE


COMERCIANTE DO (25 Verdes, 15 Amarelos e (25 Verdes, 15 Amarelas e E 1 DADO DE INVASÃO
(14 por Personagem)
MERCADO NEGRO 10 Vermelhos) 10 Vermelhas

10 EVENTOS 11 CARTAS 30 CARTAS 6 TILES DE GUARDA 2 FICHAS DE


GLOBAIS DE MISSÃO DE INCIDENTE HELIPONTO

130 FICHAS DE RECURSOS 1 TILE E 1 MINIATURA


(Peças Mecânicas, Ferramentas, Sucata, 5 DISCOS DE CRÉDITO 1 SACO DE PANO
Suprimentos Médicos, Armas, Comida, DE POSTO AVANÇADO
Eletrônicos e Roupas)

2
PREPARAÇÃO DO JOGO 9. Cada jogador escolhe um personagem e coloca a figura
correspondente no Tile de Mercado Negro. Eles também pegam os
dados e todas as cartas de Item do seu personagem. A borda das
1.Coloque o Tile de Mapa com o Mercado Negro (o círculo laranja) cartas de Item e a linha divisória dos dados têm a mesma cor do
no centro da mesa. cartão de personagem. Coloque o disco Azul de cada personagem
em 0, o disco Vermelho / Amarelo em 0 e o disco Verde em 15.
2. Coloque os outros Tiles de Mapa aleatoriamente ao redor do Tile
de Mercado Negro de forma que as ruas em um Tile de Mapa sempre 10. Coloque todos os Marcadores de Recursos no saco de pano
combinem com as ruas do Tile de Mapa adjacente, criando um grid e misture-os de forma que, ao tirar Marcadores de Recursos, você
de 3 x 3 tiles. não saiba o que está tirando. Sempre que um Marcador de Recurso
3. Escolha aleatoriamente uma das Fichas de Comerciante do for gasto, devolva-o ao saco. Marcadores de Recursos fora do saco
Mercado Negro e coloque-a no círculo laranja do Tile de Mercado são visíveis para todos os jogadores.
Negro. Cada um desses Marcadores é único e alguns estão marcados
com menos do que 4 Recursos, para deixar o jogo mais difícil. Se 11. Coloque aleatoriamente Tiles de Casa no tabuleiro, com base no
você não quiser um jogo mais difícil, não inclua os Marcadores de número de jogadores.
Mercado Negro.  Para 3 Jogadores, coloque 15 Casas Verdes, 9 Casas Amarelas
4. Crie o Baralho de Evento Global ao embaralhar todas as Cartas de e 6 Casas Vermelhas, para um total de 30 casas.
Evento Global e colocá-las viradas para baixo ao lado do tabuleiro.
 Para 4 Jogadores, coloque 20 Casas Verdes, 12 Casas Amarelas
Compre 2 cartas e deixe-as viradas para cima ao lado do Baralho de
e 8 Casas Vermelhas, para um total de 40 casas.
Evento Global.
5. Crie o Baralho de Incidente ao embaralhar todas as Cartas de  Para 5 Jogadores, coloque 25 Casas Verdes, 15 Casas Amarelas
Incidente e colocá-las viradas para baixo ao lado do tabuleiro da e 10 Casas Vermelhas, para um total de 50 casas.
cidade. Cada mapa de cidade tem vários quadrados, alguns deles não têm
6. Crie o Baralho de Missão ao embaralhar todas as Cartas de Missão números, alguns têm o número 4 e outros têm o número 5. Para 3
e colocá-las viradas para baixo ao lado do tabuleiro da cidade. jogadores, coloque os Tiles de Casa em todos os quadrados sem
Compre uma quantidade de cartas igual ao número de jogadores e números. Se houver 4 jogadores, coloque os Tiles de Casa também
coloque-as viradas para cima, ao lado do Baralho de Missão. nos quadrados marcados com o número 4. E, para 5 jogadores,
coloque também Tiles de Casa nos quadrados marcados com o
7. Embaralhe cada um dos 3 tipos de Cartas de Invasão número 5. Após colocar todos os Tiles de Casa, coloque o tile de
separadamente em três Baralhos (as Casas Verdes, Casas Amarelas Posto Avançado no quadrado vazio restante.
e Casas Vermelhas) e coloque cada pilha virada para baixo ao lado
do tabuleiro da cidade. 12. O jogador mais novo é o Jogador Inicial.
8. Coloque os marcadores de Disco de Crédito ao lado do tabuleiro
da cidade.
10
5 4
7 6

Cores Iguais
2 1 3
8
11
9
3
CONECTANDO OS TILES DE MAPA
Para o jogo básico, você usa o lado de cidade arruinada dos tiles de Mapa da Cidade, exceto o heliponto.
Você cria um tabuleiro de 3 x 3 tiles, onde o tile central é o Mercado Negro. Ao conectar os tiles do mapa,
certifique-se que as estradas de cada tile se conectam. Temos dois exemplos abaixo:

PNesta configuração, todos os tiles estão conectados


aos outros perfeitamente, já que as estradas de
cada tile combinam entre si.
O
Aqui, contudo, embora os tiles externos estejam
conectados corretamente, o Mercado Negro não
está conectado corretamente, já que as estradas
de cada tile não se conectam corretamente com as
estradas dos outros tiles.

4
VISÃO GERAL DO JOGO
O CARTÃO DO JOGADOR SEQUÊNCIA DA RODADA
Cada cartão do jogador mostra um resumo das ações disponíveis, 1.Verifique se o jogador inicial muda (não faça isso na 1ª rodada).
assim como os resultados possíveis em cada Dado de Combate Veja a página 6 (Novo Jogador Inicial).
daquele personagem.
2. O jogador inicial seleciona um dos Eventos Globais virados para
Ele também tem três discos coloridos diferentes, cada um cima e descarta os outros.
representando um valor diferente.
- O disco Azul (1) representa os Pontos de Perícia ( ). Quando um
3. Todos os jogadores recolocam seus discos (verdes) em 15.
personagem ganha Pontos de Perícia, ele deve ajustar este disco de 4. O jogador inicial realiza seu turno.
acordo para corresponder ao novo total.
5. O jogo continua para a esquerda (em sentido horário), com os
- O disco Verde (2) representa os Pontos de Ação ( ). Quando um
jogadores realizando seus turnos ou passando.
personagem usa durante seu turno, ele gira este disco para
representar o número de pontos que tem sobrando. Um personagem 6. Assim que todos os jogadores tiverem 0 sobrando ou realizarem
não pode realizar uma ação se isso colocar o seu em um número a ação de Passar, a rodada termina.
negativo.
7.Com a Rodada terminada, descarte o Evento Global e compre
- O disco Amarelo / Vermelho (3) representa o quanto o Conselho da mais dois.
Cidade está satisfeito (Amarelo) ou descontente (Vermelho) com o
personagem. Quando um personagem ganha Pontos de Favor (
ou Lista Negra ( ), ajuste o disco na direção da cor apropriada.
)
SEQUÊNCIA DO TURNO
Isso significa que quando o personagem ganha Pontos de Favor, ele No seu turno, você pode fazer o seguinte, em qualquer ordem.
perde Lista Negra e, se ganhar Lista Negra, perde Favor.  Movimentar-se uma vez.
 Realizar 1 Ação: Invadir, Combater, Negociar ou Criar. Você
também pode se mover e fazer uma Ação, ou fazer uma Ação e depois
se mover ou pode apenas se mover ou apenas fazer uma Ação.
3 5 Também há outras coisas que você pode fazer em seu turno:
 Pegar uma Carta de Incidente. Isto não é uma Ação e pode ser
feito várias vezes.
 Pegar uma Carta de Missão. Isto não é uma Ação, mas só pode
ser feito uma vez por turno.

2  Gastar 1 Marcador de Recurso de Comida para ganhar 1


não é uma Ação e pode ser feito várias vezes.
. Isto

 Passar a vez (se o jogador tiver 0 , eles devem passar).

4 Entrar ou Sair de um Posto Avançado (veja a página 15) usa seu


movimento do turno. Dentro de um Posto Avançado, você também
pode realizar uma ação especial de Posto Avançado como sua ação

1 no turno.
Um jogador pode passar mesmo se tiver sobrando. Eles ficam
com os restantes não gastos e o próximo jogador em sentido
horário realiza seu turno. Assim que um jogador passa, ele não pode
NOTA: Cada jogador faz 1 movimento e 1 ação durante seu turno e, jogar novamente até a próxima rodada. Os restantes podem ser
então, o próximo jogador da esquerda segue até todos os PA serem gastos para se proteger quando atacados ou para responder uma
gastos por todos os jogadores. Neste momento, a rodada termina. negociação de outro personagem.
As ações (4) e os movimentos (5) que um jogador pode fazer estão Mesmo se o jogador tiver passado, ele ainda pode ter cartas de
listados no cartão de cada personagem. Incidente ou Missão que podem ser ativadas nos turnos de outros
jogadores.

5
C A R T A S D E
DE
NOVO JOGADOR INICIAL EXEMPLOS O B AL
Quando uma nova rodada começa, o primeiro jogador será
EVE N T O G L
aquele com a menor quantidade de Marcadores de Recurso
em sua frente. No caso de empate, o jogador mais novo
começa a nova rodada.

COMO VENCER
Existem 3 formas de ganhar o jogo:
!! Conseguir 20 Pontos de Perícia e gastar 20
!! Completar 3 Missões e gastar 20

!! Obter 10 pontos de Favor e gastar 20

CARTAS DE EVENTO GLOBAL


No início de cada rodada, o jogador inicial escolhe uma das
Cartas de Evento Global viradas para cima e descarta a
outra. O efeito desta carta se aplica a todos os jogadores pelo
2
resto desta rodada. No final da rodada, a Carta de Evento 1
Global é descartada e o jogador inicial revela 2 novas cartas
do Baralho de Evento Global. Quando o baralho terminar,
3
embaralhe novamente as cartas descartadas para formar
um novo baralho.

CARTAS DE MISSÃO 4
Um jogador pode completar uma missão a qualquer momento
durante seu turno. Ele precisa cumprir os requisitos da
Missão que quiser completar: seja isso o número de
Marcadores de Recursos, Cartões de Incidente, Pontos de
Perícia, Itens Criados, para gastar, Pontos de Favor ou EXEMPLOS: CARTAS DE MISSÃO
Casas invadidas nesta rodada. Ele deve gastar os requisitos
Durante seu turno, Garcia quer pegar uma missão. Primeiro,
da Carta de Missão para pegá-la.
ele verifica se tem quatro Marcadores de Recurso (1), três
Então, ele coloca a Carta de Missão na sua frente e o efeito Pontos de Perícia (2) e duas Cartas de Incidente na mão (3). Ao
da carta é ativado imediatamente. O efeito de uma Carta de atender a todos esses requisitos, ele pega a Carta de Missão,
Missão pode ser usado uma vez por rodada. Após uma Missão substituindo-a pela próxima carta no baralho de Missão.
ser concluída, uma nova carta é revelada para substituir a
Garcia deve descartar os Recursos, as cartas e perder 3 Pontos
que foi coletada.
de Perícia para pegar a Carta de Missão.
Algumas Missões exigem pontos de Favor. Para cumprir este
De agora em diante, uma vez por rodada, Garcia pode usar o
requisito, o jogador deve ter pelo menos tal quantidade de
efeito da sua Carta de Missão (4) para ignorar o gasto de um
Favor atualmente (ou seja, você não entrar nos Pontos de
Marcador de Recurso de Arma ao se defender.
Lista Negra).

6
MOVIMENTO
Em seu turno, um jogador pode gastar para se mover pelo tabuleiro. Um jogador pode mover sua miniatura ao longo das estradas do Tile
de Mapa. Para cada borda entre dois Tiles de Mapas que passar, ele deve gastar 1 .

Se quiser passar por uma barricada, ele deve gastar 1 adicional. Uma barricada é um objeto no Mapa cercado por um contorno vermelho.
Um jogador pode se mover nas estradas em um mesmo Tile de Mapa sem custo, enquanto não cruzar nenhuma barricada ou mudança de
elevação.

MPLO1 PLO 2
EXE EXEM
2
B A
2
A 1 B 1
3

EXEMPLO 1: MOVIMENTO
Garcia quer se mover de (A) para (B), mas existe uma barricada
no caminho (1). Para cruzar a barreira e chegar a outra estrada, EXEMPLO 2: MOVIMENTO ENTRE DOIS TILES
ele deve gastar 1 .
Garcia quer se mover de (A) para (B), mas, para isso, ele
Ao lado de Garcia existem duas Casas. Sem se mover, Garcia deve passar pela barricada (1), mudar de Tile de Mapa (2) e,
poderia invadir a Casa grande (vermelha) porque ela está ao finalmente, passar por outra barricada (3).
lado da estrada. Contudo, a Casa média (amarela) na direita
não está. Existe um gramado entre as duas e Garcia não pode No total, ele deve gastar 3 : 1 para a primeira barricada,
invadi-la diretamente. Ele primeiro deve passar pela outra +1 para trocar de tile e +1 para a segunda barricada.
barricada (2), gastar 1 e, depois, poderá invadir tal Casa.

EMPLO3
Alguns Tiles de Mapas são marcados com linhas amarelas. Elas representam uma
diferença de altura e dificulta a invasão contra uma Casa. EX
EXEMPLO 3: DIFERENÇA DE ALTURA
Garcia está sobre a ponte e não pode invadir as Casas deste
tile. Ele precisa se mover para outro tile, atravessar as estradas
em outros tiles para voltar a este tile e invadir suas Casas.
Um jogador pode invadir uma Casa que esteja ao lado da
estrada e não seja bloqueada por nenhum tipo de obstáculo.

7
CARTAS DE INCIDENTE EXEMPLOS DE CARTAS
Sempre que você mover seu personagem de um tile para o
outro, compre 1 Carta de Incidente e coloque-a virada para
cima sobre o tile que estiver entrando. Certifique-se de
DE INCIDENTE
colocá-la num ponto onde não atrapalhe as miniaturas ou as
casas que foram colocadas lá.
Cada Carta de Incidente é marcada com um ou mais Ícones
de Recurso. Eles são a quantidade e o tipo de Marcadores de
Recursos que você deve gastar para pegá-las. Se você não
tiver os Marcadores de Recursos corretos, deixe a carta virada
para cima sobre o tile. Ela pode ser coletada posteriormente
por outro jogador.
Existe um total de 9 Tiles de Mapas, portanto, o número
máximo de Cartas de Incidente viradas para cima no tabuleiro
só pode ser 9: 1 Carta de Incidente por tile. Cada tile pode
receber até 1 Carta de Incidente. Quando tal carta é tomada
por um jogador, uma nova carta pode ser colocada naquele
tile por um jogador novo que entre naquele tile.
Um jogador pode coletar quantas Cartas de Incidente quiser
durante o jogo, mas as seguintes regras se aplicam:
!! Você pode ter um máximo de 5 Cartas de Incidente em
sua mão de cada vez. Se tiver mais do que isso, não
poderá coletar mais Cartas de Incidente até ter jogado
pelo menos 1 delas.
!! Cada carta só pode ser ativada uma vez. Após ativar a
carta, você a descarta.

B EXEMPLO: CARTA DE INCIDENTE


2 1 Garcia se move de (A) para (B). Quando passa pela Borda do
Tile (1), ele compra uma Carta de Incidente (2) e a coloca no
3 Tile que entrou. Neste exemplo, ele compra a carta

A recuperador, que custa 1x


comprá-la, ele paga 1 x
(3). Decidindo que pode
e coloca a carta em sua mão.
Recursos gastos são colocados de volta no Saco de Pano.

8
AÇÕES EXEMPLO: CASAS E CARTAS
AÇÃO 1: INVADIR
Os jogadores podem invadir uma Casa para coletar Recursos DE INVASÃO
e ganhar habilidades especiais para ajudá-los. Para invadir
uma casa, o jogador deve ser capaz de alcançá-la através
das estradas do Mapa atual sem passar por uma Borda de
Tile ou barricada. Se o jogador quiser invadir uma Casa, ele
coloca a sua figura em frente à Casa e paga , dependendo
do tipo de Casa que quer invadir:

!! 6 para uma Casa Pequena (marcada com um P)

!! 8 para uma Casa Média (marcada com um M)

!! 10 para uma Casa Grande (marcada com um G)

Apenas Casas marcadas com podem ser Invadidas e


um espaço sem um Tile de Casa não pode ser invadido.

Após o jogador invadir uma Casa, ele remove o tile do mapa


e o coloca na sua frente.

PLO 1 PLO 2
EXEM EXEM
2
1 4 3
4
1 3
2
2 3

EXEMPLO 1: INVADIR UMA CASA ADJACENTE EXEMPLO 2: INVASÃO E MOVIMENTO


Garcia está parado na Estrada (1). Ele pode invadir a Casa no Enquanto está parado na estrada (1), Garcia pode invadir as
quadrado adjacente a ele (2), pois ela está ao lado da estrada. duas Casas marcadas com (2), pois elas não estão protegidas
Contudo, ele não pode invadir a Casa ao lado dela (3), pois por uma barricada. As casas marcadas com (3) não podem
a Casa não está adjacente à sua estrada atual. Se ele quiser ser invadidas, a menos que ele gaste seu movimento e 1
Invadir tal Casa, precisaria passar pela barricada (4). para atravessar a barricada (4).

9
CARTAS DE INVASÃO LISTA NEGRA
Quando um jogador invade uma Casa, ele compra uma Carta Se o jogador tiver tirado uma carta com o ícone e
de Invasão do baralho de Cartas de Invasão da mesma cor. escolher não devolver a carta para o fundo do baralho, então
A Carta de Invasão mostrará o que o jogador deve fazer a ele recebe um número de Pontos de Lista Negra ao virar o
seguir: disco amarelo e vermelho em sentido horário (em direção ao
lado vermelho) na quantidade de pontos mostrada no canto
!! Se a carta mostrar um no canto superior esquerdo, superior esquerdo da carta.
o jogador rola o Dado de Invasão, ou
Depois, ele compra um número de Recursos do Saco de Pano
!! Se a carta mostrar o ícone então o jogador pode igual ao maior número no canto superior direito da carta.
escolher se recebe 1 Ponto de Lista Negra ou devolve a Por fim, ele pode ativar o efeito na carta e o Tile de Casa é
Carta de Invasão para o fundo do baralho da cor removido do mapa e colocado na frente dele.
correspondente e recebe 1 ponto de Favor ( ).
Se você tiver Pontos de Lista Negra, estará mais limitado em
Após resolver a carta, ela é colocada na pilha de descarte relação às Casas que pode invadir:
da cor adequada.
!! Enquanto você tiver 6 ou mais Pontos de Lista Negra,
não poderá invadir Casas Verdes.
O DADO DE INVASÃO
Se a jogada for um sucesso ( ), ele compra um número de !! Enquanto você tiver 8 ou mais Pontos de Lista Negra,
Recursos no Saco igual ao maior número no canto superior não poderá invadir Casas Amarelas.
direito da carta. Depois, ele pode ativar o efeito da carta. !! Enquanto você tiver 10 ou mais Pontos de Lista Negra,
Se a jogada for um fracasso ( ), ele compra um número de não poderá invadir Casas Vermelhas.
Recursos no Saco igual ao menor número no canto superior
direito da carta. Ele NÃO PODE ativar o efeito da carta.

PLO 3 EXEM
EXEM
Seja a invasão um sucesso ou uma falha, o Tile de Casa é
removido do tabuleiro e colocado em frente ao jogador PLO 4
invasor. 1
Algumas Cartas de Invasão só têm 1 número. Neste caso, 1
o jogador receberá a quantidade de Recursos mostrada.
Além disso, algumas Cartas de Invasão têm efeitos que são
ativados somente quando a invasão fracassa.
2
EXEMPLO 3: DADO DE INVASÃO
Carter tem sucesso em uma invasão. Primeiro, ele compra 6
Recursos (1), depois ele cria um item que fornece 1 ponto de
2 3
perícia sem gastar seus Recursos (2). Então, ele tira o Tile de
Casa do mapa e coloca na sua frente.

EXEMPLO 4: LISTA NEGRA


Primeiro, Jake escolhe receber 2 Pontos de Lista Negra (2). Isto
reduz seu favor de 5 para 3. Depois, ele compra 4 Recursos (2)
e pode gastar 5 para conseguir 1 Ponto de Perícia (3). Então,
ele tira o Tile de Casa do mapa e o coloca na sua frente.

10
AÇÃO 2: COMBATE !! Se o jogador atacante tirar o símbolo ele não vence.

!! Se o jogador atacante tirar o símbolo ele vence se


O DADO DE COMBATE o jogador defensor não tirar um escudo (
defesa do seu Dado de Combate.
) no lado de

Cada personagem tem seus próprios Dados de Combate que


contêm uma combinação diferente de símbolos que fazem !! Caso o jogador atacante tire outros símbolos que não
coisas diferentes. O canto superior esquerdo (fundo branco) sejam ou , ele deve primeiro verificar seu
é a parte de ataque do dado, enquanto o canto inferior direito cartão de jogador para ver o que recebe. Ele não vence
(fundo cinza) é a defesa. o combate, mas pode receber PA ou Pontos de Perícia,
dependendo do personagem.
Roubar 1 Item Criado: Tome 1 Item Criado do seu
rival (você pode usá-lo como se fosse seu item). !! O jogador defensor observa a metade cinza do seu Dado
de Combate e recebe o bônus referente (veja acima). Se
Golpe Bem Sucedido: Você pode vencer, dependendo
o jogador defensor não deseja se defender, então deve
do resultado do jogador defensor.
anunciar antes do outro jogador atacar.
Vitória Automática: Você vence automaticamente,
Se ele não se defender, o jogador atacante rola o Dado de
independente do resultado do jogador defensor.
Combate. Se tirar ou , ele vence o combate. Caso
Descartar 1 carta de Item ou de Incidente do rival: contrário, recebe um bônus diferente.
Destrua um dos Itens Criados do jogador defensor ou
destrua uma de suas Cartas de Incidente. Após o jogador atacante ter recebido sua recompensa, o
combate termina. Lembre-se, você só ganha um combate
Ganhar 3 PA: Você ganha imediatamente +3 Pontos com um , ou com um se o jogador defensor não
de Ação. tirar um .
Criar 1 Item de graça: Crie imediatamente 1 Item que
dá 1 Ponto de Perícia sem gastar os Recursos. RECOMPENSAS DO ATAQUE
Quando um jogador vence um ataque em outro jogador, ele
Nada Acontece: Seu Ataque ou Defesa falha. escolhe uma das opções:

Defender de 1 Golpe: Você se defende com sucesso. !! Roubar Disco de Crédito: O atacante pega o disco de
maior valor em posse do jogador defensor (se tiver
algum). O defensor perde o favor concedido por aquele
Ganhar perícia: Ganhe 1 Ponto de Perícia.
disco e o atacante o ganha (aumentando seus Pontos de
Favor a quantia mostrada).

COMO O COMBATE FUNCIONA !! Roubar Recursos: O jogador defensor deve escolher:


entregar ao jogador atacante 5 Marcadores de
Para atacar outro jogador, você deve ser capaz de alcançar o Recursos (da sua própria reserva) ou permitir que o
oponente através das estradas do seu Tile de Mapa atual sem jogador atacante escolha e pegue até 3 Marcadores de
ser bloqueado por uma borda ou barricada. Então, você Recursos da reserva do jogador defensor.
anuncia quem quer atacar, gasta o Marcador de Recurso de
Arma ( ), e paga 5 .
O jogador sendo atacado escolhe se vai se defender ou não.
Se o jogador atacado escolher se defender, ele deve gastar
um Marcador de Recurso de Arma e pagar 3 . Depois, os
dois jogadores rolam seus Dados de Combate e verificam o
seguinte:

!! Se o jogador atacante tirar o símbolo ele


imediatamente vence a luta, independente do resultado
do jogador defensor.

11
PLO 1
EXEM
2
3
EXEMPLO 3
1 4
5
1
EXEMPLO 1
4
Carter (1) escolhe atacar Zoey (2) gastando um marcador de
e 5 . Como Zoey tem um E 3 sobrando, ela escolhe
gastá-los jogando seu Dado de Combate.
Carter joga e tira um como resultado (3). Isso significa que
Carter venceu a luta, independente do fato de Zoey ter tirado 2 3
um como resultado (4).

EXEMPLO 2 EXEMPLO 3
2 Jake (1) escolhe atacar Garcia (2) ao gastar um e 5 . Como
Garcia tem um e 3 sobrando, ela escolhe gastá-los jogando
4 seu Dado de Combate. Jake joga e tira um resultado (3). Isso
significa que Jake não vence o combate, mas recebe um bônus
da jogada. Garcia ainda joga o dado (4) e tira um .

O resultado significa que Jake pode escolher e destruir um


dos itens já criados de Garcia ou forçá-lo a descartar uma Carta
de Incidente aleatória. Jake escolhe forçar Garcia a descartar
uma Carta de Incidente aleatória (5).
1 3
EXEMPLO 2
Mayu (1) escolhe atacar Zoey (2) e gasta um e 5 . Zoey
escolhe se defender e gasta um e 3 . Mayu joga e tira um
resultado (3). Isso significa que Mayu vencerá, a menos
que Zoey tire um . Infelizmente para Mayu, Zoey tira (4) e o
ataque fracassa.

12
AÇÃO 3: CRIAR
Cada personagem tem um número de Cartas de Item que
podem criar durante o jogo. Elas estão codificadas por cores
para combinar com o personagem.

Para criar um item, o jogador deve gastar 1 e pagar os


Marcadores de Recurso indicados na Carta de Item. Depois,
ele coloca a carta de item na sua frente e recebe os Pontos
de Perícia mostrados no canto superior direito da carta de
item, dentro do ícone de engrenagem.
Um item criado pode ser usado imediatamente no mesmo
turno que é criado ou em um turno posterior. Além disso, a
maioria das cartas de Item tem um no canto superior
esquerdo. Isso significa que o item só pode ser usado uma
vez e, quando você usa a habilidade, o item é descartado e
volta para a caixa do jogo.
Às vezes, você pode criar itens de graça. Se o fizer, você
coletará os Pontos de Perícia daqueles itens e não gastará
os Recursos para criá-los.

4
6 1
2 EXEMPLO: CRIAÇÃO
Garcia quer criar a Balança. Para isso, ele deve gastar 1 e

3 devolver 1x (1), 2x (2), e 2x (3). Por criar este item, ele


recebe 3 Pontos de Perícia (4). A qualquer momento durante seu

5 turno, ele pode ativar a habilidade de Ambulante (5) para ganhar


3 . Se o fizer, a carta é descartada e recolocada na caixa do
jogo (6).

13
AÇÃO 4: NEGOCIAR GARCIA, O COMERCIANTE
Por causa do seu excelente planejamento e sua língua afiada,
Você pode negociar com outros jogadores em seu turno. Os Garcia pode maximizar os benefícios de uma Negociação. Sempre
jogadores podem negociar a partir de qualquer parte do mapa da que Garcia negociar ou um personagem negociar com ele, nenhum
cidade. Eles não precisam estar no mesmo trecho da estrada, nem deles gastará . Isso ainda usa a ação dos jogadores naquele turno.
mesmo no mesmo Tile de Mapa! Contudo, enquanto um jogador
estiver no Posto Avançado, ele não pode negociar com ninguém.
Bens negociáveis são os Marcadores de Recursos e cartas de
COMERCIANTE DO MERCADO NEGRO
Itens (criados ou não). Se os dois jogadores concordarem em Durante seu turno, você pode negociar com o comerciante do
negociar, ambos devem gastar 1 e depois trocar os bens. Mercado Negro.

Se seu negócio for recusado, ele não conta como uma Ação. Você Para fazer isso, sua miniatura deve estar no Tile de Mapa central
(onde o Marcador do Mercado Negro está localizado). Então, você
só gasta sua Ação (e ) se fizer o negócio.
deve pagar 1 e devolver 4 Recursos da sua escolha (da sua
própria reserva) e ganhar 1 dos Recursos mostrados pelo
comerciante do Mercado Negro.

EXEMPLO 1: NEGOCIANDO COM JOGADORES


É o turno de Carter e ele pede a Zoey para negociar. Ele oferece
2x e 2x em troca de 1x e 2x Zoey quer 1
EXEMPLO 2: COMÉRCIO E MERCADO NEGRO
adicional. Eles concordam e trocam 3x e 2x por 1x e Carter precisa de um , mas ninguém quer negociar com
2x . Ambos pagam 1 cada. ele. O Comerciante do Mercado Negro oferece , e
neste jogo. Carter move sua miniatura até o Comerciante do
Após esta negociação, é o turno de Mayu. Ela negocia 2x Mercado Negro, paga 1 e negocia 3x e 1x (para um
com Garcia em troca de um item seguro não criado. Garcia total de 4 Marcadores de Recursos) para conseguir 1 .
concorda. Por causa da sua regra especial de negociação,
nenhum dos dois tem que gastar .

14
O POSTO AVANÇADO
O Posto Avançado é um local especial no mapa,
onde os jogadores podem melhorar seus
EXEMPLO: POSTO AVANÇADO E DISCOS DE CRÉDITOS
personagens e conseguir Pontos de Favor. Mayu entra no Posto Avançado, gasta 8 e pega o primeiro
Para entrar no Posto Avançado, não deve Disco de Crédito, no valor de 4 Pontos de Favor (1). Ela o coloca
haver outro jogador dentro dele e você deve em sua frente e vira o disco do seu cartão de personagem de 0
pagar 5 . Isso conta como seu movimento no turno, então você para 4 Pontos de Favor.
deve estar em uma estrada adjacente ao Posto Avançado no início Depois no jogo, Carter ataca Mayu (2), vencendo o combate.
do seu turno. Assim que tiver entrado no Posto Avançado, você Ele escolhe roubar o Disco de Crédito. Mayu deve agora virar
pode fazer uma das seguintes Ações do Posto Avançado: seu disco em sentido horário (em direção ao lado vermelho),
perdendo os 4 Pontos de Favor que ganhou. Então, Carter
!! Trabalhar por um Disco de Crédito: Você pode pagar 8 para
aumenta seus Pontos de Favor em 4, pegando o Disco de Crédito
pegar um dos Discos de Crédito disponíveis e não retirados e
de 4 pontos (3).
aumentar seus Pontos de Favor na mesma quantia.
Em seu próximo turno, Carter entra no Posto Avançado e gasta
!! Testar Remédio: Você pode pagar 10 e ganhar 2 Pontos de
8 , pegando outro Disco de Crédito (4) (este vale 3), elevando
Favor.
seu total de Pontos de Favor para 7.
Após fazer uma destas ações, o jogador permanece no Posto
Avançado. Enquanto estiver no Posto Avançado, o jogador não
pode ser atacado (mas é forçado a sair e perderá 3 Recursos à
sua escolha se outro jogador atacar o Posto Avançado e obtiver
sucesso). Em um turno posterior, um jogador pode ficar no Posto 1
Avançado e realizar uma ação de Posto Avançado ou sair.
Enquanto estiver no Posto Avançado, um jogador não pode Negociar
com outros.

FORA DO POSTO AVANÇADO


Se a miniatura de um jogador estiver na estrada fora do Posto
Avançado e ele não puder entrar porque outro jogador está lá
dentro, ele pode atacá-lo. Para atacar o Posto Avançado, faça o
seguinte:
1. O jogador que deseja atacar o Posto Avançado deve gastar 7 .
2. O jogador dentro do Posto Avançado deve dar ao jogador
atacante 3 Marcadores de Recursos à sua escolha (da sua
própria reserva). Ele não pode se defender disso. Além disso,
o jogador dentro do Posto Avançado deve deixar o Posto
2
Avançado.
3. Ojogador atacante ganha imediatamente 3 Pontos de Lista
Negra. 3 4

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RECURSOS FIM DO JOGO
Os Marcadores de Recursos que você encontra no jogo têm Existem 3 formas diferentes nas quais um jogador pode
imagens diferentes. As imagens são puramente cosméticas e terminar o jogo:
apenas dão uma forma e variedade ao jogo.
!! Conseguir 20 Pontos de Perícia e gastar 20
Sobre as cartas (como os Itens), você só precisa combinar
!! Completar 3 Missões e gastar 20
as cores dos Marcadores de Recursos, não importa a imagem
neles. !! Obter 10 pontos de Favor e gastar 20
Se, em algum momento durante seu turno, você cumprir uma
Peças Mecânicas Armas dessas condições, poderá se declarar como o vencedor.
Obter a vitória no jogo pode ser difícil, especialmente
conseguir 20 , já que, em cada rodada, todos os jogadores
Ferramentas Comida voltam para 15 . Conseguir esses 5 adicionais finais exige
muito planejamento e pode ser obtido usando algumas das
seguintes formas:
!! Ter uma pilha de Marcadores de Recursos de comida pode
Sucata Eletrônicos fazer maravilhas, pois eles podem ser gastos para dar +1
cada.
!! Vários itens fornecem um aumento único de ou até
Suprimentos Roupas mesmo um aumento permanente na quantidade que você
Médicos recebe em cada rodada. Apenas tome cuidado ao gastá-
los, pois assim que são usados, saem do jogo!
Você também encontrará este ícone no jogo. !! Muitas Cartas de Incidente dão adicionais como parte
do seu efeito, tente coletar quantas forem possíveis. Fique
Este ícone representa qualquer Recurso. Existem
em movimento e viaje pela cidade, continue caçando!
cartas que dão Recursos (como a carta de
Incidente Mercenários).
Quando você recebe Recursos , você os tira do Saco de
Pano e sempre são tirados de forma aleatória, a menos que a
carta diga especificamente “à sua escolha”.
Também existem cartas (como a carta de Incidente Base
Hostil) onde você gasta Recursos . Isso significa que você
pode escolher quais Recursos gastar.

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FUGA DA CIDADE
CENÁRIO 1: 4-5 JOGADORES
PREPARAÇÃO
Coloque os Tiles de Mapa na ordem mostrada na imagem abaixo. Cada jogador começa o jogo com 1 Marcador de Recurso de
Certifique-se que o tile de Mercado Negro está diretamente Arma e 2 Recursos escolhidos aleatoriamente. Além disso,
adjacente ao tile inicial e que o Tile de Heliponto está na outra antes de começar o jogo, cada jogador pode escolher qualquer
extremidade. combinação de cartas de Item já disponíveis para ele, desde que o
total de Pontos de Perícia nestas cartas seja exatamente igual a 4.
Após colocar os Tiles de Mapa, coloque um marcador de Mercado
Portanto, ele começará o jogo com 4 Pontos de Perícia e algumas
Negro e um marcador de Heliponto (ambos à sua escolha) em suas
cartas de Item criadas.
respectivas posições. Por fim, coloque os tiles de Casa e Guarda,
na ordem descrita abaixo:
Pontos de Perícia
Se estiver usando os Tiles de Mapa (lado de Cidade ou de
Desolação), então comece a colocar os tiles Pequenos, Médios,
Grandes e de Guarda em cada tile de mapa, repetindo, se
necessário, até preencher todos os espaços (não importa quantos
jogadores). O único mapa no qual você não colocará um tile de
Guarda é no “tile inicial”.
!! Por exemplo, o tile inicial tem seis espaços para tiles, então
coloque um Pequeno, Médio, Grande, Guarda, Pequeno, Médio.
!! O segundo tile é o Mercado Negro, com 4 espaços. Coloque
Pequeno, Médio, Grande e Guarda. Você não usa no jogo: o Posto Avançado, os discos de Crédito, os
Se estiver usando os tiles de Desolação, as regras normais para Eventos Globais, as cartas de Incidente e as Cartas de Missão.
linhas diagonais não são usadas neste cenário.
No tile de Heliponto, coloque um Guarda. O jogador mais jovem começa o jogo.

Tile Inicial

17
VISÃO GERAL DO TURNO Combate:
Como no jogo normal, o jogador pode se mover e executar Ao entrar em um tile com pelo menos um Guarda, o jogador
uma ação, antes de passar a vez para o jogador à esquerda. recebe automaticamente 1 Ponto de Adrenalina e entra em
Contudo, os custos de movimento e regras de combate combate com ele. O guarda ou guardas atacarão usando o
foram alterados. Você pode ver mais detalhes na seção dado do jogador e o jogador pode se defender ao gastar 3
correspondente abaixo. e um Marcador de Recurso de Arma. Neste ataque, apenas
os símbolos e contarão para o teste do Guarda. Se o
Após cada jogador ter passado até o fim da rodada, antes Guarda derrotar o jogador, ele rouba 3 Marcadores de
de passar para a próxima rodada, o Tile de Mapa mais longe Recursos à escolha do jogador, que são colocados embaixo
do Heliponto é bombardeado. Os Tiles de Casa restantes do Guarda, e o jogador recebe 1 Ponto de Adrenalina.
são removidos e os jogadores que ainda estiverem no tile
são eliminados do jogo. Além disso, cada jogador recebe Se o jogador estiver em um Tile de Mapa com um Guarda, ele
um Ponto de Adrenalina (veja abaixo) sempre que um tile for poderá atacá-lo ao gastar 5 e um Marcador de Recurso
bombardeado, em outras palavras, no final de cada rodada. de Arma. O Guarda sempre se defenderá, usando o dado do
jogador. Se o jogador derrotar o Guarda, o Guarda é removido
e o jogador recebe todos os Marcadores de Recursos (se
Movimento: houver) sob o Guarda e ganha 1 ponto de Favor.
Para se mover pelos tiles, os jogadores precisarão pagar uma Se o jogador não conseguir derrotar o Guarda, seu marcador
quantidade específica de Pontos de Ação ( ), dependendo com todos os Marcadores de Recursos (se houver) são
do local para qual se movem. Mover do Tile de Mapa inicial movidos para o próximo tile de mapa, cobrindo um Tile de
para o tile de Mercado Negro custa 2 . Para mover do tile de Casa Grande. Esta Casa não pode ser invadida até o Guarda
Mercado Negro para o próximo, ele precisará pagar 3 . Para ser derrotado. Se já houver um Guarda naquele tile e no Tile
de Casa Grande, então coloque o novo Guarda em um Tile de
mover para o próximo tile, precisará pagar 4 , e assim por
Casa Média.
diante. As barricadas ainda existem e o jogador que passa
por elas precisa pagar 1 adicional. O combate entre jogadores é realizado seguindo as regras
normais
Um jogador nunca pode deixar um tile de mapa se ainda
houver um Guarda nele. Ele só pode deixar o tile de mapa se
o Guarda for morto ou se o Guarda se mover para outro tile.
Quando um jogador entra em um Tile de Mapa com pelo
menos um Guarda, ele recebe automaticamente 1 Ponto de
Adrenalina. Depois, cada um dos Guardas no Tile de Mapa
ataca o jogador e o combate é resolvido conforme as regras
ao lado.

3
EXEMPLO: MOVIMENTO
Mayu (1) está se movendo do 4º Tile de Mapa para o 5º. Ela deve
gastar 1 para cruzar a barricada (2) e depois outros 5 para 1 2
cruzar a borda para o próximo tile.

Tile de Mapa 4 Tile de Mapa 5

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Pontos de Adrenalina: Fim do Jogo:
Eles são marcados usando o disco de Lista Negra/ Pontos de Para vencer o jogo, um ou mais jogadores precisam alcançar o
Favor. Se o jogador alcançar 10 Pontos de Adrenalina, ele é Heliponto, derrotar os Guardas e gastar os Pontos de Perícia e
eliminado do jogo. Recursos necessários. Contudo, o helicóptero só pode carregar
Pontos de Adrenalina são adquiridos nas seguintes circunstâncias: o máximo três passageiros.

1. A o se mover para um Tile de Mapa contendo um ou mais Assim que um jogador tiver chegado ao Heliponto, ele deve
Guardas. derrotar o(s) Guarda(s) e, depois, deve dar os Pontos de Perícia
e Recursos para atender aos requisitos. Se tal jogador tiver tudo
2. No final de cada rodada, quando um Tile de Mapa é
o que o helicóptero precisa para voar, ele ganha sem esperar os
bombardeado, todos os jogadores recebem 1 Ponto de
outros jogadores.
Adrenalina.
3. Quando um jogador é atacado por um Guarda ou outro jogador Caso contrário, ele deve esperar mais jogadores chegarem
e perde o combate. ao Heliponto e gastar o resto de Pontos de Perícia e Recursos
necessários.
Pontos de Adrenalina também podem ser removidos nas
seguintes circunstâncias:
1. O jogador ganha um combate contra um Guarda. Nota: Um Guarda se move sempre que você fracassa em um
combate. Assim, se os jogadores continuarem fracassando ao
2. Quando o jogador invade uma Casa com um ícone de lista matar os Guardas, os Guardas continuarão se movendo de tile
negra, ele pode escolher colocar a carta no fundo do baralho em tile e, como resultado, eles podem alcançar o Heliponto em
e perder 1 Ponto de Adrenalina. Isto ainda conta como uma algum momento.
ação.
Se dois Guardas com Recursos embaixo deles (independente
do tipo) alcançarem o tile do Heliponto, então eles embarcam no
Invasão: helicóptero e o jogo é perdido.

A invasão é feita seguindo as regras normais. Contudo, os tipos Isso conta mesmo para o Guarda que já está no Tile de Heliponto.
de Casas que um jogador pode invadir dependem dos Pontos de Se ganhar o combate, então ele receberá os Recursos. Por isso, é
Adrenalina ele tiver. preciso ter muito cuidado.

6 ou + Pontos O jogador não pode invadir


=
de Adrenalina Tiles de Casa Pequena. Os jogadores não podem atacar um ao outro assim que
alcançarem o tile do Heliponto.
8 ou + Pontos O jogador não pode invadir Tiles
= O jogador ou jogadores que fugirem no helicóptero com sucesso
de Adrenalina de Casa Pequena ou média.
vencem.
Se todos os jogadores forem eliminados, o jogo termina e todos
Além disso, uma Casa protegida por um Guarda (veja acima) não
os jogadores perdem.
poderá ser invadida até o Guarda ser derrotado.

Eliminação do Jogador:
Quando um jogador é eliminado do jogo, seja por ter sido
bombardeado ou por atingir 10 Pontos de Adrenalina,
todos os seus Recursos são divididos um a um entre os
jogadores, começando por aquele à sua esquerda.

19
REGRAS VARIANTES

TILES DE DESOLAÇÃO CIDADE PERSONALIZADA


Você pode jogar com o lado de desolação dos tiles. Siga as Ao invés de seguir o padrão normal de grid de 3x3
regras básicas, mas com as diferenças abaixo: criado para o layout padrão, os jogadores podem usar
as seguintes regras para criar seus próprios mapas
!! O número total de Casas que você coloca é igual a 34+1 personalizados. Isso pode criar um mapa sinuoso ou
espaço para o Posto Avançado. com formas estranhas, dificultando a movimentação.

!! Em um jogo de 5 pessoas, coloque 15 Casas Pequenas, Estas mudanças ajustarão a dificuldade do jogo,
10 Casas Médias e 9 Casas Grandes. permitindo personalizar a experiência.

!! Em um jogo de 4 pessoas, coloque 13 Casas Pequenas, !! Durante o Passo 2 da preparação do jogo, os


17 Casas Médias e 9 Casas Grandes. jogadores devem, um de cada vez, colocar um Tile
de Mapa da Cidade de forma que esteja tocando
!! Em um jogo de 3 pessoas, coloque 9 Casas Pequenas, 4 pelo menos um dos Tiles de Mapa da Cidade já
Casas Médias e 9 Casas Grandes. colocados. Cada tile pode estar tocando qualquer
!! Coloque as Casas Grandes nos espaços marcados com outro no tabuleiro, não apenas o de mercado negro.
uma linha diagonal. !! Eles ficam livres para escolher a orientação de
forma normal e, assim que todos os 9 Tiles de Mapa
!! Então, coloque o Posto avançado onde quiser.
da Cidade forem colocados, continue com o resto
!! Depois disso, coloque as Casas restantes seguindo da preparação normalmente.
este padrão: coloque um Tile de Casa Pequena, depois !! Tiles de Desolação e de Cidade Arruinada têm
Média, no primeiro mapa, repetindo se necessário até regras diferentes, por isso, não é recomendado
preencher todo o espaço (de acordo com o número de misturá-los. O jogo é equilibrado quando você joga
jogadores) antes de passar para o próximo. apenas com um lado dos Tiles de Mapa.
!! Ao invadir uma Casa Grande e comprar uma carta com !! Não misture as Regras Variantes com o Cenário.
o ícone do dado de invasão, então sua tentativa falha
automaticamente e você recebe o número menor de
Marcadores de Recurso. Este é o efeito da Linha Diagonal
e só afeta as Casas Grandes.

20
GLOSSÁRIO E ESCLARECIMENTOS
O que acontece quando o jogo acaba e não há um vencedor?
Cada jogador conta seus pontos. Cada PA vale 1 ponto, cada
ITEMS
ponto de Perícia vale 2 pontos, cada ponto de Favor vale 2
pontos, cada Missão completa vale 3 pontos e, por fim, cada
CAPACETE
Ponto de Lista Negra vale -1 ponto. Este item pode ser descartado como se fosse um Marcador
de Recurso de Arma para se proteger contra o ataque de
O jogador com mais pontos ganha. outro jogador. Você ainda precisa gastar 3 .

Esclarecimento do Combate: SUPER-ARMA


Existem cartas que permitem que você evite o Combate. Ao Este item pode ser descartado como se fosse um Marcador
usar tal carta, nem você, nem o jogador que atacou gasta os de Recurso de Arma para atacar outro jogador. Você ainda
Recursos de Arma ou PA. Neste caso, quando um jogador precisa gastar 3 .
quer atacar, ele primeiro diz “eu ataco” e, antes de gastar
PA ou Recursos de Arma, o jogador defensor deve ativar
imediatamente sua carta que permita evitar o combate.
BICICLETA
Este item pode ser descartado quando outro jogador o ataca
Contudo, também existem cartas, como a Carta de Incidente para ignorar todo o combate. Nenhum Dado de Combate é
“Chefe Thuma” que permitem evitar o combate após o jogador jogado e o atacante não vence o combate.
atacante gastar seu Recurso de Arma e os PA equivalentes.
ANTIBIÓTICOS
O que o termo “Restaurar” significa? Você pode jogar esta carta durante o turno de outro jogador.
Quando algo for restaurado, você pega a carta/marcador e
coloca na sua frente, ativo e pronto para ser usado. TASER
Você pode jogar novamente qualquer dado, seu ou de outro
EVENTOS GLOBAIS jogador, em qualquer situação.

MÁ SORTE
Todos os jogadores devem colocar seus Marcadores de
Recursos de volta no Saco de Pano após os terem contado.
Então, o jogador inicial desta rodada tira Recursos igual ao
número de Marcadores de Recursos que descartou, seguido
CARTA E PERDA DE AÇÃO
pelos próximos jogadores, em sentido horário. Quando você realiza uma Ação e outro jogador interrompe
ao usar uma carta, você pode perder sua Ação. Isso pode
O ACORDO terminar seu turno antecipadamente, permitindo que o
próximo jogador faça seu turno.
Se dois ou mais jogadores entrarem no Posto Avançado, eles
podem lutar entre si, pois ambos compartilham o mesmo
terreno. Quando o efeito da carta acabar, todos os jogadores
são movidos imediatamente para fora do Posto Avançado.
EXEMPLO: PERDA DE AÇÃO
FORMAR UMA EQUIPE Você Invade uma Casa e um jogador ativa uma carta que o
Você pega as Cartas de Incidente das cartas viradas para impede de invadir tal Casa após você ter gastado . Isso o
cima na mesa ou do Baralho de Incidente. forçaria a perder seu e a Ação.

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OS PERSONAGENS
MAYU, A MÉDICA
Filha de um médico militar de alto escalão, ela passou a vida tentando encontrar seus pais. Ela
acredita que eles estão vivendo na Cidade Dourada. Tudo que ela precisa é provar como ela pode
ser útil e poderá ver seus pais de novo...

ZOEY, A ELETRICISTA
A irmã mais velha de Jake, ela se lembra de cuidar dele após as bombas caírem. Mas o tempo não
foi bom e eles se separaram, ambos com raiva em seus corações. Com um olhar atento, ela dominou
suas habilidades e busca a promessa da Cidade Dourada para esquecer seu passado...

JAKE, O MECÂNICO
O irmão de Zoey. Eles moravam no Posto Avançado e ajudavam outros sobreviventes a chegarem
à Cidade Dourada. Contudo, Jake não se importava tanto e abandonou tudo com alegria por uma
chance de entrar na Cidade Dourada... e parece que sua hora finalmente chegou...

GARCIA, O COMERCIANTE
Um vigarista, trapaceiro e ladrão. Ele já aturou todos esses nomes e outros mais, mas o que ele fez foi
necessário para sobreviver à realidade dura de um mundo arruinado. Agora, tendo em vista o paraíso
luxuoso da Cidade Dourada, ele usará todos os seus truques sagazes para ter uma segunda chance
na vida...

CARTER, O GUARDA-COSTAS
Um ex-policial que foi destruído junto com o mundo. Seus instintos muito treinados o transformaram
em uma máquina de matar insensível e essas perícias fizeram dele algo valioso na terra devastada.
Agora, ele busca a redenção e uma cura para sua mente partida e a sua natureza guerreira...

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