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PARTE I – VISÃO GERAL – COMEÇA AQUI
Nos cenários subsequentes, o Concelho de Catan envia-te em missões. Terás de capturar covis de
piratas. Irás descobrir núcleos de peixe onde podes capturá-los e entregá-los ao Concelho. Também
vais descobrir ilhas de especiarias e fazer negócio com os seus habitantes.
Para explorar estes mares misteriosos e completar as tuas missões para o Concelho, vais necessitar de
algumas coisas: as bem conhecidas colónias e estradas do Descobridores de Catan, assim como
várias (completamente novas) peças de jogo introduzidas nesta expansão - colonizadores, navios,
portos, tripulações, navios pirata, peixes e especiarias.
Pontos de Vitória (PV) são atribuídos pela construção de colónias normais e colónias de porto. PV
adicionais são ganhos quando completas missões. O primeiro jogador a alcançar o número de pontos
de vitória necessário ganha.
O primeiro cenário "Land Ho!" ("Terra à Vista!") dura 30 minutos. Nele vais aprender a primeira parte
das regras básicas para esta expansão: usar colónias de porto e colonizadores. De seguida, avanças para
a segunda parte das regras básicas, "Pirate Lairs!" ("Covis de Pirata!"). Isto ensina-te as tripulações,
piratas e transporte. Estas regras básicas serão usadas para todos os cenários subsequentes nesta
expansão.
Em cada cenário subsequente, uma missão adicional e um novo conjunto de regras são adicionados. O
jogo abre-se peça a peça, missão a missão, até que chegas ao cenário final "Exploradores e Piratas",
onde todas as regras são usadas. Recomendamos que jogos os cenários na ordem apresentada para que
aprendas as regras uma a uma, ao invés de todas de uma vez.
Se, durante o jogo, tiveres dúvidas ou necessitares de clarificação, por favor remete para o índice no
verso desta visão geral para encontrar uma regra específica.
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Componentes do Jogo
Organizar os Componentes Destacáveis
Quando destacas os componentes, assegura-te que começas
Peças de Madeira
pela folha 1 e procede da seguinte forma:
(4 por cor)
1. Da Folha 1: destaca os 10 blocos de arranjo e coloca-os no
16 Colónias de Porto (4 de cada cor) seu saco de armazenamento. Nota: peças de jogador são
previamente ensacadas e as peças de peixe e especiarias
devem ser colocadas em sacos separados.
36 Tripulações (9 de cada cor)
2. Da Folha 2: destaca as 4 novas cartas de custo de
construção e coloca-as em 4 sacos separados com as peças de
12 Navios (3 de cada cor) madeira da mesma cor. Coloca o bloco de arranjo "Peças de
Jogador" correspondente nesses sacos.
8 Colonizadores (2 de cada cor) 3. Das Folhas 4-11: destaca as 14 peças de hexágono de mar e
de moldura etiquetadas A1-A2, B1-B3, C1-C2, E, F1-F2 e G e
coloca-as na caixa de jogo.
12 Marcadores (3 de cada cor)
4. Das Folhas 11-13: destaca todos os hexágonos
de terreno padrão e hexágonos de mar com
4 Navios Pirata (1 de cada cor)
ícones verde e laranja no verso e coloca-os no
saco que contém o bloco de arranjo "Hexágonos
Padrão + Fichas Numeradas - Verde e Laranja".
Peças Neutras 5. Das Folhas 11-16: destaca todas as fichas numeradas com
ícones verdes e laranjas no verso e coloca-as no saco que
6 Redes de Peixe contém o bloco de arranjo "Hexágonos Padrão + Fichas
24 Sacos de Especiarias Numeradas - Verde e Laranja".
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ÍNDICE
Isto é um índice do livro de regras. Usa-o para encontrar rapidamente informação relevante.
Este livro de regras está dividido em secções. Cada secção contém um novo cenário. Cada cenário introduz
um novo conjunto de regras que podes adicionar ao jogo. Os cenários são "Land Ho!" ("Terra à Vista!"),
"Pirate Lairs" ("Covis de Pirata"), "Fish for Catan" ("Peixe para Catan"), "Spices for Catan" ("Especiarias para
Catan") e finalmente, o épico "Exploradores e Piratas". Por favor lê a visão geral antes de jogar estes cenários.
Prepara-te para uma aventura e para entusiasmo.
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CENÁRIO 1: TERRA À VISTA
Componentes Necessários
Precisas dos seguintes componentes de jogo de uma cópia de Descobridores de Catan (daqui em diante
referido como "Catan base"):
Todos os componentes do saco que contém o bloco de arranjo "Peças do Catan Base" (ver visão geral
de jogo)
6 peças de moldura
Todas as estradas e colónias
2 dados
Todas as cartas de recurso (mas não as de desenvolvimento)
Preparação do Tabuleiro
Antes de jogar, deves construir o tabuleiro de jogo. Primeiro, montas a moldura. Depois, crias a ilha inicial a
as áreas não-exploradas.
A moldura completa divide o tabuleiro de jogo em 3 áreas. A área a Oeste (com o hexágono de pasto) é a ilha
inicial. Para lá dos mares para este existem duas áreas não-exploradas. Estas áreas estão separadas por
hexágonos de água formados pelas peças de moldura F1 e F2. São conhecidas como a área não-explorada do
norte e a área não-explorada do sul.
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Construir as Áreas Não-Exploradas
Antes de colocar os hexágonos nas áreas não-exploradas, organiza-os em duas pilhas separadas de acordo
com o ícone no verso (luas verdes e sois laranjas). Baralha cada pilha.
Usando o exemplo 2 como guia, coloca os hexágonos com a face com ícone para cima. As luas verdes vão para
a área do norte. Os sois laranja vão para área do sul.
Separa e baralha as fichas numeradas de lua verde e o sol laranja em duas pilhas. Coloca as pilhas (com o
ícone para cima) na moldura perto da região correspondente.
Preparação
Cada jogador escolhe uma cor e recebe as seguintes peças de jogo (ver o exemplo 2 abaixo):
Fase de Configuração
Neste cenário, as posições
iniciais são definidas. Cada
jogador coloca 1 colónia de
porto e um navio de
colonizador (1 navio com 1
colonizador no porão), assim
como 1 colónia e 1 estrada,
nos locais assinalados no
exemplo 2. Num jogo de 3
jogadores, não coloques as
peças da quarta cor não
usada.
Recursos Iniciais: Por cada hexágono de terreno adjacente ao seu povoado, cada jogador recebe a respetiva
carta de recurso.
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Regras Especiais para Dois Jogadores
Cada jogador escolhe uma cor. As peças de jogo das cores não-escolhidas permanecem como obstáculos na
ilha inicial. Remove apenas os navios de colonizadores das cores não-escolhidas.
As Fases do Turno
Fase de Produção
No teu turno, lanças para produção como normal; o resultado aplica-se a todos os jogadores.
Compensação de Ouro
Quando o dado de produção resulta em tu não receberes recursos (à exceção do "7"), recebes 1 de ouro da
pilha de recursos.
3:1 Troca
Em Exploradores e Piratas, não existem portos como no Catan base. No entanto, no teu turno, podes trocar
recursos numa razão de 3:1, isto é, devolve 3 recursos do mesmo tipo à pilha e recebe 1 recurso diferente à tua
escolha da pilha. Também podes receber 1 de ouro pagando 3 recursos do mesmo tipo.
Fase de Movimento
Após concluíres a tua fase de construção e troca, a tua fase de movimento começa, durante esta fase:
Podes mover todos os teus navios e realizar ações com eles.
Não te é permitido trocar ou construir durante a fase de movimento, exceto quando estás a "Construir
uma colónia com a Ajuda de um Navio Colonizador". O teu turno termina após a fase de movimento.
Rotas Marítimas
As bordas de um hexágono de mar e eas bordas da moldura que faz fronteira com um hexágono são chamadas
rotas marítimas. Rotas marítimas separam hexágonos de mar e hexágonos de terreno de hexágonos de mar.
Os navios são movidos pelas rotas marítimas.
Nota: Redes de Peixe, tripulações e especiarias serão descritas em cenários mais avançados.
Construir Navios
Um navio custa 1 madeira e 1 lã para construir. Quando constróis um navio, coloca-o no rota marítima
diretamente adjacente a uma das tuas colónias de porto, com as seguintes condições:
Não podes colocar um navio numa rota marítima adjacente a um hexágono não-descoberto, porque
construir o navio lá resultaria imediatamente na descoberta deste hexágono (ver Descobrir com
Navios).
Se queres construir um novo navio quando todos os teus navios já se encontram no tabuleiro de jogo,
podes remover 1 dos teus navios do tabuleiro e construir um novo, adjacente a uma das tuas colónias
de porto pelo custo normal de construção de navios (1 madeira + 1 lã). Quaisquer peças no porão de
um navio que removeres são perdidas (devolve-as à pilha de recursos).
Mover Navios
Apenas podes mover os teus navios durante a fase de movimento.
Cada um dos teus navios tem 4 pontos de movimento. Mover um navio desde uma rota marítima para
uma rota marítima adjacente custa 1 ponto de movimento.
Podes mover um navio em qualquer direção e também podes mudar de direção durante o seu
movimento (exemplo, podes movê-lo para a frente e depois para trás para o mesmo espaço se
quiseres).
Deves completar o movimento de um navio antes de mover o próximo.
Durante o teu turno, podes comprar 2 pontos de movimento adicionais para um navio gastando uma
carta de lã. Isto pode ser feito uma vez (e somente uma vez) por cada navio, em cada turno.
Até dois navios podem ocupar uma dada rota marítima. Estes navios podem pertencer ao mesmo ou a
jogadores diferentes.
Podes mover um navio através de outro navio (ou através de 2 navios lado a lado). No entanto, o
movimento do teu navio não pode terminar numa rota marítima que já se encontra ocupada por 2
navios.
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Descoberta Termina após o Movimento de um Navio
Após a descoberta, não te é permitido mover mais o navio. Quaisquer pontos de movimento restantes são
perdidos.
Colónias de Porto
Construir uma colónia de Porto
Por 2 Trigo e 2 Minério, podes melhorar uma das tuas colónias costeiras (faz
fronteira com um hexágono de mar ou a moldura). Para construir uma
colónia de porto, paga o custo de construção, devolve a colónia à tua reserva
e substitui-a pela colónia de porto.
Uma colónia de porto vale 2 pontos de vitória.
Uma colónia de porto tem um armazém que pode acomodar várias
peças de jogo. Um armazém pode acomodar 1 peça grande
(colonizador, rede de peixe) ou 2 peças pequenas (tripulações, sacos
de especiarias).
Importante: Quando o número de um hexágono de terreno adjacente é lançado, recebes somente 1 recurso por
uma colónia de porto. Não produzem 2 recursos como as cidades do Catan base.
Colónias e Colonizadores
Podes construir colónias de duas formas: ao longo de uma estrada como no Catan base; OU, ancorando um
navio colonizador (ver abaixo). A regra de distância aplica-se em ambos os casos.
Construir um Colonizador
Construir um colonizador custa os mesmos recursos que construir uma colónia.
Quando constróis um colonizador, deves colocá-lo num armazém livre
de uma das tuas colónias de porto ou diretamente no porão de um dos
teus navios. Este navio deve estar numa rota marítima adjacente a uma
das tuas colónias de porto. Não te é permitido colocar um novo
colonizador em terra.
Um navio com um colonizador no porão é chamado de navio
colonizador.
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Se os espaços no armazém do porto e no porão do navio adjacente já se encontram ocupados por
outra peça de jogo, apenas podes construir o colonizador se removeres a outra peça de jogo do
armazém ou do porão e devolvê-la à tua reserva.
Não te é permitido mover um colonizador sobre terra. Os teus colonizadores apenas podem ser
transportados pelos teus navios.
Nota: Não podem ser construídas estradas em vias adjacentes a hexágonos não-descobertos, e não podem ser
construídas colónias em intersecções adjacentes a hexágonos não-descobertos. Se construíres uma estrada para
que uma das pontas aponte para um hexágono não-descoberto, não podes descobrir esse hexágono. Apenas
podes descobrir hexágonos através de navios.
Final do Jogo
Ganhas o "Terra à Vista!" quando alcanças 8 pontos de vitória (PV) no teu turno. Diverte-te a explorar!
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REGRAS ADICIONAIS
Quando tiveres completado "Terra à Vista!" e estiveres familiarizado com as regras, continua para o cenário 2,
"Covis de Pirata.". As seguintes regras serão usadas neste cenário e em todos daqui para a frente. Começando
com o segundo cenário, podes construir novas tripulações. Também te é dada a primeira missão pelo
Concelho de Catan. Adicionalmente, quando alguém lança um "7" aparecem navios pirata. Antes de jogar o
segundo cenário, familiariza-te com as restantes regras básicas.
Construção
Tripulações
As tripulações representam especialistas que podem navegar os teus navios. Usa-los para
realizar diversas tarefas. Dependendo da missão, as tripulações podem ser mercadores,
guerreiros, ou ambos.
Mover Tripulações
O transporte de tripulações para os seus destinos apenas
pode ser feito através dos teus navios. Não te é permitido
mover tripulações sobre terra por vias ou estradas.
Transporte
Peças de Jogo
Transporte de Peças de Jogo entre o teu Navio e a
tua colónia de Porto
Se uma ponta do teu navio carregado aponta para uma
colónia de porto podes trocar a posição das peças entre o
navio e o porto.
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Navios Pirata
Navios pirata são uma forma de forçares os teus
adversários a pagar ouro para mover os seus navios.
Também te permitem roubar cartas de recurso
(como as regras do ladrão no Catan base).
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navio que moves desta forma (exemplo, mover 1 navio custa-te 1 ouro, mover 2 navios custa-te 2 ouro,
etc.).
Pagar o tribute de um navio permite a esse navio mover-se sobre, para ou para fora de um qualquer
número destas rotas durante o teu turno atual (até te podes mover para fora e novamente para
dentro).
Podes construir um navio numa rota marítima adjacente a um hexágono ocupado pelo pirata sem
pagar o tributo, porque construir não é mover. No entanto, se quiseres mover o novo navio, o tributo
tem de ser pago.
Tens de pagar este tributo, mesmo que já tenhas gasto 4 de ouro para comprar 2 recursos durante a
tua fase de troca e construção.
Durante a tua fase de movimento do turno, cada um dos teus navios prontos-para-batalha pode fazer 1
tentativa de afastar um navio pirata adversário.
Para afastar um navio pirata, lanças 1 dado por cada um dos teus navios pronto-para-batalha. Se lançares um
"6", consegues afastar com sucesso o navio pirata; devolve-o ao seu dono. Agora, coloca o teu navio pirata em
qualquer hexágono de mar permitido e rouba 1 carta de recurso ao dono de um navio adjacente (ver "Mover o
Navio Pirata - Roubar um Recurso").
O seguinte também se aplica:
Um navio usado para afastar um navio
pirata pode ser movido normalmente após o fazer.
Se falhares a tentativa de afastar o navio
pirata, deves pagar o tributo para mover o teu navio
pelas rotas marítimas do hexágono pirata - ou
então, não podes usar estas rotas marítimas.
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Regras Gerais para Missões
À exceção de "Terra à Vista!" (cenário 1), cada cenário é jogado com 1-3 missões. Se um cenário inclui
múltiplas missões podes trabalhar em todas elas ao mesmo tempo. Os componentes de jogo para uma missão
são armazenados no seu próprio saco e inclui sempre uma carta de missão e uma carta de ponto de vitória
(PV). O Exemplo 9 mostra a carta de missão e carta de ponto de vitória da missão "Covis de Pirata" com
alguns marcadores de jogador sobre ela.
No início do jogo, cada jogador deve colocar 1 marcador no espaço inicial (S) de cada carta de missão
usada no cenário.
Quando progredires numa missão, move o marcador 1 espaço para a frente.
Se o espaço para onde moves mo marcador já contém um marcador adversário, coloca o teu marcador
sobre o mesmo.
O número marcado ao lado de cada marcador indica o número de pontos de vitória de missão que o
dono acumulou. No exemplo 9, Vermelho e Branco têm 1 ponto de vitória cada. Laranja e Azul têm 2
PV cada.
Se o teu marcador foi o que mais longe se moveu desde o espaço inicial, recebes a carta de PV da
missão. Vale 1 PV.
Se marcadores de jogador estiverem empilhados no espaço mais avançado, o marcador no fundo
recebe a carta especial de PV, dado que foi o primeiro a chegar lá.
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CENÁRIO 2: COVIS DE PIRATA
Configuração do Tabuleiro
Nota: Quando jogas um cenário pela segunda vez, se quiseres tornar o jogo mais
aleatório, deves baralhar os hexágonos de terreno com a face para baixo e colocá-los
aleatoriamente na área da ilha inicial. No entanto, a posição das fichas numeradas
nunca deve mudar.
Coloca as fichas numeradas de lua verde e sol laranja em pilhas separadas com a face para baixo como
mostrado no exemplo 10.
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Preparações Adicionais
Cada jogador recebe as peças mostradas abaixo.
Para este cenário, vais precisar dos componentes de jogo incluídos no saco "Covis de
Pirata". Coloca a carta de missão "Covis de Pirata" e a carta PV correspondente ao
lado do tabuleiro de jogo. Cada jogador coloca o seu marcador no espaço inicial "S"
da carta de missão.
Baralha as 6 fichas de covil de pirata com os seus números com a face para baixo e
coloca-as numa pilha ao lado do tabuleiro (exemplo 10).
Fase de Preparação
Configuração Livre
Usando a ordem de turno descrita no Catan base, cada jogador coloca primeiro uma colónia de porto e depois
uma colónia normal na ilha inicial (cada uma sem estrada). A tua colónia de porto deve ser colocada numa
das intersecções marcadas com um círculo no exemplo 10. A colónia normal pode ser colocada em qualquer
intersecção, incluindo aquelas marcadas com um círculo. Deves, é claro, atender à regra da distância quando
constróis colónias de porto e colónias normais. Os teus recursos iniciais são 1 carta por cada hexágono de
terreno adjacente à colónia normal (não à colónia de porto).
O último jogador a colocar uma colónia é o primeiro a colocar uma estrada adjacente a essa colónia. Esse
mesmo jogador coloca então um navio colonizador (navio + colonizador) numa das rotas marítimas
adjacentes à sua colónia de porto. Os outros jogadores atuam no sentido horário. Assim que todos tiverem
colocado as suas peças, o jogador inicial começa o jogo lançando o dado.
Importante: Apenas podes colocar tripulações em destinos específicos (uma ficha de covil de pirata ativa neste
cenário). Nunca podes colocar tripulações num hexágono que não contém um destino.
Capturar
Assim que colocares a 3ª peça de tripulação num covil de pirata (as 3 tripulações não têm de ser todas tuas,
ver exemplo 12), o mesmo é capturado. Após terminares a tua fase de movimento, os resultados da captura do
covil de pirata são resolvidos como descrito abaixo.
Cada jogador que participou na captura recebe imediatamente 2 de ouro como recompensa. Para além disso,
cada jogador participante move o seu marcador para a frente 1 espaço no trilho de pontuação de pontos de
vitória da carta de missão (progresso da missão). O jogador atual (o seu turno) começa e os outros seguem-no
no sentido horário.
Determinar Heróis
Cada jogador que participa lança 1 dado. Adiciona ao teu resultado, o número de tripulações tuas colocado no
covil de pirata. Se o total da tua soma for o maior, és o herói da batalha. Move o teu marcador 1 espaço para a
frente na carta de missão "Covis de Pirata". Ao mesmo tempo, deves remover 1 das tuas tripulações e devolvê-
la à tua reserva.
Se existir um empate, o jogador que colocou mais tripulações é o herói. Se ainda existir um empate, os
jogadores empatados lançam o dado novamente. Se capturares o covil de pirata sozinho, moves
automaticamente o teu marcador 1 espaço para a frente. Também perdes 1 das tuas tripulações.
Após a Captura
Virar a Ficha de Covil de Pirata
Para indicar que o covil de pirata foi capturado, a ficha de covil de pirata é virada para que o lado numerado
fique com a face para cima. Para o fazer, afasta as restantes tripulações e coloca-as ao lado da ficha virada.
Podes recolher as tripulações com um navio no teu turno seguinte.
Final do Jogo
Vences "Covis de Pirata" se tiveres 12 PV no teu turno.
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CENÁRIO 3: PEIXE PARA CATAN
Este cenário é jogado com todos os componentes de tanto a missão "Covis de Pirata" como da "Peixe para
Catan".
Configuração do Tabuleiro
Baralha os 11 hexágonos com sol laranja no verso: 6 hexágonos padrão, 2 hexágonos de covil
de pirata e 3 hexágonos de cardume (não olhes para a frente). Coloca-os, com o lado com o sol laranja para
cima, na área não-explorada do sul.
Sem olhar para os mesmos, coloca os hexágonos de covil de pirata e cardume que sobraram nos respetivos
sacos.
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Preparação
Cada jogador recebe as peças como mostrado na página anterior.
Coloca as cartas de missão e as cartas de PV correspondentes de "Covis de Pirata" e "Peixe
para Catan" ao lado do tabuleiro. Cada um dos jogadores coloca 1 dos seus marcadores no
espaço "S" das cartas de missão.
Baralha as 6 fichas de covil de pirata com os seus números para baixo. Coloca-as numa
pilha ao lado do tabuleiro como mostrado.
Coloca as 6 redes de peixe ao lado do tabuleiro.
Fase de Preparação
Usa a configuração livre descrita no cenário 2.
O Concelho de Catan
O Concelho de Catan reside na fortaleza de uma ilha a este da ilha inicial. Este hexágono é
considerado um hexágono de mar. Não podem ser construídas estradas nas bordas deste
hexágono que fazem fronteira com outros hexágonos de mar. Colónias e colónias de porto
não podem ser construídas nas 4 intersecções de somente-mar. Podes construir na borda
e intersecções que fazem fronteira com a ilha inicial. Navios pirata não podem ser
colocados neste hexágono (faz fronteira com a ilha inicial.
As Missões
Missão 1 "Covis de Pirata": Usa todas as regras de jogo descritas no Cenário 2.
Missão 2 "Peixe para Catan": Para garantir o fornecimento de comida da população, o Concelho de Catan
envia os jogadores para uma área onde o peixe abunda. A tarefa dos jogadores é localizar os cardumes,
capturar o maior número de peixe possível e entregar as redes nas docas da fortaleza do Concelho de Catan.
Se moveste o teu navio para uma rede de peixe e a apanhaste (carregaste-a para o teu navio), podes continuar
a mover-te, se o teu navio ainda tiver pontos de movimento.-
Final do Jogo
Vences "Peixe para Catan" se tiveres 15 PV no teu turno.
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CENÁRIO 4: ESPECIARIAS PARA CATAN
Este cenário é jogado com os componentes das missões "Peixe para Catan" e "Especiarias para Catan".
Configuração do Tabuleiro
Preparação
Cada jogador recebe as peças mostradas abaixo.
Coloca as cartas de missão e cartas de PV correspondentes de "Especiarias para Catan" e "Peixe para
Catan" ao lado do tabuleiro. Cada jogador coloca 1 dos seus marcadores no espaço "S" das cartas de
missão.
Coloca os 24 sacos de especiarias ao lado do tabuleiro.
Coloca as 6 redes de peixe ao lado do tabuleiro.
Fase de Configuração
Usa o método de configuração livre descrito no cenário 2.
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As Missões
Missão 1 "Peixe para Catan": Usa todas as regras descritas nos cenários 1,2 e 3.
Missão 2 "Especiarias para Catan": Nesta missão, as tuas tripulações representam mercadores enviados para
visitar vilas encontradas nos hexágonos de especiarias. Deves criar relações amigáveis com os habitantes e
obter as preciosas especiarias trocando com eles. Estas especiarias têm de ser carregadas em navios e
entregues a uma das docas do Concelho de Catan.
1. Viagem Rápida (Swift Voyage): Os habitantes de 2 vilas são navegantes experientes e ajudam os jogadores
a mover os seus navios rapidamente. A vantagem "Viagem Rápida" aumenta imediatamente o número de
pontos de movimento de todos os teus navios por 1. Todos os teus navios têm agora 5 pontos de movimento
ao invés de 4. Se és amigo de ambas as vilas marcadas com a vantagem "Viagem
Rápida", os teus navios têm 6 pontos de movimento por turno. Se pagares 1 de
lã, podes aumentar o número de pontos de movimento para um navio por mais
2 pontos. Assim, o número máximo de pontos de movimento possíveis para os
teus navios é 8.
Nota: A vantagem Viagem Rápida pode ser aplicada imediatamente ao navio que entregou a tripulação ao
hexágono desde que o hexágono não tenha sido descoberto por este navio.
2. Bónus Pirata: Os habitantes de 2 vilas são lutadores experientes contra os piratas e aumentam as tuas
hipóteses de afastar com sucesso um navio pirata. Uma vila mostra a face de um
dado com 5 pontos, a outra a face de um dado com 4 pontos. Se fores amigo de
uma destas vilas, afastas um navio pirata adversário não só por lançar um "6"
mas também lançando o número descrito na vila. Se fores amigo de ambas as
vilas, afastas o navio pirata lançando um "6", "5" ou "4".
Final do Jogo
Vences "Especiarias para Catan" se tiveres 15 PV no teu turno.
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CENÁRIO 5: EXPLORADORES E PIRATAS
Este é o último cenário nesta expansão. Também é o mais épico. Inclui as três missões "Covis de Pirata",
"Peixe para Catan" e "Especiarias para Catan". Diverte-te!
Configuração do Tabuleiro
Preparação
Cada jogador recebe as peças como mostrado abaixo.
Coloca as cartas de missão e correspondentes cartas de PV de "Covis de Pirata", "Especiarias para
Catan" e "Peixe para Catan" ao lado do tabuleiro. Cada jogador coloca um marcador no espaço "S" das
cartas de missão.
Coloca os 24 sacos de especiarias ao lado do tabuleiro.
Coloca as 6 redes de peixe ao lado do tabuleiro.
Baralha as 6 fichas de covil de pirata, com o número para baixo e coloca-as numa pilha ao lado do
tabuleiro.
Fase de Configuração
Usa o método de configuração livre descrito no cenário 2.
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As Missões
As três missões estão em jogo ("Covis de Pirata", "Peixe para Catan" e "Especiarias para Catan"). Usa todas as
regras de jogo descritas nos cenários 1, 2, 3 e 4.
Final do Jogo
Vences "Exploradores e Piratas" se tiveres 17 PV no teu turno.
CRÉDITOS
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