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Livro de Regras
Bem vindo a Frísia Oriental
Arle é uma pequena aldeia da Frísia Oriental. Hoje, apenas o tamanho da igreja da aldeia mostra a sua
importância anterior.
Nos séculos passados, a área ao redor de Arle se destacou devido às exelentes terras. Diz-se que o
melhor linho cru de todo o norte da Germânia cresce em Arle. Como a demanda por esse versátil
recurso cresceu, os agricultores locais rapidamente enriqueceram. O povo de Arle tinha uma vida
consideravelmente melhor do que os moradores das outras localidades da Frisia Oriental. Neste jogo,
você poderá compartilhar a sorte de viver em Arle com os agricultores daquele tempo. Você pode
decidir se quer participar das lavouras de linho você mesmo ou, consequência do crescimento da
riqueza em Arle, atender demandas em outras áreas. Você pode plantar grãos, criar animais, cortar
turfa, colonizar os pântanos, ou construir diques. Você pode cultivar florestas, dirigir uma frota de
veículos, ou construir oficinas e estalagens. Sua maior tarefa é construir edificações de prestígio como a
já mencionada igreja da aldeia.
“Fields of Arle” é jogado em nove semestres – alternando entre verão e inverno, meio ano para cada. No
meio ano de verão você poderá executar ações diferentes daquelas executadas no meio ano do inverno.
Ao fim de cada meio ano há um inventário específico para a estação. Finalmente, uma única contagem
de pontos ao final do jogo determinará que jogador mais fez durante os quatro anos e meio durante os
quais esteve em Arle.
Ewald Christophers
Componentes
Peças:
5x Floresta/Parque 7x Cocheira/Depósito
24x Lã / Vestuário de
Inverno
Peças de Substituição: 6x Pântano/Pântano 2x Passarela Pequena
1x “5 Peças de Linho” Drenado
1x “5 Peças de Lã”
1x “5 Peças de Couro”
*Há muitas peças de Campo e de Vestuário. Você apenas precisa posicionar alguns deles no Tabuleiro
de Fornecimento. Adicione mais peças posteriormente, se necessário.
Durante o decorrer do jogo, as peças na linha superior podem ser adquiridas com qualquer um dos lados
voltados para cima.
As peças na linha inferior só podem ser adquiridas com a frente para cima. O lado inverso das peças
mostra as atualizações do lado da frente.
Determine aleatoriamente o Jogador Inicial. Este jogador recebe o Marcador de Jogador Inicial.
Coloque 1 Trabalhador de cada cor em cada um dos espaços de "Julho" a "Outubro" no Tabuleiro
do Jogo, de modo que os trabalhadores do jogador inicial fiquem no topo.
Existem dois tipos de Edifícios verdes. Para o seu primeiro jogo, use os 4 verde claro. Quando você
ficar mais experiente no jogo, use 4 dos 7 Edifícios verde escuro.
Cada jogador pega um Tabuleiro de Moradia e coloca-o (do seu lado da mesa) abaixo do Tabuleiro de
Fornecimento (veja "Layout geral" abaixo). Coloque os componentes descritos no Tabuleiro de Moradia
conforme indicado (também ilustrado na figura), isto é, algumas peças de terreno, 1 Cavalo, 4 tokens de
Turfa e 6 Marcadores de Mercadorias.
Do lado esquerdo do Tabuleiro de Moradia está a Trilha de Experiência de Viagem. No meio, estão os
Espaços de Paisagem, e do lado direito, está a Trilha de Mercadorias.
Layout Geral
Além de seu Tabuleiro de Moradia, cada jogador recebe um Tabuleiro de Armazenamento de "Destinos
de Viagem e Celeiros", bem como um conjunto de "Destinos de Viagem" na cor do seu jogador. Coloque
os Destinos de Viagem nos espaços apropriados de seu Tabuleiro de Armazenamento. (Seu celeiro
aparece abaixo dos Destinos de Viagem, e começa vazio.)
• Cada um de vocês recebe uma Ficha de Visão Geral mostrando as Ações do jogo.
• Cada um pega 4 peças de Madeira, 4 peças de Argila e 3 tokens de Turfa e coloca-os ao lado do seu
Tabuleiro de Moradia, em sua reserva pessoal. (Uma ilustração na Ficha de Visão Geral mostra essas
quantidades.)
Para começar
Neste jogo você constrói sua aldeia e cuida da área ao redor dela. A ilustração a seguir mostra os
objetivos que você deve tentar realizar. As rosas de vento indicam o número de Pontos de Vitória que
você obtém para as ações descritas. As rosas de vento amarelas representam os
Pontos de Vitória.
Ao ler este livro de regras, você pode voltar a esta página de vez em quando para ter uma
visão melhor do contexto. Esta seção não tem relevância para a compreensão das regras.
Qualquer informação encontrada nesta página é também explicada em outra parte deste
livro de regras.
Construa um Dique na Área Plana Linho, Lã e Couro são
de Marés no seu Tabuleiro de produzidos a partir dos
Moradia para ter acesso a mais recursos correspondentes.
Campos, Pastagens e Construções. (Cada um destas Mercadorias
(Se você não tiver concluído esse produzidas vale 1 Ponto de
processo até o final do jogo, Vitória.) Você pode usá-los
perderá pontos.) para fazer Vestuários e dobrar
seu valor.
Construa Edifícios (Eles têm um Madeira, Pranchas de
número fixo de Pontos de Vitória) Madeira, Argila e Tijolos são
Você pode criar Animais em representados por fichas de
Cocheiras e Estábulos. (No final do papelão. (As mercadorias
jogo, Cocheiras e Estábulos valerão produzidas, pranchas de
2 e 6 Pontos de Vitória cada um. madeira e tijolos, valerão
Animais também valerão Pontos de Pontos de Vitória.) A Turfa é
Vitória. Veja abaixo*.) Os Animais representado por tokens de
podem viver em Cocheiras e madeira.
Estábulos ou pastar ao ar livre: veja Are os Campos para aumentar
também abaixo*. sua produção de Grãos ou
Linho Cru.
Esta é a sua Trilha de Experiência Florestas (que valem 2 Pontos
de Viagem. (Quanto mais aldeias e de Vitória) podem fornecer
cidades você prover de Madeira adicional. Mais tarde,
mercadorias, mais pontos você poderá transformá-las
receberá.) num valioso Parque (que valerá
6 Pontos de Vitória).
Drene o Pântano para poder Algumas mercadorias são
cortar a turfa. Tão logo você representados por peças, mas
remova o último token de Turfa de a maioria é representada por
uma peça de Pântano, você poderá Marcadores de Mercadorias e
cultivar essa seção de Pântano controlados na sua Trilha de
removendo a peça de Pântano do Mercadorias. Alimentos,
seu Tabuleiro de Moradia. (Até Pântano Pântano Grãos, Pele, Linho Cru e Lã
então, você perderá pontos por Drenado com Turfa Crua serão marcados nessa
ele.) Trilha. Você poderá ter no
No final do jogo, você receberá Pontos de Vitória para cada tipo de mercadoria que tiver numa máximo 15 unidades de cada
certa quantidade (indicada pelos símbolos de rosa dos ventos na Trilha de Mercadorias). Você um dos tipos de mercadorias
poderá dobrar esses Pontos, transformando uma de suas Cocheiras em um Depósito. devido à limitação imposta
pela Trilha. Há apenas uma
exceção: como a Alimentação é
representada por 2
Marcadores (azul claro), você
poderá ter até 30 Alimentos.
* Tente obter o mesmo número de Animais de cada tipo no final do jogo, e eles efetivamente valerão 1
ponto de vitória por Animal. Espaços de Terra vazios (também chamados Pastagens) podem conter 2
Animais do mesmo tipo, Cocheiras podem conter 3 Animais, e Estábulos, 6. Parques podem conter 2
Animais de qualquer tipo e cada um de seus 5 Diques pode conter 1 Animal de qualquer tipo.
Esta seção explica os elementos básicos do jogo. As regras exatas serão explicadas mais tarde com mais
detalhes.
Tabuleiro de Moradia
No início do jogo, você tem acesso a 2 Espaços de Terra vazios em seu Tabuleiro de Moradia. (Os outros
Espaços de Terra foram cobertos por peças durante o setup.) Nesses espaços, você pode construir
Campos, Cocheiras, Edifícios e Florestas. Diretamente acima de seus Espaços de Terra está sua Linha de
Diques (assim é como chamamos 3 peças de Dique numa fileira um ao lado do outro) e além dela está a
Área Plana de Marés. Você não pode construir nessa área, porque ela é inundada pela maré. Entretanto,
durante o curso do jogo, você pode construir diques nos Espaços Planos de Marés para recuperar a terra
e ter acesso a mais Espaços de Terra. Para fazer isso, você deve mover as peças de Dique para cima uma
a uma. Isso acabará por mover sua Linha de Diques (isto é, a fronteira entre a Área Plana de Marés e a
Terra Firme) para cima também.
Outra forma de ter acesso a mais Espaços de Terra é cortando turfa. A turfa é cortada no Pântano
localizado abaixo de seus Espaços de Terra desenvolvidos. Durante o decorrer do jogo, você poderá virar
a peça de Pântano mostrando que eles foram drenados. Você poderá então cortar turfa de lá até
remover toda a turfa da peça. O espaço imediatamente se tornará cultivado e a peça de Pântano será
removida do seu Tabuleiro de Moradia. Daí em diante você terá acesso a (1 ou) 2 novos Espaços de
Terra. (Veja a página 9 para as regras detalhadas de recuperação de terra.)
Veículos
Os veículos desempenham um papel especial neste jogo e estão disponíveis para compra no Tabuleiro
de Fornecimento. Uma vez que você os possua, poderá colocá-los para trabalhar uma vez por semestre -
fora do curso normal do jogo. (O jogo é jogado sobre um total de 9 semestres. Veja as páginas 10 e 11
para mais detalhes sobre Veículos.) Você precisará de Veículos para ter acesso a Pranchas de Madeira,
Tijolos e Vestuário, bem como para vender mercadorias em determinados Destinos de Viagem.
O Curso do Jogo
“Fields of Arle” é jogado em 9 Meios Anos – alternados em Verão e Inverno. Cada semestre é composto
por 3 fases.
Fase 1: Preparações
Fase 3: Inventários
No final de cada Meio Ano, ou seja, em Novembro e Maio, você faz um balanço de suas posses.
No setup, você já colocou seus Trabalhadores No Verão, 1 dos 8 Trabalhadores pode usar um
para o primeiro Meio Ano. No início de cada Espaço de Ação de Inverno (em vez de um de
semestre, coloque os Trabalhadores em cada Verão). Da mesma forma, no Inverno, 1
um dos 4 Espaços de Meses, com os Trabalhador pode usar um Espaço de Ação de
Trabalhadores do Jogador Inicial sobre os do seu Verão (em vez de um de Inverno). Quando o
oponente. (O Marcador do Jogador Inicial pode jogador fizer uso dessa Ação Especial, seu
mudar através da "Ação Especial", uma ação oponente recebe o Marcador de Jogador Inicial
que só pode ser feita uma vez por semestre. para o semestre seguinte. Se nenhum dos 8
Você pode encontrar mais detalhes sobre isso na Trabalhadores usar a Ação Especial, o Marcador de
parte inferior da página.) Jogador Inicial mudará de mãos automaticamente
ao fim do semestre.
As paisagens em seu Tabuleiro de Moradia consistem na Área Plana de Maré (acima da Linha de Dique,
isto é, acima das 3 peças do dique que estão em um linha horizontal) e o Continente (abaixo da Linha de
Dique).
O Continente
No início do jogo, você tem 2 Espaços de Terra nos quais pode construir colocando sobre eles peças do
tamanho apropriado (veja "Espaços de Ação" na página 12) como Campos, Florestas, Edifícios. 4 Espaços
de terra já estarão cobertos por peças.
Construção de Diques
No início do jogo, existem 9 Espaços de Terra potenciais na Área Plana da Maré. A Linha de Diques indica
a fronteira entre essa área e a do Continente. Você tem 5 peças de Diques. Cada uma dessas peça fica
situada no intervalo entre 2 espaços verticalmente adjacentes. Sempre que usar a ação "+1 Dique/+1
Dike", você move um dos Diques da posição mais embaixo para o intervalo entre os dois espaços de
cima (veja as ilustrações abaixo). (Algumas ações permitem que você mova mais do que uma peça. Veja
“Construtor de Diques/Dike Builder "na página 12 para detalhes.)
Sempre que você criar uma nova Linha de Diques acima da antiga, isto é, quando houver uma nova linha
horizontal consistindo de 3 peças de Dique adjacentes, você imediatamente ganhará 3 novos Espaços
de Terra (também conhecidos como "Espaços de Polderes"). As ilustrações a seguir devem lançar mais
luz sobre esse processo:
Assim é como suas peças de O 1º Dique que você construir O 2º Dique inicia o passo
Dique serão colocadas no início no jogo já fornecerá 3 novos seguinte no processo de
do jogo. Espaços de Terra. recuperação de terras. O 3º
Dique ainda não resulta em
mais Espaços de Terra.
Uma linha constituída por uma ou duas peças de Dique é irrelevante para a distinção entre a Área Plana
de Marés e o Continente.
Na parte inferior de seu Tabuleiro de Moradia existem 3 Peças de Pântano. Use a ação de "Drenar uma
Seção de Pântano/Dehydrate a Moor Section" ou "Administrador/Warden" para drenar uma dessas
seções de Pântano de modo que você possa cortar turfa nela (veja as páginas 12-13): vire a peça de
Pântano para o lado inverso e coloque imediatamente 4 tokens de Turfa sobre ela. Mais tarde, você
poderá usar a ação "Cortar Turfa/Cut Peat" para retirar os tokens da Turfa da peça de Pântano e colocá-
los em seu estoque pessoal. (O Espaço de Ação de Cortar Turfa/Cut Peat permite que você faça múltiplas
ações de “Cortar Turfa” consecutivas, dependendo de quantas Pás você tenha, consulte a página 12.)
Assim que você remover o último token de Turfa de uma peça de Pântano, remova imediatamente essa
peça de Pântano do jogo. Dessa forma você ganha mais Espaços de Terra em seu Tabuleiro de Moradia
para mais construções.
Existem 3 tipos de Animais no jogo: Ovelhas, Bovinos e Cavalos. Você pode obter esses Animais através
de várias ações durante a Fase de Trabalho (ver páginas 12-13) e como recém-nascidos ao fim de cada
semestre de Inverno. Você só poderá manter seus animais recém-ganhos se puder acomodá-los em seu
Tabuleiro de Moradia. Você pode devolver os Animais para o estoque geral (sem substituição) a
qualquer momento. Durante a Fase de Trabalho, você pode reorganizar os Animais no seu Tabuleiro de
Moradia a qualquer momento de acordo com as seguintes regras:
2. Cada Espaço de Terra vazio do seu Tabuleiro de Moradia pode suportar até 2 Animais do mesmo tipo.
4. Cocheira Duplas (lado reverso dos Estábulos) são consideradas duas Cocheiras separadas. (Você pode
obtê-las através das ações " Administrador /Warden" e " Guardião de Diques/Dike Warden").
5. Cada Estábulo pode manter até 6 Animais do mesmo tipo. (Da mesma maneira que com as Cocheiras,
tente ter pares de Animais em seus estábulos antes do Inverno terminar para maximizar o número de
animais recém-nascidos. Você pode obter Estábulos através da ação "Carpinteiro/Carpenter" no
Inverno.)
6. Cada Parque (lado reverso da Floresta) pode conter até 2 Animais do mesmo tipo ou de tipos
diferentes. (Você pode obter Parques através do "Administrador/Warden" e " Guardião de Diques/Dike
Warden", veja as páginas 12-13.)
Os Animais podem ser movidos a qualquer momento durante a Fase de Trabalho de um meio ano, mas
eles sempre devem ser acomodados em seu Tabuleiro de Moradia. As peças de Dique só podem ser
movidas como resultado de ações específicas. Todos as outras peças no seu Tabuleiro de Moradia
(incluindo Campos) só podem ser colocadas, viradas ou removidas através de determinadas ações. (As
peças em seu Tabuleiro de Moradia não podem mudar de posição, exceto Diques.) Como o espaço em
seu Celeiro é limitado, você pode devolver seus equipamentos ao Tabuleiro de Fornecimento a qualquer
momento (sem substituição).
Trilha de Mercadorias
Indique as quantidades possuídas por você de Alimentos, Grãos, Peles, Linho Cru e Lã Crua com os
Indicadores de Mercadorias na sua Trilha de Mercadorias. Os Indicadores de Mercadorias não podem ir
além de 15 ou ficar abaixo de 0. Você pode mover um dos Indicadores de Alimentos para baixo na trilha
para mover o outro Indicador de Alimento para cima o mesmo número de espaços (isto é, você pode
distribuir a quantidade total de Alimentos que tem entre os dois Indicadores Alimentos da forma que
quiser). Você pode querer fazer isso no final do jogo para maximizar o número de pontos que receberá
por suas mercadorias.
Você pode armazenar até 30 Alimentos e até 15 unidades dos outros bens.
Limitação de Componentes
Os Animais, Materiais de Construção, Vestuário e tokens de Turfa são considerados tendo uma oferta
ilimitada. Por favor, improvise ou use peças de substituição se ficar sem qualquer um desses produtos.
Os outros tipos de peças são limitados pelo estoque fornecido. (Se um desses produtos se esgotar, você
não poderá obter mais dele. Isso é especialmente verdadeiro para os Campos de Grão / Linho, Cocheiras,
Estábulos, Barcos de Turfa / Arados, e todos os Veículos.) Claro, quando um jogador devolve uma dessas
peças ao suprimento, ela torna-se disponível novamente.
Carregando Veículos
Como mencionado anteriormente, os Veículos desempenham um papel especial neste jogo. Você pode
construí-los através da ação "Construtor de Carretas/Wainwright" (veja a página 13) e então colocá-los
a trabalhar uma vez por semestre.
Durante o decorrer do jogo, você pode construir um ou mais Veículos. Existem 4 Espaços de
Estacionamento em seu Celeiro, designados para Veículos Pequenos e outros Equipamento (como
Arados e Barcos de Turfa), e 3 espaços para Grandes Veículos. (Alternativamente, o Espaço de
Estacionamento mais abaixo pode ser usado para um Equipamento pequeno ao invés de um Veículo
Grande.) Você pode ter múltiplas cópias do mesmo Equipamento.
Celeiro
Existem 6 tipos de Veículos com diferentes custos e usos. Os custos são uma certa quantidade de
Madeira e Cavalos. (Você perderá o Cavalo que usar para pagar esse custo. Tematicamente, isso significa
que o Cavalo já não será usado para criação, mas para puxar o Veículo.)
A qualquer momento durante a Fase de Trabalho você pode carregar seus Veículos (até mesmo logo
após o ter obtido). Isso não é considerado uma ação - você pode fazer isso em cima de suas ações. Note,
contudo, que as peças que você colocar em seus Veículos só serão removidos de lá no final da Fase de
Trabalho. (Veja a página 8 para detalhes sobre a descarga de Veículos.)
- Materiais de construção, ou seja, Madeira e Argila, para aprimorá-los (para Pranchas de Madeira /
Tijolos)
- Tecidos, ou seja, Linho, Lã e Couro, para aprimorá-los (para Vestuário de Verão / Inverno / Couro)
- Peças de Destinos de Viagem de sua cor para receber Alimentos no destino determinado.
Dois Veículos Carregados
Os Espaços Simples podem ser carregados com peças de Madeira e Argila. Quando colocar uma peça de
Madeira ou Argila em um veículo, imediatamente vire a peça para seu lado reverso, "Prancha de
Madeira" ou "Tijolo", respectivamente. Ao colocar Argila em um veículo, você também deve pagar 1
Turfa (como indicado na peça de Argila).
Alternativamente, você pode carregar Espaços Simples com os Destinos de Viagem Hage, Dornum e
Beemoor, que são os menores destinos de viagem disponíveis.
Nos Veículos Grandes, você pode considerar múltiplos espaços adjacentes como um grande espaço
para colocar as peças maiores - dessa forma, você pode colocar peças de tamanho 2, 3 e 4 nos seus
Veículos Grandes.
Combinar espaços em Veículos Grandes não faz só sentido para encaixar peças grandes de Destinos de
Viagem, mas também para aprimorar Tecidos (Linho, Lã e Couro): é assim que você faz Vestuários de
Verão, Inverno e Couro.
Espaços duplos em veículos limitam suas opções. Você não pode colocar Pranchas de Madeira, Tijolos,
ou Destinos de Viagem pequenos sobre eles. Eles podem somente ser usado para os Destinos de Viagem
maiores e Vestuário. Você pode, no entanto, combinar Espaços Duplos com Espaços Simples adjacentes
para colocar peças ainda maiores.
Você não pode colocar peças pequenas como Pranchas de Madeira nos Espaços
Duplos dos seus Veículos.
Aqui você pode ver várias maneiras diferentes de carregar um Droshky. Você não pode carregá-lo com
duas peças de Vestuário de Verão, uma vez que não pode dividir o Espaço Duplo no meio para usá-lo
para duas peças.
Quando você coloca uma peça de Destino de Viagem em um Veículo, você deve usá-lo imediatamente:
venda pelo menos um dos ítens representados e receba a quantidade de Alimento determinada. Cada
item só pode ser vendido uma vez por Destino de Viagem. (Quando vender bens, devolva os tokens ao
estoque geral ou ajuste os Indicadores de Mercadorias na sua Trilha de Mercadorias. Em seguida, ajuste
o(s) Indicador(es) de Alimentos em sua Trilhas de Mercadorias de acordo com seus procedimentos. Veja
a página 19 para a tabela de todas as opções de venda disponíveis.) Quando você terminar de vender,
vire a peça de Destino de Viagem para seu lado reverso e deixe-a em seu Veículo. Ela permanecerá lá e
bloqueará os Espaços do Veículo até o final do Fase de Trabalho corrente. Só então você poderá colocá-
la em sua Trilha de Experiência de Viagem. (Consequentemente, você só poderá usar o Destino de
Viagem uma vez. Não poderá voltar a ele mais tarde para vender mais bens.)
Quando colocados em um Veículo, os Materiais de Construção (Madeira e Argila), bem como os Tecidos
(Linho, Lã e Couro), eles devem ser colocados com o seu lado aprimorado voltado para cima (isto é,
Prancha de Madeira / Tijolo e Vestuário de Verão / Inverno / Couro, respectivamente). No entanto, você
não pode obtê-los até o final da Fase de Trabalho corrente, momento em que esvaziará seus veículos
(consulte a página 8).
• Você não pode combinar os Espaços Simples da Carreta para colocar peças maiores.
Carreta
Nos Destinos de Viagem, você só poderá vender os produtos que tiver no seu estoque - incluindo as
mercadorias indicadas nas suas Trilhas de Mercadorias. Em alguns casos especiais, você poderá
vender um Arado ou Barco de Turfa de seu Celeiro, ou um Campo ou peça de Pântano de seu
Tabuleiro de Moradia (veja a página 19). (Novamente, você não pode vender as mercadorias de seus
Veículos.)
"Bremen" só pode ser acessado por Carroça ou Droshky devido ao seu tamanho de 4. Ela requer 4
Espaços Simples, ou 2 Espaços Simples e 1 Espaço Duplo.
• Arados e Barcos de Turfa não são considerados Veículos, embora - como Veículos – eles devam ser
mantidos no Celeiro.
Espaços de Ação
• Tenha em mente que, a qualquer momento durante a Fase de Trabalho, você pode visitar um Destino
de Viagem para obter Alimentos que poderá usar imediatamente (por exemplo, para uma ação de
"Construção/Building"). (Você não precisa esperar até esvaziar seus veículos, você pega o alimento
imediatamente.)
Regras gerais:
• Sempre que puder pegar alguma coisa, retire-a do estoque geral ou mova os Indicadores de
Mercadorias na sua Trilha de Mercadorias para cima (a menos que seja afirmado o contrário).
• Sempre que você tiver que pagar alguma coisa, devolva-a ao estoque geral ou mova os Indicadores de
Mercadorias na sua Trilha de Mercadorias para baixo (a menos que seja afirmado o contrário).
• Setas marrons, como em "1 Pele -> 1 Couro", indicam que você pode realizar a conversão descrita
imediatamente um número de vezes igual ao número de Ferramentas apropriadas que você tiver. (Por
exemplo, se você tiver 3 Barras de Desbaste/Fleshing Beams, você poderá converter até 3 peças de Pele
em 3 peças de Couro, a uma taxa de 1 Couro por Pele.)
• Setas cinzentas, como em "Campo -> Floresta", também indicam que você pode realizar a conversão
representada imediatamente, mas o número de vezes que você poderá fazê-la não é limitado por
Ferramentas. Este tipo de conversão pode ser encontrado no Tabuleiro do Jogo (Carpinteiro/Carperter)
e em edifícios (como o Farmer's Inn).
• Setas amarelas, como em "1 Grão + 1 Turfa -> 3 Alimentos", indicam que você pode realizar a
conversão representada em qualquer momento e qualquer número de vezes. Este tipo de conversão só
pode ser encontrado em Edifícios (como a Destilaria de Schnapps/Schnapps Distillery).
Espaços de Ação do Meio Ano de Verão/Outono (para símbolos , ver página 14)
Alimentos.
Em especial:
Numa expressão como "Pegue 1 Bovino / Cavalo" indica que você pode escolher entre 1 Bovino
ou 1 Cavalo (neste caso).
Uma expressão como "Pague 1 Grão (Linho Cru)" indica que você tem que pagar 1 Grão.
Somente se não tiver grãos você poderá pagar ao invés disso 1 Linho. Cru
Em expressões com "por" (como em "1 Argila por Pá" no Trabalhador de Argila/Clay Worker,
você não perde o que está escrito depois de "por". (Por exemplo, no Trabalhador de Argila/Clay
Worker você obtém Argila, mas mantém suas Pás.)
Uma expressão como "Ação A e/ou Ação B" indica que você pode realizar ambas as ações ou
apenas uma delas. Um único "ou" (sem "e") indica que você deve escolher uma ação ou a outra
- você não pode usar ambas. Se não houver nenhuma conjunção entre as ações, suponha que
haja uma "e/ou" (como no Colono/Colonist ou Fazendeiro/Farmer).
No Construtor de Carroças/Wainwright, por exemplo, você pode pegar tanto um
Veículo quanto um Barco de Turfa, ou ambos.
Alguns Espaços de Ação mostram duas ações separadas por uma longa linha marrom
(como no Pescador/Fisher). Essa linha serve a dois propósitos: aumenta a legibilidade,
mas indica também que você tem que executar a parte superior antes de realizar a parte
inferior.
"Cortar Turfa/Cut Peat" significa que você tira tokens de Turfa de suas peças de Pântano.
(Lembrete: remova imediatamente a peça de Pântano do seu Tabuleiro de Moradia assim que
remover o último token de Turfa.) "Pegar Turfa" (como em "+3 Turfas" no Barqueiro de
Turfa/Peat Boatman), por outro lado, significa que você obterá a Turfa do estoque geral.
Um "Espaço de Terra" é qualquer espaço em seu Tabuleiro de Moradia abaixo da Linha de Dique
(incluindo os Espaços de Pânatno). Os espaços acima da Linha de Dique são chamados de
"Espaços Planos de Maré" e não podem ser usados (veja página 9).
Espaços de Ação do Meio Ano de Inverno/Primavera (para símbolos , ver página 14)
Comerciante de Madeira
Mestre/Master: Por Bancada de Construtor de Carroças /
/Wood Trader: Pague 1 Trabalho que tiver (ou seja, até Wainwright: Construa um
Comida e pegue 4 Madeiras, ou
2, 3 ou 4 vezes), você pode Veículo (3) pagando os seus
construa um Edifício (2) mover um de seus Indicadores custos. Adicional ou
pagando os custos exibidos no
de Ferramentas no Tabuleiro do alternativamente, você pode
Tabuleiro do Jogo. Se você não
Jogo 1 espaço para a direita. construir 1 Barco de Turfa. (Os
puder pagar o Alimento porque
(Verifique o exemplo 5 na custos dos Veículos estão
não tem nenhum, você pode página 14 para mais detalhes.) impressos nas peças e em 3;
em vez disso pagar 1 Grão. Você não pode mover um um Barco de Turfa custa 1
(6) Indicador de Ferramenta mais de Madeira.) Coloque os novos
uma vez - você pode apenas Equipamento em seu Celeiro.
mover Indicadores
diferentes. Os custos
estão exibidos no
Tabuleiro do Jogo.
Carpinteiro/Carpenter: Guardião de Diques/Dike Trabalhador/Laborer: Pague 2
Construa uma Cocheira (2) Warder: Vire grátis uma peça Alimentos (6) e construa um
por 2 Argilas e 1 Grão, ou com o Símbolo de Seta Edificio (2) pagando seus
troque uma Cocheira por um (4) (veja também custos, exibidos no Tabuleiro do
Estábulo pagando 2 Tijolos. página 2, seção Visão Jogo, ou copie (7) a ação de
(Você não pode construir Geral). Adicionalmente, um Espaço de Ação de Inverno
Estábulos diretamente.) construa 1 Dique (veja ocupado (independente de
página 9). quem o ocupe). (Você não pode
copiar um Espaço de Ação de
Verão ocupado.)
(1) Você pode obter Arados com o Fazendeiro/Farmer. Um Arado custa 1 Madeira e 1 Bovino ou 1
Cavalo. (Você perde o Animal. Tematicamente, isso significa que o Animal não será mais usado para
criação, mas para o trabalho. Se você não tem espaço no seu Celeiro, você terá que dispensar outro
Equipamento antes de obter o Arado. Devolva a peça antiga de Equipamento ao Tabuleiro de
Abastecimento.)
(2) Você tem que colocar Campos, Florestas, Cocheiras e Edifícios em Espaços de Terra vazios de seu
Tabuleiro de Moradia (ou seja, em espaços vazios abaixo de sua Linha de Dique). (Cocheiras não são
consideradas Edifícios. Você pode aprimorar Cocheiras para Estábulos com o Carpinteiro/Carpenter.
Cocheiras Duplas, Depósitos, Parques, e Estábulos não podem ser construídos diretamente; eles só
podem ser aprimorados através de uma das ações do Administrador/Warden.) Neste jogo, não importa
sobre qual Espaço de Terra particular você coloca suas peças. Você pode construir qualquer um dos
Edifícios disponíveis no Tabuleiro do Jogo. Os custos de cada um dos Edifícios estão também
representados lá: os primeiros quatro Edifícios no topo custam cada um 1 Material de Construção
qualquer e 1 Grão, os próximos dois edifícios custam cada 1 Prancha de Madeira e 1 Tijolo. Os Edifícios
no meio têm custos individuais. Cada um dos Edifícios no lado inferior esquerdo custa 2 Materiais de
Construção diferentes (por exemplo, 1 Prancha de Madeira e 1 Madeira) e 9 Alimentos. Cada um dos
Edifícios do canto inferior direito é considerado uma Edifício Grande e custa 3 Pranchas de Madeira, 3
Tijolos e 15 Alimentos. (Como indicado no Carpinteiro/Carpenter, cada Cocheira custa 2 Argilas e 1
Grão.)
(3) Existem 6 tipos diferentes de Veículos. Eles têm custos diferentes (e diferentes valores de Pontos
de Vitória - VP):
Carreta (1 VP) Carrocinha (1 VP) Carroça (2 VP) Carruagem (4 VP) Droshky (5 VP):
Se você não tiver mais espaço no seu Celeiro para um novo Veículo ou Barco de Turfa, primeiro terá de
descartar outro Equipamento de igual tamanho. (Devolva a peça antiga de Equipamento para o
Tabuleiro de Suprimentos.) Carrocinhas e Carroças só têm Espaços Únicos. Elas são mais versáteis do que
Carruagens e Droshkies, que também têm Espaços Duplos. Por outro lado, Carruagens e Droshkies
valem mais pontos.
(4) Consulte a página 2 da Visão Geral para obter uma lista das peças que têm um símbolo
de Seta. Não há custo para virar essas peças. (Por exemplo, quando você aprimorar uma
carrocinha para uma carroça, não precisará pagar qualquer Madeira ou Cavalos.)
(5) Exemplo de uma ação de Mestre/Master: Correntemente, você tem 2 Bancadas de
Trabalho/Workbenches. A ação de Mestre permite mover 1 Indicador de Ferramenta por Bancada que
tenha - incluindo o Indicador de Ferramenta Bancada de Trabalho. Isso custa 2 Argilas, mas agora você
tem 3 Bancadas. A Bancada adicional conta imediatamente, assim você ainda pode mover mais 2
Indicadores de Ferramentas (num total de 3 movimentações). Alternativamente, você pode manter suas
2 Argilas, não mover o Indicador da Ferramenta Bancada e ainda mover 2 outros Indicadores de
Ferramentas (por exemplo, Machados/Axes e Fornos/Ovens). Os custos de cada
movimento estão exibidos no Tabuleiro do Jogo. Mover o Indicador de Ferramenta
Machado/Axe custa 1 Madeira; mover o Indicador de Ferramenta Forno custa 1 Tijolo.
Você paga pelo movimento (e não pela ferramenta individual) - Mover o Indicador da
Ferramenta de Pá de Turfa aumenta o número de Pás de Turfa em 2, mas ainda custa
apenas 1 Madeira por movimento. Você não pode mover o mesmo Indicador de Ferramenta mais de
uma vez por ação de Mestre.
Ao explicar o jogo a outras pessoas, recomendamos que explique os Espaços de Ação na ordem em que
eles estão impressos no Tabuleiro do Jogo. Porém explique o Espaço de Ação do Mestre primeiro, porque
a maioria das ações depende do número de Ferramentas específicas que você tiver.
(6) No Comerciante de Madeira/Wood Trader, você pode pagar Grão em vez de Alimento uma vez
que esteja sem Alimentos. Isso não é possível em qualquer outro Espaço de Ação.
(7) Sempre que você usar o Espaço de Ação do Trabalhador/Laborer para copiar um outro Espaço de
Ação que esteja ocupado pelo seu oponente, use esse outro Espaço de Ação de acordo com seus bens (e
não os do seu oponente). Dois exemplos: Seu oponente tem 7 Pás de Turfa - você só tem 3. Você copia o
Espaço de Ação do Cortador de Turfa/Peat Cutter ocupado por seu oponente. Você
obtém 3 Turfas (e não 7). Alternativamente, você poderia copiar uma de suas próprias
ações: se você ocupar o Espaço de Ação Guarda-Florestal/Forester, você pode copiá-lo
para obter outra Floresta por um total de 3 Alimentos (2 Alimentos para a ação de
"Cópia" + 1 Alimento pela Floresta).
(8) Não há custos adicionais envolvidos com esses tipos de ações. Em particular, você não tem que
pagar os custos impressos na frente das Trilhas de Ferramenta. (Os custos na frente das Trilhas de
Ferramenta são pagos ao mover os Indicadores de Ferramenta, mas não ao usar as Ferramentas.)
Você pode pular esta seção ao ler este livro de regras pela primeira vez. No entanto, certifique-se de ler
a seção "Animais no Tabuleiro de Moradia" com cuidado: ela fornece informações sobre como pontuar
seus animais. Todas as outras fontes de Pontos de Vitória são indicadas por rosas de vento amarelas
sobre as peças ou tabuleiros.
O jogo termina após 9 rodadas no final do último Meio Ano de Verão, após o Inventário de Novembro.
(Seus animais não irão ter filhotes, porque eles só o fazem em Maio.) Então, cada jogador pode usar seu
Barco de Turfa (se tiver um) para trocar sua Turfa restante por outros bens que podem fornecer Pontos
de Vitória na Trilha de Mercadorias (veja a pontuação da categoria "Trilha de Mercadorias" abaixo). Use
o Bloco de Pontuação para anotar os Pontos de Vitória (VP) nas várias categorias de pontuação.
Vestuário e Material de Construção Some o VP de seus bens. Tijolos, Tecido de Linho,
Tecido de Lã e Couro valem 1 VP cada um.
Vestuário de Verão, Inverno e Couro vale 2 VP
cada um. Cada Prancha de Madeira vale ½ VP.
(Não arredonde o total.)
Equipamentos no Celeiro Some os VPs de seus
Arados, Barcos de
Turfa e Veículos.
Então subtraia 3 VPs, a
menos que você tenha
pelo menos 1 Veículo Grande em seu Celeiro.
Experiência de Viagem O primeiro espaço vazio (a partir de baixo) na sua
Trilha de Experiência de Viagem indica o número
de VPs que você ganhou viajando.
A Experiência de Viagem pode valer até 10 VP.
Ferramentas Some os VPs de suas
Ferramentas nas 10 Trilhas de
Ferramantas do Tabuleiro do
Jogo.
Só os Fornos/Ovens podem valer até 7
VP.
Trilhas de Mercadorias Cada Indicador de Mercadorias no espaço 15 de
sua Trilha de Mercadorias vale 3 VP. Cada
Indicador de Mercadorias em um dos espaços 11-
14 vale 2 PV. Cada Indicador de Mercadorias em
um dos espaços 7-10 vale 1 PV. (Você pode
distribuir a quantidade total de Alimentos que tem
entre seus dois Indicadores de Alimentos para
otimizar o número de VP que receberá para eles.)
Se você tem um Depósito, dobre o número total
de VP nessa categoria. (Você não pode dobrá-los
mais de uma vez, mesmo que tenha vários
Depósitos.)
VP no Tabuleiro de Moradia Some os VPs de suas Construções, Cocheiras,
Estábulos, Florestas e Parques. Então subtraia 4
VP por cada seção de Pãntano não drenada; 1 VP
por cada Espaço Plano de Marés (na fila superior)
deixado no Tabuleiro de Moradia. (Animais têm
sua própria categoria de pontuação.)
Finalmente, o jogador com mais pontos de vitória vence. Em caso de empate, o Jogador Inicial de
um hipotético 10º Semestre resolve o empate (ou seja, o jogador que seria o Jogador Inicial se
outro round fosse jogado).
Variante Solo
No jogo solo, não há Ação Especial. Isso significa que você não pode usar um Espaço de Ação de outra
temporada. Fora isso, simplesmente coloque os seus Trabalhadores um a um e tente marcar tantos
pontos quanto puder. Consideramos 110 Pontos de Vitória uma pontuação notável.
Apêndice
O apêndice fornece várias visões gerais. Após a seção de créditos, você pode encontrar os índice de
todas as peças de Construções e Destinos de Viagem, bem como uma lista de todas as Ferramentas e
Equipamentos. Depois disso, fornecemos uma lista de todos os "aprimoramentos de peças" disponíveis
(que estão disponíveis através das ações do Administrador/Warden, ver páginas 12 e 13). Na última
página, existe um índice de palavras-chave. Ele informa para o que certos componentes são usados
durante o decorrer deste jogo. Além disso, você pode aprender outras coisas sobre este jogo e seu
tema, começando com a seção de créditos. A Página 2 da Visão Geral apresenta as várias
peças que você pode virar.
Créditos
"Campos de Arle" é o jogo mais autobiográfico de Uwe Rosenberg. Sua história acontece na aldeia onde
seu pai nasceu e onde sua mãe e seu pai se casaram. Hoje, cerca de 1100 pessoas vivem em Arle e seus
arredores. Um dos assentamentos dispersos ao redor de Arle, Beemoor, é um destino de viagem neste
jogo. Foi aqui que o pai de Rosenberg cresceu, numa fazenda isolada. O edifício "Casa Têxtil/Textile
House" neste jogo é baseado na casa têxtil Kanngießer em Aurich, que tem sido gerida pela mãe de
Rosenberg desde 1989; antes dela a casa era administrada por seu avô. Uwe Rosenberg cresceu em
Aurich; em seus primeiros anos, ele ainda morava na habitação acima da loja. A razão pela qual ele não
é a terceira geração a gerir a loja é que ele gosta mais de projetar jogos do que de se preocupar com
têxteis. Hoje, ele é bem conhecido por jogos como "Agricola" e "Glass Road". Com seu atual jogo de dois
jogadores "Fields of Arle", ele permanece fiel aos seus temas agrícolas.
A família do editor e editor Frank Heeren também viveu na Frísia Oriental por muitas gerações. O pai de
Frank Heeren nasceu não muito longe de Arle - em Schweinsdorf - e em seus primeiros anos, Frank e seu
pai se mudaram para o pântano para cortar turfa.
Em seu livro "Altes Handwerk" ("Artesanato Antigo"), Gerhard Canzler escreve sobre os méritos do solo
de Arle. Este livro foi a fonte de inspiração de Uwe Rosenberg na concepção deste jogo. Este livro de
regras foi escrito pelo próprio Uwe Rosenberg. Ele gostaria de agradecer a todos os seus jogadores que
o testaram: Janina Kleinemenke, Sascha Hendiks, Gabriele Goldschmidt, Thorsten Hanson, Michael
Wißner, e Christof Tisch. Ele também gostaria de agradecer a seu pai Reinhold Rosenberg por sua ajuda
com os textos que acompanham o apêndice. Este jogo foi realizado por Frank Heeren que cresceu
também, como Uwe Rosenberg, na Frísia Oriental. (Ambos se formaram na escola secundária em 1989.
Em suas aulas de geografia, eles aprenderam muito sobre as áreas de maré e de charneca. Ambos
gostariam de enviar os seus melhores respeitos ao seu antigo professor e tutor, Sr. Freudenberg.)
O editor gostaria de agradecer a Dennis Lohausen pelas ilustrações e suas maravilhosas contribuições
para os componentes. Muito obrigado a Grzegorz Kobiela pela tradução inglesa. Em ordem cronológica,
as seguintes pessoas tiveram influência no design do jogo: Andreas Odendahl, Sascha Hendriks, Dirk
Krause, Hagen Dorgathen, Jessica Hüsker, Benjamin Ehlers, Frank Heeren, Michael Speckmann, Marco
Althoff, Andrea Timm, Lorenz Merdian, Thorsten Roth e Frank Hommes. O designer gostaria de
expressar a sua grande gratidão para esses play-testers. (Por exemplo, a experiência de viagem só foi
introduzida após pedidos de alguns play-testers. Uwe Rosenberg admite - como um verdadeiro frísio
oriental terra-a-terra - que ele nunca teria pensado em recompensar os jogadores com pontos por
exaustivas viagens que ele teria evitado a todo custo.)
Z-Man Games também gostaria de agradecer a Joshua Edwards e Michael Young pelos seus olhos bem
treinados.
Índices
Durante o setup, coloque os Edifícios Pequenos nos quatro espaços no topo do Tabuleiro do Jogo
(indicados pela sua cor verde). Todos os Edifícios Pequenos têm os mesmos custos de construção e cada
um vale 1 ponto de vitória (VP).
Para o seu primeiro jogo, recomendamos que utilize os Edifícios iniciais verde claro. Se você
construir mais do que um desses Edifícios, poderá decidir em que ordem usá-los logo antes do
Inventário de Novembro. Edifícios Pequenos em detalhe:
Casa do Fazendeiro / Oficina do Fabricante Cabana do Aprendiz / Oficina / Workshop
Farmer’s House de Arados / Plow Novice’s Hut Custos: 1 Material de
Custo: 1 Material de Maker Workshop Custos: 1 Material de Construção qualquer e
Construção qualquer e Custos: 1 Material de Construção qualquer e 1 Grão
1 Grão Construção qualquer e 1 Grão Valor: 1 PV
Valor: 1 PV 1 Grão Valor: 1 PV Habilidade: Antes de
Habilidade: Antes de Valor: 1 PV Habilidade: Antes de Novembro (no final de
Novembro (no final de Habilidade: Antes de Novembro (no final de cada semestre de
cada semestre de Novembro (no final de cada semestre de Verão), você recebe 1
Verão), você recebe 1 cada semestre de Verão), você recebe 1 Madeira e 1 ação de
Argila. Além disso, você Verão), você pode Grão e 1 Dique (isto é, "Mestre" (isto é, você
pode cortar 1 Turfa colocar 1 Campo de mova o Dique mais paga os custos e move
antes de cada sua escolha em um baixo para o próximo exatamente um
novembro (incluindo o Espaço de Terra vazio espaço livre acima da Indicador de
anterior à pontuação do seu Tabuleiro de Linha de Dique, veja a Ferramenta 1 espaço
final). (Você não pode Moradia (abaixo da sua página 9). para a direita).
pegar a Turfa do Linha de Dique). Você
estoque geral. Você não é obrigado a
deve tirá-la de uma de colocar um Campo. (Se
suas peças de você não o fizer neste
Pântano.) momento, não poderá
fazê-lo retroativamente
mais tarde.)
Em jogos posteriores, escolha 4 dos seguintes Edifícios Pequenos verde escuro para jogar. (O
lado de trás das peças permite que você diferencie entre os dois tipos de verde.)
Cada um dos Edifícios Pequenos pode ser usado a qualquer momento durante o jogo (especialmente
durante a Fase de Trabalho). (Suas habilidades podem parecer um pouco desafiadores quando usadas
pela primeira vez. Portanto, recomendamos que você use a Sala de Tecelagem/Weaving Parlor, Casa do
Colono/Colonist’s House, Oficina de Carpintaria/Carpenter’s Workshop e Destilaria de
Schnapps/Schnapps Distillery no seu primeiro jogo com os Edifícios verde escuro.)
Os edifícios a seguir oferecem um benefício imediato, isto é, você recebe uma recompensa única assim
que os constrói. Depois de ter recebido a recompensa, você pode ignorá-los o restante do jogo. Eles
também fornecem Pontos de Vitória (VP) no final do jogo.
No Tabuleiro de Jogos, abaixo dos 4 espaços para os Edifícios Pequenos, existem 2 espaços para os
Edifícios de Artesanato Menor (indicados pela sua cor amarela). Todos os Edifícios de Artesanato
Menor têm os mesmos custos de construção. No início do jogo, determine com quais 2 desses
edifícios você vai jogar.
Oficina do Torneiro / Turnery Defumadouro / Smoke House
Custos: 1 Prancha de Madeira e Custos: 1 Prancha de Madeira e
1 Tijolo 1 Tijolo
Valor: 5 VP Valor: 5 VP
Habilidade: Imediatamente (e Habilidade: Imediatamente (e
somente uma vez), por Floresta somente uma vez), receba 1
que tenha, receba 1 madeira e 2 ação de "Cortar Turfa/Peat Cut"
ações de "Cortar Turfa/Peat por Armadilha de Peixe que
Cut". (Mantenha suas Florestas. tenha. (Mantenha suas
Você não pode pegar a Turfa do Armadilhas de Peixe. Você não
estoque geral.) pode pegar a Turfa do estoque
geral.)
No início do jogo, coloque os 6 Edifícios de Artesanato Maior de acordo com seus nomes nos
espaços de construção laranja do Tabuleiro do Jogo. Cada um dos Edifícios de Artesanato Maior
tem custos individuais e está disponível em todos os jogos de "Campos de Arle".
Moinho / Mill Moinho de Tecelagem / Casa Têxtil / Textile House
Custos: 1 Prancha de Madeira e Weaving Mill Custos: 1 Tijolo e 2 peças
8 Linho Cru ou 8 Grãos Custos: 2 Tijolos e 10 Linho Cru diferentes de Vestuário (Verão /
Valor: 6 VP ou 10 Lã Inverno / Couro)
Habilidade: Imediatamente (e Valor: 7 VP Valor: 9 VP
somente uma vez), receba Habilidade: Imediatamente (e Habilidade: Imediatamente
8/10/12 Alimentos se tiver somente uma vez), receba 1 (e somente uma vez), receba 1
3/5/6 Campos. (Mantenha os Vestuário de Inverno e mova Linho, 1 Lã, e 1 Couro.
Campos.) O tipo de Campo não seu Indicador de Ferramenta de
importa, Grão ou Linho. (Se Tear
tiver 2 Campos ou menos, você (até) 2 espaços para a direita.
não recebe qualquer Alimento.)
No começo do jogo, determine quais 3 peças azuis de Estalagem serão usadas no jogo e
coloque-os nos espaços azuis na parte inferior-esquerda do tabuleiro do jogo. Todas as
Estalagens têm os mesmos custos de construção.
Para sua primeira peça, recomendamos que você use a Estalagem do Oleiro/Potter's Inn, a Estalagem do
Fazendeiro/Farmer's Inn e a Estalagem do Vendedor de Sucata/Junk Dealer's Inn.
No início do jogo, coloque os Edifícios Grandes vermelhos ao lado das Estalagens. Todos os
Edifícios Grandes têm os mesmos custos de construção, e cada um vale 15 Pontos de Vitória (VP).
Observe que você só pode colocar uma peça de Destino de Viagem em um de seus Veículos se vender
imediatamente pelo menos um dos itens exibidos na peça. Cada item na peça só pode
ser vendido uma vez. Você não pode vender coisas que não são exibidas na peça. O
resultado de uma venda é sempre uma quantidade de Alimento. (Tenha em mente que
você não pode armazenar mais de 30 Alimentos.) Alimentos são necessários
principalmente para o Edifício "Casa à beira-mar/Waterfront House" (ver página 18), os
Edifícios Grandes e as Estalagens, e, claro, para o Sustento.
O tamanho de cada peça (ou seja, o número de espaços que ela requer no Veículo) é dado entre
parênteses.
A Trilha de Experiência de Viagem no lado esquerdo seu Tabuleiro de Moradia tem 19 espaços. Quando
você remove uma peça de Destino de Viagem de um Veículo e a coloca na trilha, ela cobrirá 1-4 desses
espaços de acordo com seu tamanho.
Beemoor (1): Retire 1 Turfa do seu estoque (mas não de seu Tabuleiro de Moradia) e receba 2
Alimentos.
Dornum (1): Retorne um Arado de seu Celeiro para o Tabuleiro de Abastecimento e receba 8 alimentos.
Norden (2): Venda de 1 a 3 dos itens exibidos. Você recebe 4 Alimentos por uma Ovelha e 7 Alimentos
por um Vestuário de Inverno. Adicional ou alternativamente, devolva um Barco de Turfa do seu Celeiro
ao Tabuleiro de Abastecimento e receba 5 Alimentos.
Aurich (2): Venda de 1 a 3 dos itens exibidos. Você recebe 4 Alimentos por um Couro ( que não pode ser
substituído por um Vestuário de Couro), 5 Alimentos por um Cavalo, e 4 Alimentos por um Animal de
qualquer tipo (que pode ser outro Cavalo).
Esens (2): Venda de 1 a 3 dos itens exibidos. Você recebe 4 Alimentos por 2 Grãos (você não pode
vender um único Grão), 2 Alimentos por 1 Pele, e 4 Alimentos por 1 Lã.
Emden (3): Venda de 1 a 4 dos itens exibidos. Você recebe 7 Alimentos por Vestuário de Inverno e
Vestuário de Couro, e 6 Alimentos por Vestuário de Verão. Adicional ou alternativamente, você pode
remover 1 Turfa de seu estoque (mas não de seu Tabuleiro de Moradia) e receber 3 Alimentos.
Leer (3): Venda de 1 a 4 dos itens exibidos. Você recebe 2 Alimentos por Linho Cru, 3 Alimentos por
Linho (que não pode ser substituído por Vestuário de Verão), 5 Alimentos por Bovino e 6 Alimentos por
Vestuário de Verão, Inverno ou Couro.
Bremen (4): Venda de 1 a 5 dos itens exibidos. Você recebe 5 Alimentos por Prancha de Madeira, 9
Alimentos para 2 Animais do mesmo tipo, 12 Alimentos por uma peça de Linho, Lã e Couro, e 30
Alimentos (qualquer excesso de Alimentos será perdido) por uma peça de Vestuário de Verão, Inverno e
Couro. Adicional ou alternativamente, você pode remover uma peça de Pântano de seu Tabuleiro de
Moradia (independentemente de qual lado está voltado para cima e se ainda há Turfa na peça ou não,
incluindo a pequena peça de Pântano que tem Turfa no início do jogo). Remova a peça imediatamente.
A Turfa da peça, se houver, é perdida. Você não recebe nenhum Alimento por isso, mas, por outro lado,
você não vai perder pontos pela peça.
Você mantém seus Equipamento em seu Celeiro. O espaço é limitado. Você tem 4 espaços de
estacionamento para Equipamentos pequenos (incluindo Veículos Pequenos) e 3 espaços de
estacionamento para Veículos Grandes. (O espaço mais embaixo do estacionamento para Veículos
Grandes pode, contudo, ser usado para armazenar um quinto Equipamento pequeno.)
O Tabuleiro de Jogo mantém o controle do número de Ferramentas que você tem. Existem 10 tipos de
Ferramentas. Você pode obter Pontos de Vitória (VP) no final do jogo de acordo com a quantidade de
Ferramentas de um determinado tipo que você tenha (veja abaixo) .
Ferramenta Quantidade no Custo por incremento Incrementos
início do jogo
Armadilha de Peixe 2 1 Madeira 3, 4, 5 e finalmente 6 (3 VP)
Barra de Desbaste 3 1 Madeira 5 (1 VP) e finalmente 6 (3 VP)
Tear para Tecelagem 2 2 Madeira 3 (1 VP), 4 (3 VP) e finalmente 5
(4 VP)
Mesa de Abate 2 1 Argila 3 (1 VP) e finalmente 4 (2 VP)
Pá de Turfa 3 1 Madeira 5 e finalmente 7 (2 VP)
Pá * 3 1 Madeira 3 4, 5 e finalmente 6
Roda de Oleiro 2 1 Argila 3 e finalmente 4 (2 VP)
Forno 1 1 Tijolo 2 (1 VP), 3 (5 VP) e finalmente 4
(7 VP)
Eixo 3 1 Madeira 4, 5 e finalmente 6
Bancada de Trabalho 2 2 Argila 3 (1 VP) e finalmente 4 (4 VP)
* Usado para determinar o número de Pares de Pás que você tem.