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Manual de Regras

GUSTAVO BARRETO
DANIELE RIOS BOLEEIRO
01

incenzzo adentra a sala como a sombra de uma lpide que


se alarga ao pesar da noite. Seus irmos mergulhados em
seus prprios pensamentos interrompem o silncio ao voltarem
seus rostos na direo do recm-chegado, aguardando uma
palavra de consolo que seja.
Lucca, nervoso, o primeiro a se levantar.
- Diga irmo! Voc estava com ele! Como est nosso pai?!
Ele retira o casaco com uma feio pesada e joga um jornal
sobre a mesa de centro, entre um copo de licor e um cinzeiro
usado.
Em destaque, junto da foto de um carro baleado e uma calada
molhada pela chuva, estava a seguinte notcia:
Foi assassinado com nove tiros o mafioso Don Capollo (82
anos), s 22h30 do dia 23, na sada do Central Theater, no
Centro de Chicago. Don Capollo estava acompanhado da
jovem atriz Diana Belluce (24 anos), ambos morreram no local.
A percia informou que encontraram cpsulas de dezesseis projteis, disparados de um carro preto sem placas. Suspeita-se
que tenha sido represlia de uma famlia rival.
- Eles no sabem que papai ainda no morreu... ele tem
alguma chance? Vincenzzo baixou a cabea sem responder e
sacou um cigarro.
- Chega! Eles foram longe demais! - gritou Vito com o punho
sobre a mesa.
Jogadores: 3 a 6
- Vamos ter de responder
Durao: 45 minutos
altura! Ningum mexe com a
Idade: 14 +
famlia e sai ileso... - concordou Carlo, sem se mover da
poltrona.
Componentes:
Giovanni que estava observan8 cartas de agiotagem;
do a janela por entre as lminas
8 cartas de armas;
da persiana, vira-se com um ar
8 cartas de bebidas;
srio e repreende os irmos.
8 cartas de prostitutas;
- No podemos ainda! Estamos
8 cartas de azeite;
abalados e sem estrutura para 8 cartas de obras de arte;
isso - Ele alarga o suspensrio
8 cartas de cassino;
e conclui: - Primeiro, vamos
8 cartas de corrupo;
colocar os negcios em ordem
6 cartas de favores;
e depois vamos fazer eles 6 cartas de resumo do jogo;
se arrependerem de terem
33 cartas de poder;
nascido.
1 carta do jogador da vez;
40 notas de dinheiro.
Todos concordaram.

02

SOBRE O QUE O JOGO


on Capollo, o maior mafioso de Chicago, acabou de levar um
tiro e est prestes a morrer.

Os seus filhos resolvem decidir entre si quem ser o seu sucessor.


Para tanto, os filhos iro administrar os negcios da famlia para
acumular dinheiro e poder.
Ao final, quem tiver conseguido mais poder ganha o jogo e se torna
o novo Capo dei Capi. E finalmente poder planejar a vingana
contra o assassino de seu pai, mas isso j assunto para outro
jogo.

OBJETIVO

Vence o jogador que tiver mais poder, e, em caso de empate, quem


tiver mais dinheiro.

Preparao

oloque as cartas de poder viradas para cima, ao alcance de


todos, de acordo com os seus valores, formando pilhas de
cartas: 1, 2, 3, 4, 5 e 10 pontos de poder.
Embaralhe bem o mao de cartas de negcios e coloque-as
no centro da mesa, viradas para baixo, formando um monte de
compras.
Deixe as fichas de dinheiro no centro da mesa, formando o
estoque comum.
Cada jogador recebe:
1 ficha de personagem, com o nome de um dos filhos de Don
Capollo e o resumo do jogo na parte de trs.
1 carta de favor correspondente cor do seu personagem
5 fichas de mil pratas cada
5 cartas de negcios viradas para baixo, as quais os jogadores
podem ver, mas no podem mostrar para ningum.
03

CARTA DE PODER
Quantidade de poder
acumulado pelo jogador
(estes so os pontos de
vitria)

CARTAS DE NEGCIOS
- nome do negcio
- ilustrao
- tabela utilizada para a prestao de contas

TABELA DE PRESTAO DE CONTAS

1 linha: quantidade de cartas que o jogador conseguiu acumular no momento da prestao de contas
2 linha: quantidade de dinheiro que o jogador deve
receber ou pagar quando for prestar contas
3 linha: quantidade de poder que o jogador deve
ganhar quando for prestar contas
04

Como jogar

jogador mais velho da mesa comea o jogo.

Na sua vez, cada jogador pode realizar APENAS UMA ao


principal e mais quantas aes livres ele quiser.
O jogador pode realizar as aes livres em qualquer ordem no
seu turno, ou seja, pode realizar as aes livres antes, durante ou
depois da ao principal.
Assim, na sua vez, o jogador DEVE realizar UMA dentre as 3
aes principais possveis. Estas aes sero explicadas em
detalhe. A seguir, temos um resumo de cada uma:
1. Pegar uma carta de negcios virada para baixo e coloc-la na
sua mo E pegar uma ficha de dinheiro do estoque comum.
2. Virar duas cartas de negcios da pilha para ficar com elas ou
negoci-las.
3. Pagar uma ficha de dinheiro para o estoque comum e virar trs
cartas de negcios para ficar com elas ou negoci-las.

AES PRINCIPAIS

o principal n 1: Pegar uma carta de negcios virada para


baixo e coloc-la na sua mo e pegar uma ficha de dinheiro do
estoque comum.
Esta ao bem simples: o jogador pega uma carta do monte de
compras, virada para baixo e coloca-a na sua mo. Depois pega
uma ficha de dinheiro do monte e coloca junto com o seu dinheiro.
Depois o jogador pode realizar qualquer ao livre que desejar, ou
passar a sua vez para o jogador esquerda.
Ao principal n 2: Virar duas cartas de negcios da pilha para
ficar com elas ou negoci-las.
O jogador vira duas cartas de negcios da pilha de compras.
Depois disso, o jogador DEVE dar um destino para todas as cartas
que foram viradas.

05

O jogador pode ficar com a carta para administrar o negcio que


est escrito na carta, colocando-a na sua frente ou vend-la ou
troc-la com outro jogador.
Administrar um negcio
Se o jogador quiser ficar
com uma carta, dizemos
que ele pretende administrar um negcio.
Para tanto, basta ele
pegar uma carta de
negcio e coloc-la na
sua frente virada para
cima,
iniciando
uma
fileira de cartas daquele
negcio.
Cada jogador pode controlar no mximo 2 tipos de negcios diferentes ao mesmo tempo, ou seja, pode ter no mximo duas fileiras
de cartas diferentes sua frente.
Cada fileira de cartas s pode ter cartas do mesmo tipo. O jogador
pode acumular estas cartas at decidir trocar, vender ou prestar
contas.
Se o jogador conseguir outra carta do mesmo tipo, ele pode colocar
embaixo da primeira carta que j se encontra na sua fileira.
Caso o jogador tenha alguma carta de negcios do mesmo tipo na
sua mo, ou na mesa, ele pode coloc-la em cima da mesma carta,
mas de forma que seja possvel ver o nome de ambas, formando
uma fileira no sentido vertical.
Quanto mais cartas de negcios iguais o jogador conseguir juntar
(at um limite de 5), mais pontos de poder e mais dinheiro ele conseguir no momento da prestao de contas, conforme a tabela
de cada carta.
permitido que um jogador acumule at 8 cartas do mesmo
negcio, para prejudicar os outros jogadores, mas ele s receber
os pontos de dinheiro e poder at um mximo de 5 cartas.
Para liberar um dos seus dois espaos, o jogador ter que fazer
uma prestao de contas ao seu pai (ver ao livre n. 2), o que
pode ser feito mesmo fora da sua vez.
06

Ao principal n 3. Pagar uma ficha de dinheiro para o estoque


comum E virar 3 cartas de negcios para ficar com elas ou negoci-las.
Nesta ao, o jogador deve pagar uma ficha de dinheiro para o
estoque comum para poder virar 3 cartas.
Depois disso, o jogador DEVE dar um destino para todas as cartas
que esto viradas para cima.
Para tanto, o jogador pode escolher ficar com todas, com algumas
das cartas ou negoci-las com os outros jogadores.

AES LIVRES

lm das aes principais, o jogador PODE realizar as seguintes aes livres, quantas vezes quiser, na ordem que preferir,
antes, durante ou depois da ao principal:
1. Colocar uma ou mais cartas da sua mo sobre a mesa;
2. Negociar uma ou mais cartas de negcios com os outros jogadores (podem ser as cartas que acabaram de ser abertas na mesa,
as que esto em sua mo, ou que esto na mesa para um jogador
qualquer);
3. Descartar 3 fichas de dinheiro e pegar uma carta fechada do
monte de compras (no mximo duas vezes por turno);
4. Fazer uma prestao de contas (esta ao ele poder realizar
mesmo que no seja sua vez);
5. Cobrar um favor;
6. Pedir uma doao em dinheiro
Quando no quiser fazer mais nenhuma ao, o jogador passa a
vez para o jogador sua esquerda.
Vamos examinar cada uma destas possveis aes livres.
1. Colocar uma ou mais cartas da sua mo na mesa.
Ao livre n 1 - Iniciar ou desenvolver um negcio da famlia;
Na sua vez, o jogador pode transferir quantas cartas quiser da sua
mo para a mesa, iniciando um novo negcio ou colocando uma
carta igual sobre um negcio que j foi iniciado, desenvolvendo-o.
07

No entanto, lembre-se que cada jogador pode manter apenas dois


tipos de negcios por vez.
Por exemplo: O jogador tem o negcio de armas e bebidas a sua
frente.
Se o jogador tiver uma carta de armas na mo, poder colocar esta
carta sobre a carta de arma que est na mesa, levemente abaixo
da primeira carta, de modo que seja possvel ver pelo menos o
nome da carta, formando uma fileira vertical.
Alternativamente, se o jogador tiver um espao disponvel, pode
colocar uma carta da sua mo no espao.
Se quiser, voc pode colocar mais de 5 cartas iguais sobre uma
carta de negcio, mas no momento da prestao de contas ter
que descartar todas essas cartas.
Lembre-se: as cartas que excederem um limite de 5 no valem
pontos.
Voc no obrigado a colocar cartas de negcio da sua mo na
mesa, mesmo que tenha a possibilidade de faz-lo: voc pode
segurar as cartas para coloc-las em um momento posterior, surpreendendo assim os demais jogadores.
Ao livre n 2 Vender ou trocar cartas de negcios:
Se o jogador no quiser ficar com alguma (ou todas) as cartas de
negcios que acabou de virar, ele pode colocar a carta venda ou
para troca com os outros jogadores.
Para tanto, o jogador informa aos outros que pretende vender determinada carta de negcio.
Os jogadores fazem livremente suas propostas, oferecendo:
- alguma quantia em dinheiro;
- uma ou mais cartas da sua mo;
- uma ou mais cartas que j esto baixadas
- um favor
O jogador que est vendendo a carta pode fazer propostas e
contrapropostas e est livre para aceitar qualquer proposta de
qualquer jogador.
08

Os demais jogadores podem fazer ofertas para o jogador at para


cartas que ele no queria vender inicialmente.
Os jogadores tambm podem tentar vender as cartas que j foram
colocadas a sua frente.
Quando o jogador ativo diz negcio fechado, as negociaes se
encerram e o negcio celebrado imediatamente.
Nenhum dos jogadores pode se arrepender de sua proposta, ou
tentar desistir do negcio. Mafiosos so homens de palavra.
As cartas negociadas precisam ir imediatamente para um dos dois
espaos disponveis dos jogadores nenhuma carta poder ir para
a mo deles ou diretamente para o descarte.
Se o jogador precisar liberar espao, pode fazer uma prestao
de contas.
Ao livre n 3 - Descartar 3$ e pegar uma carta fechada do
monte de compras (no mximo duas vezes por turno);
O jogador ativo pode pagar 3$ para o estoque comum para comprar
uma carta fechada e coloc-la na sua mo.
Lembre-se: s permitido realizar no mximo duas vezes essa
ao por turno.
Ao livre n 4 - Fazer uma prestao de contas;
Fazer uma prestao de contas (voc pode realizar essa ao,
mesmo que no seja a sua vez);
Para fazer a prestao de contas, o jogador pode descartar uma
de suas fileiras de cartas para transformar estas cartas em dinheiro
e poder.
A quantidade de dinheiro e de poder que o jogador pode ganhar
est descrita na tabela de cada carta.
A linha de cima indica a quantidade de cartas que esto sendo
descartadas.
A segunda linha indica a quantidade de poder que o jogador ganha
ao descartar aquela quantidade.
A terceira linha indica a quantidade de dinheiro que o jogador
ganha ou perde ao trocar aquela quantidade de cartas.

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Exemplo da Ao livre n 4
Assim, as cartas so descartadas e o jogador recebe imediatamente a quantidade equivalente de dinheiro e poder do estoque
comum da mesa e guarda para si.
As cartas descartadas vo formando um monte de descarte.
Nenhum dos jogadores poder verificar quais so as cartas que
esto contidas no monte de descarte.
Cada carta de poder representa um nmero, que a quantidade de
poder que um jogador conseguiu.
Se houver necessidade, estas cartas podem ser trocadas por uma
de maior valor. Por exemplo: devolve-se para o monte 5 cartas de
poder de valor 1 e pega-se uma carta de poder de valor 5.
Estes pontos de poder devem ficar junto com o jogador, virados
para baixo, at a contagem final do jogo.
Por exemplo - Giovanni acaba de decidir que vai prestar contas do
negcio de armas que possui. Ele tem 5 cartas de armas que so
colocadas no monte de descarte. Com isso ganha 3 de dinheiro e
5 de poder.
Ateno: lembre-se que em algumas colunas das cartas de corrupo, obras de arte e agiotagem, ao invs de ganhar, voc perde
dinheiro!
Ao livre n 5 - Cobrar um favor;
Se um jogador quiser muito uma carta, ele pode oferecer a outro
jogador um favor. Esta ao poder ser realizada mesmo que no
seja a vez do jogador.
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O jogador que recebeu a proposta pode ou no aceitar o favor.


Se ele aceitar, entrega a carta que foi solicitada e pega a carta de
favor.
A qualquer momento do jogo, o jogador com a carta de favor pode
cobrar este favor, mesmo que no esteja na sua vez.
O favor tem preferncia sobre qualquer negociao ou oferta dos
adversrios.
Ele tambm prevalece sobre prestao de contas do jogador.
Para cobrar um favor, o jogador deve devolver a carta de favor ao
adversrio e pode escolher dentre as seguintes opes:
a) Ver a mo de seu adversrio e pegar uma carta da mo dele e
coloc-la na mesa;
b) Escolher uma das carta de negcios que seu adversrio esteja
administrando e peg-la para si, colocando-a em um dos seus dois
espaos disponveis;
c) Pegar uma das cartas da mesa que foram viradas para cima na
vez do seu adversrio;
Ou, no final do jogo, durante a contagem de pontos, se voc ainda
no utilizou o favor, voc pode:
d) Roubar um ponto de poder do adversrio (-1 ponto de poder
para ele e +1 ponto de poder para voc);
Importante: o favor de um jogador que estiver em seu poder pode
ser negociado com outros jogadores tambm, como se fosse
dinheiro ou uma carta de negcios.
Ao livre n 6 Pedir uma doao.
Se o jogador precisar, pode pedir uma doao para o seu pai: ele
pega um de dinheiro do monte para cada ponto de poder que ele
pagar. Esta ao poder ser realizada mesmo que no seja a vez
do jogador.

QUANDO O JOGO ACABA?

s cartas de negcios so utilizadas pelos jogadores a cada


turno e a cada prestao de contas se faz um monte de
descarte.

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Quando a pilha de compras das cartas de negcios acabar, o


monte de descarte bem embaralhado e colocado apenas mais
uma vez disposio dos jogadores.
Quando a pilha de compras acabar pela segunda vez, o ltimo
jogador pode concluir a sua jogada e ento o jogo termina.
Est na hora da contagem de pontos:
Todos os jogadores devem colocar as cartas que esto na sua mo
e devem fazer as prestaes de contas a Don Capollo, convertendo todas as cartas em dinheiro e pontos de poder (mesmo as
cartas que do menos dinheiro devem ser utilizadas).
Neste momento, os jogadores no podero negociar cartas entre
si.
Se algum jogador tiver o favor de outro jogador, o portador do favor
ganha um ponto de poder e aquele que deve o favor ganha -1
ponto de poder.
Todos os jogadores contam o seu dinheiro e podem trocar cada 5$
por um ponto de poder.
Se sobrar algum dinheiro que no complete 5, o jogador deve
mant-lo consigo, pois o dinheiro critrio de desempate.
Todos os jogadores contam quantos pontos de poder eles tm.

Quem vence?

o final do jogo, aquele que tiver acumulado


mais poder vence o jogo e nomeado por Don
Capollo como seu legtimo sucessor. Ele recebe
o ttulo de Don, e ser considerado por todos o
novo Capo dei Capi, amado por alguns e temido
por todos.
Em caso de empate nos pontos de poder, vence
o jogador empatado que tiver mais dinheiro. Se o
empate persistir, ambos dividem a vitria.

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As Cartas!
ARMAS
Voc mais persuasivo com palavras doces e uma arma na
mo do que com apenas palavras doces.
As armas do bastante poder e uma quantidade boa de
dinheiro. O maior problema que so disputadas pelos
outros jogadores.

CORRUPO
Todos tm um preo.
Apesar de sempre perder dinheiro, o poder que a corrupo
traz vale a pena, especialmente no comeo do jogo.

CASSINO
Agora sou eu quem d as cartas...
Esta uma carta mdia, que no d nem muito poder e nem
muito dinheiro.

BEBIDAS
Um homem tem o direito de beber.
Outro negcio que vale a pena ser administrado, por causa
do poder e dinheiro que ele traz.
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PROSTITUIO
profisso mais antiga do mundo, administrar sinal de
respeito.
No d muito dinheiro e nem muito poder. De modo geral vale
a pena trocar logo para liberar espao, mas pode ser possvel
que ela renda bons negcios por ser uma carta desprezada
pelos outros jogadores.

OBRAS DE ARTE
No tem graa o dinheiro se voc no puder gast-lo.
No incio d penalidade em dinheiro, de modo que fcil
comprar esta carta pagando relativamente pouco. Com duas
cartas j possvel obter alguma quantia interessante em
dinheiro.

AZEITE
Sempre disse que nosso trabalho era honesto...
A mfia precisa de pelo menos um negcio honesto para ser
utilizado como lavagem de dinheiro. O azeite foi escolhido
para prestar uma homenagem ao Poderoso Chefo.
No um negcio rentvel, mas como possvel comprar
barato pode ser relativamente fcil de conseguir fechar as
cinco cartas.

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AGIOTAGEM
Amanh nada! O prazo era hoje!
Apesar de gerar penalidades em dinheiro com poucas cartas,
a agiotagem d um lucro consideravel depois da 3 carta, o
que a torna um excelente negcio para o incio e meio de
jogo, mas perigoso ao final.

FAVOR
A amizade tudo. mais do que talento, mais do que
Governo. como uma famlia! Jamais se esquea disso.
O favor forte e pode ser interessante para comprar a 5
carta de um negcio que valha pena de um vendedor resistente utilize o favor como um argumento final. Entre duro
nas negociaes para conseguir favores dos outros jogadores e tente pegar o seu favor de volta antes do final do jogo.

PODER
A que devo a honra, Sr. Prefeito?
O Poder a nica coisa que no pode ser negociada e que
realmente faz a diferena.
Lembre-se: o que importa para vencer o Poder. O dinheiro
apenas uma ferramenta para conseguir acumular mais
Poder...

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Dica para embaralhar as cartas:


Neste jogo muito importante que as cartas estejam muito
bem embaralhadas, em especial na segunda vez que o monte
distribudo.
Assim, para facilitar na hora de embaralhar, o monte de
descarte pode ser dividido em 5 montes virados para baixo,
assim que as cartas so descartadas, logo acima de cada uma
das cartas de poder. Depois s embaralhar os 5 montes individualmente e depois reuni-los e voc no ter problemas
com ele.

GAME DESIGNER
GUSTAVO NASCIMENTO BARRETO
ARTE E DESIGN
DANIELE RIOS BOLEEIRO
EDITOR
DDOUGLAS QUINTA REIS
PRODUO

DESENVOLVIMENTO

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