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Regras em Português 1

dreamwithboardgames.blogspot.pt
PARTE I – VISÃO GERAL – COMEÇA AQUI

No que consiste esta expansão?


Catan: “Exploradores e Piratas” consiste de diversos cenários únicos. Tu e os outros jogadores têm de
usar navios para explorar os mares desconhecidos à volta de Catan. Quando descobres novas ilhas,
podes lá construir Colónias para recolher os seus recursos. Este tema de exploração e construção é o
enfâse do primeiro cenário e o cerne de todos os cenários que lhe seguem.

Nos cenários subsequentes, o Concelho de Catan envia-te em missões. Terás de capturar covis de
piratas. Irás descobrir núcleos de peixe onde podes capturá-los e entregá-los ao Concelho. Também
vais descobrir ilhas de especiarias e fazer negócio com os seus habitantes.

Para explorar estes mares misteriosos e completar as tuas missões para o Concelho, vais necessitar de
algumas coisas: as bem conhecidas colónias e estradas do Descobridores de Catan, assim como
várias (completamente novas) peças de jogo introduzidas nesta expansão - colonizadores, navios,
portos, tripulações, navios pirata, peixes e especiarias.

Pontos de Vitória (PV) são atribuídos pela construção de colónias normais e colónias de porto. PV
adicionais são ganhos quando completas missões. O primeiro jogador a alcançar o número de pontos
de vitória necessário ganha.

O primeiro cenário "Land Ho!" ("Terra à Vista!") dura 30 minutos. Nele vais aprender a primeira parte
das regras básicas para esta expansão: usar colónias de porto e colonizadores. De seguida, avanças para
a segunda parte das regras básicas, "Pirate Lairs!" ("Covis de Pirata!"). Isto ensina-te as tripulações,
piratas e transporte. Estas regras básicas serão usadas para todos os cenários subsequentes nesta
expansão.

Em cada cenário subsequente, uma missão adicional e um novo conjunto de regras são adicionados. O
jogo abre-se peça a peça, missão a missão, até que chegas ao cenário final "Exploradores e Piratas",
onde todas as regras são usadas. Recomendamos que jogos os cenários na ordem apresentada para que
aprendas as regras uma a uma, ao invés de todas de uma vez.

Se, durante o jogo, tiveres dúvidas ou necessitares de clarificação, por favor remete para o índice no
verso desta visão geral para encontrar uma regra específica.

Nota sobre Compatibilidade das Edições de Catan com esta Expansão


A Mayfair Games publicou pela primeira vez a versão em Inglês do Descobridores de Catan em 1996.
Desde essa edição original, o jogo cresceu em popularidade e sofreu diversas alterações ao grafismo. A
4ª Edição, produzida em 2007, introduziu a moldura de tabuleiro para manter os hexágonos juntos (1ª
e 3ª edição não tinham esta moldura). “Exploradores e Piratas” requer o uso destas peças de moldura.
Se tens uma das edições anteriores de Descobridores de Catan e queres usá-la com esta expansão,
temos uma solução para ti - simplesmente encomenda o Kit de Adaptação de Descobridores de
Catan Pré-2007 (Artigo #MFG3199) da tua loja de jogos favorita, mayfairgames.com, ou
catanshop.com.

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Componentes do Jogo
Organizar os Componentes Destacáveis
Quando destacas os componentes, assegura-te que começas
Peças de Madeira
pela folha 1 e procede da seguinte forma:
(4 por cor)
1. Da Folha 1: destaca os 10 blocos de arranjo e coloca-os no
 16 Colónias de Porto (4 de cada cor) seu saco de armazenamento. Nota: peças de jogador são
previamente ensacadas e as peças de peixe e especiarias
devem ser colocadas em sacos separados.
 36 Tripulações (9 de cada cor)
2. Da Folha 2: destaca as 4 novas cartas de custo de
construção e coloca-as em 4 sacos separados com as peças de
 12 Navios (3 de cada cor) madeira da mesma cor. Coloca o bloco de arranjo "Peças de
Jogador" correspondente nesses sacos.

 8 Colonizadores (2 de cada cor) 3. Das Folhas 4-11: destaca as 14 peças de hexágono de mar e
de moldura etiquetadas A1-A2, B1-B3, C1-C2, E, F1-F2 e G e
coloca-as na caixa de jogo.
 12 Marcadores (3 de cada cor)
4. Das Folhas 11-13: destaca todos os hexágonos
de terreno padrão e hexágonos de mar com
 4 Navios Pirata (1 de cada cor)
ícones verde e laranja no verso e coloca-os no
saco que contém o bloco de arranjo "Hexágonos
Padrão + Fichas Numeradas - Verde e Laranja".

Peças Neutras 5. Das Folhas 11-16: destaca todas as fichas numeradas com
ícones verdes e laranjas no verso e coloca-as no saco que
 6 Redes de Peixe contém o bloco de arranjo "Hexágonos Padrão + Fichas
 24 Sacos de Especiarias Numeradas - Verde e Laranja".

6. Das Folhas 3 e 14: destaca as 2 cartas PV azuis, para além


Peças de Bloco (16 Folhas de Destaque)
dos 6 hexágonos de cardume e coloca-os no saco que contém
o bloco de arranjo "Peixe para Catan". Junta ao mesmo as 6
Moedas de Ouro: peças de rede de peixe.
 47 de Valor 1
 45 de Valor 3 7. Das Folhas 3 e 15: destaca as 2 cartas PV verdes, para além
dos 6 hexágonos de especiarias e coloca-os no saco que
Peças de Expansão da Moldura: contém o bloco de arranjo "Especiarias para Catan". Junta ao
1 de cada: A1, A2, C1, C2, D1, D2, E, F1, F2, G mesmo as 6 peças de saco de especiarias.
2 de cada: B1, B2, B3
8. Das Folhas 3, 4, 5 e 16: destaca as 2 cartas PV castanhas,
para além das 6 fichas de covil de pirata e os 6 hexágonos covil
Hexágonos e Outros Componentes:
de pirata/campo de ouro e coloca-os no saco que contém o
6 Hexágonos Covil de Pirata/ Campo de Ouro
bloco de arranjo "Covis de Pirata".
6 Hexágonos de Cardume
6 Hexágonos de Especiarias
9. Das Folhas 4-16: destaca todas as moedas de valor 1 ou 3 e
6 Hexágonos de Terreno Padrão com verso de lua coloca-as no saco com o bloco de arranjo "Moedas de Ouro".
verde
6 Fichas de Número com verso de lua verde
Componentes Necessários do Jogo Base Catan
6 Hexágonos de Terreno Padrão com verso de sol
laranja
Vais precisar dos seguintes componentes da tua cópia de
6 Fichas de Número com verso de sol laranja
Descobridores de Catan:
6 Fichas de Covil de Pirata com verso numerado
14 hexágonos de terreno: 2 campos, 2 colinas, 3
3 Cartas de Missão
montanhas, 3 pastos e 4 florestas.
3 Cartas de Ponto de Vitória
Fichas Numeradas: 3, 3, 4, 4, 5, 6, 6, 8, 8, 9, 10, 10,
4 Cartas de Custo de Construção de Novo Edifício
11, 11, 12.
10 Blocos de Arranjo de Componentes Todas as estradas e colónias, mas não as cidades.
Todas as cartas de recurso mas não as de
desenvolvimento.
E finalmente, os 2 dados e as 6 peças de moldura.
3
Nota: Se planeias jogar vários cenários de "Exploradores e Piratas" antes de jogar o Catan novamente,
sugerimos que coloques todas as peças dos passos 1-2 (acima) no saco que contém o bloco de arranjo "Peças
do Catan Base", todos os os componentes nos sacos da sua cor respetiva e o resto na caixa. Isto fará a
preparação mais rápida.

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ÍNDICE
Isto é um índice do livro de regras. Usa-o para encontrar rapidamente informação relevante.

Tripulações ESPECIARIAS PARA CATAN 24 um Colonizador


Construir e Carregar uma 12 Covis de Pirata Navios
Tripulação Após a Captura 18 Construir Navios 9
Mover Tripulações 12 Capturar Covis de Pirata 18 Descobrir com Navios 9
Descobrir Determinar Heróis 18 Carregar e Descarregar Navios 9
Descobrir Covis de Pirata 17 Mover Navios 9
Covis de Pirata 17
Produção de Ouro em 18 Especiarias
Hexágonos de Especiarias 24
Hexágonos de Campo de Ouro
Hexágono de Cardume 22 Regras Adicionais 25
Termina o Movimento de um 10 Navio Pirata 13 Entregar Saco de Especiarias 24
Navio Um “7” é lançado: Mover o Navio 13 Descobrir Hexágono de 24
Recompensa por Descoberta 9 Pirata Especiarias
Peixe Afastar um Navio Pirata 14 Colocar uma Tripulação e 24
Mover o Navi2o Pirata: Roubar 13 Carregar um Saco de Especiarias
Apanhar uma Rede de Peixe 22
um Recurso Hexágonos de
Entregar uma Rede de Peixe 22
Pagar Tributo ao Pirata 13
Descobrir um Hexágono de 22 Especiarias, Vantagens
Piratas também Apanham Peixe 22
Cardume Ouro Rápido 25
Colocar um Navio Pirata 13
Lançar o Dado para Colocar uma 22 Bónus Pirata 25
Rede de Peixe Cenários Viagem Rápida 25
Ouro 1: Terra à Vista 6
Turno
2: Covis de Pirata 16
Ouro Rápido (Vantagem) 25 Troca 3:1 8
3: Peixe para Catan 20
Compensação de Ouro (Produ.) 8 Fase de Produção 8
4: Especiarias para Catan 23
Produção de Ouro em Campos 18 Fase de Construção e Troca 8
5: Exploradores e Piratas 26
de Ouro
Fase de Preparação Transporte de Peças de
Pagar Ouro para Comprar 8
Recursos Configuração Livre 17 Jogo
Recompensa por Descoberta 9 Transporte entre 2 Navios 12
Colonizador
Transporte entre o teu Navio e 12
Missões Construir um Colonizador 10 uma Colónia de Porto
PEIXE PARA CATAN 21 Construir uma Colónia com um 11
Regras Gerais 15 Navio Colonizador
COVIS DE PIRATA 16 Fase de Movimento: Carregar 12

ESPERA! Se ainda não leste a visão geral do jogo, começa lá.

Este livro de regras está dividido em secções. Cada secção contém um novo cenário. Cada cenário introduz
um novo conjunto de regras que podes adicionar ao jogo. Os cenários são "Land Ho!" ("Terra à Vista!"),
"Pirate Lairs" ("Covis de Pirata"), "Fish for Catan" ("Peixe para Catan"), "Spices for Catan" ("Especiarias para
Catan") e finalmente, o épico "Exploradores e Piratas". Por favor lê a visão geral antes de jogar estes cenários.
Prepara-te para uma aventura e para entusiasmo.

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CENÁRIO 1: TERRA À VISTA
Componentes Necessários
Precisas dos seguintes componentes de jogo de uma cópia de Descobridores de Catan (daqui em diante
referido como "Catan base"):

Todos os componentes do saco que contém o bloco de arranjo "Peças do Catan Base" (ver visão geral
de jogo)
6 peças de moldura
Todas as estradas e colónias
2 dados
Todas as cartas de recurso (mas não as de desenvolvimento)

Precisas dos seguintes componentes de jogo desta expansão Exploradores e Piratas:

Peças de moldura: 1 de A1, A2, C1, C2, D1, F1, F2, e 2 de B3


As peças de jogo listadas sob "Preparação".
Os hexágonos de terreno do saco "Hexágonos Padrão + Fichas Numeradas Laranja e Verde"
Todas as moedas de ouro

Preparação do Tabuleiro
Antes de jogar, deves construir o tabuleiro de jogo. Primeiro, montas a moldura. Depois, crias a ilha inicial a
as áreas não-exploradas.

Montar a Moldura do Tabuleiro de Jogo


Usa as peças de moldura do Catan base e as peças de moldura do Exploradores e Piratas. Usa o exemplo 1
como guia de montagem. As peças de moldura não marcadas no exemplo são do Catan base. Coloca as peças
de moldura do Catan base com a face para baixo.

A moldura completa divide o tabuleiro de jogo em 3 áreas. A área a Oeste (com o hexágono de pasto) é a ilha
inicial. Para lá dos mares para este existem duas áreas não-exploradas. Estas áreas estão separadas por
hexágonos de água formados pelas peças de moldura F1 e F2. São conhecidas como a área não-explorada do
norte e a área não-explorada do sul.

Nota: Os números em branco de moldura


nos exemplos de preparação não são
mostrados nas peças de moldura. Foram
adicionados a estes exemplos para ajudar a
preparação. A parte frontal das molduras
tem pequenos números azuis. Os versos têm
grandes números a branco.

Criar a Ilha Inicial


Usando os hexágonos de terreno do Catan
base, configura os hexágonos de terreno na
ilha inicial exatamente como mostrado no
exemplo 2. Assim que os hexágonos estejam
prontos, coloca as fichas numeradas do
Catan base (de novo, exatamente como
mostrado).

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Construir as Áreas Não-Exploradas
Antes de colocar os hexágonos nas áreas não-exploradas, organiza-os em duas pilhas separadas de acordo
com o ícone no verso (luas verdes e sois laranjas). Baralha cada pilha.

Usando o exemplo 2 como guia, coloca os hexágonos com a face com ícone para cima. As luas verdes vão para
a área do norte. Os sois laranja vão para área do sul.

Separa e baralha as fichas numeradas de lua verde e o sol laranja em duas pilhas. Coloca as pilhas (com o
ícone para cima) na moldura perto da região correspondente.

Preparação
Cada jogador escolhe uma cor e recebe as seguintes peças de jogo (ver o exemplo 2 abaixo):

5 colónias do Catan base


15 estradas do Catan base
4 colónias de porto do Exploradores e Piratas
3 navios do Exploradores e Piratas
2 colonizadores do Exploradores e Piratas
2 moedas de ouro do Exploradores e Piratas
1 carta de custo de construção Exploradores e Piratas

Coloca as tuas peças à tua frente. As restantes


peças de jogo de madeira do Exploradores e
Piratas não são usadas neste cenário introdutório.

Coloca as cartas de recurso e os dados do Catan


base ao lado do tabuleiro para formar uma pilha
de recursos.

Coloca também as restantes moedas de ouro na


zona de recursos.

Fase de Configuração
Neste cenário, as posições
iniciais são definidas. Cada
jogador coloca 1 colónia de
porto e um navio de
colonizador (1 navio com 1
colonizador no porão), assim
como 1 colónia e 1 estrada,
nos locais assinalados no
exemplo 2. Num jogo de 3
jogadores, não coloques as
peças da quarta cor não
usada.

Recursos Iniciais: Por cada hexágono de terreno adjacente ao seu povoado, cada jogador recebe a respetiva
carta de recurso.

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Regras Especiais para Dois Jogadores
Cada jogador escolhe uma cor. As peças de jogo das cores não-escolhidas permanecem como obstáculos na
ilha inicial. Remove apenas os navios de colonizadores das cores não-escolhidas.

Regras do Jogo Base


As regras do Catan base também se aplicam a todos os cenários desta expansão, com as seguintes exceções:
Não existem cartas de desenvolvimento.
Não existem as cartas de PV especiais "Estrada Mais Longa" e "Maior Exército".
Colónias não podem ser melhoradas para cidade.
Não existe a peça do ladrão para bloquear hexágonos de recurso. No entanto, quando um "7" é
lançado, cada jogador que tenha mais que 7 recursos perde metade dos seus recursos. A partir do
cenário 2, a regra do navio pirata é adicionada. Atua com as mesmas funções do ladrão das regras
clássicas.

As Fases do Turno

Fase de Produção
No teu turno, lanças para produção como normal; o resultado aplica-se a todos os jogadores.

Compensação de Ouro
Quando o dado de produção resulta em tu não receberes recursos (à exceção do "7"), recebes 1 de ouro da
pilha de recursos.

Fase de Troca e Construção


Após a fase de produção, podes trocar e construir em qualquer ordem que queiras. Por exemplo, podes
construir, depois trocar, construir novamente, etc.

3:1 Troca
Em Exploradores e Piratas, não existem portos como no Catan base. No entanto, no teu turno, podes trocar
recursos numa razão de 3:1, isto é, devolve 3 recursos do mesmo tipo à pilha e recebe 1 recurso diferente à tua
escolha da pilha. Também podes receber 1 de ouro pagando 3 recursos do mesmo tipo.

Pagar Ouro para Comprar Recursos (2:1)


Duas vezes durante o teu turno, podes pagar 2 de ouro por qualquer 1 recurso à tua escolha na pilha de
recursos. Também podes trocar ouro com os teus adversários, tal como as cartas de recurso.

Fase de Movimento
Após concluíres a tua fase de construção e troca, a tua fase de movimento começa, durante esta fase:
Podes mover todos os teus navios e realizar ações com eles.
Não te é permitido trocar ou construir durante a fase de movimento, exceto quando estás a "Construir
uma colónia com a Ajuda de um Navio Colonizador". O teu turno termina após a fase de movimento.

Rotas Marítimas
As bordas de um hexágono de mar e eas bordas da moldura que faz fronteira com um hexágono são chamadas
rotas marítimas. Rotas marítimas separam hexágonos de mar e hexágonos de terreno de hexágonos de mar.
Os navios são movidos pelas rotas marítimas.

Navios, colónias de Porto e Colonizadores


Colonizador Navios
Navio Os navios transportam diversas peças de jogo de um lugar para o
Colónia outro no porão do navio. Um porão apenas pode acomodar 1 peça
Juntos fazem “Navio
de Porto Colonizador”
8
de jogo grande (colonizador, rede de peixe) ou 2 peças pequenas (tripulações, sacos de especiarias).

Nota: Redes de Peixe, tripulações e especiarias serão descritas em cenários mais avançados.

Construir Navios
Um navio custa 1 madeira e 1 lã para construir. Quando constróis um navio, coloca-o no rota marítima
diretamente adjacente a uma das tuas colónias de porto, com as seguintes condições:
Não podes colocar um navio numa rota marítima adjacente a um hexágono não-descoberto, porque
construir o navio lá resultaria imediatamente na descoberta deste hexágono (ver Descobrir com
Navios).
Se queres construir um novo navio quando todos os teus navios já se encontram no tabuleiro de jogo,
podes remover 1 dos teus navios do tabuleiro e construir um novo, adjacente a uma das tuas colónias
de porto pelo custo normal de construção de navios (1 madeira + 1 lã). Quaisquer peças no porão de
um navio que removeres são perdidas (devolve-as à pilha de recursos).

Mover Navios
Apenas podes mover os teus navios durante a fase de movimento.
Cada um dos teus navios tem 4 pontos de movimento. Mover um navio desde uma rota marítima para
uma rota marítima adjacente custa 1 ponto de movimento.
Podes mover um navio em qualquer direção e também podes mudar de direção durante o seu
movimento (exemplo, podes movê-lo para a frente e depois para trás para o mesmo espaço se
quiseres).
Deves completar o movimento de um navio antes de mover o próximo.
Durante o teu turno, podes comprar 2 pontos de movimento adicionais para um navio gastando uma
carta de lã. Isto pode ser feito uma vez (e somente uma vez) por cada navio, em cada turno.
Até dois navios podem ocupar uma dada rota marítima. Estes navios podem pertencer ao mesmo ou a
jogadores diferentes.
Podes mover um navio através de outro navio (ou através de 2 navios lado a lado). No entanto, o
movimento do teu navio não pode terminar numa rota marítima que já se encontra ocupada por 2
navios.

Carregar e Descarregar Navios


Cada navio tem um porão que acomoda 2 peças pequenas (tripulações ou sacos de especiarias) ou uma peça
grande (colonizador, rede de peixe). Nota que as tripulações, sacos de especiarias e redes de peixe não são
usadas neste cenário. Podes remover peças de um navio e devolvê-las à pilha respetiva. Isto faz sentido se
quiseres ganhar espaço para uma peça mais valiosa.
Carregar e Descarregar um navio não custa pontos de movimento. Podes continuar a mover um navio após
carregar ou descarregar, desde que ainda tenha pontos de movimento.

Descobrir com Navios


Para descobrir uma nova terra, deves mover um dos teus navios na direção das áreas não-exploradas do
tabuleiro (exemplo 3A).
Se, após moveres um navio, uma das suas pontas (proa e popa) aponta para o canto (intersecção) de um
hexágono não-descoberto, deves descobrir esse hexágono (exemplo 3B).
Vira o hexágono. Se for um hexágono de terreno, retira uma ficha numerada da pilha cuja cor/ícone
corresponde à cor/ícone no verso do hexágono de terreno e coloca-o, com o número para cima sobre o
hexágono (exemplo 3C).

Recompensa por uma Descoberta


Se descobrires um hexágono de terreno, como compensa recebes 1 recurso do tipo produzido por esse
hexágono (exemplo 3D). Se descobrires um hexágono de qualquer outro tipo (mar ou terra), recebes 2 de
ouro.

9
Descoberta Termina após o Movimento de um Navio
Após a descoberta, não te é permitido mover mais o navio. Quaisquer pontos de movimento restantes são
perdidos.

Colónias de Porto
Construir uma colónia de Porto
Por 2 Trigo e 2 Minério, podes melhorar uma das tuas colónias costeiras (faz
fronteira com um hexágono de mar ou a moldura). Para construir uma
colónia de porto, paga o custo de construção, devolve a colónia à tua reserva
e substitui-a pela colónia de porto.
Uma colónia de porto vale 2 pontos de vitória.
Uma colónia de porto tem um armazém que pode acomodar várias
peças de jogo. Um armazém pode acomodar 1 peça grande
(colonizador, rede de peixe) ou 2 peças pequenas (tripulações, sacos
de especiarias).

Importante: Quando o número de um hexágono de terreno adjacente é lançado, recebes somente 1 recurso por
uma colónia de porto. Não produzem 2 recursos como as cidades do Catan base.

Colónias e Colonizadores
Podes construir colónias de duas formas: ao longo de uma estrada como no Catan base; OU, ancorando um
navio colonizador (ver abaixo). A regra de distância aplica-se em ambos os casos.

Construir um Colonizador
Construir um colonizador custa os mesmos recursos que construir uma colónia.
Quando constróis um colonizador, deves colocá-lo num armazém livre
de uma das tuas colónias de porto ou diretamente no porão de um dos
teus navios. Este navio deve estar numa rota marítima adjacente a uma
das tuas colónias de porto. Não te é permitido colocar um novo
colonizador em terra.
Um navio com um colonizador no porão é chamado de navio
colonizador.

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Se os espaços no armazém do porto e no porão do navio adjacente já se encontram ocupados por
outra peça de jogo, apenas podes construir o colonizador se removeres a outra peça de jogo do
armazém ou do porão e devolvê-la à tua reserva.
Não te é permitido mover um colonizador sobre terra. Os teus colonizadores apenas podem ser
transportados pelos teus navios.

Fase de Movimento: Carregar um Colonizador


Se uma das pontas do teu navio vazio aponta para uma das tuas colónias de porto
com um colonizador, podes carregar o colonizador no navio. Podes mover o teu
barco colonizador tal como um barco normal.

Importante: Carregar um colonizador num navio não termina o movimento do


navio. Para mais regras sobre carregar e descarregar vê Transporte.

Construir uma colónia com a Ajuda de um Navio Colonizador


Se uma das pontas de um dos teus navios colonizadores aponta
para o canto de um hexágono de terreno (exemplo 4A), podes
construir uma colónia nesse local (existem algumas exceções,
que são explicadas no contexto das missões correspondentes).
Para construir esta nova colónia, devolve o teu navio e o
colonizador no seu porão à tua reserva (exemplo 4B). Coloca a
tua nova colónia na intersecção do hexágono de terreno, sem
custos adicionais (exemplo 4C).

Em cada uma das duas áreas não-exploradas do tabuleiro, podes


apenas construir a tua primeira colónia usando um navio colonizador. Assim que tiveres a tua primeira
colónia implantada nesta área podes construir estradas e colónias normalmente. No entanto, podes abdicar
da construção de estradas e construir outras colónias com a ajuda de navios colonizadores.

Nota: Não podem ser construídas estradas em vias adjacentes a hexágonos não-descobertos, e não podem ser
construídas colónias em intersecções adjacentes a hexágonos não-descobertos. Se construíres uma estrada para
que uma das pontas aponte para um hexágono não-descoberto, não podes descobrir esse hexágono. Apenas
podes descobrir hexágonos através de navios.

Final do Jogo
Ganhas o "Terra à Vista!" quando alcanças 8 pontos de vitória (PV) no teu turno. Diverte-te a explorar!

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REGRAS ADICIONAIS

Quando tiveres completado "Terra à Vista!" e estiveres familiarizado com as regras, continua para o cenário 2,
"Covis de Pirata.". As seguintes regras serão usadas neste cenário e em todos daqui para a frente. Começando
com o segundo cenário, podes construir novas tripulações. Também te é dada a primeira missão pelo
Concelho de Catan. Adicionalmente, quando alguém lança um "7" aparecem navios pirata. Antes de jogar o
segundo cenário, familiariza-te com as restantes regras básicas.

Construção

Tripulações
As tripulações representam especialistas que podem navegar os teus navios. Usa-los para
realizar diversas tarefas. Dependendo da missão, as tripulações podem ser mercadores,
guerreiros, ou ambos.

Construir e Carregar uma Tripulação


Uma tripulação custa 1 minério e 1 lã.
Para construir uma tripulação, paga o custo de construção e coloca a tripulação num espaço livre do
armazém, de uma das tuas colónias de porto ou, no porão de um dos teus navios, numa rota marítima
adjacente à colónia de porto.
Se colocares uma tripulação no armazém de uma colónia de porto, durante a fase de movimento
podes apanhar a tripulação com um navio, transportá-la para o seu destino e descarregá-la lá.
Podes acomodar até 2 tripulações num armazém
ou num porão vazios.
Após carregar ou descarregar uma tripulação,
podes continuar a mover o navio, desde que não tenhas
usado todos os seus pontos de movimento.

Mover Tripulações
O transporte de tripulações para os seus destinos apenas
pode ser feito através dos teus navios. Não te é permitido
mover tripulações sobre terra por vias ou estradas.

Transporte

Peças de Jogo
Transporte de Peças de Jogo entre o teu Navio e a
tua colónia de Porto
Se uma ponta do teu navio carregado aponta para uma
colónia de porto podes trocar a posição das peças entre o
navio e o porto.

Transporte de Peças de Jogo entre 2 Navios


Não te é permitido transportar peças entre 2 navios. No
entanto, transporte indireto é possível se uma das pontas
de cada um dos navios aponta para uma colónia de porto
e se a colónia do porto puder ser usada para
armazenamento temporário (ver exemplo 5 abaixo).

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Navios Pirata
Navios pirata são uma forma de forçares os teus
adversários a pagar ouro para mover os seus navios.
Também te permitem roubar cartas de recurso
(como as regras do ladrão no Catan base).

Coloca um Navio Pirata


Podes colocar um navio pirata em qualquer hexágono de mar - com duas exceções:
Nunca podes colocar um navio pirata num hexágono de mar adjacente à ilha inicial.
Nunca podes colocar um navio pirata em qualquer lugar fora da moldura de tabuleiro (peças A1, A2,
B1, B2, B3 ou as 6 peças de moldura do Catan base).
Cada um de vocês tem um navio pirata na reserva. Se fores o primeiro jogador a lançar um "7", coloca o teu
navio pirata num dos hexágonos de mar permitidos. O teu navio pirata permanece no hexágono até que
alguém role outro "7" ou afaste o teu navio pirata.

Um "7" é Lançado - Colocar e Mover o Navio


Pirata
Se alguém lançar um "7" e a tua mão tiver
mais que 7 cartas de recurso, deves descartar
metade das cartas arredondado abaixo (tal como
no Catan base).
Se lançaste o "7" e o teu navio pirata já se
encontra no tabuleiro, move-o para outro
hexágono de mar permitido.
Se um navio pirata adversário já se
encontra no tabuleiro, devolve o navio pirata à
reserva do jogador, e coloca o teu navio pirata em
qualquer hexágono de mar permitido (incluindo
o hexágono anteriormente ocupado pelo navio
pirata do teu adversário). Desta forma, existe
sempre 1 navio pirata no tabuleiro.

Mover o Navio Pirata - Roubar um Recurso


Se colocares o teu navio pirata num hexágono de mar, podes roubar 1 (aleatória) carta de recurso da mão
virada para baixo de um adversário que tenha um navio numa rota marítima deste hexágono. Colónias e
colónias de porto não são afetadas.
Se, e só se, o adversário não tiver uma carta de recurso,
podes roubar-lhe uma moeda de ouro.

Por exemplo: No exemplo 6B, após Vermelho colocar o


seu navio. Ela pode roubar uma carta de recurso de
Laranja ou Azul. Azul não tem cartas (mas tem ouro).
Laranja tem cartas e ouro. Se Vermelho roubar de Azul,
pode roubar um ouro. Se Vermelho roubar de Laranja,
ela deve roubar uma carta.

Pagar Tributo ao Pirata


Se moveres o teu navio para, ao longo de ou para fora
de uma rota marítima de um hexágono pirata (um
hexágono que se encontra ocupado por um navio pirata
adversário), deves pagar um tributo.
O tributo custa 1 de ouro, e paga-lo à pilha.
Tens de pagar um tributo separado por cada

13
navio que moves desta forma (exemplo, mover 1 navio custa-te 1 ouro, mover 2 navios custa-te 2 ouro,
etc.).
Pagar o tribute de um navio permite a esse navio mover-se sobre, para ou para fora de um qualquer
número destas rotas durante o teu turno atual (até te podes mover para fora e novamente para
dentro).
Podes construir um navio numa rota marítima adjacente a um hexágono ocupado pelo pirata sem
pagar o tributo, porque construir não é mover. No entanto, se quiseres mover o novo navio, o tributo
tem de ser pago.
Tens de pagar este tributo, mesmo que já tenhas gasto 4 de ouro para comprar 2 recursos durante a
tua fase de troca e construção.

Afastar um Navio Pirata


Para tentar afastar um navio pirata adversário deves ter pelo menos um navio pronto-para-batalha. Um navio
está pronto-para-batalha se os dois requisitos seguintes forem cumpridos:
Não se deve ter movido este turno.
Uma das suas pontas deve estar diretamente adjacente a uma das seis intersecções do hexágono de
mar ocupado pelo pirata.

Durante a tua fase de movimento do turno, cada um dos teus navios prontos-para-batalha pode fazer 1
tentativa de afastar um navio pirata adversário.

Para afastar um navio pirata, lanças 1 dado por cada um dos teus navios pronto-para-batalha. Se lançares um
"6", consegues afastar com sucesso o navio pirata; devolve-o ao seu dono. Agora, coloca o teu navio pirata em
qualquer hexágono de mar permitido e rouba 1 carta de recurso ao dono de um navio adjacente (ver "Mover o
Navio Pirata - Roubar um Recurso").
O seguinte também se aplica:
Um navio usado para afastar um navio
pirata pode ser movido normalmente após o fazer.
Se falhares a tentativa de afastar o navio
pirata, deves pagar o tributo para mover o teu navio
pelas rotas marítimas do hexágono pirata - ou
então, não podes usar estas rotas marítimas.

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Regras Gerais para Missões
À exceção de "Terra à Vista!" (cenário 1), cada cenário é jogado com 1-3 missões. Se um cenário inclui
múltiplas missões podes trabalhar em todas elas ao mesmo tempo. Os componentes de jogo para uma missão
são armazenados no seu próprio saco e inclui sempre uma carta de missão e uma carta de ponto de vitória
(PV). O Exemplo 9 mostra a carta de missão e carta de ponto de vitória da missão "Covis de Pirata" com
alguns marcadores de jogador sobre ela.
No início do jogo, cada jogador deve colocar 1 marcador no espaço inicial (S) de cada carta de missão
usada no cenário.
Quando progredires numa missão, move o marcador 1 espaço para a frente.
Se o espaço para onde moves mo marcador já contém um marcador adversário, coloca o teu marcador
sobre o mesmo.
O número marcado ao lado de cada marcador indica o número de pontos de vitória de missão que o
dono acumulou. No exemplo 9, Vermelho e Branco têm 1 ponto de vitória cada. Laranja e Azul têm 2
PV cada.
Se o teu marcador foi o que mais longe se moveu desde o espaço inicial, recebes a carta de PV da
missão. Vale 1 PV.
Se marcadores de jogador estiverem empilhados no espaço mais avançado, o marcador no fundo
recebe a carta especial de PV, dado que foi o primeiro a chegar lá.

Nota: No exemplo 9 (abaixo), Azul, recebe a carta de PV.

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CENÁRIO 2: COVIS DE PIRATA

Neste cenário, são-te dadas as seguintes missões:


Em primeiro lugar, localiza os campos de ouro nas áreas não-explorados. Estão todos ocupados pelos covis de
pirata. Depois, constrói tripulações e envia-as para derrotar os covis de pirata e capturar os campos de ouro.

Configuração do Tabuleiro

Montar a Moldura do Tabuleiro


Se já tens montado o tabuleiro do cenário 1, expande a moldura usada no cenário 1 adiciona as peças de
moldura B1. Usa o hexágono de mar E para preencher a falha entre o hexágono de mar D1 e o hexágono de
mar F1. De outra forma, constrói o tabuleiro exatamente como mostrado no exemplo 10 abaixo.

Criar a Ilha Inicial


Coloca os hexágonos de terreno e fichas numeradas do Catan base na área da ilha
inicial, como mostrado abaixo.

Nota: Quando jogas um cenário pela segunda vez, se quiseres tornar o jogo mais
aleatório, deves baralhar os hexágonos de terreno com a face para baixo e colocá-los
aleatoriamente na área da ilha inicial. No entanto, a posição das fichas numeradas
nunca deve mudar.

Montar as Áreas Não-Exploradas


Abre o saco de missão "Covis de Pirata". Baralha os três hexágonos
campo de ouro com lua verde no verso com os hexágonos normais com
lua verde no verso e coloca-os na zona não-explorada a norte como
mostrado. Faz o mesmo com os hexágonos de campo de ouro com sol
laranja no verso e os hexágonos normais com sol-laranja no verso e
coloca-os na zona não-explorada a sul.

Coloca as fichas numeradas de lua verde e sol laranja em pilhas separadas com a face para baixo como
mostrado no exemplo 10.

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Preparações Adicionais
Cada jogador recebe as peças mostradas abaixo.
Para este cenário, vais precisar dos componentes de jogo incluídos no saco "Covis de
Pirata". Coloca a carta de missão "Covis de Pirata" e a carta PV correspondente ao
lado do tabuleiro de jogo. Cada jogador coloca o seu marcador no espaço inicial "S"
da carta de missão.
Baralha as 6 fichas de covil de pirata com os seus números com a face para baixo e
coloca-as numa pilha ao lado do tabuleiro (exemplo 10).

Fase de Preparação

Configuração Livre
Usando a ordem de turno descrita no Catan base, cada jogador coloca primeiro uma colónia de porto e depois
uma colónia normal na ilha inicial (cada uma sem estrada). A tua colónia de porto deve ser colocada numa
das intersecções marcadas com um círculo no exemplo 10. A colónia normal pode ser colocada em qualquer
intersecção, incluindo aquelas marcadas com um círculo. Deves, é claro, atender à regra da distância quando
constróis colónias de porto e colónias normais. Os teus recursos iniciais são 1 carta por cada hexágono de
terreno adjacente à colónia normal (não à colónia de porto).
O último jogador a colocar uma colónia é o primeiro a colocar uma estrada adjacente a essa colónia. Esse
mesmo jogador coloca então um navio colonizador (navio + colonizador) numa das rotas marítimas
adjacentes à sua colónia de porto. Os outros jogadores atuam no sentido horário. Assim que todos tiverem
colocado as suas peças, o jogador inicial começa o jogo lançando o dado.

Colocar Peças de Jogo Neutras num Jogo de 2 Jogadores


Assim que ambos os jogadores tiverem colocado a sua colónia de porto, começando com o jogador inicial,
cada jogador coloca uma colónia de porto de uma cor neutra, não-escolhida. Assim que ambos os jogadores
tiverem colocada a sua colónia neutra, usando a mesma ordem de turno, cada um coloca uma colónia normal
de cor neutra.

Encontrar Covis de Pirata

Descobrir Covis de Pirata


Se descobrires um hexágono de campo de ouro, o
mesmo está sempre ocupado por um covil de pirata.
Recebes imediatamente 2 de ouro pela descoberta,
como mostrado no exemplo 11A (abaixo). Retiras uma
ficha de covil de pirata da pilha (exemplo 11B) e coloca-
la (sem a virar) no covil de pirata (exemplo 11C).

Importante: Enquanto existir um covil de pirata num


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hexágono de campo de ouro, o mesmo é referido como hexágono covil de pirata. Não podes construir uma
estrada nas suas vias (bordas) nem uma colónia nas suas intersecções (cantos). Assim que o covil de pirata for
capturado, podes construir no campo de ouro normalmente.

Capturar Covis de Pirata


Colocar Tripulações
Durante missões de pirata, as tuas tripulações podem tornar-se guerreiros. Se o teu navio tem 1 ou 2
tripulações a bordo, e uma das pontas do navio aponta para uma intersecção de um hexágono de covil de
pirata, podes colocar estas tripulações diretamente na ficha de covil de pirata se quiseres. Um máximo de 3
tripulações pode estar sobre um covil de pirata.

Importante: Apenas podes colocar tripulações em destinos específicos (uma ficha de covil de pirata ativa neste
cenário). Nunca podes colocar tripulações num hexágono que não contém um destino.

Capturar
Assim que colocares a 3ª peça de tripulação num covil de pirata (as 3 tripulações não têm de ser todas tuas,
ver exemplo 12), o mesmo é capturado. Após terminares a tua fase de movimento, os resultados da captura do
covil de pirata são resolvidos como descrito abaixo.

Cada jogador que participou na captura recebe imediatamente 2 de ouro como recompensa. Para além disso,
cada jogador participante move o seu marcador para a frente 1 espaço no trilho de pontuação de pontos de
vitória da carta de missão (progresso da missão). O jogador atual (o seu turno) começa e os outros seguem-no
no sentido horário.

Determinar Heróis
Cada jogador que participa lança 1 dado. Adiciona ao teu resultado, o número de tripulações tuas colocado no
covil de pirata. Se o total da tua soma for o maior, és o herói da batalha. Move o teu marcador 1 espaço para a
frente na carta de missão "Covis de Pirata". Ao mesmo tempo, deves remover 1 das tuas tripulações e devolvê-
la à tua reserva.

Se existir um empate, o jogador que colocou mais tripulações é o herói. Se ainda existir um empate, os
jogadores empatados lançam o dado novamente. Se capturares o covil de pirata sozinho, moves
automaticamente o teu marcador 1 espaço para a frente. Também perdes 1 das tuas tripulações.

Após a Captura
Virar a Ficha de Covil de Pirata
Para indicar que o covil de pirata foi capturado, a ficha de covil de pirata é virada para que o lado numerado
fique com a face para cima. Para o fazer, afasta as restantes tripulações e coloca-as ao lado da ficha virada.
Podes recolher as tripulações com um navio no teu turno seguinte.

Produção de Ouro em Hexágonos de Campo de Ouro


Podes agora construir estradas nas bordas dos campos de ouro libertados. Também podes
construir colónias e colónias de porto nas suas intersecções. Se o número de um campo
de ouro for lançado durante o lançamento de produção, cada jogador recebe 2 de ouro
por colónia ou colónia de porto que tiver numa intersecção nas bordas desse campo de
ouro.

Final do Jogo
Vences "Covis de Pirata" se tiveres 12 PV no teu turno.

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19
CENÁRIO 3: PEIXE PARA CATAN

Este cenário é jogado com todos os componentes de tanto a missão "Covis de Pirata" como da "Peixe para
Catan".

Configuração do Tabuleiro

Montar a Moldura do Tabuleiro de Jogo


Se tens o tabuleiro montado para o cenário 2, remove todos os hexágonos da ilha inicial, lua verde e sol
laranja e coloca-os em pilhas separadas. Substitui o hexágono de mar D1 pelo hexágono D2 "Concelho de
Catan. De outra forma, constrói a moldura tal como mostrado no exemplo 13 abaixo.

Construir a Ilha Inicial


Baralha os hexágonos de terreno escolhidos e coloca-os aleatoriamente na área da ilha inicial, com a face de
terreno para cima. De seguida, coloca as fichas numeradas como mostrado no exemplo 13.

Montar as Áreas Não-Exploradas


Remove os dois hexágonos de mar de lua verde e de sol laranja dos hexágonos padrão.
Baralha os 11 hexágonos com lua verde no verso: 6 hexágonos padrão, 3 hexágonos de covil
de pirata e 2 hexágonos de cardume (não olhes para a frente). Coloca-os, com o lado com a
lua verde para cima, na área não-explorada do norte.

Baralha os 11 hexágonos com sol laranja no verso: 6 hexágonos padrão, 2 hexágonos de covil
de pirata e 3 hexágonos de cardume (não olhes para a frente). Coloca-os, com o lado com o sol laranja para
cima, na área não-explorada do sul.

Sem olhar para os mesmos, coloca os hexágonos de covil de pirata e cardume que sobraram nos respetivos
sacos.

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Preparação
Cada jogador recebe as peças como mostrado na página anterior.
Coloca as cartas de missão e as cartas de PV correspondentes de "Covis de Pirata" e "Peixe
para Catan" ao lado do tabuleiro. Cada um dos jogadores coloca 1 dos seus marcadores no
espaço "S" das cartas de missão.
Baralha as 6 fichas de covil de pirata com os seus números para baixo. Coloca-as numa
pilha ao lado do tabuleiro como mostrado.
Coloca as 6 redes de peixe ao lado do tabuleiro.

Fase de Preparação
Usa a configuração livre descrita no cenário 2.

O Concelho de Catan
O Concelho de Catan reside na fortaleza de uma ilha a este da ilha inicial. Este hexágono é
considerado um hexágono de mar. Não podem ser construídas estradas nas bordas deste
hexágono que fazem fronteira com outros hexágonos de mar. Colónias e colónias de porto
não podem ser construídas nas 4 intersecções de somente-mar. Podes construir na borda
e intersecções que fazem fronteira com a ilha inicial. Navios pirata não podem ser
colocados neste hexágono (faz fronteira com a ilha inicial.

As Missões
Missão 1 "Covis de Pirata": Usa todas as regras de jogo descritas no Cenário 2.

Missão 2 "Peixe para Catan": Para garantir o fornecimento de comida da população, o Concelho de Catan
envia os jogadores para uma área onde o peixe abunda. A tarefa dos jogadores é localizar os cardumes,
capturar o maior número de peixe possível e entregar as redes nas docas da fortaleza do Concelho de Catan.

Descobrir um Hexágono de Cardume


Se descobrires um hexágono de cardume, recebes imediatamente 2 de ouro. Nota que, para além de peixe,
cada hexágono de cardume mostra o resultado de um lançamento de dado (números que vão de 1 a 6).

Lançar o Dado para Colocar Peixe


Durante a tua fase de movimento, podes lançar o dado para tentar colocar peixe (rede de peixe) num dos
hexágonos de cardume descobertos. Fazes este lançamento antes de moveres um dos teus navios ou depois de
moveres um dos teus navios. Nunca podes interromper o movimento de um navio para lançar o dado. Este
lançamento apenas pode ser feito uma vez no teu turno.
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Lança 1 dado. Se o resultado igualar um hexágono de cardume, recebe 1 rede de peixe da reserva e coloca-a
neste hexágono. No entanto, não te é permitido colocar uma rede de peixe num hexágono de cardume se:
Já existir uma rede de peixe no hexágono, ou
Existir um Navio Pirata no hexágono.
Se lançares o número de um hexágono de cardume não-descoberto, não coloques a rede de peixe. Para além
disso, se a reserva de redes de peixe esgotar, não podes lançar o dado para colocar redes de peixe.

Apanhar uma Rede de Peixe


Podes apanhar uma rede de peixe se uma das pontas do teu
navio vazio apontar para um hexágono de cardume de peixe
com uma rede de peixe (exemplo 14A). Recebe a rede de
peixe do hexágono e coloca-a no teu navio (exemplo 14B).
Uma rede de peixe preenche o porão do teu navio. Não podes
carregar mais peças para o navio até a rede ser entregue.

Se moveste o teu navio para uma rede de peixe e a apanhaste (carregaste-a para o teu navio), podes continuar
a mover-te, se o teu navio ainda tiver pontos de movimento.-

Entregar Rede de Peixe


Numa ilha pequena, o Concelho de Catan tem 2 portos para descarregar redes de peixe (indicado pelos
símbolos da âncora). Se uma das pontas do teu navio carregado com peixe aponta para uma destas estações,
podes descarregar o teu navio. Para devolver a rede de pesca, simplesmente coloca-a na reserva e move o teu
marcador 1 espaço para a frente na carta de missão "Peixe para Catan".
Se ainda não usaste todos os pontos de movimento do teu navio, podes continuar a movê-lo após apanhar ou
descarregar uma rede de pesca.

Piratas Também Apanham Peixe


Se um navio pirata for colocado num hexágono de cardume que contém uma rede de peixe, a rede de peixe é
removida e devolvida à reserva. No entanto, o pirata não rouba mercadoria de navios adjacentes carregados
com peixe.

Final do Jogo
Vences "Peixe para Catan" se tiveres 15 PV no teu turno.

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CENÁRIO 4: ESPECIARIAS PARA CATAN

Este cenário é jogado com os componentes das missões "Peixe para Catan" e "Especiarias para Catan".

Configuração do Tabuleiro

Montar a Moldura do Tabuleiro


Se tens o tabuleiro do cenário 3 montado, remove todas os hexágonos e fichas de "Covis de Pirata" e devolve-
os ao saco. Pega nos hexágonos da ilha inicial, lua verde e sol laranja e coloca-os em pilhas separadas.
Expande a moldura removendo as peças de moldura B1 e substituindo-as com peças de moldura B2. Usa o
hexágono de mar E para preencher a falha entre o hexágono D2 e as peças hexágono de mar F1 e F2. Coloca a
peça hexágono de mar G à direita das peças hexágono de mar F, como mostrado no exemplo 15. De outra
forma, constrói a moldura exatamente como mostrado.

Criar a Ilha Inicial


Baralha os hexágonos de terreno escolhidos e coloca-os aleatoriamente na área da ilha inicial, com o lado de
terreno para cima. Depois, coloca as fichas numeradas como mostrado no exemplo 15.

Montar as Áreas Não-Exploradas


Remove 1 hexágono de mar dos hexágonos padrão de lua-verde. Pega nos restantes 7
hexágonos padrão, os 3 hexágonos de cardume lua verde e os 3 hexágonos de especiarias lua-
verde e baralha-os. Coloca-os, com o ícone de lua verde para cima, na área não-explorada do
norte. Faz o mesmo para os hexágonos com ícone laranja, e coloca-os na área não-explorada do
sul.

Preparação
Cada jogador recebe as peças mostradas abaixo.
Coloca as cartas de missão e cartas de PV correspondentes de "Especiarias para Catan" e "Peixe para
Catan" ao lado do tabuleiro. Cada jogador coloca 1 dos seus marcadores no espaço "S" das cartas de
missão.
Coloca os 24 sacos de especiarias ao lado do tabuleiro.
Coloca as 6 redes de peixe ao lado do tabuleiro.

Fase de Configuração
Usa o método de configuração livre descrito no cenário 2.

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As Missões
Missão 1 "Peixe para Catan": Usa todas as regras descritas nos cenários 1,2 e 3.
Missão 2 "Especiarias para Catan": Nesta missão, as tuas tripulações representam mercadores enviados para
visitar vilas encontradas nos hexágonos de especiarias. Deves criar relações amigáveis com os habitantes e
obter as preciosas especiarias trocando com eles. Estas especiarias têm de ser carregadas em navios e
entregues a uma das docas do Concelho de Catan.

Descobrir um Hexágono de Especiarias


Se, através de um dos teus navios, descobrires um hexágono de especiarias, recebes 2 de ouro. Depois, colocas
sacos de especiarias no hexágono de especiarias em igual número ao número de jogadores.

Colocar uma Tripulação e Carregar um Saco de Especiarias


Se uma das pontas do teu navio carregado com
tripulação aponta para o canto de um hexágono de
especiarias (exemplo 16A), podes colocar 1 tripulação na
vila do hexágono de especiarias. Em troca, carregas um
saco de especiarias para o navio (exemplo 16B).
Adicionalmente, de agora em diante, tens uma vantagem
permanente no jogo.

Entregar um Saco de Especiarias


Se uma das pontas de um dos teus navios carregados com sacos de especiarias aponta para uma das docas
(ícones de âncora) no hexágono do Concelho de Catan, podes descarregar esse navio. Devolve sacos de
especiarias entregues à reserva. Depois, move o teu marcador 1 espaço para a frente na carta de missão
"Especiarias para Catan".
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Regras Adicionais
Apenas podes colocar 1 tripulação em cada hexágono de especiarias. Em troca, podes tirar ou carregar
1 saco de especiarias desse hexágono de especiarias.
Assim que uma tripulação for colocada no hexágono de especiarias, deve ficar lá. Não pode mais ser
recolhida por um navio.
Não podes construir uma estrada nas vias (bordas) ou uma colónia nos cantos do hexágono de
especiarias, até que lá coloques uma tripulação.
Se ainda não usaste todos os pontos de movimento do teu navio, podes continuar a mover o navio
após carregar ou descarregar um saco de especiarias.

Vantagens dos Hexágonos de Especiarias


Se colocas uma tripulação na vila de um hexágono de especiarias, crias relações com os habitantes da vila e
podes fazer uso imediatamente (no mesmo turno) da vantagem descrita no hexágono de especiarias. Por cada
vantagem, há 2 vilas que conferem o seu poder (uma na zona não-explorada do norte e outra na do sul).

1. Viagem Rápida (Swift Voyage): Os habitantes de 2 vilas são navegantes experientes e ajudam os jogadores
a mover os seus navios rapidamente. A vantagem "Viagem Rápida" aumenta imediatamente o número de
pontos de movimento de todos os teus navios por 1. Todos os teus navios têm agora 5 pontos de movimento
ao invés de 4. Se és amigo de ambas as vilas marcadas com a vantagem "Viagem
Rápida", os teus navios têm 6 pontos de movimento por turno. Se pagares 1 de
lã, podes aumentar o número de pontos de movimento para um navio por mais
2 pontos. Assim, o número máximo de pontos de movimento possíveis para os
teus navios é 8.

Nota: A vantagem Viagem Rápida pode ser aplicada imediatamente ao navio que entregou a tripulação ao
hexágono desde que o hexágono não tenha sido descoberto por este navio.

2. Bónus Pirata: Os habitantes de 2 vilas são lutadores experientes contra os piratas e aumentam as tuas
hipóteses de afastar com sucesso um navio pirata. Uma vila mostra a face de um
dado com 5 pontos, a outra a face de um dado com 4 pontos. Se fores amigo de
uma destas vilas, afastas um navio pirata adversário não só por lançar um "6"
mas também lançando o número descrito na vila. Se fores amigo de ambas as
vilas, afastas o navio pirata lançando um "6", "5" ou "4".

3. Ouro Rápido: Os habitantes das 2 vilas são mercadores experientes. Eles


compram recursos e dão ouro em troca. Se fores amigo de uma destas vilas, uma
vez durante a tua fase de construção e troca, podes comprar qualquer 1 recurso
à tua escolha da reserva por 1 moeda de ouro. Se fores amigo de ambas as vilas,
podes fazer esta compra duas vezes durante a tua fase construção e troca.

Final do Jogo
Vences "Especiarias para Catan" se tiveres 15 PV no teu turno.

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CENÁRIO 5: EXPLORADORES E PIRATAS

Este é o último cenário nesta expansão. Também é o mais épico. Inclui as três missões "Covis de Pirata",
"Peixe para Catan" e "Especiarias para Catan". Diverte-te!

Configuração do Tabuleiro

Montar as Peças de Moldura


Se tens o tabuleiro do cenário 4 já montado, usa o exemplo 17 como guia para expandir a moldura como se
segue. Adiciona as peças de moldura B1 à borda. Usa o hexágono de mar E para preencher a falha entre o
hexágono D2 e a peça de hexágono de mar F1. Coloca a peça de hexágono de mar G à direita da peça de
hexágono de mar F2. Usa um dos hexágonos de mar com sol-laranja no verso (com o lado de mar para cima)
para preencher a falha entre as peças de hexágono de mar G e A2. De outra forma, constrói a moldura tal
como mostrado no exemplo 17 abaixo.

Criar a Ilha Inicial


Baralha os hexágonos de terreno escolhidos e coloca-os aleatoriamente na área da ilha inicial, com a face de
terreno para cima. De seguida, coloca as fichas numeradas de acordo com o exemplo 17.

Montar as Áreas Não-Exploradas


Remove 1 hexágono de mar dos hexágonos padrão com verso lua-verde. Combina os restantes 7 hexágonos
padrão, mais 3 hexágonos de peixe, 3 hexágonos de especiarias e 3 hexágonos covil de pirata (todos de verso
lua-verde), e baralha-os. Coloca-os, com o ícone de lua-verde para cima, na zona não explorada do norte. Faz
o mesmo com os hexágonos de sol-laranja para a zona não-explorada do sul.

Preparação
Cada jogador recebe as peças como mostrado abaixo.
Coloca as cartas de missão e correspondentes cartas de PV de "Covis de Pirata", "Especiarias para
Catan" e "Peixe para Catan" ao lado do tabuleiro. Cada jogador coloca um marcador no espaço "S" das
cartas de missão.
Coloca os 24 sacos de especiarias ao lado do tabuleiro.
Coloca as 6 redes de peixe ao lado do tabuleiro.
Baralha as 6 fichas de covil de pirata, com o número para baixo e coloca-as numa pilha ao lado do
tabuleiro.

Fase de Configuração
Usa o método de configuração livre descrito no cenário 2.

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As Missões
As três missões estão em jogo ("Covis de Pirata", "Peixe para Catan" e "Especiarias para Catan"). Usa todas as
regras de jogo descritas nos cenários 1, 2, 3 e 4.

Final do Jogo
Vences "Exploradores e Piratas" se tiveres 17 PV no teu turno.

CRÉDITOS

Edição Alemã Design das Peças em Madeira: Klaus Teuber


Desenvolvimento em Inglês: Ron Magin, Pete Fenlon
Agradecimentos: Peter Bromley, Robert T. Carty, Jr., Coleman
Autor: Klaus Teuber
Charlton, Dan Decker, Marinda Darnell, Morgan Dontanville,
Desenvolvimento: TM-Spiele and Sebastian Rapp
Nick Johnson, Sarah Kemble Knight (LSKC 1-617),
Ilustração: Michael Menzel
Kim Marino, Marty McDonnell, Brad McWilliams, Jim Miles,
Design Gráfico e Produção: Michaela Kienle/Fine Tuning
Chuch Rice, Bridget Roznai, Larry Roznai, Loren Roznai, Brad
Design de Componentes: Andreas Klober
Steffen, Benjamin Teuber, Guido Teuber, Bill Wordelmann,
O autor e a editora desejam agradecer às seguintes pessoas por
Elaine
fazerem parte dos testes: Stefan Wiewiora, Stefanie Dohmen,
Wordelmann, Alex Yeager, Julie Yeager
Benjamin Teuber, Guido Teuber, Claudia Teuber, Gero Zahn,
Em memória de: Carol Finch and Phyllis Opolko
Arnd Beenen, Peter Gustav Bartschat, Dr. Reiner Düren,
Christoph Rother.
Regras em Português
Edição Inglesa dreamwithboardgames.blogspot.pt

Copyright 2012 Catan GmbH e Mayfair Games, Inc.


Publicado sobre licensa da Catan Gmbh (www.catan.com).
Publicado em cooperação com a Kosmos Verlag
(www.kosmos.de). Catan, Settlers of Catan, Explorares & Pirates,
Playcatan e todos os outros títulos de produto e marcas listadas
aqui são marcas registadas da Catan Gmbh. Todos os direitos
reservados.

Arte da Capa: Michael Menzel


ARte para os Blocos: Michael Menzel e Harald Lieske
Produção: Ron Magin
Design Gráfico: Pete Fenlon, Michaela Kienle, Ron Magin
Tradução: Gavin Allister

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